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Serious game, empowerment e
autoregolazione appresa dei
comportamenti di cura del diabete:
uno studio esplorativo con giovani
Gianvito D’Aprile, Antonio Ulloa
Grifo multimedia S.r.l.
g.daprile@grifomultimedia.it
a.ulloa@grifomultimedia.it
IV Congresso Nazionale CKBG
Grifo multimedia

29-31 gennaio 2014, Pavia
Outline della presentazione

-

Framework teorico: Serious game, healthcare
management, healthcare game

-

Obiettivi di ricerca

-

Metodo di ricerca

-

Risultati

-

Considerazioni conclusive

2
Framework teorico (1)
Serious game: definizioni di un concetto polisemico
-

Serious game: concetto polisemico (Prensky,
2001; Michael & Chen, 2006; Zyda, 2005)

-

Serious game e digital game-based learning:
- Approccio learner-centered (Prensky, 2001)
- Metafora della costruzione di conoscenza
(Pannese & Carlesi, 2007)
- Apprendimento esperienziale, situato e
costruttivista (Aldrich, 2005; Kindley, 2002;
Squire & Jenkins, 2003)

-

È utile per l’acquisizione di capacità
(cognitive e metacognitive, sociali, etc.) e per
il cambiamento di comportamenti anche in
caso di malattie croniche (Annetta, 2010;
Hodson et al., 2001; Kato, 2010; van Eck,
2006)
3
Framework teorico (2)
Serious game e diabete
-

Serious game e Healthcare: un binomio sempre
più presente (i.e., gestione dell’ansia, terapie
fisiche, tumore, et alia) (Kato, 2010)

-

Serious game e digital game-based learning:
coerente con i modelli di cura di empowerment e
heatlhcare self-management

-

Diabetes Healthcare game (Brown at al., 1997):
- Aumento di una aumentata self-efficacy nella autogestione del diabete
- Aumento della comunicazione con i parenti
- Miglioramento dei comportamenti di auto-gestione
del diabete

-

Sarebbe opportuno esplorare meglio questi
aspetti
4
Obiettivi di ricerca
In generale, comprendere se e in che
modo sono connessi digital game e
variabili di healthcare management
(empowerment e adherence
terapeutica) per poter progettare un
heathcare game per giovani diabetici
Nello specifico…
-Analizzare la relazione tra
empowerment, comportamenti di
cura e atteggiamento all’uso delle
ICT e dei serious game
-Testare l’impatto differenziale di
variabili socio-demografiche sull’uso
dei serious game
5
Metodo di ricerca (1)
Partecipanti e contesto di ricerca
- 80 ragazzi diabetici (Metà=14,20 anni; F =
56,5%, M=43,5%; %elementare=1,40,
%medie=30,40, %superiori=68,10)
- Attività di analisi del Progetto di ricerca e
sviluppo «Serious game per l’empowerment
di giovani malati di diabete» (Sig.Di.),
finanziato dalla Regione Puglia
- Reclutati dai medici del Dipartimento di
medicina dell’età evolutiva dell’Università di
Bari

6
Metodo di ricerca (2)
Strumenti, procedura, analisi
Questionario self-report, somministrato su carta dai medici del Dipartimento durante
campo estivo, composto da:
-Variabili socio-demografiche: genere, età, scuola frequentata, composizione nucleo
familiare
-Diabetes Empowerment Scale (DES, 5-punti Likert) (Anderson et al., 2003)
-Adherence in Diabetes Questionnaire (ADQ, 5-punti Likert) (Kristensen et al., 2012)
-Questionario su tipo, tempi e luoghi d’uso delle ICT (5-punti Likert)
-Digital Game Attitude Questionnaire (GAQ, 5-punti Likert) (Alberini, 2006)
Analisi:
-Descrittive, Correlazioni, t Test e ANOVA
7
Risultati (1)
Analisi fattoriale confermativa:

ADQ
DES
GAQ

χ²
Df
16
21
20

F
31.51
52.84
124.73

p
.01
.00
.00

CFI
.98
.97
.92

TLI
.97
.96
.96

RMSEA
[90% C.I.]
.05 [.24 .08]
.06 [.04 .08]
.06 [.50 .07]

p
.39
.11
.05

NOTA BENE:
La struttura fattoriale delle misure ADQ,
DES e GAQ è significativa

8
Risultati (2)
Correlazioni tra misure e variabili socio-anagrafiche:

Età
.09

Genere
Età
Scuola
N. fam.
ADQ
DES
M
14.16
SD
1.73
** p < .01; * p < .05

Scuola
.12
.72**

N. fam.
.32
.05
.07

ADQ
-.17
-.25*
-.25*
-.31*

DES
.09
-.16
.06
-.02
.28*

-

4.03
2.80

75.18
11.28

107.98
12.03

GAQ
.08
-.07
-.03
.10
.01
.24*
49.13
6.06

NOTA BENE:
- Non vi sono correlazioni con variabili socio-angrafiche
- Correlazioni positive tra atteggiamento vs digital game e
empowerment (DES)
9
Risultati (3)
Correlazioni tra tipi di tecnologie e misure:
PC
Portatile
.24*
Smartphone
.07
Tablet
.37**
Console
.17
ADQ
.16
DES
.09
GAQ
.19
M
2.16
SD
1.23
** p < .01; * p < .05

Portatile Smartph Tablet

Console

ADQ

DES

.29*
.34**
.26*
.24
-.19
-.14
1.80
1.21

.26*
.03
-.05
2.14
1.33

.28*
.01
75.18
11.28

.24*
107.98
12.03

.14
.08
.03
-.15
.30*
1.74
1.18

.34**
.11
-.06
-.01
1.87
1.18

NOTA BENE: Correlazione positiva tra digital game e
smartphone  ubiquità e game
10
Risultati (4)
Correlazioni tra luoghi/tempi d’uso delle tecnologie e misure:
Casa
Scuola
.25*
In giro
.41**
Cafè
.26*
ADQ
.07
DES
.12
GAQ
.31*
M
4.69
SD
.52
** p < .01; * p < .05

Scuola

In giro

Cafè

ADQ

DES

.08
.03
-.02
.32**
.28*
3.42
1.41

.38**
-.15
.01
.15*
4.00
1.50

-.20
.09
.35**
3.10
1.83

.28*
.01
75.18
11.28

.24*
107.98
12.03

NOTA BENE: Vi sono correlazioni statisticamente
significative tra atteggiamento all’uso dei digital game e
luoghi/tempi d’uso delle tecnologie
11
Risultati (4)
Correlazioni tra motivazioni all’uso delle tecnologie e misure:
Studiare
Info
.43**
Social
.08
Navigare
.14
Giocare
-.06
ADQ
.25*
DES
.06
GAQ
.26*
M
2.98
SD
1.14
** p < .01; * p < .05

Info

Social

Navigare Giocare

ADQ

DES

.14
.06
-.03
.28*
.20
.34**
3.53
1.02

.16
.21
-.16
.09
.28*
4.14
1.16

.11
-.02
.02
.21
2.36
1.33

.28*
.01
75.18
11.28

.24*
107.98
12.03

.34**
.03
.26*
3.37
1.40

NOTA BENE:
-Vi sono correlazioni statisticamente significative tra atteggiamento all’uso
dei digital game e motivazioni allo studio, alla ricerca di informazioni, di
connettersi ai social e giocare.
-No GPS
12
Risultati (4)

T Test e ANOVA:
N (%)

ADQ

DES

GAQ

76.89
72.96
1.45 (78)

107.07
109.16
-.72 (78)

48.66
49.73
-.72 (78)

11-12 17.3
13-14 39.1
14-16 43.5
F

80.20
75.81
73.45
950.68 (2)

106.90
109.95
106.23
868.68 (2)

51.57
48.33
48.54
150.34 (2)

Elementari 1.4
Medie 30.4
Superiori 68.1
F

79.00
79.52
73.17
600.67 (2)

86.00
108.95
108.02
503.05 (2)

47.00
49.62
49.61
10.95 (2)

Unico 13.0
Con un fratello 50.7
Più fratelli 36.2
F

80.77
76.54
70.50
811.90 (2)

106.66
108.65
106.20
83.10 (2)

47.77
49.00
49.80
28.27 (2)

Genere
Femmine 56.5
Maschi 43.5
t
Età

Scuola

N. fam.

NOTA BENE: Nessuna differenza tra gruppi
13
Considerazioni conclusive

Considerazioni teoriche:
-Il serious game può essere concettualizzato come un «social context»
-Il serious game è un tool capace di stimolare l’apprendimento autoregolato e
situato legato all’empowerment e non direttamente all’adherence terapeutica dei
giovani malati diabetici (vs Kato, 2010)
-Si potrebbe ipotizzare un modello teorico: Game attitude  Empowerment 
Adherence terapeutica
Considerazioni pratiche:
-Per la progettazione di un «Serious game» per diabetici non
considerare l’impatto delle variabili socio-demografiche, ma la
possibile correlazione tra tipo, luoghi, tempi e motivazioni d’uso delle
ICT, in particolare dei serious game
-In fase di design sono da considerarsi:
- Ubiquità
- Concezione legata ad una componente cognitiva:
empowerrment
- Alimentare la dinamica social e non solo la dimensione
cognitiva
14
Healthcare game e Grifo: diabete (6)
Tako Dojo

Monitoraggio dati clinici

Educazione terapeutica dei
diabetici

Social networking

Tako Dojo:
Ubiquo | Multicanale | Social
15

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ConvegnoCKBG2014 - D'Aprile & Ulloa - Serious game, empowerment e autoregolazione appresa dei comportamenti di cura del diabete: uno studio esplorativo con giovani

  • 1. Serious game, empowerment e autoregolazione appresa dei comportamenti di cura del diabete: uno studio esplorativo con giovani Gianvito D’Aprile, Antonio Ulloa Grifo multimedia S.r.l. g.daprile@grifomultimedia.it a.ulloa@grifomultimedia.it IV Congresso Nazionale CKBG Grifo multimedia 29-31 gennaio 2014, Pavia
  • 2. Outline della presentazione - Framework teorico: Serious game, healthcare management, healthcare game - Obiettivi di ricerca - Metodo di ricerca - Risultati - Considerazioni conclusive 2
  • 3. Framework teorico (1) Serious game: definizioni di un concetto polisemico - Serious game: concetto polisemico (Prensky, 2001; Michael & Chen, 2006; Zyda, 2005) - Serious game e digital game-based learning: - Approccio learner-centered (Prensky, 2001) - Metafora della costruzione di conoscenza (Pannese & Carlesi, 2007) - Apprendimento esperienziale, situato e costruttivista (Aldrich, 2005; Kindley, 2002; Squire & Jenkins, 2003) - È utile per l’acquisizione di capacità (cognitive e metacognitive, sociali, etc.) e per il cambiamento di comportamenti anche in caso di malattie croniche (Annetta, 2010; Hodson et al., 2001; Kato, 2010; van Eck, 2006) 3
  • 4. Framework teorico (2) Serious game e diabete - Serious game e Healthcare: un binomio sempre più presente (i.e., gestione dell’ansia, terapie fisiche, tumore, et alia) (Kato, 2010) - Serious game e digital game-based learning: coerente con i modelli di cura di empowerment e heatlhcare self-management - Diabetes Healthcare game (Brown at al., 1997): - Aumento di una aumentata self-efficacy nella autogestione del diabete - Aumento della comunicazione con i parenti - Miglioramento dei comportamenti di auto-gestione del diabete - Sarebbe opportuno esplorare meglio questi aspetti 4
  • 5. Obiettivi di ricerca In generale, comprendere se e in che modo sono connessi digital game e variabili di healthcare management (empowerment e adherence terapeutica) per poter progettare un heathcare game per giovani diabetici Nello specifico… -Analizzare la relazione tra empowerment, comportamenti di cura e atteggiamento all’uso delle ICT e dei serious game -Testare l’impatto differenziale di variabili socio-demografiche sull’uso dei serious game 5
  • 6. Metodo di ricerca (1) Partecipanti e contesto di ricerca - 80 ragazzi diabetici (Metà=14,20 anni; F = 56,5%, M=43,5%; %elementare=1,40, %medie=30,40, %superiori=68,10) - Attività di analisi del Progetto di ricerca e sviluppo «Serious game per l’empowerment di giovani malati di diabete» (Sig.Di.), finanziato dalla Regione Puglia - Reclutati dai medici del Dipartimento di medicina dell’età evolutiva dell’Università di Bari 6
  • 7. Metodo di ricerca (2) Strumenti, procedura, analisi Questionario self-report, somministrato su carta dai medici del Dipartimento durante campo estivo, composto da: -Variabili socio-demografiche: genere, età, scuola frequentata, composizione nucleo familiare -Diabetes Empowerment Scale (DES, 5-punti Likert) (Anderson et al., 2003) -Adherence in Diabetes Questionnaire (ADQ, 5-punti Likert) (Kristensen et al., 2012) -Questionario su tipo, tempi e luoghi d’uso delle ICT (5-punti Likert) -Digital Game Attitude Questionnaire (GAQ, 5-punti Likert) (Alberini, 2006) Analisi: -Descrittive, Correlazioni, t Test e ANOVA 7
  • 8. Risultati (1) Analisi fattoriale confermativa: ADQ DES GAQ χ² Df 16 21 20 F 31.51 52.84 124.73 p .01 .00 .00 CFI .98 .97 .92 TLI .97 .96 .96 RMSEA [90% C.I.] .05 [.24 .08] .06 [.04 .08] .06 [.50 .07] p .39 .11 .05 NOTA BENE: La struttura fattoriale delle misure ADQ, DES e GAQ è significativa 8
  • 9. Risultati (2) Correlazioni tra misure e variabili socio-anagrafiche: Età .09 Genere Età Scuola N. fam. ADQ DES M 14.16 SD 1.73 ** p < .01; * p < .05 Scuola .12 .72** N. fam. .32 .05 .07 ADQ -.17 -.25* -.25* -.31* DES .09 -.16 .06 -.02 .28* - 4.03 2.80 75.18 11.28 107.98 12.03 GAQ .08 -.07 -.03 .10 .01 .24* 49.13 6.06 NOTA BENE: - Non vi sono correlazioni con variabili socio-angrafiche - Correlazioni positive tra atteggiamento vs digital game e empowerment (DES) 9
  • 10. Risultati (3) Correlazioni tra tipi di tecnologie e misure: PC Portatile .24* Smartphone .07 Tablet .37** Console .17 ADQ .16 DES .09 GAQ .19 M 2.16 SD 1.23 ** p < .01; * p < .05 Portatile Smartph Tablet Console ADQ DES .29* .34** .26* .24 -.19 -.14 1.80 1.21 .26* .03 -.05 2.14 1.33 .28* .01 75.18 11.28 .24* 107.98 12.03 .14 .08 .03 -.15 .30* 1.74 1.18 .34** .11 -.06 -.01 1.87 1.18 NOTA BENE: Correlazione positiva tra digital game e smartphone  ubiquità e game 10
  • 11. Risultati (4) Correlazioni tra luoghi/tempi d’uso delle tecnologie e misure: Casa Scuola .25* In giro .41** Cafè .26* ADQ .07 DES .12 GAQ .31* M 4.69 SD .52 ** p < .01; * p < .05 Scuola In giro Cafè ADQ DES .08 .03 -.02 .32** .28* 3.42 1.41 .38** -.15 .01 .15* 4.00 1.50 -.20 .09 .35** 3.10 1.83 .28* .01 75.18 11.28 .24* 107.98 12.03 NOTA BENE: Vi sono correlazioni statisticamente significative tra atteggiamento all’uso dei digital game e luoghi/tempi d’uso delle tecnologie 11
  • 12. Risultati (4) Correlazioni tra motivazioni all’uso delle tecnologie e misure: Studiare Info .43** Social .08 Navigare .14 Giocare -.06 ADQ .25* DES .06 GAQ .26* M 2.98 SD 1.14 ** p < .01; * p < .05 Info Social Navigare Giocare ADQ DES .14 .06 -.03 .28* .20 .34** 3.53 1.02 .16 .21 -.16 .09 .28* 4.14 1.16 .11 -.02 .02 .21 2.36 1.33 .28* .01 75.18 11.28 .24* 107.98 12.03 .34** .03 .26* 3.37 1.40 NOTA BENE: -Vi sono correlazioni statisticamente significative tra atteggiamento all’uso dei digital game e motivazioni allo studio, alla ricerca di informazioni, di connettersi ai social e giocare. -No GPS 12
  • 13. Risultati (4) T Test e ANOVA: N (%) ADQ DES GAQ 76.89 72.96 1.45 (78) 107.07 109.16 -.72 (78) 48.66 49.73 -.72 (78) 11-12 17.3 13-14 39.1 14-16 43.5 F 80.20 75.81 73.45 950.68 (2) 106.90 109.95 106.23 868.68 (2) 51.57 48.33 48.54 150.34 (2) Elementari 1.4 Medie 30.4 Superiori 68.1 F 79.00 79.52 73.17 600.67 (2) 86.00 108.95 108.02 503.05 (2) 47.00 49.62 49.61 10.95 (2) Unico 13.0 Con un fratello 50.7 Più fratelli 36.2 F 80.77 76.54 70.50 811.90 (2) 106.66 108.65 106.20 83.10 (2) 47.77 49.00 49.80 28.27 (2) Genere Femmine 56.5 Maschi 43.5 t Età Scuola N. fam. NOTA BENE: Nessuna differenza tra gruppi 13
  • 14. Considerazioni conclusive Considerazioni teoriche: -Il serious game può essere concettualizzato come un «social context» -Il serious game è un tool capace di stimolare l’apprendimento autoregolato e situato legato all’empowerment e non direttamente all’adherence terapeutica dei giovani malati diabetici (vs Kato, 2010) -Si potrebbe ipotizzare un modello teorico: Game attitude  Empowerment  Adherence terapeutica Considerazioni pratiche: -Per la progettazione di un «Serious game» per diabetici non considerare l’impatto delle variabili socio-demografiche, ma la possibile correlazione tra tipo, luoghi, tempi e motivazioni d’uso delle ICT, in particolare dei serious game -In fase di design sono da considerarsi: - Ubiquità - Concezione legata ad una componente cognitiva: empowerrment - Alimentare la dinamica social e non solo la dimensione cognitiva 14
  • 15. Healthcare game e Grifo: diabete (6) Tako Dojo Monitoraggio dati clinici Educazione terapeutica dei diabetici Social networking Tako Dojo: Ubiquo | Multicanale | Social 15

Editor's Notes

  1. «Serious game: a mental contest, played with a computer in accordance with a specific rules, that uses entertainment to further government or corporate training, education, health, public policy, and strategic communication objectives» (Zyda, 2005, p. 26) Serious games as «games that do not have entertainment, enjoyment, or fun as their primary purpose» (Michael &amp; Chen, 2006, p. 21)
  2. Ricorda di fare riferimento al processo: analisi, concepimento e progettazione, sviluppo prototipo, test sperimentale