ConvegnoCKBG2014 - D'Aprile & Ulloa - Serious game, empowerment e autoregolazione appresa dei comportamenti di cura del diabete: uno studio esplorativo con giovani
IV° Convegno CKBG - Pavia 29-31 gennaio 2014
Gianvito D’Aprile, Antonio Ulloa
Grifo multimedia S.r.l.
Serious game, empowerment e autoregolazione appresa dei comportamenti di cura del diabete: uno studio esplorativo con giovani
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ConvegnoCKBG2014 - D'Aprile & Ulloa - Serious game, empowerment e autoregolazione appresa dei comportamenti di cura del diabete: uno studio esplorativo con giovani
1. Serious game, empowerment e
autoregolazione appresa dei
comportamenti di cura del diabete:
uno studio esplorativo con giovani
Gianvito D’Aprile, Antonio Ulloa
Grifo multimedia S.r.l.
g.daprile@grifomultimedia.it
a.ulloa@grifomultimedia.it
IV Congresso Nazionale CKBG
Grifo multimedia
29-31 gennaio 2014, Pavia
2. Outline della presentazione
-
Framework teorico: Serious game, healthcare
management, healthcare game
-
Obiettivi di ricerca
-
Metodo di ricerca
-
Risultati
-
Considerazioni conclusive
2
3. Framework teorico (1)
Serious game: definizioni di un concetto polisemico
-
Serious game: concetto polisemico (Prensky,
2001; Michael & Chen, 2006; Zyda, 2005)
-
Serious game e digital game-based learning:
- Approccio learner-centered (Prensky, 2001)
- Metafora della costruzione di conoscenza
(Pannese & Carlesi, 2007)
- Apprendimento esperienziale, situato e
costruttivista (Aldrich, 2005; Kindley, 2002;
Squire & Jenkins, 2003)
-
È utile per l’acquisizione di capacità
(cognitive e metacognitive, sociali, etc.) e per
il cambiamento di comportamenti anche in
caso di malattie croniche (Annetta, 2010;
Hodson et al., 2001; Kato, 2010; van Eck,
2006)
3
4. Framework teorico (2)
Serious game e diabete
-
Serious game e Healthcare: un binomio sempre
più presente (i.e., gestione dell’ansia, terapie
fisiche, tumore, et alia) (Kato, 2010)
-
Serious game e digital game-based learning:
coerente con i modelli di cura di empowerment e
heatlhcare self-management
-
Diabetes Healthcare game (Brown at al., 1997):
- Aumento di una aumentata self-efficacy nella autogestione del diabete
- Aumento della comunicazione con i parenti
- Miglioramento dei comportamenti di auto-gestione
del diabete
-
Sarebbe opportuno esplorare meglio questi
aspetti
4
5. Obiettivi di ricerca
In generale, comprendere se e in che
modo sono connessi digital game e
variabili di healthcare management
(empowerment e adherence
terapeutica) per poter progettare un
heathcare game per giovani diabetici
Nello specifico…
-Analizzare la relazione tra
empowerment, comportamenti di
cura e atteggiamento all’uso delle
ICT e dei serious game
-Testare l’impatto differenziale di
variabili socio-demografiche sull’uso
dei serious game
5
6. Metodo di ricerca (1)
Partecipanti e contesto di ricerca
- 80 ragazzi diabetici (Metà=14,20 anni; F =
56,5%, M=43,5%; %elementare=1,40,
%medie=30,40, %superiori=68,10)
- Attività di analisi del Progetto di ricerca e
sviluppo «Serious game per l’empowerment
di giovani malati di diabete» (Sig.Di.),
finanziato dalla Regione Puglia
- Reclutati dai medici del Dipartimento di
medicina dell’età evolutiva dell’Università di
Bari
6
7. Metodo di ricerca (2)
Strumenti, procedura, analisi
Questionario self-report, somministrato su carta dai medici del Dipartimento durante
campo estivo, composto da:
-Variabili socio-demografiche: genere, età, scuola frequentata, composizione nucleo
familiare
-Diabetes Empowerment Scale (DES, 5-punti Likert) (Anderson et al., 2003)
-Adherence in Diabetes Questionnaire (ADQ, 5-punti Likert) (Kristensen et al., 2012)
-Questionario su tipo, tempi e luoghi d’uso delle ICT (5-punti Likert)
-Digital Game Attitude Questionnaire (GAQ, 5-punti Likert) (Alberini, 2006)
Analisi:
-Descrittive, Correlazioni, t Test e ANOVA
7
8. Risultati (1)
Analisi fattoriale confermativa:
ADQ
DES
GAQ
χ²
Df
16
21
20
F
31.51
52.84
124.73
p
.01
.00
.00
CFI
.98
.97
.92
TLI
.97
.96
.96
RMSEA
[90% C.I.]
.05 [.24 .08]
.06 [.04 .08]
.06 [.50 .07]
p
.39
.11
.05
NOTA BENE:
La struttura fattoriale delle misure ADQ,
DES e GAQ è significativa
8
9. Risultati (2)
Correlazioni tra misure e variabili socio-anagrafiche:
Età
.09
Genere
Età
Scuola
N. fam.
ADQ
DES
M
14.16
SD
1.73
** p < .01; * p < .05
Scuola
.12
.72**
N. fam.
.32
.05
.07
ADQ
-.17
-.25*
-.25*
-.31*
DES
.09
-.16
.06
-.02
.28*
-
4.03
2.80
75.18
11.28
107.98
12.03
GAQ
.08
-.07
-.03
.10
.01
.24*
49.13
6.06
NOTA BENE:
- Non vi sono correlazioni con variabili socio-angrafiche
- Correlazioni positive tra atteggiamento vs digital game e
empowerment (DES)
9
10. Risultati (3)
Correlazioni tra tipi di tecnologie e misure:
PC
Portatile
.24*
Smartphone
.07
Tablet
.37**
Console
.17
ADQ
.16
DES
.09
GAQ
.19
M
2.16
SD
1.23
** p < .01; * p < .05
Portatile Smartph Tablet
Console
ADQ
DES
.29*
.34**
.26*
.24
-.19
-.14
1.80
1.21
.26*
.03
-.05
2.14
1.33
.28*
.01
75.18
11.28
.24*
107.98
12.03
.14
.08
.03
-.15
.30*
1.74
1.18
.34**
.11
-.06
-.01
1.87
1.18
NOTA BENE: Correlazione positiva tra digital game e
smartphone ubiquità e game
10
11. Risultati (4)
Correlazioni tra luoghi/tempi d’uso delle tecnologie e misure:
Casa
Scuola
.25*
In giro
.41**
Cafè
.26*
ADQ
.07
DES
.12
GAQ
.31*
M
4.69
SD
.52
** p < .01; * p < .05
Scuola
In giro
Cafè
ADQ
DES
.08
.03
-.02
.32**
.28*
3.42
1.41
.38**
-.15
.01
.15*
4.00
1.50
-.20
.09
.35**
3.10
1.83
.28*
.01
75.18
11.28
.24*
107.98
12.03
NOTA BENE: Vi sono correlazioni statisticamente
significative tra atteggiamento all’uso dei digital game e
luoghi/tempi d’uso delle tecnologie
11
12. Risultati (4)
Correlazioni tra motivazioni all’uso delle tecnologie e misure:
Studiare
Info
.43**
Social
.08
Navigare
.14
Giocare
-.06
ADQ
.25*
DES
.06
GAQ
.26*
M
2.98
SD
1.14
** p < .01; * p < .05
Info
Social
Navigare Giocare
ADQ
DES
.14
.06
-.03
.28*
.20
.34**
3.53
1.02
.16
.21
-.16
.09
.28*
4.14
1.16
.11
-.02
.02
.21
2.36
1.33
.28*
.01
75.18
11.28
.24*
107.98
12.03
.34**
.03
.26*
3.37
1.40
NOTA BENE:
-Vi sono correlazioni statisticamente significative tra atteggiamento all’uso
dei digital game e motivazioni allo studio, alla ricerca di informazioni, di
connettersi ai social e giocare.
-No GPS
12
13. Risultati (4)
T Test e ANOVA:
N (%)
ADQ
DES
GAQ
76.89
72.96
1.45 (78)
107.07
109.16
-.72 (78)
48.66
49.73
-.72 (78)
11-12 17.3
13-14 39.1
14-16 43.5
F
80.20
75.81
73.45
950.68 (2)
106.90
109.95
106.23
868.68 (2)
51.57
48.33
48.54
150.34 (2)
Elementari 1.4
Medie 30.4
Superiori 68.1
F
79.00
79.52
73.17
600.67 (2)
86.00
108.95
108.02
503.05 (2)
47.00
49.62
49.61
10.95 (2)
Unico 13.0
Con un fratello 50.7
Più fratelli 36.2
F
80.77
76.54
70.50
811.90 (2)
106.66
108.65
106.20
83.10 (2)
47.77
49.00
49.80
28.27 (2)
Genere
Femmine 56.5
Maschi 43.5
t
Età
Scuola
N. fam.
NOTA BENE: Nessuna differenza tra gruppi
13
14. Considerazioni conclusive
Considerazioni teoriche:
-Il serious game può essere concettualizzato come un «social context»
-Il serious game è un tool capace di stimolare l’apprendimento autoregolato e
situato legato all’empowerment e non direttamente all’adherence terapeutica dei
giovani malati diabetici (vs Kato, 2010)
-Si potrebbe ipotizzare un modello teorico: Game attitude Empowerment
Adherence terapeutica
Considerazioni pratiche:
-Per la progettazione di un «Serious game» per diabetici non
considerare l’impatto delle variabili socio-demografiche, ma la
possibile correlazione tra tipo, luoghi, tempi e motivazioni d’uso delle
ICT, in particolare dei serious game
-In fase di design sono da considerarsi:
- Ubiquità
- Concezione legata ad una componente cognitiva:
empowerrment
- Alimentare la dinamica social e non solo la dimensione
cognitiva
14
15. Healthcare game e Grifo: diabete (6)
Tako Dojo
Monitoraggio dati clinici
Educazione terapeutica dei
diabetici
Social networking
Tako Dojo:
Ubiquo | Multicanale | Social
15
Editor's Notes
«Serious game: a mental contest, played with a computer in accordance with a specific rules, that uses entertainment to further government or corporate training, education, health, public policy, and strategic communication objectives» (Zyda, 2005, p. 26)
Serious games as «games that do not have entertainment, enjoyment, or fun as their primary purpose» (Michael & Chen, 2006, p. 21)
Ricorda di fare riferimento al processo: analisi, concepimento e progettazione, sviluppo prototipo, test sperimentale