โครงงานที่ดีจะต้องมีคุณลักษณะ ดังนี้
1. สามารถตอบสนองความต้องการหรือแก้ปัญหาของโครงงานได้อย่างครบถ้วน
2. เป็นไปตามขอบเขตที่กําหนด
3. สามารถดําเนินการเป็นไปตามแผนที่กําหนดไว้และเสร็จสิ้นตามระยะเวลาที่กําหนด
4. ไม่ก่อให้เกิดผลกระทบทางลบต่อคุณภาพชีวิตในด้านต่างๆ
ในการทําโครงงานคอมพิวเตอร์ที่ดีจะต้องคํานึงถึงประโยชน์ที่จะได้รับ และต้องมีคุณลักษณะที่ดีตามที่
กล่าวข้างต้น แต่ทั้งนี้ก็ต้องคํานึงถึงผลกระทบในทางลบที่อาจเกิดขึ้นจากการทําโครงงานซึ่งผู้จัดทําอาจต้อง
หลีกเลี่ยง โดยจะต้องคํานึงถึงผลกระทบทางลบในด้านเศรษฐกิจ ด้านสังคมและวัฒนธรรม และด้าน
สิ่งแวดล้อม ดังตัวอย่างต่อไปนี้
ด้าน ตัวอย่างผลกระทบทางลบ
เศรษฐกิจ เช่น ระบบคํานวณเลขหวย สําหรับหาเลขที่คาดว่าสลากกินแบ่งรัฐบาลจะออก
ในแต่ละงวด ส่งผลให้คนในสังคมใช้เงินในการซื้อสลากกินแบ่งรัฐบาลมากขึ้น
ทําให้มีเงินสําหรับจับจ่ายใช้สอยน้อยลง จนบางครั้งก็อาจก่อให้เกิดปัญหาติด
หนี้สินมากมาย
สังคมและวัฒนธรรม เช่น โครงงานเกมต่อสู้ ทําให้นักเรียนที่ติดเกมนั้นใช้เวลาส่วนใหญ่ไปกับการเล่น
เกม ซึ่งจากการวิจัยของต่างประเทศพบว่า หากเล่นเกมติดต่อกันนาน 15
สัปดาห์ อาจทําให้ผู้เล่นคุ้มคลั่งได้ นอกจากนี้ อาจส่งผลกระทบต่อผู้เล่น อาจ
เกิดอาการประสาทหลอน ไม่สามารถแยกแยะโลกความเป็นจริงกับโลกในเกม
ออกจากกันได้ ทําให้เด็กเหล่านี้มีอารมณ์รุนแรง เกรี้ยวกราดและตัดสินใจ
แก้ปัญหาด้วยการใช้กําลัง
สิ่งแวดล้อม เช่น โครงงานสํารวจมลพิษทางอากาศ เป็นการประเมินมลพิษทางอากาศ
บริเวณรอบโรงเรียนที่นักเรียนศึกษาอยู่ ว่ามีแก๊สประเภทใดที่เป็นอันตรายต่อ
สุขภาพ ทั้งนี้ในปัจจุบันมนุษย์ได้ตัดไม้ทําลายป่า เผาป่า และใช้ยวดยานพาหนะ
ตลอดจนมีการทําโรงงานอุตสาหกรรมเพิ่มมากขึ้น ทําให้เกิดปัญหามลพิษทาง
อากาศซึ่งทวีความรุนแรงมากขึ้น
ใบความรู้ที่ 3 คุณลักษณะของโครงงานที่ดี
และการเขียนเค้าโครงข้อเสนอโครงงาน
ตัวอย่างหัวข้อโครงงานคอมพิวเตอร์ที่อาจนาไปสู่แนวคิดในการเลือกเรื่องเพื่อจัดทาโครงงานคอมพิวเตอร์
การเลือกหัวข้อเรื่องโครงงานขึ้นอยู่กับความสนใจของผู้เรียน การตั้งชื่อเรื่องต้องให้มี
ความสัมพันธ์ กับเนื้อเรื่องและมีความเฉพาะเจาะจง ตัวอย่างหัวข้อโครงงานต่อไปนี้เป็นตัวอย่างที่ยกมาแสดง
เพื่อให้เห็นขอบข่ายของเรื่องต่างๆ ที่ผู้เรียนสามารถคิดทําโครงงานได้
โครงงานพัฒนาสื่อเพื่อการศึกษา (Educational Media Development)
1. สารานุกรมไทยฉบับมัลติมีเดีย
2. สิ่งมีชีวิตใต้ท้องทะเล
3. พิพิธภัณฑ์หุ่นขี้ผึ้งไทย
4. โปรแกรมช่วยสอนการถ่ายภาพ
5. 76 จังหวัดของไทย
6. สูตรขนมไทยอร่อยทั่วโลก
7. คอมพิวเตอร์สอนพิมพ์ดีด
8. ยาไทยและยาจีน
9. โปรแกรมช่วยสอนการทํางานของ
ทรานซิสเตอร์
โครงงานพัฒนาเครื่องมือ (Tools Development)
1. โปรแกรมการค้นหาคําภาษาไทย
2. โปรแกรมอ่านอักษรไทย
3. โปรแกรมวาดภาพสามมิติ
4. โปรแกรมเข้าและถอดรหัสข้อมูล
5. โปรแกรมบีบอัดข้อมูล
6. โปรแกรมประมวลผลคําไทยบน
ระบบปฏิบัติการลีนุกซ์
7. โปรแกรมการออกแบบผังงาน
8. พอร์ตแบบขนานของไทย
9. การส่งสัญญาณควบคุมอุปกรณ์
อิเล็กทรอนิกส์
โครงงานจาลองทฤษฎี (Theory Simulation)
1. การทดลองปัจจัยต่างๆ ในการเลี้ยงปลานิลด้วยคอมพิวเตอร์
2. การทดลองปัจจัยต่างๆ ในการเพาะปลูกแก้วมังกรด้วยคอมพิวเตอร์
3. การทํานายอุณหภูมิจากข้อมูลที่ผ่านมา
4. การทดลองผสมสารเคมีต่างๆ ด้วย
คอมพิวเตอร์
5. ปัจจัยต่างๆ กับการเคลื่อนที่ของเครื่องบิน
6. ผลการปลูกข้าวในสภาวะแวดล้อมที่ต่างกัน
7. การเปรียบเทียบเทคนิคของการย่อขนาด
แฟ้มข้อมูล
8. โปรแกรมสังเคราะห์เสียงพูดเบื้องต้น
9. โปรแกรมจําลองการทํางานของเครื่อง
คอมพิวเตอร์ส่วนบุคคล
โครงงานประยุกต์ใช้งาน (Application)
1. ระบบบริหารจัดการข้อมูลผู้เรียนของ
โรงเรียน
2. ระบบจัดการข้อมูลการเงินส่วนบุคคล
3. ระบบจองตั๋วรถไฟบนอินเทอร์เน็ต
4. ระบบแนะนําเส้นทางเดินรถประจําทาง
5. โปรแกรมสังเคราะห์เสียงสําหรับคนตาบอด
บนรถประจําทาง
6. โปรแกรมออกและตรวจข้อสอบ
7. โฮมเพจส่วนบุคคล
8. โปรแกรมช่วยปฐมพยาบาลเบื้องต้น
9. โปรแกรมพจนานุกรมไทย-อังกฤษ
โครงงานพัฒนาเกม (Game Development)
1. เกมผจญภัยกับพระอภัยมณี
2. เกมอักษรเขาวงกต
3. เกมเลือกตั้งสมาชิกสภาผู้แทนราษฎร
4. เกมผจญภัยกับภาษาอังกฤษ
5. เกมหมากฮอส
6. เกมบวกลบเลขแสนสนุก
7. เกมศึกรามเกียรติ์
8. เกมมวยไทย
9. เกมอักษรไขว้
การจัดทาเค้าโครงของโครงงาน
เมื่อผู้ทําโครงงานได้ศึกษาค้นคว้าข้อมูลเกี่ยวกับโครงงานแล้วผู้ทําจะต้องจัดทําเค้าโครงของโครงงาน
เพื่อเสนอต่อครู-อาจารย์ที่ปรึกษาโครงงาน โดยมีหัวข้อในเค้าโครงของโครงงานนําเสนอดังต่อไปนี้
หัวข้อ รายละเอียด
ชื่อโครงงาน ทําโครงงานอะไร
รายวิชา เนื้อหาเกี่ยวกับวิชา
ชื่อผู้ทาโครงงาน ชื่อผู้รับผิดชอบ อาจเป็นรายบุคคลหรือรายกลุ่มก็ได้
ชื่อที่ปรึกษาโครงงาน ครู-อาจารย์ผู้ทําหน้าที่เป็นที่ปรึกษาโครงงาน
ระยะเวลาดาเนินงาน ระยะเวลาดําเนินงานโครงงาน ตั้งแต่เริ่มต้นจนถึงสิ้นสุด
แนวคิด ที่มาและ
ความสาคัญ วัตถุประสงค์
สภาพปัจจุบันที่เป็นความต้องการ ความคาดหวังที่จะเกิดผล หรือ
สิ่งที่ต้องการให้เกิดขึ้นเมื่อสิ้นสุดการทําโครงงาน
หลักการและทฤษฎี หลักการและทฤษฎีที่นํามาใช้ในการพัฒนาโครงงาน
วิธีดาเนินงาน กิจกรรมหรือขั้นตอนการดําเนินงาน เครื่องมือ วัสดุ อุปกรณ์ สถานที่
งบประมาณ
ขั้นตอนการปฏิบัติ วัน เวลา และกิจกรรมดําเนินการต่างๆ ตามที่ระบุไว้ในวิธีดําเนินงานตั้งแต่
เริ่มต้นจนสิ้นสุด
ผลที่คาดว่าจะได้รับ สภาพของผลที่ต้องการให้เกิด ทั้งที่เป็นผลผลิต กระบวนการ
เอกสารอ้างอิง ชื่อเอกสาร ข้อมูลที่ได้จากแหล่งต่างๆ ที่นํามาใช้ในการดําเนินงาน
ตัวอย่างการเขียนเค้าโครงของโครงงาน
ชื่อโครงงาน การพัฒนาสื่อการเรียนรู้...สู่แท็บเล็ต กลุ่มสาระการเรียนรู้ ภาษาต่างประเทศ
(ภาษาอังกฤษ) เรื่อง We Will Go to The Zoo สําหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1
รายวิชา เทคโนโลยีสารสนเทศและการสื่อสาร
ชื่อผู้ทาโครงงาน เด็กหญิงพรสุดา มาหัวเขา ชั้น ม.3/1
เด็กหญิงจิตราวดี ชะวูรัมย์ ชั้น ม.3/1
เด็กหญิงวรรณา ทันดอน ชั้น ม.3/1
ชื่ออาจารย์ที่ปรึกษา นายธนวุฒิ รัตนดอน
ระยะเวลาดาเนินงาน 1 เดือน ภาคเรียนที่ 1 ปีการศึกษา 2555
รายละเอียดเกี่ยวกับโครงงาน
แนวคิด ที่มา และความสาคัญของโครงงาน
จากที่รัฐบาลได้ดําเนินงานตามนโยบายด้านการจัดสรรเครื่องคอมพิวเตอร์แท็บเล็ตให้กับนักเรียนชั้น
ประถมศึกษาปีที่ 1 ในปีการศึกษา 2555 และกําลังดําเนินการจัดสรรให้กับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 ใน
ปีการศึกษา 2556 เพื่อส่งเสริมการใช้เทคโนโลยีเป็นเครื่องมือยกระดับคุณภาพและกระจายโอกาสทาง
การศึกษาให้กับนักเรียนทั่วประเทศ ส่งผลให้เกิดความตื่นตัวในการสร้างสรรค์แอพพลิเคชันเพื่อนําไปใช้เป็น
บทเรียนให้กับแท็บเล็ต การพัฒนาสื่อการเรียนรู้...สู่แท็บเล็ต กลุ่มสาระการเรียนรู้ ภาษาต่างประเทศ
(ภาษาอังกฤษ) เรื่อง We Will Go to The Zoo สําหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 เป็นแอพพลิเคชัน
รูปแบบเสริมการเรียน (Learning Media) ที่นําเสนอเนื้อหา มีวัตถุประสงค์หลักเพื่อให้ผู้เรียนสามารถเรียนรู้ได้
ด้วยตนเอง โดยสามารถเรียนรู้ได้ตามอัธยาศัยทุกที่ ทุกเวลา และยังสามารถเลือกเรียนได้ตามความสามารถ
และความสนใจของตนเองอีกด้วย
วัตถุประสงค์
1. เพื่อให้ได้สื่อการสอนวิชาภาษาต่างประเทศ (ภาษาอังกฤษ) เรื่อง We Will Go to The Zoo
ผ่านเครื่องคอมพิวเตอร์แท็บเล็ตซึ่งเป็นแอพพลิเคชันรูปแบบเสริมการเรียน (Learning Media) มี
วัตถุประสงค์หลักเพื่อให้ผู้เรียนสามารถเรียนรู้ได้ด้วยตนเอง
2. เพื่อให้ผู้เรียนสามารถเรียนรู้ได้ด้วยตนเอง โดยสามารถเรียนรู้ได้ตามอัธยาศัยทุกที่ ทุกเวลา และ
ยังสามารถเลือกเรียนได้ตามความสามารถและความสนใจของตนเองอีกด้วยในรูปแบบสื่อ
มัลติมีเดียทั้งเกม,การ์ตูนและแบบทดสอบให้เลือกทําตามความต้องการ
3. เพื่อให้ครูผู้สอนสามารถนํามาใช้ประกอบการสอนให้ห้องเรียนและ โดยผ่านเครื่องคอมพิวเตอร์
แท็บเล็ต
หลักการและทฤษฎี
1. ประเภทของแอพพลิเคชันเพื่อการศึกษา
2. ประเภทของสื่อที่นํามาใช้ผลิตแอพ
3. 5 เคล็ดลับการเลือกใช้สื่อให้เหมาะสมกับผู้เรียน
4. การใช้ซอฟต์แวร์ประยุกต์เพื่อพัฒนาสื่อการเรียนรู้...สู่แท็บเล็ต
ขั้นตอนการดาเนินงาน
1. ปรึกษาอาจารย์ที่ปรึกษาเกี่ยวกับการใช้ซอฟต์แวร์ประยุกต์เพื่อพัฒนาสื่อการเรียนรู้...สู่แท็บเล็ต
แผนการปฏิบัติงาน
ลาดับที่ รายละเอียด สัปดาห์ที่
1 2 3 4
1 ศึกษาค้นคว้าข้อมูลเกี่ยวกับเนื้อหาภาษาอังกฤษเรื่อง We Will Go to The
Zoo

2 ปรึกษาอาจารย์ที่ปรึกษาเกี่ยวกับการใช้ซอฟต์แวร์ประยุกต์เพื่อพัฒนาสื่อการ
เรียนรู้...สู่แท็บเล็ต
 
3 จัดเตรียมเนื้อหาภาษาอังกฤษและซอฟต์แวร์ประยุกต์ เตรียมคอมพิวเตอร์ให้
พร้อมใช้งาน

4 สื่อการสอนภาษาอังกฤษ เรื่อง We Will Go to The Zoo  
5 นําเสนอโครงงาน 
6 จัดทํารายงานและคู่มือการใช้ 
ผลที่คาดว่าจะได้รับ
1. ผู้เรียนสามารถเรียนรู้ได้อย่างเข้าใจในเนื้อหาวิชาเรียนรู้ ภาษาต่างประเทศ (ภาษาอังกฤษ)
เรื่อง We Will Go to The Zoo และสามารถทําแบบทดสอบได้ผ่านเกณฑ์ มีความสนใจในการ
เรียนมากขึ้น
2. ครูผู้สอนสามารถนําสื่อการสอนที่ได้จากโครงการนี้ไปใช้ประกอบการจัดการเรียนการสอนใน
ห้องเรียน
เอกสารอ้างอิง
คณะกรรมการการศึกษาขั้นพื้นฐาน,สานักงาน. (2555). คู่มืออบรมปฏิบัติการบูรณาการใช้
คอมพิวเตอร์พกพา (Tablet) เพื่อยกระดับการเรียนการสอน. พิมพ์ครั้งที่ 1 กรุงเทพฯ :
สานักเทคโนโลยีเพื่อการเรียนการสอน สพฐ.
-------- . (2555). คู่มืออบรมสร้างสื่อการเรียนรู้...สู่แท็บเล็ต. [online]. Available:
http://otpcappcon.com/images/Training_Manual_Full.pdf [2556, มิถุนายน 20].
-------- . (2552). การประยุกต์ใช้เทคโนโลยีสารสนเทศในการเรียนการสอน. พิมพ์ครั้งที่ 2
กรุงเทพฯ : โรงพิมพ์ชุมนุมสหกรณ์การเกษตรแห่งประเทศไทย จากัด.
------- . (2553). คู่มือฝึกอบรมหลักสูตรบูรณาการใช้เทคโนโลยีสารสนเทศและการสื่อสารเพื่อ
ยกระดับการเรียนการสอน. พิมพ์ครั้งที่ 1 กรุงเทพฯ : สานักเทคโนโลยีเพื่อการเรียน
การสอน สพฐ.
ไพฑูรย์ ศรีฟ้า. (2554). เปิดโลก Tablet สู่ทิศทางการวิจัยด้านเทคโนโลยีและสื่อสารการศึกษา :
จากแนวคิดสู่กระบวนการปฏิบัติ. เอกสารประกอบการบรรยาย ณ มหาวิทยาลัยทักษิณ
จังหวัดสงขลา, อัดสาเนา .

ใบความรู้ที่ 3 คุณลักษณะของโครงงานที่ดีและการเขียนเค้าโครงข้อเสนอโครงงาน

  • 1.
    โครงงานที่ดีจะต้องมีคุณลักษณะ ดังนี้ 1. สามารถตอบสนองความต้องการหรือแก้ปัญหาของโครงงานได้อย่างครบถ้วน 2.เป็นไปตามขอบเขตที่กําหนด 3. สามารถดําเนินการเป็นไปตามแผนที่กําหนดไว้และเสร็จสิ้นตามระยะเวลาที่กําหนด 4. ไม่ก่อให้เกิดผลกระทบทางลบต่อคุณภาพชีวิตในด้านต่างๆ ในการทําโครงงานคอมพิวเตอร์ที่ดีจะต้องคํานึงถึงประโยชน์ที่จะได้รับ และต้องมีคุณลักษณะที่ดีตามที่ กล่าวข้างต้น แต่ทั้งนี้ก็ต้องคํานึงถึงผลกระทบในทางลบที่อาจเกิดขึ้นจากการทําโครงงานซึ่งผู้จัดทําอาจต้อง หลีกเลี่ยง โดยจะต้องคํานึงถึงผลกระทบทางลบในด้านเศรษฐกิจ ด้านสังคมและวัฒนธรรม และด้าน สิ่งแวดล้อม ดังตัวอย่างต่อไปนี้ ด้าน ตัวอย่างผลกระทบทางลบ เศรษฐกิจ เช่น ระบบคํานวณเลขหวย สําหรับหาเลขที่คาดว่าสลากกินแบ่งรัฐบาลจะออก ในแต่ละงวด ส่งผลให้คนในสังคมใช้เงินในการซื้อสลากกินแบ่งรัฐบาลมากขึ้น ทําให้มีเงินสําหรับจับจ่ายใช้สอยน้อยลง จนบางครั้งก็อาจก่อให้เกิดปัญหาติด หนี้สินมากมาย สังคมและวัฒนธรรม เช่น โครงงานเกมต่อสู้ ทําให้นักเรียนที่ติดเกมนั้นใช้เวลาส่วนใหญ่ไปกับการเล่น เกม ซึ่งจากการวิจัยของต่างประเทศพบว่า หากเล่นเกมติดต่อกันนาน 15 สัปดาห์ อาจทําให้ผู้เล่นคุ้มคลั่งได้ นอกจากนี้ อาจส่งผลกระทบต่อผู้เล่น อาจ เกิดอาการประสาทหลอน ไม่สามารถแยกแยะโลกความเป็นจริงกับโลกในเกม ออกจากกันได้ ทําให้เด็กเหล่านี้มีอารมณ์รุนแรง เกรี้ยวกราดและตัดสินใจ แก้ปัญหาด้วยการใช้กําลัง สิ่งแวดล้อม เช่น โครงงานสํารวจมลพิษทางอากาศ เป็นการประเมินมลพิษทางอากาศ บริเวณรอบโรงเรียนที่นักเรียนศึกษาอยู่ ว่ามีแก๊สประเภทใดที่เป็นอันตรายต่อ สุขภาพ ทั้งนี้ในปัจจุบันมนุษย์ได้ตัดไม้ทําลายป่า เผาป่า และใช้ยวดยานพาหนะ ตลอดจนมีการทําโรงงานอุตสาหกรรมเพิ่มมากขึ้น ทําให้เกิดปัญหามลพิษทาง อากาศซึ่งทวีความรุนแรงมากขึ้น ใบความรู้ที่ 3 คุณลักษณะของโครงงานที่ดี และการเขียนเค้าโครงข้อเสนอโครงงาน
  • 2.
    ตัวอย่างหัวข้อโครงงานคอมพิวเตอร์ที่อาจนาไปสู่แนวคิดในการเลือกเรื่องเพื่อจัดทาโครงงานคอมพิวเตอร์ การเลือกหัวข้อเรื่องโครงงานขึ้นอยู่กับความสนใจของผู้เรียน การตั้งชื่อเรื่องต้องให้มี ความสัมพันธ์ กับเนื้อเรื่องและมีความเฉพาะเจาะจงตัวอย่างหัวข้อโครงงานต่อไปนี้เป็นตัวอย่างที่ยกมาแสดง เพื่อให้เห็นขอบข่ายของเรื่องต่างๆ ที่ผู้เรียนสามารถคิดทําโครงงานได้ โครงงานพัฒนาสื่อเพื่อการศึกษา (Educational Media Development) 1. สารานุกรมไทยฉบับมัลติมีเดีย 2. สิ่งมีชีวิตใต้ท้องทะเล 3. พิพิธภัณฑ์หุ่นขี้ผึ้งไทย 4. โปรแกรมช่วยสอนการถ่ายภาพ 5. 76 จังหวัดของไทย 6. สูตรขนมไทยอร่อยทั่วโลก 7. คอมพิวเตอร์สอนพิมพ์ดีด 8. ยาไทยและยาจีน 9. โปรแกรมช่วยสอนการทํางานของ ทรานซิสเตอร์ โครงงานพัฒนาเครื่องมือ (Tools Development) 1. โปรแกรมการค้นหาคําภาษาไทย 2. โปรแกรมอ่านอักษรไทย 3. โปรแกรมวาดภาพสามมิติ 4. โปรแกรมเข้าและถอดรหัสข้อมูล 5. โปรแกรมบีบอัดข้อมูล 6. โปรแกรมประมวลผลคําไทยบน ระบบปฏิบัติการลีนุกซ์ 7. โปรแกรมการออกแบบผังงาน 8. พอร์ตแบบขนานของไทย 9. การส่งสัญญาณควบคุมอุปกรณ์ อิเล็กทรอนิกส์ โครงงานจาลองทฤษฎี (Theory Simulation) 1. การทดลองปัจจัยต่างๆ ในการเลี้ยงปลานิลด้วยคอมพิวเตอร์ 2. การทดลองปัจจัยต่างๆ ในการเพาะปลูกแก้วมังกรด้วยคอมพิวเตอร์
  • 3.
    3. การทํานายอุณหภูมิจากข้อมูลที่ผ่านมา 4. การทดลองผสมสารเคมีต่างๆด้วย คอมพิวเตอร์ 5. ปัจจัยต่างๆ กับการเคลื่อนที่ของเครื่องบิน 6. ผลการปลูกข้าวในสภาวะแวดล้อมที่ต่างกัน 7. การเปรียบเทียบเทคนิคของการย่อขนาด แฟ้มข้อมูล 8. โปรแกรมสังเคราะห์เสียงพูดเบื้องต้น 9. โปรแกรมจําลองการทํางานของเครื่อง คอมพิวเตอร์ส่วนบุคคล โครงงานประยุกต์ใช้งาน (Application) 1. ระบบบริหารจัดการข้อมูลผู้เรียนของ โรงเรียน 2. ระบบจัดการข้อมูลการเงินส่วนบุคคล 3. ระบบจองตั๋วรถไฟบนอินเทอร์เน็ต 4. ระบบแนะนําเส้นทางเดินรถประจําทาง 5. โปรแกรมสังเคราะห์เสียงสําหรับคนตาบอด บนรถประจําทาง 6. โปรแกรมออกและตรวจข้อสอบ 7. โฮมเพจส่วนบุคคล 8. โปรแกรมช่วยปฐมพยาบาลเบื้องต้น 9. โปรแกรมพจนานุกรมไทย-อังกฤษ โครงงานพัฒนาเกม (Game Development) 1. เกมผจญภัยกับพระอภัยมณี 2. เกมอักษรเขาวงกต 3. เกมเลือกตั้งสมาชิกสภาผู้แทนราษฎร 4. เกมผจญภัยกับภาษาอังกฤษ 5. เกมหมากฮอส 6. เกมบวกลบเลขแสนสนุก 7. เกมศึกรามเกียรติ์ 8. เกมมวยไทย 9. เกมอักษรไขว้
  • 4.
    การจัดทาเค้าโครงของโครงงาน เมื่อผู้ทําโครงงานได้ศึกษาค้นคว้าข้อมูลเกี่ยวกับโครงงานแล้วผู้ทําจะต้องจัดทําเค้าโครงของโครงงาน เพื่อเสนอต่อครู-อาจารย์ที่ปรึกษาโครงงาน โดยมีหัวข้อในเค้าโครงของโครงงานนําเสนอดังต่อไปนี้ หัวข้อ รายละเอียด ชื่อโครงงานทําโครงงานอะไร รายวิชา เนื้อหาเกี่ยวกับวิชา ชื่อผู้ทาโครงงาน ชื่อผู้รับผิดชอบ อาจเป็นรายบุคคลหรือรายกลุ่มก็ได้ ชื่อที่ปรึกษาโครงงาน ครู-อาจารย์ผู้ทําหน้าที่เป็นที่ปรึกษาโครงงาน ระยะเวลาดาเนินงาน ระยะเวลาดําเนินงานโครงงาน ตั้งแต่เริ่มต้นจนถึงสิ้นสุด แนวคิด ที่มาและ ความสาคัญ วัตถุประสงค์ สภาพปัจจุบันที่เป็นความต้องการ ความคาดหวังที่จะเกิดผล หรือ สิ่งที่ต้องการให้เกิดขึ้นเมื่อสิ้นสุดการทําโครงงาน หลักการและทฤษฎี หลักการและทฤษฎีที่นํามาใช้ในการพัฒนาโครงงาน วิธีดาเนินงาน กิจกรรมหรือขั้นตอนการดําเนินงาน เครื่องมือ วัสดุ อุปกรณ์ สถานที่ งบประมาณ ขั้นตอนการปฏิบัติ วัน เวลา และกิจกรรมดําเนินการต่างๆ ตามที่ระบุไว้ในวิธีดําเนินงานตั้งแต่ เริ่มต้นจนสิ้นสุด ผลที่คาดว่าจะได้รับ สภาพของผลที่ต้องการให้เกิด ทั้งที่เป็นผลผลิต กระบวนการ เอกสารอ้างอิง ชื่อเอกสาร ข้อมูลที่ได้จากแหล่งต่างๆ ที่นํามาใช้ในการดําเนินงาน ตัวอย่างการเขียนเค้าโครงของโครงงาน ชื่อโครงงาน การพัฒนาสื่อการเรียนรู้...สู่แท็บเล็ต กลุ่มสาระการเรียนรู้ ภาษาต่างประเทศ (ภาษาอังกฤษ) เรื่อง We Will Go to The Zoo สําหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 รายวิชา เทคโนโลยีสารสนเทศและการสื่อสาร ชื่อผู้ทาโครงงาน เด็กหญิงพรสุดา มาหัวเขา ชั้น ม.3/1 เด็กหญิงจิตราวดี ชะวูรัมย์ ชั้น ม.3/1 เด็กหญิงวรรณา ทันดอน ชั้น ม.3/1 ชื่ออาจารย์ที่ปรึกษา นายธนวุฒิ รัตนดอน ระยะเวลาดาเนินงาน 1 เดือน ภาคเรียนที่ 1 ปีการศึกษา 2555 รายละเอียดเกี่ยวกับโครงงาน แนวคิด ที่มา และความสาคัญของโครงงาน จากที่รัฐบาลได้ดําเนินงานตามนโยบายด้านการจัดสรรเครื่องคอมพิวเตอร์แท็บเล็ตให้กับนักเรียนชั้น ประถมศึกษาปีที่ 1 ในปีการศึกษา 2555 และกําลังดําเนินการจัดสรรให้กับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 ใน ปีการศึกษา 2556 เพื่อส่งเสริมการใช้เทคโนโลยีเป็นเครื่องมือยกระดับคุณภาพและกระจายโอกาสทาง
  • 5.
    การศึกษาให้กับนักเรียนทั่วประเทศ ส่งผลให้เกิดความตื่นตัวในการสร้างสรรค์แอพพลิเคชันเพื่อนําไปใช้เป็น บทเรียนให้กับแท็บเล็ต การพัฒนาสื่อการเรียนรู้...สู่แท็บเล็ตกลุ่มสาระการเรียนรู้ ภาษาต่างประเทศ (ภาษาอังกฤษ) เรื่อง We Will Go to The Zoo สําหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 เป็นแอพพลิเคชัน รูปแบบเสริมการเรียน (Learning Media) ที่นําเสนอเนื้อหา มีวัตถุประสงค์หลักเพื่อให้ผู้เรียนสามารถเรียนรู้ได้ ด้วยตนเอง โดยสามารถเรียนรู้ได้ตามอัธยาศัยทุกที่ ทุกเวลา และยังสามารถเลือกเรียนได้ตามความสามารถ และความสนใจของตนเองอีกด้วย วัตถุประสงค์ 1. เพื่อให้ได้สื่อการสอนวิชาภาษาต่างประเทศ (ภาษาอังกฤษ) เรื่อง We Will Go to The Zoo ผ่านเครื่องคอมพิวเตอร์แท็บเล็ตซึ่งเป็นแอพพลิเคชันรูปแบบเสริมการเรียน (Learning Media) มี วัตถุประสงค์หลักเพื่อให้ผู้เรียนสามารถเรียนรู้ได้ด้วยตนเอง 2. เพื่อให้ผู้เรียนสามารถเรียนรู้ได้ด้วยตนเอง โดยสามารถเรียนรู้ได้ตามอัธยาศัยทุกที่ ทุกเวลา และ ยังสามารถเลือกเรียนได้ตามความสามารถและความสนใจของตนเองอีกด้วยในรูปแบบสื่อ มัลติมีเดียทั้งเกม,การ์ตูนและแบบทดสอบให้เลือกทําตามความต้องการ 3. เพื่อให้ครูผู้สอนสามารถนํามาใช้ประกอบการสอนให้ห้องเรียนและ โดยผ่านเครื่องคอมพิวเตอร์ แท็บเล็ต หลักการและทฤษฎี 1. ประเภทของแอพพลิเคชันเพื่อการศึกษา 2. ประเภทของสื่อที่นํามาใช้ผลิตแอพ 3. 5 เคล็ดลับการเลือกใช้สื่อให้เหมาะสมกับผู้เรียน 4. การใช้ซอฟต์แวร์ประยุกต์เพื่อพัฒนาสื่อการเรียนรู้...สู่แท็บเล็ต ขั้นตอนการดาเนินงาน 1. ปรึกษาอาจารย์ที่ปรึกษาเกี่ยวกับการใช้ซอฟต์แวร์ประยุกต์เพื่อพัฒนาสื่อการเรียนรู้...สู่แท็บเล็ต แผนการปฏิบัติงาน ลาดับที่ รายละเอียด สัปดาห์ที่ 1 2 3 4 1 ศึกษาค้นคว้าข้อมูลเกี่ยวกับเนื้อหาภาษาอังกฤษเรื่อง We Will Go to The Zoo  2 ปรึกษาอาจารย์ที่ปรึกษาเกี่ยวกับการใช้ซอฟต์แวร์ประยุกต์เพื่อพัฒนาสื่อการ เรียนรู้...สู่แท็บเล็ต   3 จัดเตรียมเนื้อหาภาษาอังกฤษและซอฟต์แวร์ประยุกต์ เตรียมคอมพิวเตอร์ให้ พร้อมใช้งาน  4 สื่อการสอนภาษาอังกฤษ เรื่อง We Will Go to The Zoo   5 นําเสนอโครงงาน  6 จัดทํารายงานและคู่มือการใช้ 
  • 6.
    ผลที่คาดว่าจะได้รับ 1. ผู้เรียนสามารถเรียนรู้ได้อย่างเข้าใจในเนื้อหาวิชาเรียนรู้ ภาษาต่างประเทศ(ภาษาอังกฤษ) เรื่อง We Will Go to The Zoo และสามารถทําแบบทดสอบได้ผ่านเกณฑ์ มีความสนใจในการ เรียนมากขึ้น 2. ครูผู้สอนสามารถนําสื่อการสอนที่ได้จากโครงการนี้ไปใช้ประกอบการจัดการเรียนการสอนใน ห้องเรียน เอกสารอ้างอิง คณะกรรมการการศึกษาขั้นพื้นฐาน,สานักงาน. (2555). คู่มืออบรมปฏิบัติการบูรณาการใช้ คอมพิวเตอร์พกพา (Tablet) เพื่อยกระดับการเรียนการสอน. พิมพ์ครั้งที่ 1 กรุงเทพฯ : สานักเทคโนโลยีเพื่อการเรียนการสอน สพฐ. -------- . (2555). คู่มืออบรมสร้างสื่อการเรียนรู้...สู่แท็บเล็ต. [online]. Available: http://otpcappcon.com/images/Training_Manual_Full.pdf [2556, มิถุนายน 20]. -------- . (2552). การประยุกต์ใช้เทคโนโลยีสารสนเทศในการเรียนการสอน. พิมพ์ครั้งที่ 2 กรุงเทพฯ : โรงพิมพ์ชุมนุมสหกรณ์การเกษตรแห่งประเทศไทย จากัด. ------- . (2553). คู่มือฝึกอบรมหลักสูตรบูรณาการใช้เทคโนโลยีสารสนเทศและการสื่อสารเพื่อ ยกระดับการเรียนการสอน. พิมพ์ครั้งที่ 1 กรุงเทพฯ : สานักเทคโนโลยีเพื่อการเรียน การสอน สพฐ. ไพฑูรย์ ศรีฟ้า. (2554). เปิดโลก Tablet สู่ทิศทางการวิจัยด้านเทคโนโลยีและสื่อสารการศึกษา : จากแนวคิดสู่กระบวนการปฏิบัติ. เอกสารประกอบการบรรยาย ณ มหาวิทยาลัยทักษิณ จังหวัดสงขลา, อัดสาเนา .