1




                  แบบเสนอโครงร่างโครงงานคอมพิวเตอร์
      รหัสวิชา ง33201 ชื่อวิชา เทคโนโลยีสารสนเทศและการสื่อสาร 5
                             ปีการศึกษา 2555

                       ชื่อโครงงาน เกมภาษาอังกฤษเพื่อเด็ก



                               ชื่อผู้ทาโครงงาน

1. นาย ศุภณัฐ ขันตี              ชั้น มัธยมศึกษาปีที่ 6/15 เลขที่ 24
2. นาย ธีรภัทร์ จิติธิวรรธน์     ชั้น มัธยมศึกษาปีที่ 6/15 เลขที่ 26


            ชื่ออาจารย์ที่ปรึกษาโครงงาน นางเขื่อนทอง มูลวรรณ์


        ระยะเวลาดาเนินงาน ภาคเรียนที่ 1-2 ปีการศึกษา 2555




               โรงเรียนยุพราชวิทยาลัย จังหวัดเชียงใหม่
             สานักงานเขตพื้นที่การศึกษามัธยมศึกษาเขต 34
2




                                                ใบงาน
                                  การจัดทาข้อเสนอโครงงานคอมพิวเตอร์
    สมาชิกในกลุ่ม
     1. นาย ศุภณัฐ ขันตี                เลขที่ 24
    2. นาย ธีรภัทร์ จิตธิวรรธน์         เลขที่ 26

คาชี้แจง ให้ผู้เรียนแต่ละกลุ่มเขียนข้อเสนอโครงงานตามหัวข้อต่อไปนี้

ชื่อโครงงาน (ภาษาไทย) เกมภาษาอังกฤษเพื่อเด็ก           1
ชื่อโครงงาน (ภาษาอังกฤษ) English Game For Child (Grade 1 – 3)                            1
ประเภทโครงงาน                            โครงงานประเภทสื่อเพื่อการศึกษา                            1
ชื่อผู้ทาโครงงาน      1. นายศุภณัฐ ขันตี
                      2. นายธีรภัทร์ จิตธิวรรธน์
ชื่อที่ปรึกษา         คุณครูเขื่อนทอง มูลวรรณ์
ระยะเวลาดาเนินงาน 17 สัปดาห์
ที่มาและความสาคัญของโครงงาน (อธิบายถึงที่มา แนวคิด และเหตุผล ของการทาโครงงาน)
          เนื่องจากในยุคสมัยในสังคมปัจจุบันนั้นมีความก้าวหน้าทางด้านเทคโนโลยี กันอยู่มากมาย เทคโนโลยีเหล่านี้ยัง
ไปถึงทุกคน ไม่ว่างจะเด็กหรือผู้ใหญ่ทุกคนต่างได้ใช้เทคโนโลยีที่มนุษย์นั้นได้สร้างขึ้นมาเพื่อใช้ประโยชน์ พร้อมทั้ง
เทคโนโลยียังมาถึง ระบบการศึกษาในปัจจุบัน ครูส่วนใหญ่มักใช้สื่อการสอนโดยใช้คอมพิวเตอร์ แทนการเขียนบน
กระดาน แบบเมื่อก่อน ทาให้ครูไม่ต้องลาบากในการเขียนบนกระดานทุกห้องในคาบสอน พร้อมทั้งมีวิธีการการต่างๆที่ทา
ให้นักเรียนนั้นสนใจในการเรียนการสอนมากยิ่งขึ้น
          เมื่อกล่าวถึงเทคโนโลยีที่เกี่ยวข้องกับเด็กแล้ว เด็กมักจะใช้ประโยชน์กับเทคโนโลยีในรูปแบบเกม มากที่สุด
เพราะเกมนั้นเป็นตัวสร้างความบันเทิงให้กับเด็ก จึงทาให้มีแนวคิดในการสร้างเกมที่เกี่ยวข้องกับการสอนหนังสือหรือการ
มีแบบฝึกทักษะทางวิชาภาษาอังกฤษไปในตัวด้วย ทาให้เด็กมีความสนใจในการเรียนการสอน และยังสามารถดึงดูด
นักเรียนเพื่อมาสนใจในเนื้อหาบทเรียนอีกด้วย

วัตถุประสงค์ (สิ่งที่ต้องการในการทาโครงงาน ระบุเป็นข้อ)
1)      เพื่อตอบสนองความต้องการจากผู้ที่ต้องการโปรแกรมนี้
2)      เพื่อต้องการให้นักเรียนมีความสนใจในเนื้อหาบทเรียนมากยิ่งขึ้น
3)      เพื่อฝึกฝนพัฒนาทักษะให้นักเรียนมีทักษะทางภาษาอังกฤษให้มีความชานาญยิ่งขึ้น
4)      เพื่อแบ่งเบาภาระผู้สอนในการให้แบบฝึกหัดแก่นักเรียน
3




ขอบเขตโครงงาน (คุณลักษณะ ขอบเขต เงื่อนไขและข้อจากัดของการทาโครงงาน)

    1. ส่วนของผู้ดูแลระบบ
       -จะมีการ Login เพื่อเข้ามาใช้โปรแกรมบันทึกข้อมูล
       - สามารถมาดูคะแนนจากนักเรียนที่ทาได้
    2. ส่วนของนักเรียน
       -จะมีการ Login เพื่อเข้ามาใช้โปรแกรมบันทึกข้อมูล
       -นักเรียนสามารถเข้าดูเนื้อหาบทเรียนได้
       -นักเรียนสามารถทาแบบทดสอบได้

หลักการและทฤษฎี (ความรู้ หลักการ หรือทฤษฎีที่สนับสนุนการทาโครงงาน)
         การสร้างเกมภาษาภาษาอังกฤษด้วย Microsoft PowerPoint นั้นเป็นการประยุกต์โปรแกรม Microsoft
PowerPoint l ซึ่งมีความสามารถทางด้านการทาภาพสไลด์อย่างง่าย ช่วยจัดลาดับของภาพในการสร้างเกม แต่ก็ไม่ใช่ว่า
จะนา โปรแกรม Microsoft PowerPoint ไปสร้างเกมได้ทุกเกม เกมที่จะนามาสร้างก็ควรจะเป็นเกมที่เน้นการจาภาษา
ซึ่งเกมเหล่านี้หาได้จากหนังสือเกมภาษาอังกฤษทั่วไป หรืออาจจะเป็นเกมที่คิดขึ้นมาเองเพื่อสร้างทักษะการจาคาศัพท์
ภาษาอังกฤษซึ่งจะนาไปสู่การเรียนการสอนวิชาภาษาอังกฤษ

หลักการสร้างเกม
1. ผู้ที่จะสร้างเกมจะต้องเล่นเกมนั้นได้ และต้องรู้ถึงกฎเกณฑ์การแก้ปัญหาที่จะได้มาซึ่งคาตอบ พูดง่าย ๆ ว่าจะต้อง
เข้าใจเกมนั้นอย่างถ่องแท้
2. ต้องมีความรู้ในโปรแกรม Microsoft PowerPoint ขั้นพื้นฐาน คือต้องรู้จักการเรียงลาดับภาพ การใส่เสียงต่างๆ รู้จัก
เมนูต่าง ๆ พอประมาณ เอาแค่ว่าเมื่อพูดถึงเมนูหลัก ๆ ก็รู้ว่าอยู่ที่ไหนบนหน้าจอก็พอส่วนที่เหลือค่อยศึกษาต่อไป
3. ต้องมีความคิดสร้างสรรค์ในการออกแบบเกม การตกแต่งหน้าจอให้มีรูปแบบที่น่าสนใจ ข้อนี้ขึ้นอยู่กับความสามารถ
เฉพาะตัว


ส่วนประกอบของเกม
1. เกมส่วนใหญ่ก็จะมี โจทย์คาถาม หรือกติกาการเล่นเกม
2. มีป้ายคาตอบ
3. มีส่วนเฉลย
4. อาจจะมีปุ่มเริ่มเล่น ปุ่มจบเกม ปุ่มเล่นเกมใหม่ หรือปุ่มเล่นเกมต่อไป แล้วแต่ผู้สร้างจะออกแบบ
4



     วิธีดาเนินงาน /แนวทางการดาเนินงาน
              ศึกษาบทเรียนวิชาภาษาอังกฤษในชั้นประถมศึกษาปีที่ 1 – 3 แล้วนาเนื้อหามาเป็นความรู้ ลงสู่โปรแกรม แล้วตั้ง
     โจทย์แบบทดสอบลงในเกม พร้อมทั้งวางระบบของข้อมูลในการบันทึกข้อมูลของผู้เล่น และตกแต่งโปรแกรมให้มีความ
     น่าสนใจ

             เครื่องมือและอุปกรณ์ที่ใช้
             1) เครื่องคอมพิวเตอร์
             2) หนังสือเรียนวิชาคณิตศาสตร์ ชั้นประถมศึกษาปีที่ 1 - 3

             งบประมาณ 350 บาท




     ขั้นตอนและแผนดาเนินงาน

ลาดับ            ขั้นตอน                                         สัปดาห์ที่                               ผู้รับผิดชอบ
  ที่                              1    2   3   4   5   6   7   8 9 10 11      12 13 14 15 16 17
 1       คิดหัวข้อโครงงาน                                                                                  ธีรภัทร์
 2       ศึกษาและค้นคว้าข้อมูล                                                                            ศุภณัฐ
 3       จัดทาโครงร่างงาน                                                                                 ธีรภัทร์
 4       ปฏิบัติการสร้างโครงงาน                                                                      ศุภณัฐ
 5       ปรับปรุงทดสอบ                                                                                    ธีรภัทร์
 6       การทาเอกสารรายงาน                                                                                 ศุภณัฐ
 7       ประเมินผลงาน                                                                                      ธีรภัทร์
 8       นาเสนอโครงงาน                                                                                     ธีรภัทร์
5




ผลที่คาดว่าจะได้รับ (ผลลัพธ์ที่ต้องการให้เกิดขึ้นเมื่อสิ้นสุดการทาโครงงาน)
1)      ตอบสนองความต้องการจากผู้ที่ต้องการโปรแกรมนี้
2)      นักเรียนมีความสนใจในเนื้อหาบทเรียนมายิ่งขึ้น
3)      นักเรียนมีพัฒนาทักษะให้นักเรียนมีทักษะการจาคาศัพท์ภาษาอังกฤษให้มีความชานาญยิ่งขึ้น


6. สถานที่ดาเนินการ โรงเรียนยุพราชวิทยาลัย จังหวัดเชียงใหม่
7.กลุ่มสาระการเรียนรู้ที่เกี่ยวข้อง กลุ่มสาระการเรียนรู้ต่างประเทศ ก


แหล่งอ้างอิง (เอกสาร หรือแหล่งข้อมูลต่าง ๆ ที่นามาใช้การทาโครงงาน)
http://pil.numplus.com/ContentDetail.aspx?ContentID=256

แบบโครงงานคอมพิวเตอร์

  • 1.
    1 แบบเสนอโครงร่างโครงงานคอมพิวเตอร์ รหัสวิชา ง33201 ชื่อวิชา เทคโนโลยีสารสนเทศและการสื่อสาร 5 ปีการศึกษา 2555 ชื่อโครงงาน เกมภาษาอังกฤษเพื่อเด็ก ชื่อผู้ทาโครงงาน 1. นาย ศุภณัฐ ขันตี ชั้น มัธยมศึกษาปีที่ 6/15 เลขที่ 24 2. นาย ธีรภัทร์ จิติธิวรรธน์ ชั้น มัธยมศึกษาปีที่ 6/15 เลขที่ 26 ชื่ออาจารย์ที่ปรึกษาโครงงาน นางเขื่อนทอง มูลวรรณ์ ระยะเวลาดาเนินงาน ภาคเรียนที่ 1-2 ปีการศึกษา 2555 โรงเรียนยุพราชวิทยาลัย จังหวัดเชียงใหม่ สานักงานเขตพื้นที่การศึกษามัธยมศึกษาเขต 34
  • 2.
    2 ใบงาน การจัดทาข้อเสนอโครงงานคอมพิวเตอร์ สมาชิกในกลุ่ม 1. นาย ศุภณัฐ ขันตี เลขที่ 24 2. นาย ธีรภัทร์ จิตธิวรรธน์ เลขที่ 26 คาชี้แจง ให้ผู้เรียนแต่ละกลุ่มเขียนข้อเสนอโครงงานตามหัวข้อต่อไปนี้ ชื่อโครงงาน (ภาษาไทย) เกมภาษาอังกฤษเพื่อเด็ก 1 ชื่อโครงงาน (ภาษาอังกฤษ) English Game For Child (Grade 1 – 3) 1 ประเภทโครงงาน โครงงานประเภทสื่อเพื่อการศึกษา 1 ชื่อผู้ทาโครงงาน 1. นายศุภณัฐ ขันตี 2. นายธีรภัทร์ จิตธิวรรธน์ ชื่อที่ปรึกษา คุณครูเขื่อนทอง มูลวรรณ์ ระยะเวลาดาเนินงาน 17 สัปดาห์ ที่มาและความสาคัญของโครงงาน (อธิบายถึงที่มา แนวคิด และเหตุผล ของการทาโครงงาน) เนื่องจากในยุคสมัยในสังคมปัจจุบันนั้นมีความก้าวหน้าทางด้านเทคโนโลยี กันอยู่มากมาย เทคโนโลยีเหล่านี้ยัง ไปถึงทุกคน ไม่ว่างจะเด็กหรือผู้ใหญ่ทุกคนต่างได้ใช้เทคโนโลยีที่มนุษย์นั้นได้สร้างขึ้นมาเพื่อใช้ประโยชน์ พร้อมทั้ง เทคโนโลยียังมาถึง ระบบการศึกษาในปัจจุบัน ครูส่วนใหญ่มักใช้สื่อการสอนโดยใช้คอมพิวเตอร์ แทนการเขียนบน กระดาน แบบเมื่อก่อน ทาให้ครูไม่ต้องลาบากในการเขียนบนกระดานทุกห้องในคาบสอน พร้อมทั้งมีวิธีการการต่างๆที่ทา ให้นักเรียนนั้นสนใจในการเรียนการสอนมากยิ่งขึ้น เมื่อกล่าวถึงเทคโนโลยีที่เกี่ยวข้องกับเด็กแล้ว เด็กมักจะใช้ประโยชน์กับเทคโนโลยีในรูปแบบเกม มากที่สุด เพราะเกมนั้นเป็นตัวสร้างความบันเทิงให้กับเด็ก จึงทาให้มีแนวคิดในการสร้างเกมที่เกี่ยวข้องกับการสอนหนังสือหรือการ มีแบบฝึกทักษะทางวิชาภาษาอังกฤษไปในตัวด้วย ทาให้เด็กมีความสนใจในการเรียนการสอน และยังสามารถดึงดูด นักเรียนเพื่อมาสนใจในเนื้อหาบทเรียนอีกด้วย วัตถุประสงค์ (สิ่งที่ต้องการในการทาโครงงาน ระบุเป็นข้อ) 1) เพื่อตอบสนองความต้องการจากผู้ที่ต้องการโปรแกรมนี้ 2) เพื่อต้องการให้นักเรียนมีความสนใจในเนื้อหาบทเรียนมากยิ่งขึ้น 3) เพื่อฝึกฝนพัฒนาทักษะให้นักเรียนมีทักษะทางภาษาอังกฤษให้มีความชานาญยิ่งขึ้น 4) เพื่อแบ่งเบาภาระผู้สอนในการให้แบบฝึกหัดแก่นักเรียน
  • 3.
    3 ขอบเขตโครงงาน (คุณลักษณะ ขอบเขตเงื่อนไขและข้อจากัดของการทาโครงงาน) 1. ส่วนของผู้ดูแลระบบ -จะมีการ Login เพื่อเข้ามาใช้โปรแกรมบันทึกข้อมูล - สามารถมาดูคะแนนจากนักเรียนที่ทาได้ 2. ส่วนของนักเรียน -จะมีการ Login เพื่อเข้ามาใช้โปรแกรมบันทึกข้อมูล -นักเรียนสามารถเข้าดูเนื้อหาบทเรียนได้ -นักเรียนสามารถทาแบบทดสอบได้ หลักการและทฤษฎี (ความรู้ หลักการ หรือทฤษฎีที่สนับสนุนการทาโครงงาน) การสร้างเกมภาษาภาษาอังกฤษด้วย Microsoft PowerPoint นั้นเป็นการประยุกต์โปรแกรม Microsoft PowerPoint l ซึ่งมีความสามารถทางด้านการทาภาพสไลด์อย่างง่าย ช่วยจัดลาดับของภาพในการสร้างเกม แต่ก็ไม่ใช่ว่า จะนา โปรแกรม Microsoft PowerPoint ไปสร้างเกมได้ทุกเกม เกมที่จะนามาสร้างก็ควรจะเป็นเกมที่เน้นการจาภาษา ซึ่งเกมเหล่านี้หาได้จากหนังสือเกมภาษาอังกฤษทั่วไป หรืออาจจะเป็นเกมที่คิดขึ้นมาเองเพื่อสร้างทักษะการจาคาศัพท์ ภาษาอังกฤษซึ่งจะนาไปสู่การเรียนการสอนวิชาภาษาอังกฤษ หลักการสร้างเกม 1. ผู้ที่จะสร้างเกมจะต้องเล่นเกมนั้นได้ และต้องรู้ถึงกฎเกณฑ์การแก้ปัญหาที่จะได้มาซึ่งคาตอบ พูดง่าย ๆ ว่าจะต้อง เข้าใจเกมนั้นอย่างถ่องแท้ 2. ต้องมีความรู้ในโปรแกรม Microsoft PowerPoint ขั้นพื้นฐาน คือต้องรู้จักการเรียงลาดับภาพ การใส่เสียงต่างๆ รู้จัก เมนูต่าง ๆ พอประมาณ เอาแค่ว่าเมื่อพูดถึงเมนูหลัก ๆ ก็รู้ว่าอยู่ที่ไหนบนหน้าจอก็พอส่วนที่เหลือค่อยศึกษาต่อไป 3. ต้องมีความคิดสร้างสรรค์ในการออกแบบเกม การตกแต่งหน้าจอให้มีรูปแบบที่น่าสนใจ ข้อนี้ขึ้นอยู่กับความสามารถ เฉพาะตัว ส่วนประกอบของเกม 1. เกมส่วนใหญ่ก็จะมี โจทย์คาถาม หรือกติกาการเล่นเกม 2. มีป้ายคาตอบ 3. มีส่วนเฉลย 4. อาจจะมีปุ่มเริ่มเล่น ปุ่มจบเกม ปุ่มเล่นเกมใหม่ หรือปุ่มเล่นเกมต่อไป แล้วแต่ผู้สร้างจะออกแบบ
  • 4.
    4 วิธีดาเนินงาน /แนวทางการดาเนินงาน ศึกษาบทเรียนวิชาภาษาอังกฤษในชั้นประถมศึกษาปีที่ 1 – 3 แล้วนาเนื้อหามาเป็นความรู้ ลงสู่โปรแกรม แล้วตั้ง โจทย์แบบทดสอบลงในเกม พร้อมทั้งวางระบบของข้อมูลในการบันทึกข้อมูลของผู้เล่น และตกแต่งโปรแกรมให้มีความ น่าสนใจ เครื่องมือและอุปกรณ์ที่ใช้ 1) เครื่องคอมพิวเตอร์ 2) หนังสือเรียนวิชาคณิตศาสตร์ ชั้นประถมศึกษาปีที่ 1 - 3 งบประมาณ 350 บาท ขั้นตอนและแผนดาเนินงาน ลาดับ ขั้นตอน สัปดาห์ที่ ผู้รับผิดชอบ ที่ 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 1 คิดหัวข้อโครงงาน  ธีรภัทร์ 2 ศึกษาและค้นคว้าข้อมูล   ศุภณัฐ 3 จัดทาโครงร่างงาน   ธีรภัทร์ 4 ปฏิบัติการสร้างโครงงาน        ศุภณัฐ 5 ปรับปรุงทดสอบ   ธีรภัทร์ 6 การทาเอกสารรายงาน  ศุภณัฐ 7 ประเมินผลงาน  ธีรภัทร์ 8 นาเสนอโครงงาน  ธีรภัทร์
  • 5.
    5 ผลที่คาดว่าจะได้รับ (ผลลัพธ์ที่ต้องการให้เกิดขึ้นเมื่อสิ้นสุดการทาโครงงาน) 1) ตอบสนองความต้องการจากผู้ที่ต้องการโปรแกรมนี้ 2) นักเรียนมีความสนใจในเนื้อหาบทเรียนมายิ่งขึ้น 3) นักเรียนมีพัฒนาทักษะให้นักเรียนมีทักษะการจาคาศัพท์ภาษาอังกฤษให้มีความชานาญยิ่งขึ้น 6. สถานที่ดาเนินการ โรงเรียนยุพราชวิทยาลัย จังหวัดเชียงใหม่ 7.กลุ่มสาระการเรียนรู้ที่เกี่ยวข้อง กลุ่มสาระการเรียนรู้ต่างประเทศ ก แหล่งอ้างอิง (เอกสาร หรือแหล่งข้อมูลต่าง ๆ ที่นามาใช้การทาโครงงาน) http://pil.numplus.com/ContentDetail.aspx?ContentID=256