2015.05.15. 스마일게이트 - 게임 마케팅을 위한 멀티 스펙트럼 플랫폼Kiheon Shin
텍스트 버전 https://sites.google.com/site/heavenlydesigner/lecture/smilegate
스펙트럼이라는 개념의 양 끝에 현재의 분리된 '게임 경험'과 '마케팅 경험'을 설정하고 그것을 하나로 연결하는 것에서부터, 더 나아가서는 다수의 스펙트럼을 자유롭게 넘나들 수 있는 '멀티 스펙트럼 플랫폼'이라는 개념을 설정하였습니다. 그 가운데에서의 뉴미디어의 역할에 대해서도 다양한 사례들을 통해 설명합니다.
텍스트 버전 https://sites.google.com/site/heavenlydesigner/lecture/lg
변화하는 크리에이티브 영역 가운데 일어나고 변화의 불확실성에 대한 인식으로부터 시작해서 크리에이터들이 가진 특별한 능력(상상력, 잉여력, 관찰력, 역발상, 실행력)과 발상의 방식(은유, 통찰) 그리고 전달의 방식(스토리텔링, 인터페이스, 유니버스)들이 그것을 어떻게 기회로 변화시켜가고 있는지에 대해 이야기 합니다.
텍스트 버전 https://sites.google.com/site/heavenlydesigner/lecture/innored
가장 무게를 두지만 막상 그 실체와 과정을 정의하기 쉽지 않은 Innovation과 Creation이라는 개념. 그 가운데 서로 대치되는 속성들을 중심으로 스펙트럼 양 끝에 배치하게 되면 Creative와 Innovative라는 수식어가 결합하여 그 반대편 속성으로의 방향성을 제시하게 되는데, 이러한 이동을 통해 두가지 개념이 다시 하나의 지점에서 만나게 된다해도 그 출발점과 방향으로 인해 과정에서의 경험은 차이를 가지게 됩니다. 검정색 잉크 한방울이 여러가지 색으로 번지듯이, 하얀색 빛 한줄기가 여러가지 색으로 퍼져가듯이, 눈 앞의 대상 속에 숨겨져있는 수많은 단계의 스펙트럼을 발견하고 경험한다는 것은 더 많은 것들을 느끼고 표현할 수 있다는 것을 의미합니다. 스펙트럼을 활용한 프로세스를 통해 우리의 크리에이티브가 어떻게 확장될 수 있는지에 대해 소개합니다.
2015.05.15. 스마일게이트 - 게임 마케팅을 위한 멀티 스펙트럼 플랫폼Kiheon Shin
텍스트 버전 https://sites.google.com/site/heavenlydesigner/lecture/smilegate
스펙트럼이라는 개념의 양 끝에 현재의 분리된 '게임 경험'과 '마케팅 경험'을 설정하고 그것을 하나로 연결하는 것에서부터, 더 나아가서는 다수의 스펙트럼을 자유롭게 넘나들 수 있는 '멀티 스펙트럼 플랫폼'이라는 개념을 설정하였습니다. 그 가운데에서의 뉴미디어의 역할에 대해서도 다양한 사례들을 통해 설명합니다.
텍스트 버전 https://sites.google.com/site/heavenlydesigner/lecture/lg
변화하는 크리에이티브 영역 가운데 일어나고 변화의 불확실성에 대한 인식으로부터 시작해서 크리에이터들이 가진 특별한 능력(상상력, 잉여력, 관찰력, 역발상, 실행력)과 발상의 방식(은유, 통찰) 그리고 전달의 방식(스토리텔링, 인터페이스, 유니버스)들이 그것을 어떻게 기회로 변화시켜가고 있는지에 대해 이야기 합니다.
텍스트 버전 https://sites.google.com/site/heavenlydesigner/lecture/innored
가장 무게를 두지만 막상 그 실체와 과정을 정의하기 쉽지 않은 Innovation과 Creation이라는 개념. 그 가운데 서로 대치되는 속성들을 중심으로 스펙트럼 양 끝에 배치하게 되면 Creative와 Innovative라는 수식어가 결합하여 그 반대편 속성으로의 방향성을 제시하게 되는데, 이러한 이동을 통해 두가지 개념이 다시 하나의 지점에서 만나게 된다해도 그 출발점과 방향으로 인해 과정에서의 경험은 차이를 가지게 됩니다. 검정색 잉크 한방울이 여러가지 색으로 번지듯이, 하얀색 빛 한줄기가 여러가지 색으로 퍼져가듯이, 눈 앞의 대상 속에 숨겨져있는 수많은 단계의 스펙트럼을 발견하고 경험한다는 것은 더 많은 것들을 느끼고 표현할 수 있다는 것을 의미합니다. 스펙트럼을 활용한 프로세스를 통해 우리의 크리에이티브가 어떻게 확장될 수 있는지에 대해 소개합니다.
1.가상 경제의 등장
2.가상 경제를 살아가는 사람들
3.가상 경제 기반의 사회 형성
4.가상 세계 속 경험의 진화
5.현실 세계의 확장으로서의 가상 세계
6.현실 세계의 재현으로서의 가상 세계
7.현실 세계 위에 중첩된 가상 세계
8.현실 세계와 가상 세계의 가치 연동
9.라이브 데모
2020.11.26 메타버스의 세계관, 현실과 가상의 경계에서 살아가기Kiheon Shin
강연 정보 https://nrp-demoday.or.kr/
강연 영상 https://youtu.be/o4_glsyVj7s?t=14660 (4:04:20 부터)
패널 토론 https://youtu.be/o4_glsyVj7s?t=17623 (4:53:43 부터)
피지컬 세계를 시작으로 디지털을 거쳐 버츄얼의 세계에서의 다양한 창작과 실험을 시도해왔다. 건축, 디자인, 뉴미디어, 마케팅 등의 다양한 영역에서 결과물을 만들어왔고 현재도 계속적으로 활동 영역을 넓혀가고 있다. 기술과의 접점에서의 사용자 경험과 고객 경험 설계를 통해 기업에 새로운 가치를 제공하기 위한 다수의 협업을 진행 중이다.
https://sites.google.com/site/heavenlydesigner
교통수단인 버스 이야기가 아니다. 메타버스는 가공, 추상을 의미하는 메타(meta)와 현실 세계를 의미하는 유니버스(universe)의 합성어로 3차원 가상세계를 의미한다. 미래의 플랫폼이다. 현실은 실제로 존재하는 세계다. 디지털 시대가 도래하여 HDM 기기를 머리에 쓰고, 첨단 영상 기술로 가상의 세계를 현실처럼 체험하는 시대가 되었다. 현실 이미지나 배경에 3차원의 가상 이미지를 겹쳐서 하나의 영상으로 보여주는 증강 현실 기술이 점차 널리 사용된다. 가상과 증강 두 가지 정보를 융합하는 혼합 현실을 넘어 이제는 모두를 아우르는 확장 현실의 시대로 향하고 있다. 질주하는 기술 발전으로 메타버스는 인터넷 이후 플랫폼이며 더 깊은 몰입감, 더 뛰어난 상호작용을 가능케 하여 미래 헤게모니를 쥐는 승리자가 될 것이다. 어차피 나와 우리가 살아가는 세상, 귀찮아도 조금 이해해보면 적어도 돌아가는 형편은 알 수 있다. 조금만 알면 다 별 것 아니다
1.가상 경제의 등장
2.가상 경제를 살아가는 사람들
3.가상 경제 기반의 사회 형성
4.가상 세계 속 경험의 진화
5.현실 세계의 확장으로서의 가상 세계
6.현실 세계의 재현으로서의 가상 세계
7.현실 세계 위에 중첩된 가상 세계
8.현실 세계와 가상 세계의 가치 연동
9.라이브 데모
2020.11.26 메타버스의 세계관, 현실과 가상의 경계에서 살아가기Kiheon Shin
강연 정보 https://nrp-demoday.or.kr/
강연 영상 https://youtu.be/o4_glsyVj7s?t=14660 (4:04:20 부터)
패널 토론 https://youtu.be/o4_glsyVj7s?t=17623 (4:53:43 부터)
피지컬 세계를 시작으로 디지털을 거쳐 버츄얼의 세계에서의 다양한 창작과 실험을 시도해왔다. 건축, 디자인, 뉴미디어, 마케팅 등의 다양한 영역에서 결과물을 만들어왔고 현재도 계속적으로 활동 영역을 넓혀가고 있다. 기술과의 접점에서의 사용자 경험과 고객 경험 설계를 통해 기업에 새로운 가치를 제공하기 위한 다수의 협업을 진행 중이다.
https://sites.google.com/site/heavenlydesigner
교통수단인 버스 이야기가 아니다. 메타버스는 가공, 추상을 의미하는 메타(meta)와 현실 세계를 의미하는 유니버스(universe)의 합성어로 3차원 가상세계를 의미한다. 미래의 플랫폼이다. 현실은 실제로 존재하는 세계다. 디지털 시대가 도래하여 HDM 기기를 머리에 쓰고, 첨단 영상 기술로 가상의 세계를 현실처럼 체험하는 시대가 되었다. 현실 이미지나 배경에 3차원의 가상 이미지를 겹쳐서 하나의 영상으로 보여주는 증강 현실 기술이 점차 널리 사용된다. 가상과 증강 두 가지 정보를 융합하는 혼합 현실을 넘어 이제는 모두를 아우르는 확장 현실의 시대로 향하고 있다. 질주하는 기술 발전으로 메타버스는 인터넷 이후 플랫폼이며 더 깊은 몰입감, 더 뛰어난 상호작용을 가능케 하여 미래 헤게모니를 쥐는 승리자가 될 것이다. 어차피 나와 우리가 살아가는 세상, 귀찮아도 조금 이해해보면 적어도 돌아가는 형편은 알 수 있다. 조금만 알면 다 별 것 아니다
· 신기헌 www.heavenlydesigner.com
뉴미디어와 공간을 통해 현실과 가상의 경계면에 대한 다양한 실험을 이어가고 있는 뉴미디어 아티스트. 2010년부터 시작된 제3세계 국가에서의 경험들을 토대로 모든 문화, 모든 환경의 사람들에게 예술경험을 전달할 수 있도록 하는 '적정예술'이라는 개념을 발전시켜 나가고 있다.
· 한수정 www.hansujeong.com
리서치와 설치를 중심으로 건축과 환경, 그리고 사회와 관련된 프로젝트를 진행 중에 있는 건축 디자이너. 캄보디아 프놈펜 지역의 도시 난민 현장 리서치를 계기로 건축의 사회적 참여에 대해 고민하며 다양한 환경적 요소들을 디자인하고 있다.
· 박진원 www.reasoningmedia.com
크리에이티브 그룹 리즈닝미디어를 결성하여 논리와 미디어, 아트가 결합하는 국내 다수의 프로젝트를 기획하고 참여하며 인터페이스에 대한 새롭고 발전된 형식들을 설계해왔다. 최근에는 여러 분야의 프로 젝트를 통해 새로운 경험을 전달하는 전시 체험 공간을 만들어가고 있다.
New Value Creation in the Metaverse 메타버스 새로운 가치 창출pdfJahee Lee
본캐가 아닌 부캐? 메타버스는 굳이 VR 기기로만 경험할 수 있는 가상현실에 국한된 개념이 아니다. 아바타를 통해 소통하는 세상의 삶이라는데 잘 모르겠다. 凹에서 凸 또는 凸에서 凹로 변하는 점, 직관적으로 풀이하면 곡선의 방향이 바뀌는 점이 변곡점이다. 익숙하게 지내오던 삶에도 변화가 생기는 전환점이 있다. 새로운 사람, 환경 변화, 상황 등으로 방향을 꺾게 된다. 자신이 원하거나 외부 변화로 어쩔 도리가 없는 경우가 있다. 어떻게 대응하고 적응하느냐에 따라 삶이 바뀌게 된다. 부풀려진 메타버스와 웹 3.0을 알아본다. 맥킨지, Meta Platforms는 메타버스가 2031년까지 $3조 사업 기회가 될 것이라고 예측한다. 귀 따갑게 듣는데 전문 용어와 과대 광고로 실제 내용을 이해하기 쉽지 않다. 입체 인터넷이 메타버스? 귀에 들어온다. 사례와 함께 큰 그림으로 풀어보는 메타버스 이야기다
UX Discovery_Metaverse_RightBrain_Seminar_수정1RightBrain inc.
라이트브레인의 UX 트렌드 리포트 ‘UX Discovery - Metaverse’ 요약본 공개
Metaverse is Coming
다가올 새로운 미래상, 현실과 디지털화된 가상세계가 공존하는 세상인 메타버스를 라이트브레인 CX 컨설팅 그룹에서 분야별 주요 사례와 주목할만한 사례들을 세분류로 나누어 소개해 드립니다.
해당 자료는 세미나용으로 제작된 요약 버전이며 Rightbrain lab 독자분들 대상으로 별도의 다운로드 과정 없이 바로 보실 수 있도록 슬라이드쉐어를 통해 공개합니다.
1. 가상정보를 통해 사용자에게 새로운 경험 가치를 제안
- 시공간을 초월하는 상호작용하는 몰입감 높은 엔터테인먼트
- 현장에 있는 것처럼 실재감 높은 안전한 교육/훈련
- Tech + 실재감, 몰입감 경험
2. 가상 세계의 초월성에 기반해 새로운 삶의 방식을 제안
- 무한한 공간에서 제약 없이 모이고, 교류하고, 살아가는 사회
- Tech + 사용자 트래킹, 상호작용, 프라이버시
3. 기존 현실의 삶과 새로운 가상세계의 연결로 새로운 가치를 창출
- 현실과 가상세계를 부드럽게 연결해주는 Physital Retail & Digital Twin
- Tech + Digital Twin, 현실과 가상의 상호작용 기술
---------------------------------
* 공개해드린 자료는 요약 버전으로 메타버스 관련 아래 본 자료는 유료 판매 예정입니다.
- Metaverse commerce
- Metaverse tech 시청 촉각 기술
- Metaverse tech 트래킹 기술
-----------------------------------
* UX 트렌드 리포트 구독 문의 : jkl@rightbrain.co.kr
* UX 디자인 및 CX 컨설팅 프로젝트 문의 : support@rightbrain.co.kr
* 라이트브레인 ‘UX Discovery’는 라이트브레인의 등록상표입니다.
18. 2-4. 메이커 무브먼트
'제품 개발 과정은 인건비가 비싸도 가장 잘 혁신할 수 있는 나라에서 진행하는 것이 유리해지고
있다. 공동 창작과 커뮤니티 기반 개발이 가능한 사회가 유리하다. 다양한 분야의 재능 있는 사람
들에게제품개발에참여할동기를부여하는사회가유리하다.가장역동적인웹커뮤니티가많은
나라와가장혁신적인웹기업이성장하는나라가어딘지보라.이러한나라들이21세기제조업에
서성공할확률이높다.'
Chris Anderson - Makers
35. Periscopic. Multitouch Visualization Demo
데이터는이제결과물이아닌크리에이티브의시작점
데이터를이해하고인사이트를도출하기위한디자인과인터페이스의중요성
Talks. A Stormtrooper & Ai Walk Into A Boardroom - Novartis
http://goo.gl/gn4DmG
3-3. 감성영역에서의인공지능
데이터의시각화
36. Periscopic. Multitouch Visualization Demo
데이터는이제결과물이아닌크리에이티브의시작점
데이터를이해하고인사이트를도출하기위한디자인과인터페이스의중요성
Talks. A Stormtrooper & Ai Walk Into A Boardroom - Novartis
http://goo.gl/gn4DmG
3-3. 감성영역에서의인공지능
데이터의시각화
44. 4-1. 진화된 공간 개념
4Cs of VR - Commnerce, Communication, Compassion, Creativity
Talk. VR Changes the View
http://goo.gl/ofjqOZ
45. 4-1. 진화된 공간 개념
‘여러분은가상현실내부에서자신의모습을느낍니다.겉으로는기계뿐이지만그안은그렇지않습니다.실제생활처럼
느껴지며,사실처럼느끼게됩니다.여러분은여러분이속해있는세상에서실제처럼느끼며주변의사람들을통해더큰
현실감을경험하게됩니다.가상현실은단순히말초신경을자극하는비디오게임이아닙니다.이것은인간을서로깊게
이어주며서로의대한인식을변화시킬수있습니다.가상현실은세계를변화시킬잠재능력이있습니다.우리는이기계
를통해서더욱정감있어지고서로공감하며하나로연결될것입니다.궁극적으로,우리는더욱인간적이게될것입니다.’
Chris Milk, TED 2015
46. 4-1. 진화된 공간 개념
http://goo.gl/hL0HKm
Storytelling + Journalism + Compassion
다양한VR컨텐츠를감상할수있는미디어플랫폼
Winner. The Displaced / The New York Times
47. 4-1. 진화된 공간 개념
버스에설치된GPS,센서,4K투명LCD를통해200제곱마일크기의화성을감상
세계최초로단체체험가능한가상현실컨텐츠
Winner. The Field Trip to Mars / Lockheed Martin
http://goo.gl/ivjEA0
48. 4-1. 진화된 공간 개념
인어공주,알라딘,라푼젤등의인기디즈니캐릭터들을탄생시킨애니메이터
큰화제가되었던HTCVive를활용한3D드로잉영상
Talk. Adventures In Virtual Reality - Glen Keane / Animator, Artist
http://goo.gl/K6POv6
새로운개념의크리에이티브및아카이브공간
49. 4-1. 진화된 공간 개념
HTC Vive HMD와컨트롤러기반으로3D 공간전체를캔버스로활용하여드로잉
Chrome 브라우저를통해다양한분야의아티스트들의작업과정을감상가능한확장컨텐츠
Tilt Brush by Google
http://www.tiltbrush.com
새로운개념의크리에이티브및아카이브공간
50. 4-1. 진화된 공간 개념
VR 공간내에서모션컨트롤러를통해직접컨텐츠를제작하고편집
Building VR in VR with Unreal Engine 4 - Early Preview
http://goo.gl/ME9S6D
새로운개념의크리에이티브및아카이브공간
51. 4-1. 진화된 공간 개념
게임속에서원하는뷰의사진을촬영하고효과를더할수있는캡쳐도구
46080(1920x24)x25920(1080x24)Pixel에이르는초고해상도의가상적이미지해상력(576K)
Nvidia Ansel
http://goo.gl/2EuKUw
새로운개념의크리에이티브및아카이브공간
52. 4-2. 진화된 시간 개념
크리에이티브영역의새로운표준으로등장하고있는게임엔진
사실적인그래픽을넘어서리얼타임과인터랙티브에강점
강력한게임엔진의등장
53. 4-2. 진화된 시간 개념
강력한게임엔진의등장
GeForce GTX980그래픽카드에서1440p 해상도로실제구동되는데모
랜더링된영상과달리실시간으로모든부분을자유롭게수정가능
Adam - Unity Demo
http://unity3d.com/pages/adam
54. 4-2. 진화된 시간 개념
강력한게임엔진의등장
http://goo.gl/lbsfYF실시간적인분기점을통해스토리가전개되는인터랙티브시네마개념의게임
Detroit Become Human
55. 4-2. 진화된 시간 개념
강력한게임엔진의등장
http://goo.gl/lbsfYF실시간적인분기점을통해스토리가전개되는인터랙티브시네마개념의게임
Detroit Become Human
56. 4-2. 진화된 시간 개념
실시간적인언어의전환
http://goo.gl/RKi8B0문장의구조와문법그안에담겨있는뉘양스,스타일,뉘앙스등의심도있는정보를인식
Google Parsey McParseface
57. 4-2. 진화된 시간 개념
실시간적인언어의전환
http://goo.gl/y57oRS영상인식을통한실시간다국어번역
Google Translate vs. La Bamba
59. 4-3. 진화된 연결
http://goo.gl/wQmUPN
VRMMORPG (Virtual Reality Massive Multiplayer Online Role Playing Game) 장르에대한실험
IBM의강력한컴퓨팅파워를기반으로동시에다수의플레이어가HMD를통해서버에접속하여함께플레이
Sword Art Online - The Beginning
60. 4-3. 진화된 연결
Virtual Reality로부터
Real Virtuality로의 변화
몸으로인지하고기억하는정보와메시지
가상임을알고있지만그것이더이상중요하지않은상태
61. 4-3. 진화된 연결
Not first-person, You-person
Telepresence.사실적인목소리와시선등을통한가상공간의커뮤니케이션
기존의웹,모바일,게임에서의경험이가상공간으로전환중
Talks. Where We Are All Heading - Kevin Kelly / Wired Co-Founder
http://goo.gl/vzEAmU
62. 4-3. 진화된 연결
Not first-person, You-person
Telepresence.사실적인목소리와시선등을통한가상공간의커뮤니케이션
기존의웹,모바일,게임에서의경험이가상공간으로전환중
Talks. Where We Are All Heading - Kevin Kelly / Wired Co-Founder
http://goo.gl/vzEAmU
65. 4-3. 진화된 연결
맥락적(Contextual)데이터를넘어서 예측적(Predictive)데이터로
데이터속노이즈가아닌시그널을들여다볼것
Talks. Ethereal to Empirical - Ideation and the Art of Capturing Creativity
http://goo.gl/fFK30q
70. 5-1. 경험자 측면의 진화된 소비 방식
애니메이션인사이드아웃에담겨있는감정에대한메타포
보다사실적인크리에이티브를위한Pixar의방대한연구
Talks. Once Upon A Time In The World Of Data Creativity
http://goo.gl/yPsk0i
73. 5-1. 경험자 측면의 진화된 소비 방식
미래뉴욕의모습을배경으로진행되는게임'Tom Clancy’s The Division'의프로모션
Google Map API를기반으로구현된시뮬레이터
Winner. The End of Society Simulator / Ubisoft
http://collapse-thedivisiongame.ubi.com
일상속매직서클
74. 5-1. 경험자 측면의 진화된 소비 방식
일상 속 매직서클 (Magic Circle)
문화사학자요한호이징가(Johan Huizinga)가언급한게임속규칙의영역
현실위에매직서클이그려짐으로서현실과분리된게임속규칙이작동
75. 5-1. 경험자 측면의 진화된 소비 방식
일상가운데일탈적인경험을전달하는형태의공공예술프로젝트
Leandro Erlich - Bâtiment at le centquatre
http://goo.gl/5VqibY
일상속매직서클
76. 5-1. 경험자 측면의 진화된 소비 방식
닌텐도의아바타시스템Mii를활용한모바일SNS
현실속친구들의외모나성격,말투,질문등을통한커뮤니케이션
마이닌텐도계정과의연동을통한실질적보상요소
Nintendo Miitomo
일상속매직서클
77. 5-1. 경험자 측면의 진화된 소비 방식
게임내에서포획한포켓몬을보관가능한가상의저장공간
시리즈의다른게임내에서포켓몬을불러와경험을연결
Pokemon Bank
http://www.pokemonbank.com
일상속매직서클
80. 5-1. 경험자 측면의 진화된 소비 방식
게임을모으는게임.성공적인게이미피케이션의대표사례
게임구매,카드수집,배지제작,퀘스트수행등을통해레벨이상승
현재1049레벨의유저는등록된9500여개의게임중절반이상을보유
Valve의 게임 플랫폼 Steam
http://store.steampowered.com
메타게임(Meta Game)
81. 5-1. 경험자 측면의 진화된 소비 방식
'기록서(Compendium)'를구입하여대회경기의결과를예측하고보상을얻는게임에참여
시즌권가격9.99달러의25%가합산됨에따라지난대회상금1800만달러(한화약220억원)를기록
참여자가늘어날수록상금규모가커지는한편참여자들에게특별한아이템보상이주어짐
Dota2 - The International Compendium
http://goo.gl/QDXW8H
메타게임(Meta Game)
82. 5-1. 경험자 측면의 진화된 소비 방식
'기록서(Compendium)'를구입하여대회경기의결과를예측하고보상을얻는게임에참여
시즌권가격9.99달러의25%가합산됨에따라지난대회상금1800만달러(한화약220억원)를기록
참여자가늘어날수록상금규모가커지는한편참여자들에게특별한아이템보상이주어짐
Dota2 - The International Compendium
http://goo.gl/QDXW8H
메타게임(Meta Game)
83. 5-2. 제공자 측면의 진화된 생산 방식
메타포시대의종결.있는그대로메시지
프로덕트와서비스로,비즈니스모델디자인으로
Talks. Disruption by Design - Bob Greenberg / R/GA CEO, Nick Law / R/GA CCO
84. 5-2. 제공자 측면의 진화된 생산 방식
RGA Accelerator, Dentsu Ventures 등의사례
개방와협력을통한오픈이노베이션
Talks. Disruption by Design - Bob Greenberg / R/GA CEO, Nick Law / R/GA CCO
96. 6-2. 레고와새로운미디어와의 결합
3D 프린팅과함께레고블럭을활용하는브랜드해킹을통해제작된인공팔
레고라는브랜드가누군가의신체의일부가되고삶의일부가되는극적인경험
표면적인문제를넘어서대상이가진내면적인필요에도달하는스펙트럼의방향성
IKO Creative Prosthetic System
http://goo.gl/ulXryT
97. 6-2. 레고와새로운미디어와의 결합
3D 프린팅과함께레고블럭을활용하는브랜드해킹을통해제작된인공팔
레고라는브랜드가누군가의신체의일부가되고삶의일부가되는극적인경험
표면적인문제를넘어서대상이가진내면적인필요에도달하는스펙트럼의방향성
IKO Creative Prosthetic System
http://goo.gl/ulXryT
98. 6-2. 레고와새로운미디어와의 결합
3D 프린팅과함께레고블럭을활용하는브랜드해킹을통해제작된인공팔
레고라는브랜드가누군가의신체의일부가되고삶의일부가되는극적인경험
표면적인문제를넘어서대상이가진내면적인필요에도달하는스펙트럼의방향성
IKO Creative Prosthetic System
http://goo.gl/ulXryT
99. 6-2. 레고와새로운미디어와의 결합
3D 프린팅과함께레고블럭을활용하는브랜드해킹을통해제작된인공팔
레고라는브랜드가누군가의신체의일부가되고삶의일부가되는극적인경험
표면적인문제를넘어서대상이가진내면적인필요에도달하는스펙트럼의방향성
IKO Creative Prosthetic System
http://goo.gl/ulXryT
101. 7. 디지털 다윈이즘을넘어서는 이노베이션
'이노베이션이란새로운변화에맞춰끊임없이회사의구조를변화시키는것이라고생각합니다.이런변화는사실우리생활전면에영향을미치는
기술의발전에따른것입니다.뭔가변화하는것은크리에이티브한테는늘흥미롭습니다.더광범위한것들을만드는것이쉬어졌기때문입니다.
서로다른것들을어떻게결합할수있을지생각하게된다는겁니다.그런게정말재미있죠.예를들어,오늘인공지능에대한이야기로스피치를
끝냈는데오랫동안이야기된끝에인공지능은점점현실화되고완성돼가면서우리가교류하는모든것에영향을끼치고있습니다.’
Talk. RGA's Bob Greenberg and Nick Law talk to Cannes Lions TV
102. 7. 디지털 다윈이즘을넘어서는 이노베이션
‘인공지능시대가되면서기술과관련된주제들이많이나올것입니다.아직실행에옮기진않았지만다음단계로생각하는것이로봇공학입니다.
로봇공학에대한접근성이높아지면서브랜드의흥미를끌게될것입니다.저희는대세의한발뒤에있으려고하고먼저무언가를개척하지는않
습니다.그대신매출과순이익을낼수있는비즈니스모델로만들어낼것입니다.이야기의핵심은기다리면안된다는것입니다.지금변화해야
합니다.R/GA는변화를즐깁니다.그렇다고해서불편을감수한다는건아니에요.안주하면안됩니다.항상다음에올것에대해미쳐있어야해요.'
Talk. RGA's Bob Greenberg and Nick Law talk to Cannes Lions TV
103. 7. 디지털 다윈이즘을넘어서는 이노베이션
변화를늘인지하며
함께변화하는것
디지털다윈이즘의상황가운데
생존을위한다양성으로의진화