텍스트 버전 https://sites.google.com/site/heavenlydesigner/lecture/smilegate
스펙트럼이라는 개념의 양 끝에 현재의 분리된 '게임 경험'과 '마케팅 경험'을 설정하고 그것을 하나로 연결하는 것에서부터, 더 나아가서는 다수의 스펙트럼을 자유롭게 넘나들 수 있는 '멀티 스펙트럼 플랫폼'이라는 개념을 설정하였습니다. 그 가운데에서의 뉴미디어의 역할에 대해서도 다양한 사례들을 통해 설명합니다.
텍스트 버전 https://sites.google.com/site/heavenlydesigner/lecture/lg
변화하는 크리에이티브 영역 가운데 일어나고 변화의 불확실성에 대한 인식으로부터 시작해서 크리에이터들이 가진 특별한 능력(상상력, 잉여력, 관찰력, 역발상, 실행력)과 발상의 방식(은유, 통찰) 그리고 전달의 방식(스토리텔링, 인터페이스, 유니버스)들이 그것을 어떻게 기회로 변화시켜가고 있는지에 대해 이야기 합니다.
텍스트 버전 https://sites.google.com/site/heavenlydesigner/lecture/innored
가장 무게를 두지만 막상 그 실체와 과정을 정의하기 쉽지 않은 Innovation과 Creation이라는 개념. 그 가운데 서로 대치되는 속성들을 중심으로 스펙트럼 양 끝에 배치하게 되면 Creative와 Innovative라는 수식어가 결합하여 그 반대편 속성으로의 방향성을 제시하게 되는데, 이러한 이동을 통해 두가지 개념이 다시 하나의 지점에서 만나게 된다해도 그 출발점과 방향으로 인해 과정에서의 경험은 차이를 가지게 됩니다. 검정색 잉크 한방울이 여러가지 색으로 번지듯이, 하얀색 빛 한줄기가 여러가지 색으로 퍼져가듯이, 눈 앞의 대상 속에 숨겨져있는 수많은 단계의 스펙트럼을 발견하고 경험한다는 것은 더 많은 것들을 느끼고 표현할 수 있다는 것을 의미합니다. 스펙트럼을 활용한 프로세스를 통해 우리의 크리에이티브가 어떻게 확장될 수 있는지에 대해 소개합니다.
텍스트 버전 https://sites.google.com/site/heavenlydesigner/lecture/lg
변화하는 크리에이티브 영역 가운데 일어나고 변화의 불확실성에 대한 인식으로부터 시작해서 크리에이터들이 가진 특별한 능력(상상력, 잉여력, 관찰력, 역발상, 실행력)과 발상의 방식(은유, 통찰) 그리고 전달의 방식(스토리텔링, 인터페이스, 유니버스)들이 그것을 어떻게 기회로 변화시켜가고 있는지에 대해 이야기 합니다.
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가장 무게를 두지만 막상 그 실체와 과정을 정의하기 쉽지 않은 Innovation과 Creation이라는 개념. 그 가운데 서로 대치되는 속성들을 중심으로 스펙트럼 양 끝에 배치하게 되면 Creative와 Innovative라는 수식어가 결합하여 그 반대편 속성으로의 방향성을 제시하게 되는데, 이러한 이동을 통해 두가지 개념이 다시 하나의 지점에서 만나게 된다해도 그 출발점과 방향으로 인해 과정에서의 경험은 차이를 가지게 됩니다. 검정색 잉크 한방울이 여러가지 색으로 번지듯이, 하얀색 빛 한줄기가 여러가지 색으로 퍼져가듯이, 눈 앞의 대상 속에 숨겨져있는 수많은 단계의 스펙트럼을 발견하고 경험한다는 것은 더 많은 것들을 느끼고 표현할 수 있다는 것을 의미합니다. 스펙트럼을 활용한 프로세스를 통해 우리의 크리에이티브가 어떻게 확장될 수 있는지에 대해 소개합니다.
· 신기헌 www.heavenlydesigner.com
뉴미디어와 공간을 통해 현실과 가상의 경계면에 대한 다양한 실험을 이어가고 있는 뉴미디어 아티스트. 2010년부터 시작된 제3세계 국가에서의 경험들을 토대로 모든 문화, 모든 환경의 사람들에게 예술경험을 전달할 수 있도록 하는 '적정예술'이라는 개념을 발전시켜 나가고 있다.
· 한수정 www.hansujeong.com
리서치와 설치를 중심으로 건축과 환경, 그리고 사회와 관련된 프로젝트를 진행 중에 있는 건축 디자이너. 캄보디아 프놈펜 지역의 도시 난민 현장 리서치를 계기로 건축의 사회적 참여에 대해 고민하며 다양한 환경적 요소들을 디자인하고 있다.
· 박진원 www.reasoningmedia.com
크리에이티브 그룹 리즈닝미디어를 결성하여 논리와 미디어, 아트가 결합하는 국내 다수의 프로젝트를 기획하고 참여하며 인터페이스에 대한 새롭고 발전된 형식들을 설계해왔다. 최근에는 여러 분야의 프로 젝트를 통해 새로운 경험을 전달하는 전시 체험 공간을 만들어가고 있다.
2013 CES에 출품된 제품들 중 특히 Start-up들의 혁신을 담아 보았습니다. 그리고 스타트업들의 비약적인 성장을 가능케 한 플랫폼인 Kickstarter에 대한 소개와 더불어 광고 에이전시가 스타트업들에게 얻을 수 있는 Inspiration은 무엇이 있는지도 담아보았습니다.
SK플래닛 M&C부문 D-spark #5 Digital Attraction, Digital Themepark D:rink
D-spark는 디지털 및 디지털 마케팅 트랜드와 케이스 스터디를 통해 SK Planet 구성원의 디지털 마케팅 역량 불지르기(Spark) 프로젝트입니다. 2013년 4월 3일 5회 - Digital Attraction, Digital Themepark 내용을 공유합니다.
본 자료는 10주간 디자이너와 개발자가 만나 앱개발을 기획 체험해보는 flymate의 초기 강연자료입니다. 당시 주제가 VR을 요청 받아서 VR을 막 뛰어들어보거나 개발해보려는 초보들을 위한 강연자료로 만들었습니다. 이 동네가 워낙 빨리 변해서 최신 기술과는 조금 차이가 있을지 모르겠지만, 그래도 접근에 도움이 되지 않을까 싶어 공개 합니다.
브랜치크리에이티브는
BRAND – CREATIVE, BRAND – CUSTOMER
브랜드와 크리에이티브를 연결해주는 의미를 담고 있습니다.
브랜드와 사용자를 올바르게 연결하기 위해 적절한 크리에이티브 방법론을 제시하고 구축하는 크리에이티브 그룹입니다.
어느 한 분야에 국한 되지 않고
소비자가 접하는 온,오프라인의 모든 접점에 대해 단위별 또는 통합하여 효율적인 공간관리까지 소비자의 모든 브랜드 경험을 디자인합니다.
사용자들이 브랜드를 경험하기 위한 모든 디자인에 관여합니다.
연사: 김지현 (다음커뮤니케이션 전략담당 이사)
18C 중반 유럽의 산업혁명 이후, 1990년대 PC와 초고속 인터넷 그리고 2010년대 스마트폰과 무선 인터넷으로 디지털 혁명이 시작되고 있습니다. 앞으로 PC, 노트북, 스마트폰, 태블릿, TV를 넘어 보다 많은 사물들이 인터넷에 연결될 것입니다. 이미 구글은 안경, 시계를 인터넷에 연결시키고 있으며 체중계, 카메라, 내비게이션 등 많은 사물들이 속속 인터넷에 연결되고 있습니다. 이러한 것을 가리켜 Internet of Things, 유비쿼터스라 부릅니다. 이처럼 우리 현실 속 깊숙한 곳으로 가상의 디지털이 결합, 융합되고 있습니다. 현실계 도처의 사물들과 디지털이 연결되고 만나면, 과연 우리 사회와 문명을 어떻게 바꾸게 될까요? 미래의 IT는 우리 삶을 어떻게 변화시킬까요? 3~4년 후 IT 트렌드와 그로 인한 우리 사회와 산업의 변화상에 대해 알아봅니다.
"VR 공간과 문화"
-영화와 게임에 무관심해도, 내 삶에 대해 무관심한 사람은 없다.
VR/AR은 본질적으로 같은 기술,
엔터테인먼트 산업을 부흥시킬 중요한 기술이지만
현재 스마트폰의 앱처럼 뱅킹, 네비게이션 , 신체상태 확인, 날씨 확인 등과 같은 생활밀착형 기술이 될 때 대중화될 것이며, 또한 대중화되어 응용기술이 저렴해지면다시 엔터테인먼트 콘텐츠를 강력하게 할 것이다.
따라서 비즈니스의 기회는 이 맥락 안에서 차별적인 아이디어를 찾아 사용자의 행태를 변화시키는 니치 마켓을 구축하는 것에 있다
Similar to 2015.05.15. 스마일게이트 - 게임 마케팅을 위한 멀티 스펙트럼 플랫폼 (20)
17. 현실의
일상의
익숙한
아날로그의
로우테크의
단방향의
고정된
.
.
Super Concert, Culture Project, Super Match, Super Talk, Red Carpet 등
음악,미술,건축,영화,스포츠,책,강연등다양한분야에서최고의컨텐츠를기획
스펙트럼의 확장
Hyundai Card Super Series
스펙트럼양쪽의경계의폭을넓히는것
비현실의
비일상의
낯선
디지털의
하이테크의
양방향의
변화하는
.
.
18. 스펙트럼의 확장
Hyundai Card Super Series
현실의
일상의
익숙한
아날로그의
로우테크의
단방향의
고정된
.
.
Super Concert, Culture Project, Super Match, Super Talk, Red Carpet 등
음악,미술,건축,영화,스포츠,책,강연등다양한분야에서최고의컨텐츠를기획
스펙트럼양쪽의경계의폭을넓히는것
비현실의
비일상의
낯선
디지털의
하이테크의
양방향의
변화하는
.
.
19. 스펙트럼의 확장
Hyundai Card Super Series
Music(Indie), Design Library, Travel library 등
다양한기호를충복시키는세분화된포지셔닝
스펙트럼경계사이를더작게나누는것
현실의
일상의
익숙한
아날로그의
로우테크의
단방향의
고정된
.
.
비현실의
비일상의
낯선
디지털의
하이테크의
양방향의
변화하는
.
.
20. 스펙트럼의 확장
Hyundai Card Super Series
현실의
일상의
익숙한
아날로그의
로우테크의
단방향의
고정된
.
.
비현실의
비일상의
낯선
디지털의
하이테크의
양방향의
변화하는
.
.
Music(Indie), Design Library, Travel library 등
다양한기호를충복시키는세분화된포지셔닝
스펙트럼경계사이를더작게나누는것
21. 스펙트럼의 확장
CGV / Megabox
동일한영화를관람하는가운데경험하게되는브랜드와상품의차별적경험
기존의영화소비방식으로부터다양하고새로운방식의소비형태로
23. 영화속으로의몰입
IMAX, 3D, 4D, ScreenX, SoundX 등
스펙트럼의 확장
CGV / Megabox
동일한영화를관람하는가운데경험하게되는브랜드와상품의차별적경험
기존의영화소비방식으로부터다양하고새로운방식의소비형태로
새로운영화소비방식
영화밖으로의확장
Sweetbox, Movie All Night, Drive M,
Open M, Cine de Chef, Boutique M 등
25. 뉴미디어의 역할
컨텐츠경험과 마케팅 경험은
서로 분리될 수 밖에 없는 것인가?
분리되어 있는 경험의스펙트럼을
통합하기 위한 도구인‘뉴미디어’
26. 뉴미디어를 통한 스펙트럼의 통합
British Airways - #Lookup in Piccadilly Circus http://goo.gl/dH6YE3
27. 뉴미디어를 통한 스펙트럼의 통합
비행기의이륙시간데이터를활용해제작한브리티시항공의인터렉티브캠페인
British Airways - #Lookup in Piccadilly Circus
28. 뉴미디어를 통한 스펙트럼의 통합
고정된
익숙한
변화하는
낯선
기존의경험요소
도심속대형디스플레이의광고
새로운경험요소
가상의컨텐츠가현실세계와
하나로연결되는순간의경험
뉴미디어
British Airways - #Lookup in Piccadilly Circus
비행기의이륙시간데이터를활용해제작한브리티시항공의인터렉티브캠페인
29. 뉴미디어를 통한 스펙트럼의 통합
The Journey by BERG & Dentsu London http://goo.gl/Edqjc
30. 뉴미디어를 통한 스펙트럼의 통합
실시간탑승데이터를활용한기차여행에대한새로운시나리오
The Journey by BERG & Dentsu London
31. 뉴미디어를 통한 스펙트럼의 통합
로우테크의
고정 시점의
하이테크의
실시간의
기존의경험요소
기차역의무인발권기
를통한티켓발권
새로운경험요소
티켓에인쇄된스토리가창밖의풍경
과일치하게되는순간의경험
뉴미디어
실시간탑승데이터를활용한기차여행에대한새로운시나리오
The Journey by BERG & Dentsu London
32. 뉴미디어를 통한 스펙트럼의 통합
Europe. It's Just Next Door - SNCF http://goo.gl/H097YI
33. 뉴미디어를 통한 스펙트럼의 통합
도시여러지점에설치된디스플레이를활용한프랑스철도청의캠페인
Europe. It's Just Next Door - SNCF
34. 뉴미디어를 통한 스펙트럼의 통합
현실의
단방향의
가상의
양방향의
기존의경험요소
새로운풍경이펼쳐질것을기대
하는마음으로문을여는행동
새로운경험요소
문을통해다른도시의사람들과
실시간으로소통하게되는경험
뉴미디어
도시여러지점에설치된디스플레이를활용한프랑스철도청의캠페인
Europe. It's Just Next Door - SNCF
54. 변화하는 크리에이티브 환경 – 개방, 공유
개발→공유→확산→보완→공유
인터랙티브디지털광고제작을위한만든바바리안그룹의사내라이브러리
그래픽,오디오,비디오,인터랙션의프로세싱을직관적으로다룰수있는프로그래밍환경을오픈소스로공개
Open Source Library - Cinder
55. 변화하는 크리에이티브 환경 – 개방, 공유
개발,판매→구매→해킹→창작→확산
Xbox용컨트롤러로부터시작된여러크리에이터들의해킹문화
윈도우용정식버전를통해크리에이터들의활동을서포트
Microsoft Kinect
http://goo.gl/SfpeHl
56. 변화하는 크리에이티브 환경 – 발굴, 협력
구상→발굴→협력,투자
나이키플러스와나이키퓨얼밴드의성공을이끌어낸R/GA의크리에이티브문화
IT나제조업분야의문화를마케팅분야의DNA로흡수
R/GA Make day / Accelerator Demo Day
http://goo.gl/EX5OE0
57. 변화하는 크리에이티브 환경 – 예측, 투자
수요예측→사전홍보→자금확보→베타테스트→브랜드히스토리강화
킥스타터(KickStarter)나인디고고(Indiegogo),퀄키(Quirky)등으로대표되는크라우드펀딩플랫폼
게임,서비스,영화,제품,건축등다양한분야의프로젝트들이처음으로공개되는무대
Sony MESH
http://goo.gl/ZSSQUU
58. 변화하는 크리에이티브 환경 – 예측, 투자
크라우드펀딩플랫폼킥스타터의2013년모금액규모중9위에해당하는inXileEntertainment의RPG게임
모금시작후6시간만에목표금액인90만달러를달성한이후총74,405명의참여를통해4,188,927달러로펀딩에성공
최대규모의게임유통플랫폼스팀은킥스타터를통해펀딩중인프로젝트페이지의링크를노출시켜주는기능을제공
Torment - Tides of Numenera
http://goo.gl/dB1KUE
59. 변화하는 크리에이티브 환경
중요한 사실은 대중들에게는 이러한
변화가 더이상 낯설지 않다는 점
개방, 공유, 발굴, 협력, 예측, 투자 등
크리에이티브 영역에서 벌어지는격렬한 변화
67. 오프라인 상의 커뮤니케이션
LINE Game Fest
라인게임의컨텐츠를활용한체험형공간
LINE Rangers, LINE Trio, LINE Stage, LINE Bubble!, LINE Pop2, LINE Play 등의컨텐츠로구성 http://goo.gl/SV455N
68. 오프라인 상의 커뮤니케이션
LINE Game Fest
라인게임의컨텐츠를활용한체험형공간
LINE Rangers, LINE Trio, LINE Stage, LINE Bubble!, LINE Pop2, LINE Play 등의컨텐츠로구성
82. 게임 밖의 경험과 게임 속의 경험을 연결
뉴미디어를통해마케팅경험과게임경험의연결을강화
비현실,비일상,현실,가상,일상,일탈의모든영역을활용하는플랫폼
게임밖의 경험 게임속의 경험뉴미디어
센서기반의컨트롤러,엑티비티트래커
비접촉식무선통신,접촉식무선통신
얼굴인식,사물인식,위치인식
.
.
Nintendo엇갈림광장,NintendoWiiFit,NintendoAmiibo,NintendoMii
게임속의 경험 게임밖의 경험
87. 게임속의 경험
현실과일상가운데펼쳐지는증강현실게임경험
현실공간의모든곳이게임속의배경
게임 밖에서의 게임 경험
게임밖의 경험 게임속의 경험뉴미디어
증강현실,위치기반서비스,
소셜네트워크서비스등
.
.
.
Google Ingress
88. 게임 밖에서의 게임 경험
유저에의해등록된현실공간의랜드마크를배경으로즐기는모바일증강현실게임
최근오픈월드게임의월드맵의크기를감안할때많은가능성을보여주는사례
추후엑티비티트래커를비롯,구글글래스,증강현실헤드셋등의디바이스와도결합가능
Google Ingress
http://goo.gl/BeW3M
89. 게임 밖에서의 게임 경험
유저에의해등록된현실공간의랜드마크를배경으로즐기는모바일증강현실게임
최근오픈월드게임의월드맵의크기를감안할때많은가능성을보여주는사례
추후엑티비티트래커를비롯,구글글래스,증강현실헤드셋등의디바이스와도결합가능
Google Ingress
96. 경험을 연결하는 피지컬 에셋
Activision Skylanders
오리지털IP만으로3년간1억7000만개판매,2조2000억원의수익
Disney Infinity
마블,스타워즈등의확장된IP를활용,발매10개월만에1조원의수익
Nintendo Amiibo
마리오를비롯한추억속닌텐도의IP를활용,발매6개월만에1조원의수익
Lego Dimensions
다양한컨텐츠를레고라는포멧에담아게임과연동.2015년발매예정
Level5 Snack World
악세사리와연동되어콘솔을비롯,모바일,영화,장난감등을하나로연결하는크로스미디어플랫폼
(자료.게임메카2015.04.14)