상업적 이용 및 출처없는 무단전재를 금합니다.
애자일과 애자일 테스트 소개 (테스트기본교육 3장 2절)
애자일의 스크럼, XP에 대한 기본적인 소개와 스크럼 팀 안에서 테스트 역할자로써 사용자 스토리 리뷰, 테스트 설계, 짝 테스트, 테스트 자동화 등에 대한 내용을 사례 기반으로 소개하고 있습니다.
- 애자일 선언문의 원칙들
- 애자일의 오해
- 스크럼(Scrum)
- User Story
- Estimation
- XP(eXtreme Programming)
- XP Practice #1 – TDD와 테스트 자동화
- XP Practice #2 – Refactoring, CI
- 애자일 사례 소개
NDC 2016 이은석 - 돌죽을 끓입시다: 창의적 게임개발팀을 위한 왓 스튜디오의 업무 문화Eunseok Yi
창의적이고 고품질의 게임 개발 결과물을 낼 수 있게 돕는 조직 내부의 개방적 업무 문화에 대한 강연입니다. 강연자가 책임자로 몸담고 있는 왓 스튜디오가 <야생의>를 만들면서 겪는 예시들을 들어서 설명합니다.
꿈과 열정에 기반한 자발적 업무 문화, 개인이 아닌 집단이 창의적인 결과물을 내게 일하는 방법, 지향점의 공유와 정렬, 효율적이고 개방적인 조직 구조, 의사소통에 쓰이는 수단들과 특성, 왓 스튜디오라는 집단이 굴러가며 <야생의> 같은 독특한 게임을 만들어가는 시스템 등에 대한 소개가 있을 예정입니다.
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애자일과 애자일 테스트 소개 (테스트기본교육 3장 2절)
애자일의 스크럼, XP에 대한 기본적인 소개와 스크럼 팀 안에서 테스트 역할자로써 사용자 스토리 리뷰, 테스트 설계, 짝 테스트, 테스트 자동화 등에 대한 내용을 사례 기반으로 소개하고 있습니다.
- 애자일 선언문의 원칙들
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- XP Practice #2 – Refactoring, CI
- 애자일 사례 소개
NDC 2016 이은석 - 돌죽을 끓입시다: 창의적 게임개발팀을 위한 왓 스튜디오의 업무 문화Eunseok Yi
창의적이고 고품질의 게임 개발 결과물을 낼 수 있게 돕는 조직 내부의 개방적 업무 문화에 대한 강연입니다. 강연자가 책임자로 몸담고 있는 왓 스튜디오가 <야생의>를 만들면서 겪는 예시들을 들어서 설명합니다.
꿈과 열정에 기반한 자발적 업무 문화, 개인이 아닌 집단이 창의적인 결과물을 내게 일하는 방법, 지향점의 공유와 정렬, 효율적이고 개방적인 조직 구조, 의사소통에 쓰이는 수단들과 특성, 왓 스튜디오라는 집단이 굴러가며 <야생의> 같은 독특한 게임을 만들어가는 시스템 등에 대한 소개가 있을 예정입니다.
6. 팜플렛 형식
- 팀이름
- 작품개요
- 주요 적용 및 특이사항
- 작품 소개 사진
- 기대효과
-팀별코멘트
팀별로 2-3줄 정도 설계프로젝트를 진행하면서 느낀점 등 기술
주의사항
1. 한글파일로 올릴것
2. 파일 제목은 발표순서-팀명으로 제출바람 - 제출기한 5월 19일까지
3. 팀별 코멘트를 제외하고 2페이지 분량 (팜플렛 샘플 참조)
4. QR코드는 네이버에서 작성해서 팀별 설계 홈페이지로 연결
팀 명 :
지도교수 :
팀원 및 담당분야
이름 :
이름 :
이름 :
이름 :
공동 :
QR코드
7. 판넬 제작
각 팀별로 600*900 사이즈로 작품 소개 판넬을 제작
판넬은 학술정보관(미래관)6층 멀티미디어실에서 플로터 출력
작품소개 판넬 인쇄시
[현금 지출증빙 영수증(사업자번호 209-82-00506)]을 필히 받을 것
5월 31일 제출서류 :
판넬(우드락 작업 완료본) + 현금 지출증빙 영수증 + 통장사본
학과사무실에서는 우드락과 접착스프레이, 이젤만 지급.
8. 전시 당일 소요 물품 조사
기본 제공
테이블(1개), 의자(3~4개), 배선, 멀티탭(1~2홀)
네트웍은 무선공유기 사용
속도나 품질이 불량할 수 있으니 감안할 것
꼭 유선이 필요한 경우 과사에 요청할 것 (된다고 보장은 못함)
이외의 물품이 필요한 경우 남진현 조교에게 5월 23일까지 품목을 알려줄 것
9. Dress code please
반드시 Everybody 정장 차림
발표 시간 : DLC 팀당 3분씩 (시연은 밖에서, )
발표선수 정해서 오늘 이후 발표는 그 선수가 전담
Demo 시간 3분 이내 (평가 교수, 외부 평가, 손님, … 모두에게)
성과 중심의 발표
어디에서 시간을 많이 썼는지가 아니라,
뭐가 중요한지 (고객이 보는 가치 중심으로)
연습, 연습, 연습 !
발표 Script를 만들어 발표 및 Demo 연습
오전 9시부터 모든 팀 DLC에서 반드시 한번씩 연습 !!!!
결과 발표
10. 프로젝트 제목과 한 줄짜리 내용
팀 이름, 구성원
프로젝트 결과 그림 (전체 그림과 대표적인 화면)
프로젝트의 동기와 목적, 응용 범위
데모 때 가장 중요하게 봐야 하는 내용을 여기서 설명
프로젝트 결과물 구조도
전체 구성과 세부적인 구성 요소의 구조
계층적 S/W, H/W Block Diagram
프로젝트에 사용된 기술
앞 구조도의 어느 Block 에 어떤 기술이 사용되었는지
결과물 사진들과 간단한 설명
발표 자료
11. 장소: DLC/ELC 앞 공간
시간: 오후 1시 ~ 오후 4시 30분 (시상식 직전까지)
오전 10:00 ~ 12:00분 사이에 설치 (DLC에서 발표 연습)
관객
학부모님 (반드시 모시고 올 것)
후배들, 타학과 학생들
우리과, 타과 교수, 외부 평가 위원
복장 : Everybody 정장
태도 : 즐기되, 나대지말고, 진지하게
3시간30분 동안 100% 깨끗한 상태유지, 100% 누군가 자리 지키기
연습, 연습, 연습 : 시나리오 대로…
Everyday Build하여 전전날까지 성공한 것만 Demo
전날 이후 Demo 시나리오 바꾸지 말 것
반드시, 네트워크 상황이 안 좋을 것에 대비
현장에서 절대 Build 하지 말 것 !!!!!
효율적인 시연 (기본 내용을 미리 입력) 하기
Demo 동영상 (당장 시연 대상이 아닌 사람들이 보면서 지나갈 수 있도록)
시연
13. 책상 위를 깨끗하게..
시연용 장비, 동영상용 노트북 (PC) + 케이블 정리
나눠줄 자료
음식물, 옷가지, 가방 올려놓지 말것 !!!!!
심하게 Professional 하게 합시다.
누군가 자리 지키기
해마다 전시회를 하면 나오는 이야기.
14. 제안서의 내용을 기초로 작성
결과적으로 만들어진 매우 세부적인 구조와 기능, 시나리오
주요 Class, DB Table, Module 구조, UML 등등
Test 결과
Test 방법 및 Test 수행 결과 구체적으로
실제 수행 일정
각 부분에 얼마만큼의 시간이 들었는지 (매우 구체적으로)
Build 방법 (다른 사람이 소스를 받아 build/run이 가능하도록)
Source Directory 및 어느 파일이 뭐하는 놈인지 설명
실행에 필요한 Data들 설명
사용 Tool
Build 절차 및 성공했을 때 모양
Reference (책, Internet site, ...)
감상문
결과 보고서
15. Cross 평가지 : 각자 작성 후 yukim@hansung.ac.kr로 메일
CD (또는 DVD, 또는 zip으로 묶어 확실한 Download Link)
다음과 같이 directory 구성 (+ 적당한 하부 구조)
.src - 프로젝트 전체 소스 (clean을 해서 최소크기로)
- 반드시 Source Reading !!
- how-to-build 문서
(tool, SDK 구하는 법, 프로젝트 셋업,
기타 등등 따라 하면 build가 가능케 하는 문서)
.doc - 각종 문서 (directory로 구분)
- 결과보고서, 제안서, 주간보고서,
회의록, Source Reading 문서,
주간 발표 자료, 등 모든 문서
.bin - 결과물 binary
.README - 팀, 프로젝트, 파일들 소개를 위한 간단한 문서
최종 결과 제출