Metaverse merupakan dunia virtual 3D interaktif yang dapat diakses menggunakan perangkat VR dan AR, dan diprediksi akan semakin populer dalam 5-10 tahun ke depan. Bisnis dan pemerintah diperkirakan akan semakin banyak beroperasi di metaverse, sementara pengembangan aset digital seperti NFT dan ruang virtual yang semakin realistis akan menciptakan peluang ekonomi baru. Mahasiswa perlu mempersiapkan diri dengan mengemb
2. Metaverse
• Istilah dalam novel “Snow Crash” oleh Neal
Stephenson (1992)
• Populer kembali saat perusahaan Facebook
berganti nama menjadi Meta (2021)
• Alam fiktif virtual 3D yang dapat dikunjungi dan
dijadikan tempat kerja, tempat bertemu, menonton
hiburan, berlibur, atau bahkan transaksi digital
• Menggunakan ponsel, headset virtual reality,
augmented reality, mixed reality, atau perangkat
digital lainnya
3. Metaverse (2)
• Mark (Meta) memprediksi metaverse akan
terwujud dalam 5-10 tahun ke depan
• Bill Gates (Microsoft) meramalkan orang akan
berkantor di metaverse 1 tahun ke depan
4. Berkembang Lebih Cepat
• Sejak September 2021 sd Februari 2022, 300
ribu pengguna dengan 10 ribu dunia
18. Bisnis dalam Metaverse
• Usaha untuk “mewujudkan” produk di dalam
dunia digital
• Menggabungkan “pengalaman” berbelanja ke
dalam “kemewahan” digital
• Menjadi alternatif versi 3D dari e-commerce
• Menciptakan peluang ekonomi tak berwujud
21. Ruang Pengembangan
• Tampilan avatar, produk, furniture, dan
lingkungan yang semakin riil
• Tubrukan (collision) antar objek virtual
dapat dirasakan
• Aktivitas di dunia virtual terkoneksi dengan
data di dunia nyata
25. Masa yang Akan Datang
• Metaverse dapat berfungsi sebagai mesin
teleportasi menuju ke penjual
• Ketika tampilan semakin riil, potensi
transaksi penjualan semakin besar
• Terbuka peluang pengembang asset 3D
produk komersial di dunia virtual
• Peluang ekonomi asset tak berwujud dari
komunitas yang terbentuk
26. Prinsip-Prinsip Utama
• Tidak “aneh” menghadapi cara-cara baru
• Tidak menyalahkan hal-hal baru karena tidak
menguasainya
• Tidak selalu harus mengadopsi hal-hal baru,
namun memahaminya
• Dari pemahaman, tercipta kebiasaan yang baik
dalam menghadapi hal-hal baru
• Dapat lebih mempersiapkan diri menghadapi
hal-hal baru
27. Apa yang Harus Kita Siapkan?
• Kebiasaan Digital
• Bisnis Digital
• Keuangan Digital
• Keahlian Lain yang Mendukung
28. Kebiasaan Digital
• Pertemuan-pertemuan digital dan
metaverse
– Presentasi, diskusi, rapat,
wawancara, temu kangen secara
virtual
• Komunikasi digital dan metaverse
– Mengirim undangan, pesan,
berita, dll
29. Bisnis Digital
• Produk-produk digital dan metaverse
– Game, fashion, merchandise, produk-
produk fisik, dll
• Layanan jasa digital dan metaverse
– Event organizer, konsultasi psikologi,
nonton bareng, jumpa fans, dll
• Kanal pemasaran digital dan metaverse
– Iklan di objek-objek metaverse,
showroom, dll
30. Keuangan Digital
• Alat pembayaran dan nilai tukarnya
– Uang digital, Aset Crypto
• Investasi digital dan metaverse
– NFT dan aset digital lainnya
31. NFT
• Non-Fungible Token
• Karya seni: musik, foto, meme, video, lukisan
digital, dan lainnya
• Marketplace NFT: OpenSea, Rarible, Untuk
TokoMall, Paras Digital, kolektibel.com
• E-wallet kripto: MetaMask, Wallet Connect,
Coinbase Wallet, Fortmatic dan lainnya
• Minting (Blockchain): Etherium, Solana,
Polygon, Klaytin
34. Keahlian Lain yang Mendukung
• Kreatifitas dalam menyelenggarakan kegiatan
• Kemampuan arsitek atau desainer grafis
pembuatan objek dan produk virtual
• Kemampuan pemrograman untuk menghasilkan
produk digital atau ruang-ruang baru dalam
metaverse
35. Investasi Masa Depan
• 2030, diramalkan menghasilkan nilai ekonomi
mencapai US$ 1,4 triliun (Rp 20,4 kuadriliun)
• Ekosistem terbentuk, kebutuhan tercipta
• Pengembangan Metaverse
– Teknologi Informasi, Desain Grafis
• Bisnis di dalam Metaverse
– Jasa Penyelenggara Kegiatan, Pendidikan dan
Pelatihan, Hiburan, Perdagangan, Konsultan,
Pariwisata, Seni dan Budaya, e-Sport, Biro jodoh
• Bisnis utilisasi Metaverse
– Otomotif, Real-Estate, Perbankan, Produk fisik
36. Penutup
• Metaverse bukan hanya ruang virtual, hype,
atau sesaat
• Punya potensi bisnis secara nasional maupun
global
• Kreatifitas, inovasi, dan kemampuan melihat
peluang dapat menciptakan potensi ekonomi
• Pengembangan ekosistem memungkinkan
terciptanya bisnis berlanjutan
37. Referensi
• Eccles, Robert G., Jr., and Jonathan Reichental. "The Metaverse as
a Business Platform." Harvard Interactive Media Review 1, no. 1
(spring 2007): 14–17.
• Scott Keeney, QuHarrison Terry. The Metaverse Handbook:
Innovating for the Internet's Next Tectonic Shift. United States:
Wiley, 2022.
• Sven-Volker Rehm, Lakshmi Goel, and Mattia Crespi. "The
metaverse as mediator between technology, trends, and the digital
transformation of society and business." Journal For Virtual Worlds
Research 8, no. 2 (2015).
• Thomas Stackpole. “Exploring Metaverse.” Harvard Business
Review, July-August 2022.
38. Menghindari, menghibur diri, ataupun
menyangkal akan menyebabkan lulusannya
menjadi terdisrupsi dan tersingkir dari
normalitas baru