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本場スタンフォード大学に学ぶ!

デザイン思考 マスター・クラス
2013年10月19日(土)・20日(日)
https:// designthinking.or.jp  

   

 

一般社団法人デザイン思考研究所
自己紹介:1人90秒
1.  ニックネーム
2.  WS参加のきっかけ
3.  職場で気になること・悩み
(例:事業創造、人材育成等)
※発表者はクッシュボールを持つ
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一般社団法人デザイン思考研究所
書籍:メイク・スペース

「イノベーションはこんな場所で起こる!」
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一般社団法人デザイン思考研究所
社会が劇的に変わる??

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一般社団法人デザイン思考研究所
変化の理由は?

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一般社団法人デザイン思考研究所
変化の理由は?
①  テクノロジーの進化
②  グローバル化の進展
③  人口構造の変化
④  社会の変化(家族・ジェンダー観等)
⑤  エネルギー・環境問題の深刻化

参照:リンダ・グラットン(2012)『ワークシフト』
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一般社団法人デザイン思考研究所
変化の理由は?
①  テクノロジーの進化
②  グローバル化の進展
③  人口構造の変化
④  社会の変化(家族・ジェンダー観等)
⑤  エネルギー・環境問題の深刻化

参照:リンダ・グラットン(2012)『ワークシフト』
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一般社団法人デザイン思考研究所
日本に訪れる超高齢化社会

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一般社団法人デザイン思考研究所
日本に訪れる超高齢化社会

引用:2012年4月25日 読売新聞
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一般社団法人デザイン思考研究所
日本に訪れる超高齢化社会

引用:2012年4月25日 読売新聞
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一般社団法人デザイン思考研究所
変化=不確実性の増大
不確実性を減らすのは、素早い失敗と学習

参照:Govindarajan,V., Trimble,C.(2012) The Other Side of Innovation: Solving the Execution Challenge
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一般社団法人デザイン思考研究所
変化=不確実性の増大
不確実性を減らすのは、素早い失敗と学習

予
測

ヤマカン

情報基軸
信頼可能な予測
の評価

学習
参照:Govindarajan,V., Trimble,C.(2012) The Other Side of Innovation: Solving the Execution Challenge
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時間
一般社団法人デザイン思考研究所
素早い失敗と学習への慣れ

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一般社団法人デザイン思考研究所
素早い失敗と学習への慣れ

Fail fast, learn a lot

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一般社団法人デザイン思考研究所
学習スタイルと
イノベーション・プロセス

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一般社団法人デザイン思考研究所
今回のゴール

イノベーション・ツールである
デザイン思考を学び、現場で
継続的に実践できる人になる
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一般社団法人デザイン思考研究所
 成果 

現場で直面する
不確実性に適応でき、
解決策を生み出せる
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一般社団法人デザイン思考研究所
 方針

細かい理論の説明よりも、
実践の際に大事なポイント
紹介に重点
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一般社団法人デザイン思考研究所
 方法

スタンフォード大学dスクールの
イノベーション・アプローチ:デ
ザイン思考を学ぶ
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一般社団法人デザイン思考研究所
5ステップ

創造

共感
問題定義

プロトタイプ

テスト

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5ステップ

創造

共感
問題定義

プロトタイプ

テスト

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一般社団法人デザイン思考研究所
1)診察と診断

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一般社団法人デザイン思考研究所
2)方針の決定
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2)方針の決定
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一般社団法人デザイン思考研究所
3)治療の開始

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一般社団法人デザイン思考研究所
テスト

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一般社団法人デザイン思考研究所
何度も繰り返し実行
問題定義
創造

共感

プロトタイプ

テスト

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一般社団法人デザイン思考研究所
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一般社団法人デザイン思考研究所
5,127回
参考:http://www.wired.com/business/2011/04/in-praise-of-failure/
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一般社団法人デザイン思考研究所
振り返り(選択制)
1.  未完成の試作品・成果を人に見
せるのは、どんな感じがした
か?
2.  普段の業務と比較すると、何が
違うと感じたか?
3.  このプロセスを再度行うなら、
何に気をつけたいか?
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一般社団法人デザイン思考研究所
イノベーションの問題

参照:Govindarajan,V., Trimble,C.(2012) The Other Side of Innovation: Solving the Execution Challenge
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一般社団法人デザイン思考研究所
イノベーションの問題

「企業はイノベー
ションを起こすの
に向いていない」

参照:Govindarajan,V., Trimble,C.(2012) The Other Side of Innovation: Solving the Execution Challenge
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一般社団法人デザイン思考研究所
比較表
イノベーション オペレーション
業務内比率

2∼5%

成功率

10∼60%

不確実性
価値
基軸
プラン

高い
未来創造
仮説
都度修正

95%以上
95∼98%
以上
低い
現状維持
データ
順守実行

参照:小林三郎(2012)『ホンダ イノベーションの神髄』; Govindarajan,V., Trimble,C.(2012)
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一般社団法人デザイン思考研究所
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一般社団法人デザイン思考研究所
∼1970年代

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一般社団法人デザイン思考研究所
オペレーション・エイジ

∼1970年代

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一般社団法人デザイン思考研究所
産業社会

情報社会

18世紀中∼
19世紀中

19世紀後∼
20世紀

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知識社会
21世紀
一般社団法人デザイン思考研究所
1776年∼
 蒸気機関の活用

産業社会
18世紀中∼
19世紀中
参照:P. F. ドラッカー (1993)『ポスト資本主義社会』
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一般社団法人デザイン思考研究所
1776年∼
 蒸気機関の活用

大量生産

産業社会
18世紀中∼
19世紀中

参照:P. F. ドラッカー (1993)『ポスト資本主義社会』
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一般社団法人デザイン思考研究所
1881年∼
 科学的管理法の実施

情報社会
19世紀後∼
20世紀
参照:P. F. ドラッカー (1993)『ポスト資本主義社会』
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一般社団法人デザイン思考研究所
1881年∼
 科学的管理法の実施

一元管理

情報社会
19世紀後∼
20世紀

参照:P. F. ドラッカー (1993)『ポスト資本主義社会』
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一般社団法人デザイン思考研究所
2020年∼
 イノベーション手法
の普及

知識社会
21世紀
参照:P. F. ドラッカー (1993)『ポスト資本主義社会』
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一般社団法人デザイン思考研究所
2020年∼
 イノベーション手法
の普及

知識社会

コラボレーション

21世紀
参照:P. F. ドラッカー (1993)『ポスト資本主義社会』
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一般社団法人デザイン思考研究所
産業社会

情報社会

18世紀中∼
19世紀中

19世紀後∼
20世紀

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知識社会
21世紀
一般社団法人デザイン思考研究所
1.  定時で働く
2.  上の人に従う
3.  単純作業を行う
参照:A. トフラー(1982)『第三の波』中央公論社
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一般社団法人デザイン思考研究所
1.  定時で働く
2.  上の人に従う
3.  単純作業を行う
参照:A. トフラー(1982)『第三の波』中央公論社
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一般社団法人デザイン思考研究所
5ステップ

創造

共感
問題定義

プロトタイプ

テスト

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一般社団法人デザイン思考研究所
言うのではな
く見せる

素早く形にす
る
過程に注意

価値観に焦点

行動第一

徹底的な協働

明快な仕事

7つの心構え
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一般社団法人デザイン思考研究所
言うのではな
く見せる

素早く形にす
る
過程に注意

価値観に焦点

行動第一

徹底的な協働

明快な仕事

7つの心構え
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一般社団法人デザイン思考研究所
多様性とイノベーションの関係
高
イ
ノ
ベ
ー
テ
ィ
ブ
度
低
低

メンバーの多様性

高

参照:Fleming,https:// designthinking.or.jp  
Lee, Perfecting Cross-Pollination. Harvard Business Review, 00178012, Sep2004, Vol. 82, issue 9 を一部編集
   
 

一般社団法人デザイン思考研究所
多様性とイノベーションの関係
高
イ
ノ
ベ
ー
テ
ィ
ブ
度
低
低

メンバーの多様性

高

参照:Fleming,https:// designthinking.or.jp  
Lee, Perfecting Cross-Pollination. Harvard Business Review, 00178012, Sep2004, Vol. 82, issue 9 を一部編集
   
 

一般社団法人デザイン思考研究所
イノベ=スポーツ!

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慶應義塾大学SFCデザイン思考研究会/一般社団法人デザイン思考研究所
一般社団法人デザイン思考研究所
イノベーションはチーム・スポーツ
イノベ=スポーツ!

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慶應義塾大学SFCデザイン思考研究会/一般社団法人デザイン思考研究所
一般社団法人デザイン思考研究所
デザイン思考とは?
“a methodology that imbues
the full spectrum of innovation
activities with a humancentered design ethos.”
Tim Brown, CEO of IDEO

写真:@tceb62 <https://twitter.com/tceb62>
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一般社団法人デザイン思考研究所
3つのレンズ
有用性

実現可能性

持続可能性
参照:HCD tool kit by IDEO.org

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一般社団法人デザイン思考研究所
デザインとは?

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一般社団法人デザイン思考研究所
デザインとは?
“Everyone designs who
devises courses of action
aimed at changing

existing situations into

preferred ones”

Herbert A. Simon(1996)
The sciences of the artificial
「システムの科学」

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一般社団法人デザイン思考研究所
デザイン=

変化
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参照:M. Neumeier (2012) The designful
一般社団法人デザイン思考研究所
company
デザイン=

問題解決
参照:M. Neumeier (2012) The designful
company https:// designthinking.or.jp  

   

 

一般社団法人デザイン思考研究所
3つのデザイン

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一般社団法人デザイン思考研究所
3つのデザイン
関係
設計

表現

参照:ノーマン (2004)『エモーショナル・デザイン』新曜社
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一般社団法人デザイン思考研究所
1)表現:美
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一般社団法人デザイン思考研究所
2)設計:機能
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一般社団法人デザイン思考研究所
3)関係:意義
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一般社団法人デザイン思考研究所
3つのデザイン
1.  表現:美
2.  設計:機能
3.  関係:意義
本能に訴えかける表現(美)と
行動を促す設計(機能)で問題解決し、
より良い関係(意義)を生み出す

参照:ノーマン (2004)『エモーショナル・デザイン』新曜社
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一般社団法人デザイン思考研究所
デザイン思考=
法
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一般社団法人デザイン思考研究所
デザイン思考=
問題解決のための思考法

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一般社団法人デザイン思考研究所
3つの思考法
分析的
思考

デザイン
思考

直観的
思考

信頼性100%   50/50   妥当性100%
参照:Martin, R.(2009) The design of business, Harvard business press.
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一般社団法人デザイン思考研究所
漏斗

引用:Martin, R.(2009) The design of business, Harvard busine
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一般社団法人デザイン思考研究所
イノベーション

 オペレーション

Photo : Horia Varlan/flickr
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一般社団法人デザイン思考研究所
学習スタイルと
イノベーション・プロセス

参照:Beckman, S.L. and Barry, M. (2007) Innovation as a Learning Process: Embedding Design Thinking. California Management Review, 50, 25‒56.
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一般社団法人デザイン思考研究所
デザイン思考だけでOK??
Business has only
two functions —
marketing and
innovation.
- Drucker, P.F.
参照:Drucker, P. (1974) Management. New York: Harper & Row.
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一般社団法人デザイン思考研究所
3要素

イノベーション × マーケティング × マネジメント
引用:http://paulchampionuk.com/business-model-generation/
http://www.wdprofiletest.com/
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一般社団法人デザイン思考研究所
デザインチャレンジ:

働く経験を
リ・デザインしよう

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一般社団法人デザイン思考研究所
創造

共感
問題定義

プロトタイプ

テスト

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一般社団法人デザイン思考研究所
共感

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一般社団法人デザイン思考研究所
Step1. 共感
人間中心デザインの基礎

共感

ユーザーに対する
深い共感
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一般社団法人デザイン思考研究所
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一般社団法人デザイン思考研究所
共感:定義
他人が感じていることを感じる
相手の表現や意見、望みをなぞっている時

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一般社団法人デザイン思考研究所
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一般社団法人デザイン思考研究所
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一般社団法人デザイン思考研究所
共感について

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一般社団法人デザイン思考研究所
共感について
“By the imagination we

place ourselves

in his situation,

we conceive ourselves
enduring all the same
torments”

Adam Smith
(Theory of Moral Sentiments, I.i.1.2)

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一般社団法人デザイン思考研究所
2つの共感
sympathize
•  シンクロ
•  実体験から

参照:Vittorio Caggiano, Leonardo Fogassi, Giacomo Rizzolatti, Peter Thier, Antonino Casile. Mirror Neurons Differentially Encode
the Peripersonal and Extrapersonal Space of Monkeys, Science, Vol. 324, No. 5925. (DOI: 10.1126/science.1166818)
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一般社団法人デザイン思考研究所
2つの共感
empathize

sympathize
•  シンクロ
•  実体験から

•  中に入り込む
•  想像から

参照:Vittorio Caggiano, Leonardo Fogassi, Giacomo Rizzolatti, Peter Thier, Antonino Casile. Mirror Neurons Differentially Encode
the Peripersonal and Extrapersonal Space of Monkeys, Science, Vol. 324, No. 5925. (DOI: 10.1126/science.1166818)
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一般社団法人デザイン思考研究所
2つの共感
empathize

sympathize
•  シンクロ
•  実体験から

•  中に入り込む
•  想像から

受動的

能動的

参照:Vittorio Caggiano, Leonardo Fogassi, Giacomo Rizzolatti, Peter Thier, Antonino Casile. Mirror Neurons Differentially Encode
the Peripersonal and Extrapersonal Space of Monkeys, Science, Vol. 324, No. 5925. (DOI: 10.1126/science.1166818)
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一般社団法人デザイン思考研究所
共感の目的は?

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一般社団法人デザイン思考研究所
共感の目的は?
インサイトの獲得
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一般社団法人デザイン思考研究所
インサイトの獲得
相手にとって既知

共感

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一般社団法人デザイン思考研究所
インサイトの獲得
共感

相手にとって既知

洞察

相手にとって未知

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一般社団法人デザイン思考研究所
共感:なぜ大事なのか?

96
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一般社団法人デザイン思考研究所
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一般社団法人デザイン思考研究所
「相手」にとって意味があるものを探すため
「自分」ではない。
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一般社団法人デザイン思考研究所
共感: 理由
人々が自覚していたり潜在的に持っていた
りするニーズを明らかにすることで、デザ
インを通じて彼らのニーズを満たすことが
可能となる

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一般社団法人デザイン思考研究所
共感:方法

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一般社団法人デザイン思考研究所
共感:方法
判断をしない
初心者の気持ちで
好奇心と疑問を持って
パターンを見つける
そのまま受け取る

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一般社団法人デザイン思考研究所
共感:方法
1:没入
2:観察
3:従事

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一般社団法人デザイン思考研究所
環境に没入し
ユーザーと同じ体験をする
共感:方法
1:没入
2:観察
3:従事

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一般社団法人デザイン思考研究所
ユーザーがしていることを見る。どう
やっているか、何がその行動の原動力か

105
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一般社団法人デザイン思考研究所
何を:どう:なぜ
何を彼らはやっているか?
その人とその人を取り巻く文脈の両方で、一体何が起こっ
ているのか
どうやっているか?
絵を見ていない人に対して、その絵を説明するように描写
なぜやっているのか?
まずは推測し、ストーリーから始める。そして聞こう

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一般社団法人デザイン思考研究所
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一般社団法人デザイン思考研究所
共感:方法
1:没入
2:観察
3:従事

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一般社団法人デザイン思考研究所
共感:方法
1.  ストーリーを探す
2.  気持ちについて話す
3.  「なぜ?」とたずねる

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一般社団法人デザイン思考研究所
質問方法:
1.  「最後に⃝⃝した時のことを教えて下さ
い」
2.  「今までで最高の…」or「最低な…」
3.  「どうして⃝⃝なんですか?」「もう少し
詳しく教えてもらっていいですか?」

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一般社団法人デザイン思考研究所
共感ではないもの:
1.  自分をユーザーに見立てて、自分の経験から
何をデザインできるか考える
✕ 自分とユーザーを同一視
2.  自分のためにデザインしてもらおうと、ユー
ザーに聞く
  ✕ 答え合わせを目的にしない
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一般社団法人デザイン思考研究所
共感:方法
1.  ストーリーを探す
2.  気持ちについて話す
3.  「なぜ?」とたずねる
4.  発見を記録する

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一般社団法人デザイン思考研究所
ワーク:ペア・インタビュー
1分:働き方への問題意識をメモ
(職場環境、キャリア、社会変化等)
5分 2人:ペアになってお互いの問題
意識をインタビュー
ポスト・イットにメモ!
※色を1つに絞る
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一般社団法人デザイン思考研究所
ワーク:ペア・インタビュー
1分:働き方への問題意識をメモ
(職場環境、キャリア、社会変化等)
4分 2人:ペアになってお互いの問題
意識をインタビュー
ポスト・イットにメモ!

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一般社団法人デザイン思考研究所
共感のためのインタビュー(p.10)
•  なぜ?と尋ねる
•  こちらから答えを出さない
•  矛盾を意識
•  沈黙を受け入れる
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一般社団法人デザイン思考研究所
掘り下げる

行動
態度
価値観

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掘り下げる

行動

発言(say)・行動(do)

態度

考え(think)・気持ち(feel)

価値観

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はしごツリー

(p.20)

•  「なぜ?」でより抽象的な内容
•  「どうやって?」でより具体的な内容

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一般社団法人デザイン思考研究所
参考:5 whys
1. なぜお客さんへのサービス提供に時間がかかるのか?
忙しいから。お昼はいつもお客さんが列をなす。
2. なぜお昼に列ができるのか?
1日で最も忙しい時間帯だから。スタッフの数も不十分。
3. なぜスタッフが不足しているのか?
スタッフの部屋がないから。
4. なぜ部屋がないのか?
備品がスペースを占領しているから
5. なぜそんなに備品があるのか?
まとめて買うとコスト削減できるから
参照:Stickdorn, M. & Schneider, J. (2010). This is Service Design Thinking
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一般社団法人デザイン思考研究所
ワーク:ペア・インタビュー
1分:働き方への問題意識をメモ
(職場環境、キャリア、社会変化等)
4分 2人:ペアになってお互いの問題
意識をインタビュー
ポスト・イットにメモ!

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一般社団法人デザイン思考研究所
感想共有・振り返りタイム
1人1分
1.  気づき・発見
2.  不明な点

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一般社団法人デザイン思考研究所
再々インタビュー:1人5分
●

相手の大事なものは?

●「なぜ」を多く見つける

●

相手に寄り添う気持ちで

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一般社団法人デザイン思考研究所
感想共有・振り返りタイム
1人1分
1.  気づき・発見
2.  不明な点

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一般社団法人デザイン思考研究所
創造

共感
問題定義

プロトタイプ

テスト

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一般社団法人デザイン思考研究所
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一般社団法人デザイン思考研究所
問題定義

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一般社団法人デザイン思考研究所
Step2. 問題定義
着眼点を定める

問題定義

優れた解決策を生む
きっかけとなる
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一般社団法人デザイン思考研究所
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一般社団法人デザイン思考研究所
FOCUS
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一般社団法人デザイン思考研究所
FRAME
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一般社団法人デザイン思考研究所
問題定義:定義
着眼点(POV:point of view)の構築と,
ユーザーのニーズとインサイトに基づく、
ニークで簡潔な問題のリフレーミング

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一般社団法人デザイン思考研究所
132
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一般社団法人デザイン思考研究所
133
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一般社団法人デザイン思考研究所
焦点は

個人
134
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一般社団法人デザイン思考研究所
問題定義: 方法
1:経験と一体になり、理解する
2:ユーザーを特定、ニーズを明確にしてインサイトを提示する
3:問題を再定義し、新たな着眼点を生む

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一般社団法人デザイン思考研究所
space

saturation

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一般社団法人デザイン思考研究所
10. エンパシーマップ(p.15)
考え

発言

気持ち

行動
https:// designthinking.or.jp  

   

 

一般社団法人デザイン思考研究所
10. エンパシーマップ(p.15)
考え

発言

だ。
これは重要 のかわからない」
「
る
もどう使え
で

気持ち

行動
https:// designthinking.or.jp  

   

 

一般社団法人デザイン思考研究所
早速やってみよう!
計20分
10分:発言と行動に分ける
10分:考えや気持ちを推測して記入する
•  発言と行動 相手が口にした内容
•  考えや気持ち 内容からの推測・解釈
https:// designthinking.or.jp  

   

 

一般社団法人デザイン思考研究所
早速やってみよう!
計20分
10分:発言と行動に分ける
10分:考えや気持ちを推測して記入する
•  発言と行動 相手が口にした内容
•  考えや気持ち 内容からの推測・解釈
https:// designthinking.or.jp  

   

 

一般社団法人デザイン思考研究所
問題定義: 方法
1:経験と一体になり、理解する
2:ユーザーを特定、ニーズを明確にしてインサイトを提示する
3:問題を再定義し、新たな着眼点を生む

https:// designthinking.or.jp  

   

 

一般社団法人デザイン思考研究所
着眼点(POV):構成要素
具体的なユーザー
深いニーズ
共感に基づくインサイト

https:// designthinking.or.jp  

   

 

一般社団法人デザイン思考研究所
あなたのユーザーは誰??

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一般社団法人デザイン思考研究所
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一般社団法人デザイン思考研究所
動画:http://www.embraceglobal.org/main/why?section=video

https:// designthinking.or.jp  

   

 

一般社団法人デザイン思考研究所
https:// designthinking.or.jp  

   

 

一般社団法人デザイン思考研究所
着眼点(POV): 構成要素
ユーザー
具体的に
ニーズ
動詞を使う
インサイト
= 観察+解釈

https:// designthinking.or.jp  

   

 

一般社団法人デザイン思考研究所
着眼点(POV): 構成要素
user
ティーンエージャー
need
健康食品を食べる
insight
適切な栄養は身体的・認知的健康と発育に
とって必要不可欠だから

https:// designthinking.or.jp  

   

 

一般社団法人デザイン思考研究所
着眼点(POV): 構成要素
具体的ユーザー

user
新高校1年生の女の子
need
健康食品を食べる

insight
適切な栄養は身体的・認知的健康と発育に
とって必要不可欠だから

https:// designthinking.or.jp  

   

 

一般社団法人デザイン思考研究所
着眼点(POV): 構成要素
具体的ユーザー

user
新高校1年生の女の子

need
健康食品を食べていると社会的に受容され
ていると感じる
insight
適切な栄養は身体的・認知的健康と発育に
とって必要不可欠だから

https:// designthinking.or.jp  

   

 

彼女の
深い
ニーズ
✕私たちの
一般社団法人デザイン思考研究所
着眼点(POV): 構成要素
具体的ユーザー

user
新高校1年生の女の子

need
健康食品を食べていると社会的に受容され
ていると感じる
insight
彼女の世代は、健康的リスクよりも社会的
リスクの方が高い

彼女の
深い
ニーズ
✕私たちの

共感ワークを通じて
明らかになった驚くべき事実
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一般社団法人デザイン思考研究所
問題定義: 方法
1:経験と一体になり、理解する
2:ユーザーを特定、ニーズを明確にしてインサイトを提示
3:問題を再定義し、新たな着眼点を生む

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一般社団法人デザイン思考研究所
穴埋め式着眼点を準備
ユーザー

ニーズ

インサイト

着眼点を書き出すために、
一つのカテゴリーを選ぶ
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一般社団法人デザイン思考研究所
やってみよう: 着眼点の穴埋め
6分:穴埋めの繰り返し
ユーザー、ニーズ、インサイトをポスト・イットにど
んどん書き、選択&統合して着眼点にまとめる
ユーザー
具体的に
ニーズ
動詞を使う
インサイト
= 観察+解釈:驚き、矛盾、ユニークな理由など
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一般社団法人デザイン思考研究所
注意

着眼点は次のステップで
解決策を生み出すまで
「適切」だったかどうかわからない。

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一般社団法人デザイン思考研究所
参考:インサイトの壁
希望

自信

+

ー
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参照:T. ブラウン(2010)『デザイン思考が世界を変える』千葉敏生訳、早川書房
一般社団法人デザイン思考研究所
 
感想共有・振り返りタイム
1人1分
1.  気づき・発見
2.  不明な点

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一般社団法人デザイン思考研究所
セオリー・オブ・チェンジ
1. 問題点を選び、循環図を作成
2. 「If(実践)…Then(結果)」で思考
3. レバレッジポイントを見つける
参照:http://www.kri.sfc.keio.ac.jp/report/project/2007/5/5.html
http://beyondthenexus.com/?p=77
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一般社団法人デザイン思考研究所
循環図

A
E

B

D
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C
   

 

一般社団法人デザイン思考研究所
Teach for America

参照:井上英之 (2009)
https:// designthinking.or.jp  

   

 

一般社団法人デザイン思考研究所
Teach for America
低所得地域

参照:井上英之 (2009)
https:// designthinking.or.jp  

   

 

一般社団法人デザイン思考研究所
Teach for America
低所得地域

良くない
教師
参照:井上英之 (2009)
https:// designthinking.or.jp  

   

 

一般社団法人デザイン思考研究所
Teach for America
低所得地域

良くない
教師

学力低下

参照:井上英之 (2009)
https:// designthinking.or.jp  

   

 

一般社団法人デザイン思考研究所
Teach for America
低所得地域

良くない
教師

学力低下

参照:井上英之 (2009)
https:// designthinking.or.jp  

   

 

一般社団法人デザイン思考研究所
1)バッド・サイクルを描く
•  POVを元にして、バッドサイクルを書く
1)  ユーザーはなぜ困っているのか?
2)  何が問題を引き起こしているのか?

参照:慶應義塾大学井上英之研究室 (2009)
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一般社団法人デザイン思考研究所
2)If(行動) Then(結果)思考
•  どうやって問題を解決するか?
•  どんな問題に取り組みたいか?
•  「もし〇〇したら、その結果・・・」

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一般社団法人デザイン思考研究所
3)グッド・サイクル

参照:慶應義塾大学井上英之研究室 (2009)
https:// designthinking.or.jp  

   

 

一般社団法人デザイン思考研究所
意見交換:課題を決めよう
5分
•  共感できる課題は?
•  チーム内で有用性の高い課題

https:// designthinking.or.jp  

   

 

一般社団法人デザイン思考研究所
テーマ設定のコツ(IDEO式)
1)喜ばせたい人の問題点を明示
2)プロダクト自体に焦点を当てすぎない
3)ユーザーの状況を広めに設定する

参照:『発想する会社』
https:// designthinking.or.jp  

   

 

慶應義塾大学SFCデザイン思考研究会/一般社団法人デザイン思考研究所
一般社団法人デザイン思考研究所
テーマ設定のコツ(IDEO式)
1)喜ばせたい人の問題点を明示
2)プロダクト自体に焦点を当てすぎない
3)ユーザーの状況を広めに設定する
例)使いやすい携帯電話を考える際
△「押しやすい携帯のボタンとは?」
  「押す時だけ」に焦点。限定しすぎ

参照:『発想する会社』
https:// designthinking.or.jp  

   

 

慶應義塾大学SFCデザイン思考研究会/一般社団法人デザイン思考研究所
一般社団法人デザイン思考研究所
テーマ設定のコツ(IDEO式)
1)喜ばせたい人の問題点を明示
2)プロダクト自体に焦点を当てすぎない
3)ユーザーの状況を広めに設定する
例)使いやすい携帯電話を考える際
△「押しやすい携帯のボタンとは?」
  「押す時だけ」に焦点。限定しすぎ
○「間違ってボタンを押さないようにするには?」
ユーザーがボタンを押す気がない状況にも関係
参照:『発想する会社』
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慶應義塾大学SFCデザイン思考研究会/一般社団法人デザイン思考研究所
一般社団法人デザイン思考研究所
意見交換:課題を決めよう
5分
•  共感できる課題は?
•  チーム内で有用性の高い課題

https:// designthinking.or.jp  

   

 

一般社団法人デザイン思考研究所
21. 「⃝⃝してはどうか?」(p.26)

5分間:
課題に対して、
「⃝⃝してはどうか?」と提案しよう
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一般社団法人デザイン思考研究所
25. アイデア選択(p.30)
2分間:

有用性が高いもの
インサイトに効果があるもの

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一般社団法人デザイン思考研究所
21. 「⃝⃝するには?」(p.26)

「⃝⃝するにはどうすればいいか?」
と文章を変換

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一般社団法人デザイン思考研究所
参考:つながりを確認しよう

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一般社団法人デザイン思考研究所
感想共有・振り返りタイム
1人1分
1.  気づき・発見
2.  不明な点

https:// designthinking.or.jp  

   

 

一般社団法人デザイン思考研究所
https:// designthinking.or.jp  

   

 

一般社団法人デザイン思考研究所
創造

共感
問題定義

プロトタイプ

テスト

https:// designthinking.or.jp  

   

 

一般社団法人デザイン思考研究所
Step1. 共感
人間中心デザインの基礎

共感

ユーザーに対する
深い共感
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一般社団法人デザイン思考研究所
Step2. 問題定義
着眼点を定める

問題定義

優れた解決策を生む
きっかけとなる
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一般社団法人デザイン思考研究所
共有・振り返りタイム
1人1分
1.  昨日の感想
2.  気になること・疑問

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一般社団法人デザイン思考研究所
創造

共感
問題定義

プロトタイプ

テスト

https:// designthinking.or.jp  

   

 

一般社団法人デザイン思考研究所
創造

https:// designthinking.or.jp  

   

 

一般社団法人デザイン思考研究所
empathize

define

test
ideate

https://www.facebook.com/keio.design

prototype

慶應義塾大学SFCデザイン思考研究会
創造
イノベーションの
可能性を広げる

創造

生成と評価を
分ける
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一般社団法人デザイン思考研究所
アイデアってそもそも何?

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一般社団法人デザイン思考研究所
アイデアってそもそも何?

「それぞれ違ったものの
組み合わせ」
ジェームズ・ヤング

参照:J. ヤング(1988)『アイデアのつくり方』
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一般社団法人デザイン思考研究所
鉛筆×消しゴム

画像:株式会社トンボ鉛筆<http://www.tombow.com>
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一般社団法人デザイン思考研究所
ブレインストーミング: 理由
より刺激を得ることができる
多様な視点を混ぜ合わせられる
アイデアを交換できる
意図的に評価をしない時間をつくる

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一般社団法人デザイン思考研究所
論点を明確・簡潔に設定

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一般社団法人デザイン思考研究所
シンプルかつ具体的にポスト・イットへ

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一般社団法人デザイン思考研究所
あらゆるものを記録

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一般社団法人デザイン思考研究所
良いアイデアを得る最良の方法は
たくさんのアイデアを得ること
— ライナス・ポーリング:ノーベル化学賞受賞者
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一般社団法人デザイン思考研究所
科学者の論文数分布
500
400

科
学 300
者
の 200
数
100
0
1

2

3

4

5

6

7

8

9 10 11

論文の数
参照:ソーヤー (2009)『凡才の集団は孤高の天才に勝る』
https:// designthinking.or.jp  

   

 

一般社団法人デザイン思考研究所
科学者の論文数分布
500
400

科
学 300
者
の 200
数
100
0
1

2

3

4

5

6

7

8

9 10 11

論文の数
参照:ソーヤー (2009)『凡才の集団は孤高の天才に勝る』
https:// designthinking.or.jp  

   

 

一般社団法人デザイン思考研究所
1万時間の法則

引用:Ericsson, K.A. (1996) The Road to Excellence
https:// designthinking.or.jp  

   

 

一般社団法人デザイン思考研究所
参考:年間の仕事時間

参考:竹田陽一『小さな会社
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けのルール』フォレスト出版
一般社団法人デザイン思考研究所
参考:年間の仕事時間
稲盛和夫  
キューリー夫人
本田宗一郎 
エジソン  

5,000時間 14時間/日
5,000時間 14時間/日
5,500時間 15時間/日
6,500時間 18時間/日

参考:竹田陽一『小さな会社
https:// designthinking.or.jp  

   

 

けのルール』フォレスト出版
一般社団法人デザイン思考研究所
参考:年間の仕事時間
稲盛和夫  
キューリー夫人
本田宗一郎 
エジソン  

5,000時間 14時間/日
5,000時間 14時間/日
5,500時間 15時間/日
6,500時間 18時間/日

参考:竹田陽一『小さな会社
https:// designthinking.or.jp  

   

 

けのルール』フォレスト出版
一般社団法人デザイン思考研究所
参考:年間の仕事時間
稲盛和夫  
キューリー夫人
本田宗一郎 
エジソン  

5,000時間 14時間/日
5,000時間 14時間/日
5,500時間 15時間/日
6,500時間 18時間/日

エジソン並に仕事をしても
芽が出るまで556日必要
参考:竹田陽一『小さな会社
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けのルール』フォレスト出版
一般社団法人デザイン思考研究所
23. ブレインストーミング

(p.28)

1度に1つのトピック

荒削りのアイデア歓迎

質より量

視覚化

見出しを意識!

トピックからブレない

他人のアイデアに乗っかる

評価・判断を避ける

https:// designthinking.or.jp  

   

 

一般社団法人デザイン思考研究所
23. ブレインストーミング

(p.28)

1度に1つのトピック

荒削りのアイデア歓迎

質より量

視覚化

見出しを意識!

トピックからブレない

他人のアイデアに乗っかる

評価・判断を避ける

https:// designthinking.or.jp  

   

 

一般社団法人デザイン思考研究所
25. アイデア選択(p.30)
2分間:

うまくいきそうなもの(実現性)
わくわくするもの(有用性)
革新的なもの(革新性)

https:// designthinking.or.jp  

   

 

一般社団法人デザイン思考研究所
アイデア選択は重要なステップ

⃝創造的・粗
雑・不十分・未
発達のアイデア
https:// designthinking.or.jp  

実行前に魅力
や実現性等の
基準で評価
   

 

身近で普通
の結果を生
む
一般社団法人デザイン思考研究所
可能性のあるアイデアを
選択・発展させる

プロトタイピング

フィードバック

⃝創造的・粗
雑・不十分・未
発達のアイデア
https:// designthinking.or.jp  

可能性で選ぶ

   

 

実現可能性
に向けてア
イデア発展
一般社団法人デザイン思考研究所
多様なコンセプトを残す

 安全策   大胆不敵  最も意義深く
(実現性)  (革新性)  (有用性)

対照的な選択基準を利用し、
イノベーションの可能性を保つ
https:// designthinking.or.jp  

   

 

一般社団法人デザイン思考研究所
コンセプトとは?

https:// designthinking.or.jp  

   

 

一般社団法人デザイン思考研究所
コンセプトとは?
•  Concept(中羅:明確に捕まえられたもの)

•  概念(ある事柄に関する共通項)

https:// designthinking.or.jp  

   

 

一般社団法人デザイン思考研究所
コンセプトとは?
•  Concept(中羅:明確に捕まえられたもの)

•  概念(ある事柄に関する共通項)

みかん
https:// designthinking.or.jp  

りんご
   

 

ぶどう
一般社団法人デザイン思考研究所
コンセプトとは?
•  Concept(中羅:明確に捕まえられたもの)

•  概念(ある事柄に関する共通項)

果物

みかん
https:// designthinking.or.jp  

りんご
   

 

ぶどう
一般社団法人デザイン思考研究所
コンセプトって役に立つの?

https:// designthinking.or.jp  

   

 

一般社団法人デザイン思考研究所
コンセプトって役に立つの?
コンセプトがあると「やること」と
「やらないこと」を区別できる

https:// designthinking.or.jp  

   

 

一般社団法人デザイン思考研究所
コンセプトって役に立つの?
コンセプトがあると「やること」と
「やらないこと」を区別できる

どこに資源を投下すべきかわかる

https:// designthinking.or.jp  

   

 

一般社団法人デザイン思考研究所
コンセプトって役に立つの?
コンセプトがあると「やること」と
「やらないこと」を区別できる

どこに資源を投下すべきかわかる

何を示すか明確なものだけが
「コンセプト」と言える
https:// designthinking.or.jp  

   

 

一般社団法人デザイン思考研究所
コンセプトは
リーダーシップのカギ

https:// designthinking.or.jp  

   

 

一般社団法人デザイン思考研究所
コンセプトは
リーダーシップのカギ

https:// designthinking.or.jp  

   

 

一般社団法人デザイン思考研究所
コンセプトは
リーダーシップのカギ
“the essence of strategy is
choosing what not to do”
“Indeed, setting limits is
another function of
leadership”
Porter, M. (1996)
マイケル・ポーター
参照:Porter, M. (1996). What is strategy
https:// designthinking.or.jp  

   

 

一般社団法人デザイン思考研究所
新製品が失敗する5つの理由

参照:J. シュナイダー&J. ホール(2011)「新製品が失敗する5つの理由」
https:// designthinking.or.jp  

   

 

一般社団法人デザイン思考研究所
新製品が失敗する5つの理由
1.  企業が急成長を支えられない
2.  過剰広告
3.  「あいまいな製品」
4.  消費者教育の不足
5.  市場がない

参照:J. シュナイダー&J. ホール(2011)「新製品が失敗する5つの理由」
https:// designthinking.or.jp  

   

 

一般社団法人デザイン思考研究所
新製品が失敗する5つの理由
1.  企業が急成長を支えられない
2.  過剰広告
3.  「あいまいな製品」
4.  消費者教育の不足
5.  市場がない

参照:J. シュナイダー&J. ホール(2011)「新製品が失敗する5つの理由」
https:// designthinking.or.jp  

   

 

一般社団法人デザイン思考研究所
新製品が失敗する5つの理由
1.  企業が急成長を支えられない
2.  過剰広告
3.  「あいまいな製品」
4.  消費者教育の不足
5.  市場がない

参照:J. シュナイダー&J. ホール(2011)「新製品が失敗する5つの理由」
https:// designthinking.or.jp  

   

 

一般社団法人デザイン思考研究所
25. アイデア選択(p.30)
2分間:

うまくいきそうなもの(実現性)
わくわくするもの(有用性)
革新的なもの(革新性)

https:// designthinking.or.jp  

   

 

一般社団法人デザイン思考研究所
感想共有・振り返りタイム
1人1分
1.  気づき・発見
2.  不明な点

https:// designthinking.or.jp  

   

 

一般社団法人デザイン思考研究所
創造

共感
問題定義

プロトタイプ

テスト

https:// designthinking.or.jp  

   

 

一般社団法人デザイン思考研究所
プロトタイプ

https:// designthinking.or.jp  

   

 

一般社団法人デザイン思考研究所
Step4. プロトタイプ
アイデアを
見える状態に

プロトタイプ

考え学ぶために
素早く作る
https:// designthinking.or.jp  

   

 

一般社団法人デザイン思考研究所
http://www.flickr.com/photos/jurvetson/5227637637/

https:// designthinking.or.jp  

   

 

一般社団法人デザイン思考研究所
プロトタイプ: 定義
手にとったり、その場で試せるように
アイデアを表現したもの

https:// designthinking.or.jp  

   

 

一般社団法人デザイン思考研究所
http://www.youtube.com/watch?v=-SOeMA3DUEs

https:// designthinking.or.jp  

   

 

一般社団法人デザイン思考研究所
素早く失敗しよう

失敗コスト vs. プロジェクトタイム
https:// designthinking.or.jp  

   

 

一般社団法人デザイン思考研究所
プロトタイプ: 様々な種類

https:// designthinking.or.jp  

   

 

一般社団法人デザイン思考研究所
プロトタイプ: 見た目

https:// designthinking.or.jp  

   

 

一般社団法人デザイン思考研究所
プロトタイプ: 機能

http://bleeplabs.com/nebulophone/
https:// designthinking.or.jp  

   

 

一般社団法人デザイン思考研究所
プロトタイプ:プロセス

https:// designthinking.or.jp  

   

 

一般社団法人デザイン思考研究所
プロトタイプで確認すること

参照:R. Martin(2009) The design of business
https:// designthinking.or.jp  

   

 

一般社団法人デザイン思考研究所
プロトタイプで確認すること
機能:正しさ

信頼性

参照:R. Martin(2009) The design of business
https:// designthinking.or.jp  

   

 

一般社団法人デザイン思考研究所
プロトタイプで確認すること
信頼性

機能:正しさ

妥当性

共感:ワクワク
参照:R. Martin(2009) The design of business

https:// designthinking.or.jp  

   

 

一般社団法人デザイン思考研究所
参照:R. Martin(2009) The design of business
https:// designthinking.or.jp  

   

 

一般社団法人デザイン思考研究所
プロトタイプ:どうやって作るか?
雑に素早く
気楽につくる

経験を生み出す
変数を定める
https:// designthinking.or.jp  

   

 

一般社団法人デザイン思考研究所
プロトタイプ:変数を定める
•  確認したい要素は何か?

https:// designthinking.or.jp  

   

 

一般社団法人デザイン思考研究所
プロトタイプ:変数を定める
•  確認したい要素は何か?

https:// designthinking.or.jp  

   

 

一般社団法人デザイン思考研究所
プロトタイプ:変数を定める
•  確認したい要素は何か?

1:箱の重さ

https:// designthinking.or.jp  

   

 

一般社団法人デザイン思考研究所
プロトタイプ:変数を定める
•  確認したい要素は何か?

1:箱の重さ

2:集荷方法
https:// designthinking.or.jp  

   

 

一般社団法人デザイン思考研究所
プロトタイプ:雑に素早く始める

https:// designthinking.or.jp  

   

 

一般社団法人デザイン思考研究所
プロトタイプ:経験を生み出す

https:// designthinking.or.jp  

   

 

一般社団法人デザイン思考研究所
プロトタイプ:気楽にやる

Embrace v 0.0

https:// designthinking.or.jp  

   

Embrace v 1.0

 

一般社団法人デザイン思考研究所
プロトタイプ:道具

www.dickblick.com

www.factorydirectcraft.com

www.theofficedealer.com
https:// designthinking.or.jp  

   

 

一般社団法人デザイン思考研究所
プロトタイプ つくってみよう!

10分:
ユーザーが体験できる
プロトタイプをつくる

https:// designthinking.or.jp  

   

 

一般社団法人デザイン思考研究所
プロトタイプ:どうやって作るか?
雑に素早く
気楽につくる

経験を生み出す
変数を定める
https:// designthinking.or.jp  

   

 

一般社団法人デザイン思考研究所
感想共有・振り返りタイム
1人1分
1.  気づき・発見
2.  不明な点

https:// designthinking.or.jp  

   

 

一般社団法人デザイン思考研究所
創造

共感
問題定義

プロトタイプ

テスト

https:// designthinking.or.jp  

   

 

一般社団法人デザイン思考研究所
テスト

https:// designthinking.or.jp  

   

 

一般社団法人デザイン思考研究所
https://www.facebook.com/keio.design

慶應義塾大学SFCデザイン思考研究会
ユーザーが生活する
日常の中で試す

Test

ユーザーに対する
より深い理解を得る
https:// designthinking.or.jp  

   

 

一般社団法人デザイン思考研究所
テストの際の心構え
プロトタイプを、
ユーザーへの共感を高め続けるための
探査機として使う

https:// designthinking.or.jp  

   

 

一般社団法人デザイン思考研究所
1. ユーザーにプロトタイプを体験してもらう
プロトタイプと共に
新しい世界のシーン
を設定する
状況設定のために、
手短な説明をする
案内人として演じる
(誘導しない)

https://www.facebook.com/keio.design

慶應義塾大学SFCデザイン思考研究会
2. 体験を観察する
何が機能し、
何が機能しなかった
か把握する
彼らがプロトタイプ
をどう使い、どう間
違ったか見る
喋るより聞くことで
ユーザーに解釈の機
会を与える
https://www.facebook.com/keio.design

慶應義塾大学SFCデザイン思考研究会
3. ユーザーと関わる
学びを伝えるために
何度も繰り返す
具体的なオープンク
エスチョンを使う
ユーザーは専門家で
あると胸にとめる

https://www.facebook.com/keio.design

慶應義塾大学SFCデザイン思考研究会
テスト: 方法
1.  ユーザーにプロトタイプを体験してもらう
2.  体験を観察する
3.  ユーザーと関わる

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一般社団法人デザイン思考研究所
ユーザーとのテスト(p.35)

役割

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一般社団法人デザイン思考研究所
ユーザーとのテスト(p.35)

役割
1.  ホスト:ユーザーに説明をする。質問も
2.  プレーヤー:シナリオに沿った演技
3.  観察者:ユーザーを観察

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一般社団法人デザイン思考研究所
ユーザーとのテスト(p.35)

役割
1.  ホスト:ユーザーに説明をする。終わった後は質問も
2.  プレーヤー:シナリオに沿った演技
3.  観察者:ユーザーを観察
手順
1. 
2. 
3. 
4. 

経験してもらう:最低限の説明だけ
積極的に観察:プロトタイプの使い方を観察
体験を聞く:「どう感じましたか?」
質問に質問:「それはなぜですか?」

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35. フィードバックマップ(p.40)
1)良い点 

2)改善点

3)疑問点 

4)アイデア

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一般社団法人デザイン思考研究所
感想共有・振り返りタイム
1人1分
1.  気づき・発見
2.  不明な点

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一般社団法人デザイン思考研究所
創造

共感
問題定義

プロトタイプ

テスト

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一般社団法人デザイン思考研究所
創造

共感
問題定義

プロトタイプ

テスト

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一般社団法人デザイン思考研究所
ストーリー・テリングとは?

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ストーリーテリングとは?

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ストーリーテリングとは?
人間中心的にコミュニケーションする方法
問題発見器
チームを奮い立たせる

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一般社団法人デザイン思考研究所
ストーリーテリング: 方法

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一般社団法人デザイン思考研究所
ストーリーテリング: 方法
キャラクター志向

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一般社団法人デザイン思考研究所
ストーリーテリング: 方法
キャラクター志向
言うのではなく見せる

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一般社団法人デザイン思考研究所
ストーリーテリング: 方法
キャラクター志向
言うのではなく見せる
ドラマティックに描く

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一般社団法人デザイン思考研究所
http://www.nicovideo.jp/watch/sm16372815

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一般社団法人デザイン思考研究所
ストーリー デザイン

緊
張
感

時間
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一般社団法人デザイン思考研究所
ストーリー デザイン
出来事

矛盾

行動

緊
張
感

時間
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一般社団法人デザイン思考研究所
ストーリー デザイン
ドラマティックに描く
出来事

矛盾

行動

緊
張
感

時間
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一般社団法人デザイン思考研究所
ストーリー デザイン
ドラマティックに描く
着眼点/解決策
インサイト
出来事
矛盾
ニーズ
行動

緊
張
感

時間
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一般社団法人デザイン思考研究所
what is the focus of your solution?

solution
event

what is missing from their life?

need

who are they?
what do they want?

user

https:// designthinking.or.jp  

sum it up.
why is this the best direction?

conflict

reaction
resolution

character action

   

 

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what is the focus of your solution?

彼らは何者で
何を求めて
いるか?

solution

need
user

https:// designthinking.or.jp  

event

what is missing from their life?

sum it up.
why is this the best direction?

conflict

reaction
resolution

character action

   

 

一般社団法人デザイン思考研究所
彼らの生活に
何が欠けて
いるか?
need

who are they?
what do they want?

user

https:// designthinking.or.jp  

Why is your solution transformative?

solution
event
sum it up.
why is this the best direction?

conflict

reaction
resolution

character action

   

 

一般社団法人デザイン思考研究所
なぜ解決策に
現状を変化
させる力が
あるのか?
solution
event

what is missing from their life?

need

who are they?
what do they want?

user

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sum it up.
why is this the best direction?

conflict

reaction
resolution

character action

   

 

一般社団法人デザイン思考研究所
何が起こるか?
Why is your solution transformative?

なぜ解決策が
適合するのか?

solution
event

what is missing from their life?

need

who are they?
what do they want?

user

https:// designthinking.or.jp  

conflict

reaction
resolution

character action

   

 

一般社団法人デザイン思考研究所
彼らは何者で
何を求めて
いるか?

彼らの生活に
何が欠けて
いるか?
need
user

何が起こるか?

Why is your solution transformative?

なぜ解決策が
適合するのか?

solution
event

what is missing from their life?

who are they?
what do they want?

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なぜ解決策に
現状を変化
させる力が
あるのか?

conflict

reaction
resolution

character action

   

 

一般社団法人デザイン思考研究所
チームのミッション:
具体的な詳細によって、
チームが見つけたニーズを示す。
そして、チームの解決策が
ユーザーの経験を
どう変化させるのかを見せる。

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一般社団法人デザイン思考研究所
チームのゴール:
聞き手が同じストーリーを
友人や同僚に伝えられるようになる

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一般社団法人デザイン思考研究所
ストーリーテリング: 方法
キャラクター志向:7分
ドラマティックに描く:10分

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一般社団法人デザイン思考研究所
プロジェクトデモ
チームの準備時間は10分
デモ時間は2分

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一般社団法人デザイン思考研究所
発表:1チーム2分

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一般社団法人デザイン思考研究所
感想共有・振り返りタイム
1人1分
1.  気づき・発見
2.  不明な点

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一般社団法人デザイン思考研究所
3つのレンズ
有用性

実現可能性

持続可能性
参照:HCD tool kit by IDEO.org

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一般社団法人デザイン思考研究所
3つのレンズ
有用性

実現可能性

持続可能性
参照:HCD tool kit by IDEO.org

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一般社団法人デザイン思考研究所
3つのレンズ
有用性

リソースは
十分か?

リソースは
循環するか?

実現可能性

持続可能性
参照:HCD tool kit by IDEO.org

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一般社団法人デザイン思考研究所
ビジネスモデルキャンパス

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一般社団法人デザイン思考研究所
7

2

8
6

4
1
3

9

5

訳 柏野尊徳
:
(慶應義塾大学SFCデザイン思考研究会)

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一般社団法人デザイン思考研究所
創造

共感
問題定義

プロトタイプ

テスト

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一般社団法人デザイン思考研究所
イノベーションの問題

参照:Govindarajan,V., Trimble,C.(2012) The Other Side of Innovation: Solving the Execution Challenge
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一般社団法人デザイン思考研究所
イノベーションの問題

「企業はイノベー
ションを起こすの
に向いていない」

参照:Govindarajan,V., Trimble,C.(2012) The Other Side of Innovation: Solving the Execution Challenge
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一般社団法人デザイン思考研究所
比較表
イノベーション オペレーション
業務内比率

2∼5%

成功率

10%以下

不確実性
価値
基軸
プラン

高い
未来創造
仮説
都度修正

95%以上
95∼98%
以上
低い
現状維持
データ
順守実行

参照:小林三郎(2012)『ホンダ イノベーションの神髄』; Govindarajan,V., Trimble,C.(2012)
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一般社団法人デザイン思考研究所
学習スタイルと
イノベーション・プロセス

参照:Beckman, S.L. and Barry, M. (2007) Innovation as a Learning Process: Embedding Design Thinking. California Management Review, 50, 25‒56.
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一般社団法人デザイン思考研究所
漏斗

引用:Martin, R.(2009) The design of business, Harvard business press.
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一般社団法人デザイン思考研究所
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一般社団法人デザイン思考研究所
デザインとは?
“Everyone designs who
devises courses of action
aimed at changing

existing situations into

preferred ones”

Herbert A. Simon(1996)
The sciences of the artificial
「システムの科学」

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一般社団法人デザイン思考研究所
デザイン思考=
問題解決のための思考法

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一般社団法人デザイン思考研究所
Fail fast, Learn a lot.
素早く失敗し、多くを学ぶ

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一般社団法人デザイン思考研究所
参考文献・参考資料
1. 
2. 
3. 
4. 
5. 
6. 
7. 
8. 
9. 
10. 
11. 
12. 
13. 
14. 
15. 
16. 

Beckman, S.L. and Barry, M. (2007) Innovation as a Learning Process: Embedding Design Thinking.
California Management Review, 50, 25‒56.
Drucker, P. (1974) Management. New York: Harper & Row.
Ericsson, K.A. (1996). The Road to Excellence: The Acquisition of Expert Performance in the Arts
and Sciences, Sports and Games. Lawrence Erlbaum Associates.
Fleming, Lee, Perfecting Cross-Pollination. Harvard Business Review, 00178012, Sep2004, Vol. 82,
issue 9.
Govindarajan,V., Trimble,C.(2012) The Other Side of Innovation: Solving the Execution Challenge,
Harvard Business Review Press.
Hanks, K. & Belliston, L (2006) Rapid Viz: A new method for the rapid visualization of ideas, Course
Technology.
Hasso Plattner Institute of Design at Stanford (d.school). The bootcamp bootleg.
IDEO.org, The HCD Toolkit <http://www.ideo.com/work/human-centered-design-toolkit/>
Judson, K., Schoenbachler, D., Gordon, G., Ridnour, R., Weilbacker, D. 2006. The new product development process: let
the voice of the salesperson be heard. Journal of Product & Brand Management 15(2/3), 194-202.
Kotler, Philip; Kartajaya, Hermawan; Setiawan, Iwan (2010) Marketing 3.0: From Products to
Costumers to the Human Spirit, Wiley.
Martin, R.(2009) The design of business, Harvard business press.
Meister, J.C. & Willyerd, K. (2010) The 2020 Workplace: How Innovative Companies Attract, Develop,
and Keep Tomorrow's Employees Today, HarperBusiness.
Neumeier, M. (2012) The designful company. Peachpit Press.
Patnaik, Dev. (2009) Wired to Care, FT Press.
Pink, D.(2006) A Whole New Mind: Why Right-Brainers Will Rule the Future, Riverhead Trade.
Porter, M. (1996). What is strategy? Harvard Business Review, 74(6), 61-78.
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一般社団法人デザイン思考研究所
参考文献・参考資料
1. 
2. 
18. 
19. 
20. 

21. 
22. 
23. 
24. 
25. 
26. 
27. 
28. 
29. 
30. 
31. 
32. 

Schrage, M. (1996) Cultures of Prototyping in Bringing Design to Software, Terry Winograd,1996.
Simon, Herbert A. (1996) The Sciences of the Artificial, The MIT press.
Smith, Adam. (1875) Theory of Moral Sentiments.
Stickdorn, M. & Schneider, J. (2010). This is Service Design Thinking. Basics ‒ Tools ‒ Cases.
Amsterdam: BIS Publishers
Vittorio Caggiano, Leonardo Fogassi, Giacomo Rizzolatti, Peter Thier, Antonino Casile. Mirror Neurons
Differentially Encode the Peripersonal and Extrapersonal Space of Monkeys, Science, Vol. 324, No.
5925.
A. トフラー(1982)『第三の波』中央公論社
D. ノーマン (2004)『エモーショナル・デザイン』岡本明&安村通晃&伊賀聡一郎&上野晶子訳、新曜社
F・ドゥ・ヴァール(2010)『共感の時代へ』 柴田裕之訳、紀伊國屋書店
J. シュナイダー&J. ホール(2011)「新製品が失敗する5つの理由」『Diamondハーバード・ビジネス・レ
ビュー』 ダイヤモンド社、36(7)、142-147
J. ヤング(1988)『アイデアのつくり方』 今井茂雄訳、阪急コミュニケーションズ
L. マッガウ(2006)『記憶と情動の脳科学』久保田競&大石高生監訳、講談社
P. F. ドラッカー(1993)『ポスト資本主義社会』上田惇生訳、ダイヤモンド社
P. F. ドラッカー(2005)『テクノロジストの条件』上田惇生訳、ダイヤモンド社
T. ケリー&J. リットマン(2002)『発想する会社!』鈴木主税&秀岡 尚子訳、早川書房
T. ブラウン(2010)『デザイン思考が世界を変える』千葉敏生訳、早川書房
W・ブライアン・アーサー (2011)『テクノロジーとイノベーション―― 進化/生成の理論 』有賀裕二監修、日
暮雅通 訳、みすず書房
アンドリュー・S. グローヴ (1996)『インテル経営の秘密―世界最強企業を創ったマネジメント哲学』小林薫訳、
早川書房

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一般社団法人デザイン思考研究所
参考文献・参考資料
33.  ウィリアム・C・テイラー&ポリー・ラーベル (2007) 『マーベリック・カンパニー 常識の壁を打ち破った超優
良企業』小川敏子訳、日本経済新聞出版社
34.  エコノミスト編集部 (2012)『2050年の世界 英『エコノミスト』誌は予測する』東江一紀訳&峯村利哉訳、文
藝春秋
35.  エレン・ラプトン (2012)『問題解決ができる、デザインの発想法』郷司陽子訳、ビー・エヌ・エヌ新社
36.  カーティス・R・カールソン&ウィリアム・W・ウィルモット(2012)『イノベーション5つの原則』楠木建監訳、
イノベーションプロジェクト訳、ダイヤモンド社
37.  キース・ソーヤー (2009)『凡才の集団は孤高の天才に勝る』金子宣子訳、ダイヤモンド社
38.  ジェイムス・M・アッターバック他著(2008)『デザイン・インスパイアード・イノベーション』サイコム・
39.  ジェフリー・フェファー&ロバート・I・サットン (2005) 『実行力不全 なぜ知識を行動に活かせないのか』 長
谷川喜一郎&菅田絢子訳、ランダムハウス講談社
40.  ジェフリー フェファー (著), ロバート・I. サットン (2009)『事実に基づいた経営―なぜ「当たり前」ができない
のか?』清水勝彦訳、東洋経済新報社
41.  ジョナサン・マン (2003)『実践リアルオプションのすべて-戦略的投資価値を分析する技術とツール』, 川口有一
郎訳&構造計画研究所訳、ダイヤモンド社
42.  ジョン・ヘーゲル3世&ジョン・シーリー・ブラウン&ラング・デイヴソン (2011)『「PULL」の哲学 時代
はプッシュからプルへ―成功のカギは「引く力」にある』桜田直美訳、主婦の友社
43.  スコット・ドーリー&スコット・ウィットフト(2012)『MAKE SPACE メイク・スペース スタンフォード大学d
スクールが実践する創造性を最大化する「場」のつくり方』イトーキ オフィス総合研究所監修、藤原朝子、阪急
コミュニケーションズ
44.  スコット・バークン (2007)『イノベーションの神話』村上雅章訳、オライリー・ジャパン
45.  ダニエル・ピンク(2002)『フリーエージェント社会の到来―「雇われない生き方」は何を変えるか』池村千秋
訳、ダイヤモンド社

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一般社団法人デザイン思考研究所
参考文献・参考資料
46.  ティム ハーフォード (2012)『アダプト思考 予測不能社会で成功に導くアプローチ』遠藤真美訳、武田ランダム
ハウスジャパン
47.  デヴィッド・スターク (2011)『多様性とイノベーション―価値体系のマネジメントと組織のネットワーク・ダイ
ナミズム』中野勉&中野真澄訳、日本軽新聞出版社
48.  デービッド・A. アーカー (2011)『カテゴリー・イノベーション―ブランド・レレバンスで戦わずして勝つ 』阿
久津聡&電通ブランド・クリエ-ション・センター訳、日本経済出版社
49.  ハーバードビジネスレビュー (2000)『不確実性の経営戦略』 DIAMONDハーバードビジネスレビュー編集部訳、
ダイヤモンド社
50.  ハルトムット・エスリンガー(2010)『デザインイノベーション デザイン戦略の次の一手』黒輪篤嗣訳、翔泳社
51.  ビジャイ・ゴビンダラジャン&クリス・トリンブル(2012)『イノベーションを実行する―挑戦的アイデアを実現
するマネジメント 』吉田利子訳、エヌティティ出版
52.  ヘンリー・チェスブロウ(2004)『OPEN INNOVATION―ハーバード流イノベーション戦略のすべて (Harvard
business school press) 』大前恵一朗訳、産能大出版部
53.  ヘンリー・チェスブロウ(2012)『オープン・サービス・イノベーション 生活者視点から、成長と競争力のあるビ
ジネスを創造する 』博報堂大学ヒューマンセンタード・オープンイノベーションラボ&TBWA博報堂訳、阪急コ
ミュニケーションズ
54.  ヘンリー・チェスブロウ&ウィム・ヴァンハーベク&ジョエル・ウェスト(2008)『オープンイノベーション 組織
を越えたネットワークが成長を加速する』PRTM監修、長尾高弘訳、英治出版
55.  マイケル・クローガー (2008)『ポール・ランド、デザインの授業』ビーエヌエヌ新社
56.  リンダ・グラットン (2012)『ワーク・シフト ― 孤独と貧困から自由になる働き方の未来図〈2025〉』池村千
秋訳、プレジデント社

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一般社団法人デザイン思考研究所
参考文献・参考資料
57.  ロベルト ベルガンティ (2012)『デザイン・ドリブン・イノベーション 』佐藤典司他訳、同友館
58.  入山章栄 (2012)『世界の経営学者はいま何を考えているのか――知られざるビジネスの知のフロンティア』 英
治出版
59.  奥出直人(2007)『デザイン思考の道具箱』早川書房
60.  奥出直人(2012)『デザイン思考と経営』NTT出版
61.  慶應義塾大学SDM研究科主催「慶應イノベーティブデザインスクール」
http://lab.sdm.keio.ac.jp/idc/
62.  紺野登(2010)『ビジネスのためのデザイン思考』東洋経済新報社
63.  小林三郎 (2012)『ホンダ イノベーションの神髄――独創的な製品はこうつくる』日経BP社
64. 
原 清則(2005)『イノベーションの収益化―技術経営の課題と分析 』有斐閣
65.  竹田陽一&栢野克己(2002)『小さな会社・ けのルール』フォレスト出版
66.  電通コンサルティング (2012) 『しくみづくりイノベーション』ダイヤモンド社
67.  土井英司(2012)『土井英司の「超」ビジネス書講義』ディスカバー・トゥエンティワン
68.  福澤英弘&小川康 (2009)『不確実性分析 実践講座』ファーストプレス

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②  非営利
③  ライセンス継承(以下参照)
の3つを満たす場合、利用許可等の通知をすることなく資料を自由に
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例としてサイト上で公開しますのでご注意下さい。

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利用方法(例)
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「A(資料作成者の名前)」による「資料α(資料名)」は、Creative Commons
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マークは以下からダウンロード可能です。
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詳しくはクリエイティブ・コモンズサイトをご覧ください。
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Editor's Notes

  1. APPENDIX
  2. APPENDIX
  3. A short example highlights the importance of understanding needs at all three levels of use, usability and meaning. A number of Native American tribes, and in particular, the Mono Indian tribes in Fresno and Madera Counties in California, subsisted on acorn flour prepared by grinding the acorns (Figure 5). The grinding was done by the women in the tribe who all sat around a large, flat granite boulder with holes in it that served as mortars to do their work. In the early 1900s, the U.S. Government attempted to improve the efficiency and productivity of the acorn grinding process by providing iron grinders (Figure 5). The attempt failed. Why? The grinding activity served a variety of purposes beyond simply preparing flour for food. It was the place where women gathered to tell stories and pass along the traditions of their people. The grinding activity provided the backdrop or rhythm for the telling of the stories; the women viewed it as accompaniment to the sharing of their heritage. The U.S. Government approached the problem to be solved as one of food processing, completely missing the much deeper meaning of the activity, and thus failed with its solution. Understanding the broader context might have enabled the development of something much more powerful, and something that would actually be adopted. (
  4. A short example highlights the importance of understanding needs at all three levels of use, usability and meaning. A number of Native American tribes, and in particular, the Mono Indian tribes in Fresno and Madera Counties in California, subsisted on acorn flour prepared by grinding the acorns (Figure 5). The grinding was done by the women in the tribe who all sat around a large, flat granite boulder with holes in it that served as mortars to do their work. In the early 1900s, the U.S. Government attempted to improve the efficiency and productivity of the acorn grinding process by providing iron grinders (Figure 5). The attempt failed. Why? The grinding activity served a variety of purposes beyond simply preparing flour for food. It was the place where women gathered to tell stories and pass along the traditions of their people. The grinding activity provided the backdrop or rhythm for the telling of the stories; the women viewed it as accompaniment to the sharing of their heritage. The U.S. Government approached the problem to be solved as one of food processing, completely missing the much deeper meaning of the activity, and thus failed with its solution. Understanding the broader context might have enabled the development of something much more powerful, and something that would actually be adopted. (
  5. Brainstorm to get a lot of ideas quickly, and get past the obvious and easy ones. Build off each other and take advantage of the different perspectives on the team – this means you need to listen to each other and think how can you make someone’s idea even better.Brainstorming is the start of the process to find a great solution – exposing yourself to each other’s ideas get you thinking about many directions.And use brainstorming as a very intentional time when you are deferring judgment and being open to all ideas that might come up. (You can judge them later.)
  6. “Linus Pauling said . . .” “Get in there and build off each other, and get a lot of ideas.”(image: ideaelevator.co)
  7. “ . . . This is one of the few times in a design process when we have rules laid out. It may seem counter-intuitive to have rules for a mind-blowing-free-for-all-idea-fest. But these rules are actually to help be your best as a brainstorming team.”
  8. “ . . . This is one of the few times in a design process when we have rules laid out. It may seem counter-intuitive to have rules for a mind-blowing-free-for-all-idea-fest. But these rules are actually to help be your best as a brainstorming team.”
  9. Prototypes are more than just products, services, experiences, systems.We have an expansive view about what a prototype can be.Image from flickr_jurvetson:A three-axis prototype controller, giving pitch, yaw and roll control to the NASAGemini capsule pilot, circa 1962.Hand-carved wooden grip.
  10. Way to represent an idea that is testable
  11. DAY 2 SLIDE
  12. Beginner mindsetSimilar to handing a BABY a toy- let them explore the space or handle the product.Set the scene to give the apropos contextLike the tourist scene, you are only a guide
  13. Teamworkbe mindful of the questions, and question backBody language, facial expressions, Be cognizant of MISUSE– quite telling in users’ desires and intuition that you should tap into- WORKBOOK
  14. This is where the commitment to lo-res comes in- low res- it means you’re not wedYou are willing to fail fabulously and iterate on the fly. The user isn’t sure what the handle is for? Rip it off. The space you created has constrained the user, redesign right there and then to remove obstaclesOpen-ended questions- answer a question with a questionThe user is the expert
  15. let the user experience the prototype: set the scenesurrounding your prototype // give a short explanationto set context // act like a guide (not a lead)observe the experience: capture what worked, and what didn’t work // see how users use and mis-useyour prototype // listenmore than you talk to give users a chance to interpret engagethe user: iterateon the fly to communicate learnings // ask specific, open-endedquestions // remember: the user is the expert
  16. APPENDIX