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本場スタンフォード大学に学ぶ!




デザイン思考 マスター・クラス
      2012年11月24日(土)・25日(日)
 https://www.facebook.com/keio.design   慶應義塾大学SFCデザイン思考研究会
ライセンス
「慶應義塾大学SFCデザイン思考研究会」によるこの資料は、Creative
Commons 表示 – 非営利 - 継承 2.1 日本 License.によってライセンスさ
れています。本資料はhttps://dschool.stanford.edu/groups/k12/にある
作品に基づき作成されました。
    ①  クレジット明記(慶應義塾大学SFCデザイン思考研究会)
    ②  ライセンス継承(以下参照)
の2つを満たす場合、利用許可等の通知をすることなく資料を自由に
ご利用できます。詳しくはサイトをご覧下さい。
http://creativecommons.org/licenses/by-sa/2.1/jp/


※上記2点をお守り頂けない利用ケースを発見した場合、不正利用の
事例としてサイト上で公開しますのでご注意下さい。



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社会が劇的に変わる??




https://www.facebook.com/keio.design   慶應義塾大学SFCデザイン思考研究会
変化の理由は?




https://www.facebook.com/keio.design      慶應義塾大学SFCデザイン思考研究会
変化の理由は?
①  テクノロジーの進化
②  グローバル化の進展
③  人口構造の変化
④  社会の変化(家族・ジェンダー観等)
⑤  エネルギー・環境問題の深刻化




                                       参照:リンダ・グラットン(2012)『ワークシフト』
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変化の理由は?
①  テクノロジーの進化
②  グローバル化の進展
③  人口構造の変化
④  社会の変化(家族・ジェンダー観等)
⑤  エネルギー・環境問題の深刻化




                                       参照:リンダ・グラットン(2012)『ワークシフト』
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日本に訪れる超高齢化社会




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日本に訪れる超高齢化社会




                                       引用:2012年4月25日 読売新聞
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日本に訪れる超高齢化社会




                                       引用:2012年4月25日 読売新聞
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変化=不確実性の増大




https://www.facebook.com/keio.design   慶應義塾大学SFCデザイン思考研究会
変化=不確実性の増大
不確実性を減らすのは、素早い失敗と学習




               Fail fast, Learn a lot
                 参照:Govindarajan,V., Trimble,C.(2012) The Other Side of Innovation: Solving the Execution Challenge
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素早い失敗と学習への慣れ




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素早い失敗と学習への慣れ



           Fail fast, learn a lot


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学習スタイルと
                  イノベーション・プロセス




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学習スタイルと
                      イノベーション・プロセス




参照:Beckman, S.L. and Barry, M. (2007) Innovation as a Learning Process: Embedding Design Thinking. California Management Review, 50, 25‒56.

    https://www.facebook.com/keio.design                                                                       慶應義塾大学SFCデザイン思考研究会
岡山大学大学院
                                       自然科学研究科
                                       コミュニケーション
                                            教育コース
                                       「クリエイティブ
                                         ダイナミクス」
                                            非常勤講師


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グループ共有:1人90秒

1.  ニックネーム
2.  WS参加のきっかけ
3.  仕事における問題意識
   (組織、働き方、オフィス等)



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今回のゴール




イノベーション・ツールである
デザイン思考を学び、現場で
継続的に実践できる人になる
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 成果 




現場で直面する
不確実性に適応でき、
解決策を生み出せる
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 方針



細かい理論の説明よりも、
実践の際に大事なポイント
紹介に重点
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 方法



スタンフォード大学dスクールの
イノベーション・アプローチ:デ
ザイン思考を学ぶ
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イノベーションの問題




                 参照:Govindarajan,V., Trimble,C.(2012) The Other Side of Innovation: Solving the Execution Challenge
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イノベーションの問題



                                                  「企業はイノベー
                                                  ションを起こすの
                                                  に向いていない」



                 参照:Govindarajan,V., Trimble,C.(2012) The Other Side of Innovation: Solving the Execution Challenge
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比較表
                                       イノベーション オペレーション
  業務内比率                                     2∼5%                       95%以上
                                                                      95∼98%
        成功率                               10%以下
                                                                         以上
     不確実性                                    高い                          低い
      価値                                    未来創造                        現状維持
      基軸                                     仮説                         データ
      プラン                                   都度修正                        順守実行

                                       参照:小林三郎(2012)『ホンダ イノベーションの神髄』; Govindarajan,V., Trimble,C.(2012)
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∼1970年代



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オペレーション・エイジ




∼1970年代



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産業社会                                   情報社会     知識社会
18世紀中∼                                 19世紀後∼
 19世紀中                                  20世紀
                                                21世紀
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1776年∼
                                        蒸気機関の活用




産業社会
18世紀中∼
 19世紀中
                                           参照:P. F. ドラッカー (1993)『ポスト資本主義社会』
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1776年∼
                                        蒸気機関の活用




産業社会
18世紀中∼
                                         大量生産
 19世紀中
                                           参照:P. F. ドラッカー (1993)『ポスト資本主義社会』
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1881年∼
                                        科学的管理法の実施




情報社会
19世紀後∼
 20世紀
                                           参照:P. F. ドラッカー (1993)『ポスト資本主義社会』
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1881年∼
                                        科学的管理法の実施




情報社会
19世紀後∼
                                         一元管理
 20世紀
                                           参照:P. F. ドラッカー (1993)『ポスト資本主義社会』
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2020年∼
                                        イノベーション手法
                                               の普及




知識社会
21世紀
                                           参照:P. F. ドラッカー (1993)『ポスト資本主義社会』
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2020年∼
                                        イノベーション手法
                                               の普及




知識社会                                   コラボレーション
21世紀
                                           参照:P. F. ドラッカー (1993)『ポスト資本主義社会』
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産業社会                                   情報社会     知識社会
18世紀中∼                                 19世紀後∼
 19世紀中                                  20世紀
                                                21世紀
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1.  定時で働く
                                       2.  上の人に従う
                                       3.  単純作業を行う

                                          参照:A. トフラー(1982)『第三の波』中央公論社
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1.  定時で働く
                                       2.  上の人に従う
                                       3.  単純作業を行う

                                          参照:A. トフラー(1982)『第三の波』中央公論社
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創造性に自信をもつ
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プロジェクト志向
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実験的な学習
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イノベーションはイベントではない




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イノベーションは(デザイン)プロセス




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Empathize                               Ideate

                               Define             Prototype

                                                             Test




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言うのではな            素早く形にす
                            く見せる               る
価値観に焦点                                                過程に注意




    行動第一                                  徹底的な協働
                                                   明快な仕事


                                         7つの心構え
  https://www.facebook.com/keio.design                慶應義塾大学SFCデザイン思考研究会
言うのではな            素早く形にす
                            く見せる               る
価値観に焦点                                                過程に注意




    行動第一                                  徹底的な協働
                                                   明快な仕事


                                         7つの心構え
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多様性とイノベーションの関係




   参照:Fleming, Lee, Perfecting Cross-Pollination. Harvard Business Review, 00178012, Sep2004, Vol. 82, issue 9
https://www.facebook.com/keio.design                                                     慶應義塾大学SFCデザイン思考研究会
多様性とイノベーションの関係




   参照:Fleming, Lee, Perfecting Cross-Pollination. Harvard Business Review, 00178012, Sep2004, Vol. 82, issue 9
https://www.facebook.com/keio.design                                                     慶應義塾大学SFCデザイン思考研究会
デザインとは?




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3つのデザイン
1.  表現
2.  設計
3.  創造




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3つのデザイン
1.  表現                                       問題
2.  設計                                       解決
3.  創造
                                             設計


                                             表現

                                        参照:ノーマン (2004)『エモーショナル・デザイン』新曜社
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1)表現:美
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2)設計:機能
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3)創造:意義
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3つのデザイン
1.  表現:美
2.  設計:機能
3.  未来:意義

本能に訴えかける表現(美)と
行動を促す設計(機能)で問題解決し、
より良い未来(意義)を生み出す ※

                                        参照:ノーマン (2004)『エモーショナル・デザイン』新曜社
 https://www.facebook.com/keio.design                      慶應義塾大学SFCデザイン思考研究会
一言で言うと?




https://www.facebook.com/keio.design   慶應義塾大学SFCデザイン思考研究会
一言で言うと?
                                       “Everyone designs who
                                       devises courses of action
                                       aimed at changing
                                       existing situations into
                                       preferred ones”

                                              Herbert A. Simon(1996)
                                                 The sciences of the artificial
                                                          「システムの科学」
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デザイン=

                                       変化
                                        参照:M. Neumeier (2012) The designful company
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デザイン=

                          問題解決
                                       参照:M. Neumeier (2012) The designful company
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デザイン思考=

                                       法

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デザイン思考=

問題解決のための思考法

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3つの思考法
   分析的                                  デザイン                                      直観的
    思考                                   思考                                        思考




信頼性100%   50/50   妥当性100%
                                         引用:Martin, R.(2009) The design of business, Harvard business press.
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The Process of Design Squiggle by Damien Newman,Central Office of Design is licensed
                                       under a Creative Commons Attribution-No Derivative Works 3.0 United States License.




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漏斗




                                       引用:Martin, R.(2009) The design of business, Harvard business press.
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イノベーション                             オペレーション




                                           Photo : Horia Varlan/flickr

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学習スタイルと
                      イノベーション・プロセス




参照:Beckman, S.L. and Barry, M. (2007) Innovation as a Learning Process: Embedding Design Thinking. California Management Review, 50, 25‒56.

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デザイン思考だけでOK??


                                        Business has only
                                        two functions —
                                        marketing and
                                        innovation.
                                              - Drucker, P.F.

                                       参照:Drucker, P. (1974) Management. New York: Harper & Row.
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3要素




イノベーション × マーケティング × マネジメント
                                         引用:http://paulchampionuk.com/business-model-generation/
                                                                    http://www.wdprofiletest.com/
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3つのレンズ

                           有用性




実現可能性                                            持続可能性

                                                参照:HCD tool kit by IDEO.org
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デザインチャレンジ:

               働く経験を
             リ・デザインしよう



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Empathize                               Ideate

                               Define             Prototype

                                                             Test




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Empathize




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Step1. 共感
人間中心デザインの基礎



                                         Empathize


                                                ユーザーに対する
                                                    深い共感
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共感:定義

他人が感じていることを感じる
相手の表現や意見、望みをなぞっている時




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共感について




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共感について
                                       “By the imagination we
                                       place ourselves
                                       in his situation,
                                       we conceive ourselves
                                       enduring all the same
                                       torments”


                                                         Adam Smith
                                              (Theory of Moral Sentiments, I.i.1.2)


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2つの共感

              sympathize

        •  シンクロ
        •  実体験から



参照:Vittorio Caggiano, Leonardo Fogassi, Giacomo Rizzolatti, Peter Thier, Antonino Casile. Mirror Neurons Differentially Encode
the Peripersonal and Extrapersonal Space of Monkeys, Science, Vol. 324, No. 5925. (DOI: 10.1126/science.1166818)
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2つの共感

              sympathize                                                  empathize

        •  シンクロ                                                 •  中に入り込む
        •  実体験から                                                •  想像から



参照:Vittorio Caggiano, Leonardo Fogassi, Giacomo Rizzolatti, Peter Thier, Antonino Casile. Mirror Neurons Differentially Encode
the Peripersonal and Extrapersonal Space of Monkeys, Science, Vol. 324, No. 5925. (DOI: 10.1126/science.1166818)
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2つの共感

              sympathize                                                  empathize

        •  シンクロ                                                 •  中に入り込む
        •  実体験から                                                •  想像から


                    受動的                                                        能動的
参照:Vittorio Caggiano, Leonardo Fogassi, Giacomo Rizzolatti, Peter Thier, Antonino Casile. Mirror Neurons Differentially Encode
the Peripersonal and Extrapersonal Space of Monkeys, Science, Vol. 324, No. 5925. (DOI: 10.1126/science.1166818)
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共感の目的は?



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共感の目的は?

                 インサイトの獲得

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インサイトの獲得
               共感                      相手にとって既知




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インサイトの獲得
               共感                      相手にとって既知




               洞察                      相手にとって未知
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共感:なぜ大事なのか?




104
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相手にとって意味があるものを探すため
                                       自分にとってではない。




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共感: 理由
人々が自覚していたり潜在的に持っていた
りするニーズを明らかにすることで、デザ
インを通じて彼らのニーズを満たすことが
可能となる




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共感:方法




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共感:方法

              判断をしない
              初心者の気持ちで
              好奇心と疑問を持って
              パターンを見つける
              そのまま受け取る




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共感:方法

没入

観察

従事




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環境に没入し
ユーザーと同じ体験をする
共感:方法

没入

観察

従事




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ユーザーがしていることを見る。どう
        やっているか、何がその行動の原動力か




113
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何を:どう:なぜ

何を彼らはやっているか?
その人とその人を取り巻く文脈の両方で、一体何が起こっ
ているのか

どうやっているか?
絵を見ていない人に対して、その絵を説明するように描写

なぜやっているのか?
まずは推測し、ストーリーから始める。そして聞こう




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共感:方法

没入

観察

従事




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共感:方法

1.  ストーリーを探す

2.  気持ちについて話す

3.  「なぜ?」とたずねる




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質問方法:

      1.  「最後に⃝⃝した時のことを教えて下
          さい」

      2.  「今までで最高の…」「今までで最低
          な…」

      3.  「どうして⃝⃝なんですか?」「もう
          少し詳しく教えてもらっていいです
          か?」
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共感ではないもの:

1.  自分をユーザーに見立てて、自分の経験から
    何をデザインできるか考える

         ✕ 自分とユーザーを同一視

2.  自分のためにデザインしてもらおうと、ユー
    ザーに聞く

  ✕ 答え合わせを目的にしない

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共感:方法

1.  ストーリーを探す

2.  気持ちについて話す

3.  「なぜ?」とたずねる

4.  発見を記録する


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ワーク:ペア・インタビュー
1分:働き方への問題意識をメモ
(職場環境、キャリア、社会変化等)
5分 2人:ペアになってお互いの問題
意識をインタビュー

ポスト・イットにメモ!


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ワーク:ペア・インタビュー
1分:働き方への問題意識をメモ
(職場環境、キャリア、社会変化等)
5分 2人:ペアになってお互いの問題
意識をインタビュー

ポスト・イットにメモ!


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5. 共感のためのインタビュー(p.10)

•  なぜ?と尋ねる

•  こちらから答えを出さない

•  矛盾を意識



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掘り下げる


                       行動

                       態度


                    価値観


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掘り下げる


                       行動               発言(say)・行動(do)

                       態度               考え(think)・気持ち(feel)

                    価値観


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ワーク:ペア・インタビュー
1分:働き方への問題意識をメモ
(職場環境、キャリア、社会変化等)
5分 2人:ペアになってお互いの問題
意識をインタビュー

ポスト・イットにメモ!


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15. はしごツリー                   (p.20)

5分間:

•  「なぜ?」でより抽象的なな内容
•  「どうやって?」でより具体的な内容




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再インタビュー:1人10分

●   相手の大事なものは?


●「なぜ」を多く見つける



●   相手に寄り添う気持ちで


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参考:5 whys
1. なぜお客さんへのサービス提供に時間がかかるのか?
 忙しいから。お昼はいつもお客さんが列をなす。
2. なぜお昼に列ができるのか?
  1日で最も忙しい時間帯だから。スタッフの数も不十分。
3. なぜスタッフが不足しているのか?
  スタッフの部屋がないから。
4. なぜ部屋がないのか?
  備品がスペースを占領しているから
5. なぜそんなに備品があるのか?
  まとめて買うとコスト削減できるから

                                        参照:Stickdorn, M. & Schneider, J. (2010). This is Service Design Thinking

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Empathize                               Ideate

                               Define             Prototype

                                                             Test




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Define




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Step2. 問題定義

着眼点を定める



                                       Define



                                          優れた解決策を生む
                                            きっかけとなる
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https://www.facebook.com/keio.design   慶應義塾大学SFCデザイン思考研究会
FOCUS
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https://www.facebook.com/keio.design
                                       FRAME
                                           慶應義塾大学SFCデザイン思考研究会
問題定義:定義

着眼点(POV:point of view)の構築と,
ユーザーのニーズとインサイトに基づく、
ニークで簡潔な問題のリフレーミング




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139
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焦点は
                                             個人
140
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問題定義: 方法

経験と一体になり、理解する

ユーザーを特定し、ニーズを明確にしてインサイトを提示する

問題を再定義し、新たな着眼点を生む




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space

saturation




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10. エンパシーマップ(p.15)

                                  発言        考え




                                       行動   気持ち
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10. エンパシーマップ(p.15)

                                     発言        考え



       だ。
「 これは重要 のかわからない」
       る
で もどう使え




                                          行動   気持ち
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早速やってみよう!
計20分

10分:1人ずつ順番に、発言と行動に分ける

10分:考えや気持ちを推測して記入する

        •  発言と行動 相手が口にした内容

        •  考えや気持ち 内容からの推測・解釈

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問題定義: 方法

経験と一体になり、理解する

ユーザーを特定し、ニーズを明確にしてインサイトを提示する

問題を再定義し、新たな着眼点を生む




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着眼点(POV):構成要素

具体的なユーザー
深いニーズ
共感に基づくインサイト




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あなたのユーザーは誰??


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動画:http://www.embraceglobal.org/main/why?section=video




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着眼点(POV): 構成要素

ユーザー
具体的に
ニーズ
動詞を使う
インサイト
= 観察+解釈



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着眼点(POV): 構成要素

user
ティーンエージャー
need
健康食品を食べる
insight
適切な栄養は身体的・認知的健康と発育に
とって必要不可欠だから




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着眼点(POV): 構成要素

user                                   具体的ユーザー
新高校1年生の女の子
need
健康食品を食べる
insight
適切な栄養は身体的・認知的健康と発育に
とって必要不可欠だから




https://www.facebook.com/keio.design        慶應義塾大学SFCデザイン思考研究会
着眼点(POV): 構成要素

user                                   具体的ユーザー
新高校1年生の女の子
need
健康食品を食べていると社会的に受容され
ていると感じる
                                            彼女の
insight
適切な栄養は身体的・認知的健康と発育に
                                            深い
とって必要不可欠だから                                 ニーズ
                                            ✕私たちの

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着眼点(POV): 構成要素

user                                   具体的ユーザー
新高校1年生の女の子
need
健康食品を食べていると社会的に受容され
ていると感じる
                                            彼女の
insight
彼女の世代は、健康的リスクよりも社会的
                                            深い
リスクの方が高い                                    ニーズ
                                            ✕私たちの
                     共感ワークを通じて
                     明らかになった驚くべき事実
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問題定義: 方法

経験と一体になり、理解する

ユーザーを特定し、ニーズを明確にしてインサイトを提示する

問題を再定義し、新たな着眼点を生む




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穴埋め式着眼点を準備


            ユーザー                       ニーズ   インサイト




着眼点を書き出すために、
一つのカテゴリーを選ぶ
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やってみよう: 着眼点の穴埋め

6分:穴埋めの繰り返し
ユーザー、ニーズ、インサイトをポスト・イットにど
んどん書き、選択&統合して着眼点にまとめる


ユーザー
具体的に
ニーズ
動詞を使う
インサイト
= 観察+解釈:驚き、矛盾、ユニークな理
由など
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注意


着眼点は次のステップで
解決策を生み出すまで
「適切」だったかどうかわからない。




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セオリー・オブ・チェンジ
1. 問題点を選び、循環図を作成

2. 「If(実践)…Then(結果)」で思考

3. レバレッジポイントを見つける

                                        参照:http://www.kri.sfc.keio.ac.jp/report/project/2007/5/5.html
                                           http://beyondthenexus.com/?p=77
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循環図

                                            A

                           E                         B


                                       D         C
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Teach for America




                                        参照:井上英之 (2009)
https://www.facebook.com/keio.design   慶應義塾大学SFCデザイン思考研究会
Teach for America

                                       低所得地域




                                                参照:井上英之 (2009)
https://www.facebook.com/keio.design           慶應義塾大学SFCデザイン思考研究会
Teach for America

                                       低所得地域




                                          良くない
                                           教師
                                                  参照:井上英之 (2009)
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Teach for America

                                       低所得地域




                                          良くない
            学力低下
                                           教師
                                                  参照:井上英之 (2009)
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Teach for America

                                       低所得地域




                                          良くない
            学力低下
                                           教師
                                                  参照:井上英之 (2009)
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1)バッド・サイクルを描く
•  POVを元にして、バッドサイクルを書く
  1)  ユーザーはなぜ困っているのか?
  2)  何が問題を引き起こしているのか?




                                       参照:慶應義塾大学井上英之研究室 (2009)
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2)If(行動) Then(結果)思考

•  どうやって問題を解決するか?
•  どんな問題に取り組みたいか?
•  「もし〇〇したら、その結果・・・」




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3)グッド・サイクル




                                       参照:慶應義塾大学井上英之研究室 (2009)
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やってみよう: 〇〇してはどうか?(HMW)

着眼点における一つの側面を抜き出し、具体的な質問を作る

長所をよりよくする
かっこいい男の子が健康食品を食べていることに、彼女が意識
を向けられるようにしてみてはどうか?

短所をリフレーミング.
健康食品をおしゃれにしてみてはどうか?

焦点を変える
彼女が、生活のその他の場面で安全に感じられるようにしては
どうか?
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つながりを確認しよう




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本場スタンフォード大学に学ぶ!




デザイン思考 マスター・クラス
      2012年11月24日(土)・25日(日)
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Empathize                               Ideate

                               Define             Prototype

                                                             Test




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Ideate




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empathize                      define                               test


                                          ideate   prototype


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創造
イノベーションの
可能性を広げる


                                       Ideate


                                                生成と評価を
                                                   分ける
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アイデアってそもそも何?




https://www.facebook.com/keio.design   慶應義塾大学SFCデザイン思考研究会
アイデアってそもそも何?


                                       「それぞれ違ったものの
                                             組み合わせ」

                                            ジェームズ・ヤング


                                            参照:J. ヤング(1988)『アイデアのつくり方』

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鉛筆×消しゴム


                                         画像:株式会社トンボ鉛筆<http://www.tombow.com>

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ブレインストーミング: 理由

より刺激を得ることができる

多様な視点を混ぜ合わせられる

アイデアを交換できる

意図的に評価をしない時間をつくる




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論点を明確・簡潔に設定




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シンプルかつ具体的にポスト・イットへ




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あらゆるものを記録




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良いアイデアを得る最良の方法は
たくさんのアイデアを得ること
— ライナス・ポーリング:ノーベル化学賞受賞者
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科学者の論文数分布
   500
   400
科
学 300
者
の 200
数
  100
           0
                         1          2    3   4   5    6   7    8   9 10 11
                                             論文の数
                                                     参照:ソーヤー (2009)『凡才の集団は孤高の天才に勝る』
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科学者の論文数分布
   500
   400
科
学 300
者
の 200
数
  100
           0
                         1          2    3   4   5    6   7    8   9 10 11
                                             論文の数
                                                     参照:ソーヤー (2009)『凡才の集団は孤高の天才に勝る』
  https://www.facebook.com/keio.design                                慶應義塾大学SFCデザイン思考研究会
1万時間の法則




                                       引用:Ericsson, K.A. (1996) The Road to Excellence
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参考:年間の仕事時間




                                       参考:竹田陽一『小さな会社   けのルール』フォレスト出版
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参考:年間の仕事時間
稲盛和夫                                   5,000時間 14時間/日
キューリー夫人                                5,000時間 14時間/日
本田宗一郎                                  5,500時間 15時間/日
エジソン                                   6,500時間 18時間/日




                                           参考:竹田陽一『小さな会社   けのルール』フォレスト出版
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参考:年間の仕事時間
稲盛和夫                                   5,000時間 14時間/日
キューリー夫人                                5,000時間 14時間/日
本田宗一郎                                  5,500時間 15時間/日
エジソン                                   6,500時間 18時間/日




                                           参考:竹田陽一『小さな会社   けのルール』フォレスト出版
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参考:年間の仕事時間
稲盛和夫                                   5,000時間 14時間/日
キューリー夫人                                5,000時間 14時間/日
本田宗一郎                                  5,500時間 15時間/日
エジソン                                   6,500時間 18時間/日


                 エジソン並に仕事をしても
                 芽が出るまで556日必要
                                           参考:竹田陽一『小さな会社   けのルール』フォレスト出版
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23. ブレインストーミング                                (p.28)




1度に1つのトピック                              荒削りのアイデア歓迎
質より量                                    視覚化
見出しを意識!                                 トピックからブレない
他人のアイデアに乗っかる                            評価・判断を避ける


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23. ブレインストーミング                                (p.28)




1度に1つのトピック                              荒削りのアイデア歓迎
質より量                                    視覚化
見出しを意識!                                 トピックからブレない
他人のアイデアに乗っかる                            評価・判断を避ける


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25. アイデア選択(p.30)
5分間:

                     うまくいきそうなもの(実現性)

                     わくわくするもの(有用性)

                     革新的なもの(革新性)



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アイデア選択は重要なステップ




⃝創造的・粗                                 実行前に魅力   身近で成長
雑・不十分・未                                や実現性等の   性のある結
発達のアイデア                                基準で評価    果を生む
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可能性のあるアイデアを
選択・発展させる                                        プロトタイピング




                                                フィードバック

⃝創造的・粗                                 可能性で選ぶ   実現可能性
雑・不十分・未                                         に向けてア
発達のアイデア                                         イデア発展
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多様なコンセプトを残す




     安全策   大胆不敵  最も意義深く
    (実現性)  (革新性)  (有用性)

                対照的な選択基準を利用し、
                イノベーションの可能性を保つ
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コンセプトとは?




https://www.facebook.com/keio.design   慶應義塾大学SFCデザイン思考研究会
コンセプトとは?
•  Concept(中羅:明確に捕まえられたもの)




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コンセプトとは?
•  Concept(中羅:明確に捕まえられたもの)
•  概念(ある事柄に関する共通項)




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コンセプトとは?
•  Concept(中羅:明確に捕まえられたもの)
•  概念(ある事柄に関する共通項)




みかん

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コンセプトとは?
•  Concept(中羅:明確に捕まえられたもの)
•  概念(ある事柄に関する共通項)




みかん                                     りんご

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コンセプトとは?
•  Concept(中羅:明確に捕まえられたもの)
•  概念(ある事柄に関する共通項)




みかん                                     りんご   ぶどう

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コンセプトとは?
•  Concept(中羅:明確に捕まえられたもの)
•  概念(ある事柄に関する共通項)


                                        果物


みかん                                     りんご   ぶどう

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コンセプトって役に立つの?




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コンセプトって役に立つの?
コンセプトがあると「やること」と
 「やらないこと」を区別できる




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コンセプトって役に立つの?
コンセプトがあると「やること」と
 「やらないこと」を区別できる

どこに資源を投下すべきかわかる




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コンセプトって役に立つの?
コンセプトがあると「やること」と
 「やらないこと」を区別できる

どこに資源を投下すべきかわかる


             何を示すか明確なものだけが
              「コンセプト」と言える
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コンセプトは
                     リーダーシップのカギ




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コンセプトは
                     リーダーシップのカギ




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コンセプトは
                       リーダーシップのカギ
“the essence of strategy is
choosing what not to do”
“Indeed, setting limits is
another function of
leadership”

                             Porter, M. (1996)
                           マイケル・ポーター

                                                 参照:Porter, M. (1996). What is strategy
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新製品が失敗する5つの理由




                                       参照:J. シュナイダー&J. ホール(2011)「新製品が失敗する5つの理由」
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新製品が失敗する5つの理由
1.  企業が急成長を支えられない




                                       参照:J. シュナイダー&J. ホール(2011)「新製品が失敗する5つの理由」
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新製品が失敗する5つの理由
1.  企業が急成長を支えられない
2.  過剰広告




                                       参照:J. シュナイダー&J. ホール(2011)「新製品が失敗する5つの理由」
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新製品が失敗する5つの理由
1.  企業が急成長を支えられない
2.  過剰広告
3.  「あいまいな製品」




                                       参照:J. シュナイダー&J. ホール(2011)「新製品が失敗する5つの理由」
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新製品が失敗する5つの理由
1.  企業が急成長を支えられない
2.  過剰広告
3.  「あいまいな製品」
4.  消費者教育の不足




                                       参照:J. シュナイダー&J. ホール(2011)「新製品が失敗する5つの理由」
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新製品が失敗する5つの理由
1.  企業が急成長を支えられない
2.  過剰広告
3.  「あいまいな製品」
4.  消費者教育の不足
5.  市場がない




                                       参照:J. シュナイダー&J. ホール(2011)「新製品が失敗する5つの理由」
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新製品が失敗する5つの理由
1.  企業が急成長を支えられない
2.  過剰広告
3.  「あいまいな製品」
4.  消費者教育の不足
5.  市場がない




                                       参照:J. シュナイダー&J. ホール(2011)「新製品が失敗する5つの理由」
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新製品が失敗する5つの理由
1.  企業が急成長を支えられない
2.  過剰広告
3.  「あいまいな製品」
4.  消費者教育の不足
5.  市場がない




                                       参照:J. シュナイダー&J. ホール(2011)「新製品が失敗する5つの理由」
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25. アイデア選択(p.30)
5分間:

                     うまくいきそうなもの(実現性)

                     わくわくするもの(有用性)

                     革新的なもの(革新性)



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Empathize                               Ideate

                               Define             Prototype

                                                             Test




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Prototype




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Step4. プロトタイプ
アイデアを
見える状態に


                                       Prototype


                                                   考え学ぶために
                                                     素早く作る
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http://www.flickr.com/photos/jurvetson/5227637637/



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プロトタイプ: 定義

手にとったり、その場で試せるように
アイデアを表現したもの




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http://www.youtube.com/watch?v=-SOeMA3DUEs
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プロトタイプ: 定義

態度




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素早く失敗しよう




                               失敗コスト vs. プロジェクトタイム
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プロトタイプ: 様々な種類




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プロトタイプ: 見た目




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プロトタイプ: 機能




http://bleeplabs.com/nebulophone/
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プロトタイプ:プロセス




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プロトタイプで確認すること




                                       参照:R. Martin(2009) The design of business
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プロトタイプで確認すること


            信頼性                        機能:正しさ




                                          参照:R. Martin(2009) The design of business
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プロトタイプで確認すること


            信頼性                        機能:正しさ




            妥当性                        共感:ワクワク

                                          参照:R. Martin(2009) The design of business
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プロトタイプ:どうやって作るか?




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プロトタイプ:変数を定める




http://www.flickr.com/photos/jackwoodman/5102074012/
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プロトタイプ:雑に素早く始める




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プロトタイプ:経験を生み出す




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プロトタイプ:気楽にやる




                             Embrace v 0.0   Embrace v 1.0


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プロトタイプ:道具




                        www.factorydirectcraft.com                             www.dickblick.com




                                                     www.theofficedealer.com

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プロトタイプ:経験を生み出す




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プロトタイプ:経験を生み出す




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プロトタイプ:どうやって作るか?
                                       雑に素早く
気楽につくる




経験を生み出す
                                       探求したい変数を
                                          定める

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プロトタイプ やってみよう!


                         45 分:

少なくとも2つ以上のアイ
 デを選んでつくり、ユー
 ザーと一緒に試してみる




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Empathize                               Ideate

                               Define             Prototype

                                                             Test




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Test




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ユーザーが生活する
日常の中で試す




                                       Test



                                               ユーザーに対する
                                              より深い理解を得る
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ベータ版テスト
   フォーカス・グループ
                                                接待

                          ユーザーとのテスト

利便性中心                                            プレリリース

                                   Web分析        調査




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テストの際の心構え

プロトタイプを、
ユーザーへの共感を高め続けるための
探査機として使う




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1. ユーザーにプロトタイプを体験してもらう

                                       プロトタイプと共に
                                       新しい世界のシーン
                                       を設定する
                                       状況設定のために、
                                       手短な説明をする

                                       案内人として演じる
                                       (誘導しない)



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2. 体験を観察する

                                               何が機能し、
                                             何が機能しなかった
                                               か把握する
                                             彼らがプロトタイプ
                                             をどう使い、どう間
                                               違ったか見る
                                             喋るより聞くことで
                                             ユーザーに解釈の機
                                               会を与える

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3. ユーザーと関わる

                                       学びを伝えるために
                                        何度も繰り返す
                                       具体的なオープンク
                                       エスチョンを使う
                                       ユーザーは専門家で
                                        あると胸にとめる




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テスト: 方法


1.  ユーザーにプロトタイプを体験してもらう

2.  体験を観察する

3.  ユーザーと関わる




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35. フィードバックマップ(p.40)
1)良い点                                  2)改善点




3)疑問点                                  4)アイデア

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263
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Empathize                               Ideate

                               Define             Prototype

                                                             Test




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私たちがお互いに
期待しているものが文化なら




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私たちがお互いに
期待しているものが文化なら

文化変容は、新しいストーリーを意味する




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ストーリー・テリングとは?




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ストーリーテリングとは?

人間中心的にコミュニケーションする方法




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ストーリーテリングとは?

人間中心的にコミュニケーションする方法

問題発見器




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ストーリーテリングとは?

人間中心的にコミュニケーションする方法

問題発見器

チームを奮い立たせる




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ストーリーテリング: 方法




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36. ストーリーテリング(p.41)

1.  行動
2.  葛藤
3.  変革




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ストーリーテリング: 方法

      キャラクター志向




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ストーリーテリング: 方法

      キャラクター志向

      伝えるのではなく見せる




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ストーリーテリング: 方法

      キャラクター志向

      伝えるのではなく見せる

      ドラマティックに描く




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It’s a human centered way to communicate




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ストーリー デザイン




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ストーリー デザイン

ドラマティックに描く



                                            矛盾   出来事


                                       行動




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ストーリー デザイン



                                         インサイト   着眼点/解決策
                                          矛盾       出来事

                                   ニーズ
                                   行動




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what is the focus of your solution?

                                                                                     solution
                                                                                          event
                                            what is missing from their life?                                                            sum it up.
                                                                                                                                        why is this the best direction?
                                                                     need
who are they?                                                                  conflict
what do they want?                                                                                             reaction
                                                                                                  resolution
                                                      user
                                                                 character action




              https://www.facebook.com/keio.design                                                                                        慶應義塾大学SFCデザイン思考研究会
what is the focus of your solution?

                                                                        solution
彼らは何者で                                                                        event
何を求めて                           what is missing from their life?                                                            sum it up.
                                                                                                                            why is this the best direction?
                                                        need
いるか?                                                               conflict
                                                                                                  reaction
                                                                                      resolution
                                          user
                                                    character action




  https://www.facebook.com/keio.design                                                                                        慶應義塾大学SFCデザイン思考研究会
彼らの生活に                                      Why is your solution transformative?

                                                                        solution
                                          何が欠けて
                                                                              event
                                          いるか?                                                                               sum it up.
                                                                                                                             why is this the best direction?
                                                            need
who are they?                                                      conflict
what do they want?                                                                                reaction
                                                                                      resolution
                                                   user
                                                          character action




            https://www.facebook.com/keio.design                                                                               慶應義塾大学SFCデザイン思考研究会
なぜ解決策に
                                                                                                現状を変化
                                                                                                させる力が
                                                                                                あるのか?
                                                                                  solution
                                                                                        event
                                          what is missing from their life?                                          sum it up.
                                                                                                                    why is this the best direction?
                                                                  need
who are they?                                                                conflict
what do they want?                                                                                       reaction
                                                                                                resolution
                                                    user
                                                              character action




            https://www.facebook.com/keio.design                                                                      慶應義塾大学SFCデザイン思考研究会
何が起こるか?
                                                                                                Why is your solution transformative?

                                                                                  solution                                             なぜ解決策が
                                                                                        event                                          適合するのか?
                                          what is missing from their life?

                                                                  need
who are they?                                                                conflict
what do they want?                                                                                          reaction
                                                                                                resolution
                                                    user
                                                              character action




            https://www.facebook.com/keio.design                                                                                       慶應義塾大学SFCデザイン思考研究会
チームのミッション:
具体的な詳細によって、
チームが見つけたニーズを示す。

そして、チームの解決策が
どうユーザーの経験を
変化させるのかを見せる。




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チームのゴール:

聞き手が同じストーリーを
友人や同僚に伝えられるようになる




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プロジェクトデモ
チームの準備時間は20分

デモ時間は3分
聞き手は3分間のフィードバックを行う。
刺激を与えるチャンス!




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Empathize                               Ideate

                               Define             Prototype

                                                             Test




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イノベーションの問題




                 参照:Govindarajan,V., Trimble,C.(2012) The Other Side of Innovation: Solving the Execution Challenge
https://www.facebook.com/keio.design                                                          慶應義塾大学SFCデザイン思考研究会
イノベーションの問題



                                                  「企業はイノベー
                                                  ションを起こすの
                                                  に向いていない」



                 参照:Govindarajan,V., Trimble,C.(2012) The Other Side of Innovation: Solving the Execution Challenge
https://www.facebook.com/keio.design                                                          慶應義塾大学SFCデザイン思考研究会
比較表
                                       イノベーション オペレーション
  業務内比率                                     2∼5%                       95%以上
                                                                      95∼98%
        成功率                               10%以下
                                                                         以上
     不確実性                                    高い                          低い
      価値                                    未来創造                        現状維持
      基軸                                     仮説                         データ
      プラン                                   都度修正                        順守実行

                                       参照:小林三郎(2012)『ホンダ イノベーションの神髄』; Govindarajan,V., Trimble,C.(2012)
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学習スタイルと
                      イノベーション・プロセス




参照:Beckman, S.L. and Barry, M. (2007) Innovation as a Learning Process: Embedding Design Thinking. California Management Review, 50, 25‒56.

    https://www.facebook.com/keio.design                                                                       慶應義塾大学SFCデザイン思考研究会
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                                       under a Creative Commons Attribution-No Derivative Works 3.0 United States License.




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漏斗




                                       引用:Martin, R.(2009) The design of business, Harvard business press.
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3要素




イノベーション × マーケティング × マネジメント
                                         引用:http://paulchampionuk.com/business-model-generation/
                                                                    http://www.wdprofiletest.com/
 https://www.facebook.com/keio.design                                     慶應義塾大学SFCデザイン思考研究会
Fail fast, Learn a lot.

      素早く失敗し、多くを学ぶ



https://www.facebook.com/keio.design   慶應義塾大学SFCデザイン思考研究会
参考文献・参考資料
1.     Beckman, S.L. and Barry, M. (2007) Innovation as a Learning Process: Embedding Design Thinking.
       California Management Review, 50, 25‒56.
2.     Drucker, P. (1974) Management. New York: Harper & Row.
3.     Ericsson, K.A. (1996). The Road to Excellence: The Acquisition of Expert Performance in the Arts
       and Sciences, Sports and Games. Lawrence Erlbaum Associates.
4.     Fleming, Lee, Perfecting Cross-Pollination. Harvard Business Review, 00178012, Sep2004, Vol. 82,
       issue 9.
5.     Govindarajan,V., Trimble,C.(2012) The Other Side of Innovation: Solving the Execution Challenge,
       Harvard Business Review Press.
6.     Hasso Plattner Institute of Design at Stanford (d.school). The bootcamp bootleg.
7.     IDEO.org, The HCD Toolkit <http://www.ideo.com/work/human-centered-design-toolkit/>
8.     Kotler, Philip; Kartajaya, Hermawan; Setiawan, Iwan (2010) Marketing 3.0: From Products to
       Costumers to the Human Spirit, Wiley.
9.     Martin, R.(2009) The design of business, Harvard business press.
10.    Meister, J.C. & Willyerd, K. (2010) The 2020 Workplace: How Innovative Companies Attract, Develop,
       and Keep Tomorrow's Employees Today, HarperBusiness.
11.    Neumeier, M. (2012) The designful company. Peachpit Press.
12.    Patnaik, Dev. (2009) Wired to Care, FT Press.
13.    Pink, D.(2006) A Whole New Mind: Why Right-Brainers Will Rule the Future, Riverhead Trade.
14.    Porter, M. (1996). What is strategy? Harvard Business Review, 74(6), 61-78.
15.    Schrage, M. (1996) Cultures of Prototyping in Bringing Design to Software, Terry Winograd,1996.
16.    Simon, Herbert A. (1996) The Sciences of the Artificial, The MIT press.
17.    Smith, Adam. (1875) Theory of Moral Sentiments.


       https://www.facebook.com/keio.design                                               慶應義塾大学SFCデザイン思考研究会
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Editor's Notes

  1. APPENDIX
  2. APPENDIX
  3. JD
  4. PK
  5. APPENDIX
  6. A short example highlights the importance of understanding needs at all three levels of use, usability and meaning. A number of Native American tribes, and in particular, the Mono Indian tribes in Fresno and Madera Counties in California, subsisted on acorn flour prepared by grinding the acorns (Figure 5). The grinding was done by the women in the tribe who all sat around a large, flat granite boulder with holes in it that served as mortars to do their work. In the early 1900s, the U.S. Government attempted to improve the efficiency and productivity of the acorn grinding process by providing iron grinders (Figure 5). The attempt failed. Why? The grinding activity served a variety of purposes beyond simply preparing flour for food. It was the place where women gathered to tell stories and pass along the traditions of their people. The grinding activity provided the backdrop or rhythm for the telling of the stories; the women viewed it as accompaniment to the sharing of their heritage. The U.S. Government approached the problem to be solved as one of food processing, completely missing the much deeper meaning of the activity, and thus failed with its solution. Understanding the broader context might have enabled the development of something much more powerful, and something that would actually be adopted. (
  7. A short example highlights the importance of understanding needs at all three levels of use, usability and meaning. A number of Native American tribes, and in particular, the Mono Indian tribes in Fresno and Madera Counties in California, subsisted on acorn flour prepared by grinding the acorns (Figure 5). The grinding was done by the women in the tribe who all sat around a large, flat granite boulder with holes in it that served as mortars to do their work. In the early 1900s, the U.S. Government attempted to improve the efficiency and productivity of the acorn grinding process by providing iron grinders (Figure 5). The attempt failed. Why? The grinding activity served a variety of purposes beyond simply preparing flour for food. It was the place where women gathered to tell stories and pass along the traditions of their people. The grinding activity provided the backdrop or rhythm for the telling of the stories; the women viewed it as accompaniment to the sharing of their heritage. The U.S. Government approached the problem to be solved as one of food processing, completely missing the much deeper meaning of the activity, and thus failed with its solution. Understanding the broader context might have enabled the development of something much more powerful, and something that would actually be adopted. (
  8. Brainstorm to get a lot of ideas quickly, and get past the obvious and easy ones. Build off each other and take advantage of the different perspectives on the team – this means you need to listen to each other and think how can you make someone’s idea even better.Brainstorming is the start of the process to find a great solution – exposing yourself to each other’s ideas get you thinking about many directions.And use brainstorming as a very intentional time when you are deferring judgment and being open to all ideas that might come up. (You can judge them later.)
  9. “Linus Pauling said . . .” “Get in there and build off each other, and get a lot of ideas.”(image: ideaelevator.co)
  10. “How many of you have brainstormed before? And how many have had a great energizing brainstorm – with lots of ideas flowing?And how many have had the flipside? – how many of you have been in this room before having a brainstorm.What does that look like? Let’s see that brainstorm . . .” (flip slide; demo)
  11. “ . . . This is one of the few times in a design process when we have rules laid out. It may seem counter-intuitive to have rules for a mind-blowing-free-for-all-idea-fest. But these rules are actually to help be your best as a brainstorming team.”
  12. “ . . . This is one of the few times in a design process when we have rules laid out. It may seem counter-intuitive to have rules for a mind-blowing-free-for-all-idea-fest. But these rules are actually to help be your best as a brainstorming team.”
  13. Prototypes are more than just products, services, experiences, systems.We have an expansive view about what a prototype can be.Image from flickr_jurvetson:A three-axis prototype controller, giving pitch, yaw and roll control to the NASAGemini capsule pilot, circa 1962.Hand-carved wooden grip.
  14. Way to represent an idea that is testable
  15. It is an attitude of creating something—embodying an idea—and using that embodiment as a question: NOT an answer.Hypothesis: My partner and I are capable of caring for a living thing. Escalating level of obligation &amp; introduction of new variables each time.High school egg sitting assignment &gt; a house plant &gt; puppy &gt; baby.
  16. DAY 2 SLIDE
  17. Beginner mindsetSimilar to handing a BABY a toy- let them explore the space or handle the product.Set the scene to give the apropos contextLike the tourist scene, you are only a guide
  18. Teamworkbe mindful of the questions, and question backBody language, facial expressions, Be cognizant of MISUSE– quite telling in users’ desires and intuition that you should tap into- WORKBOOK
  19. This is where the commitment to lo-res comes in- low res- it means you’re not wedYou are willing to fail fabulously and iterate on the fly. The user isn’t sure what the handle is for? Rip it off. The space you created has constrained the user, redesign right there and then to remove obstaclesOpen-ended questions- answer a question with a questionThe user is the expert
  20. let the user experience the prototype: set the scenesurrounding your prototype // give a short explanationto set context // act like a guide (not a lead)observe the experience: capture what worked, and what didn’t work // see how users use and mis-useyour prototype // listenmore than you talk to give users a chance to interpret engagethe user: iterateon the fly to communicate learnings // ask specific, open-endedquestions // remember: the user is the expert
  21. APPENDIX