Tugas = Presentasi Bab 4 Informatika
Sumber = Henry Pandia - Buku Paket Informatika Erlangga Kurikulum 2013 Revisi dan Google.
Nama = Nashwa I. Q.
Kelas = 8D
2. Berpikir komputasional (Computational Thinking) merupakan metode memahami dan
menganalisis permasalahan, kemudian mendapatkan solusi dan menyelesaikannya dengan
menerapkan ilmu komputer(informatika). Berpikir komputasional dapat digunakan untuk
memecahkan masalah yang rumit dan besar. Berpikir komputasional mempunyai empat metode
dalam memecahkan masalah, yaitu:
1. Penguraian (Decomposition).
Memecah masalah yang besar/komplek menjadi masalah yang lebih kecil dan bisa kita kerjakan.
2. Memahami Pola (Pattern Recognition).
Analisa dan cari hal yang berulang.
3. Desain Algoritma (Algorithm Design).
Buat langkah-langkah untuk menyelesaikan masalah-masalah yang sudah dipecah kecil-kecil
berdasarkan dari pola-pola yang ditemukan.
4. Abtraksi (Abstraction).
Pisahkan/buang bagian dari masalah yang tidak dibutuhkan dan buat satu solusi yang bisa
dipakai untuk menyelesaikan masalah lain yang serupa.
3. Cara menggunakan program untuk menyelesaikan persoalan yang memiliki jejaring,
pola, dan algoritmik. Prinsip-prinsip jejaring, pola, dan algoritmik tersebut akan
diterapkan Ketika membuat program untuk menggambarkan pola, persoalan
matematika, dan memprogram robot. Berikut merupakan caranya:
1) Menggambar Pola Fraktal.
Fraktal adalah konsep matematika yang mempelajari
proses pengulangan dimensi, iterasi, dan pecahan.
Fraktal merupakan benda yang dapat dibagi-bagi
dengan cara yang tidak biasa, namun hasil pembagian
tetap mirip benda aslinya dan dapat menghasilkan pola.
Penggunaan pola yang paling sering kita temukan di
Indonesia merupakan batik fraktal. Pola fraktal biasanya
dapat dibuat dengan cara menggambarkan ulang pola
pola dengan skala yang berbeda menggunakan proses
rekursi atau iterasi. Langkah-langkah untuk
melakukannya terdapat pada halaman 194 – 199 di
buku paket Informatika.
Batik Fraktal
Pola Fraktal
4. 2) Lingkaran.
Program akan bekerja menghitung luas, keliling, luas juring, dan panjang busur
menggunakan Scratch. Program bekerja dengan cara meminta input panjang jari-jari
lingkaran dan sudut juring kepada pengguna. Kemudian program akan menghitung
menggunakan rumus dan sebagai ilustrasi program juga akan menggambarkan lingkaran
dan juring. Langkah-langkah untuk membuat program tersebut terdapat pada halaman
201 – 204 di buku paket Informatika.
3) Pemograman Robot Menghindari Penghalang.
Atau Obstacle avoiding robot adalah robot yang diprogram untuk dapat berjalan dan
mampu menghindari penghalang. Ketika menghindari pengahalang robot akan
menggunakan sensor ultrasonik yang terdapat di bagian depan robot. Robot mempunyai
sensor yang dianggap sebagai input dan Gerakan sebagai output. Robot akan bergerak
jika sensor mendeteksi sesuatu. Langkah-langkah untuk membuat program tersebut
terdapat pada halaman 206 – 210 di buku paket Informatika.
5. 4) Pemrograman Line Follower Robot.
Line Follower Robot adalah robot yang berjalan mengikuti garis hitam yang telah
ditentukan. Robot akan menggunakan sinar inframerah yang terletak dibawah robot untuk
membaca arah garis. Ada beberapa tipe kondisi yang akan diterima oleh sensor cahaya
robot, diantaranya adalah kedua lampu di atas garis hitam, lampu kiri di atas garis dan
lampu kanan tidak diatas garis, lampu kanan di atas garis dan lampu kiri tidak di atas
garis, dan kedua lampu tidak berada di atas garis. Langkah-langkah untuk membuat
program tersebut terdapat pada halaman 211 – 214 di buku paket Informatika..
5) Pemrograman Maze Solver Robot.
Robot Maze Solver adalah robot yang dapat mengikuti lintasan yang tepat untuk
menuju tujuan. Robot dapat mengikuti jalan dengan cara mengeluarkan cahaya
inframerah yang kemudian dipantulkan oleh permukaan lantai dan photodiode
kemudian menangkap pantulan sinar inframerah tersebut. Terdapat 7 kondisi jalan
yang dapat diterapkan pada maze solver robot dan langkah-langkah untuk membuat
program tersebut terdapat pada halaman 216 – 217 di buku paket Informatika.
6. Perkembangan teknologi informasi dan komunikasi terjadi dengan cepat dan
memengaruhi kehidupan manusia. Layaknya dua sisi koin, teknologi bisa memberi
keuntungan baik dan buruk. Hal tersebut tergantung kepada penggunanya.
Pengguna harus bisa memakai teknologi secara bijaksana agar teknologi tersebut
tidak disalah gunakan.
1) Menghitung Berat Badan Ideal.
Mempunyai berat badan ideal merupakan idaman bagi semua orang karena memberikan
tampilan tubuh yang terlihat bagus dan dapat menjadi indikator kesehatan. Ada
berbagai metode yang dapat dipakai untuk menghitung berat badan ideal, diantaranya
yang paling umum adalah menggunakan rumus Brosca dan Body Mass Index (BMI).
Metode Brosca menggunakan rumus yang berbeda untuk pria dan wanita. Berikut
merupakan rumus Brosca dan BMI untuk menghitung berat badan ideal:
• Pria: (tinggi badan – 100) – {(tinggi badan – 100) x 10%}
• Wanita: (tinggi badan – 100) – {(tinggi badan – 100) x 15%}
• BMI: Berat Badan : (Tinggi Badan x Tinggi Badan)
Untuk membuat program kalkulator BMI, dapat dilakukan dengan langkah-langkah yang
terdapat pada halaman 221 - 223 di buku paket Informatika.
7. 2) Garis Singgung Lingkaran.
Program akan menghitung panjang garis singgung kedua lingkaran,
kemudian menggambar garis singgung tersebut. Hal tersebut
dilakukan dengan menggunakan Scratch. Program tersebut akan
menggunakan 8 variabel untuk melakukan perhitungan, variabel yang
akan digunakan adalah Variabel R, r, D, L, T1, T2, R1, dan variabel
total. Setiap variabel memiliki fungsi yang berbeda untuk membantu
melakukan perhitungan. Pembuatan program untuk menghitung dan
menggambar garis singgung dua lingkaran dapat dilakukan dengan
langkah-langkah yang terdapat pada halaman 225 - 230 di buku
paket Informatika.
3) Berbagai Pemanfaatan Robot dalam Kehidupan Manusia.
Robot telah banyak digunakan untuk membatu pekerjaan manusia.
Robot-robot tersebut diprogram untuk bergerak dan mengerjakan
tugas-tugas yang dulunya dilakukan manusia. Selain membantu, robot
juga menghasilkan pekerjaan dengan lebih baik, lebih cepat, dan
biaya yang lebih murah. Dampak dari kemajuan teknologi robot adalah
digunakan nya robot dalam kehidupan sehari-hari, seperti contohnya:
Order picking robot, Sage automation gantry robot, dll.