2. Audiovisual
Merupakan media noninteraktif, sebab si penonton
tidak dapat mengubah penyajian, tetap sama
dalam kurun waktu, variasi hanya terjadi pada
kualitas prokduksi, misalnya kualitas suara dan
kejelasan gambar.
Ex: Film, Televisi, Kaset, Video Dll
Komputer
Jenis-jenis perangkat lunak, dan penunjuk perangkat
lunak
Ex: Slide power point dll.
Beberapa Jenis Teknologi yang
digunakan dalam Pembelajaran :
3.
4. kertas, mesin cetak, radio, video taperecorder, film,
televisi, overhead projector (OHP), dan computer baik
dalam bentuk computer assisted instruction (CAI),
computer based instruction (CBI) maupun E-learning.
Pada hakikatnya alat-alat ini tidak dibuat khusus untuk keperluan
pendidikan, akan tetapi alat-alat tersebut ternyata dapat
dimanfaatkan dalam proses pendidikan, bahkan dapat
meningkatkan efektivitas, efisiensi dan kualitas hasil pembelajaran
5. Teknologi telah memberikan prospek munculnya
stimulus yang realistik, memberikan akses terhadap
sejumlah besar informasi dalam waktu yang cepat,
menghubungkan informasi dan media dengan cepat, dan
dapat menghilangkan jarak antara pengajar dan
pembelajar (Hannfin, 1992).
6. EKSPERIMEN:
KUCING DALAM KOTAK TERKUNCI YANG MEMILIKI TOMBOL, HARUS
KELUAR MEMPEROLEH MAKANAN.
No Reaksi Kucing
1 Berputar-putar dan gagal keluar
2 Berputar-putar dan secara tak sengaja menginjak tombol, sehingga pintu
terbuka.
3 Berputar-putar dan menginjak tombol, sehingga pintu terbuka.
4 Langsung menginjak tombol, sehingga pintu terbuka.
MEMPERTAHANKAN RESPON YANG TEPAT DAN MENINGGALKAN
RESPON YANG SALAH
TRIAL AND ERROR
7. JIKA SUATU TINDAKAN DIIKUTI DENGAN SUATU
PERUBAHAN YANG MEMUASKAN, KEMUNGKINAN
BAHWA TINDAKAN ITU DIULANGI DALAM SITUASI
YANG MIRIP AKAN MENINGKAT,
BILA PERILAKU DIIKUTI OLEH PERUBAHAN YANG
TIDAK MEMUASKAN, KEMUNGKINAN PERILAKU ITU
DIULANGI AKAN MENURUN
8. PERILAKU DAPAT DIROBAH DENGAN CARA MEMANIPULASI PENGARUH
YANG MENDAHULUI DAN PENGARUH YANG MENGIKUTI
PERILAKU PADA SITUASI TERTENTU TERLETAK DIANTARA DUA
PENGARUH, YAITU PENGARUH YANG MENDAHULUI DAN PENGARUH
MENGIKUTI (HUBUNGAN ABC)
PENGARUH YANG
MENDAHULUI
PENGARUH YANG
MENGIKUTIPERILAKU
A B C
PENGGUNAAN KONSEKUENSI-KONSEKUENSI MENYENANGKAN
DAN TIDAK MENYENANGKAN
9. PENGUAT NEGATIF
PENGARUH YANG
MENDAHULUI
PENGARUH YANG
MENGIKUTIPERILAKU
PINTU
TERKUNCI
PENGUNGKIT
BERPUTAR
PUTAR
MENEKAN
PENGUNGKIT
MAKANAN
PIRING
KOSONG
EKSPERIMEN:
TIKUS DALAM KOTAK BERPENGUNGKIT, DIUJUNGNYA DILETAKKAN
MANGKOK MAKANAN.
PENGUAT POSITIF
EKSPERIMEN:
TIKUS DALAM KOTAK BERPENGUNGKIT, DIUJUNGNYA DILETAKKAN
MANGKOK MAKANAN.
BILA SETIAP KALI MENEKAN PENGUNGKIT
TIKUS MENDAPATKAN MAKANAN, MAKA
PENGUATAN AKAN MENINGKAT.
BILA SETIAP KALI MENEKAN PENGUNGKIT
TIKUS MENDAPATKAN PIRING KOSONG,
MAKA PENGUATAN AKAN MENURUN.
10. JIKA SUATU RESPON DIIKUTI OLEH STIMULUS YANG
MENGUATKAN, AKAN MENGAKIBATKAN RESPON
TERSEBUT BERKEMBANG,
BILA RESPON DIIKUTI OLEH STIMULUS YANG TIDAK
MENGUATKAN, AKAN MENGAKIBATKAN RESPON
TERSEBUT MENURUN
11. Belajar adalah suatu perubahan
tingkah laku seseorang yang
bertindak dalam situasi tertentu
14. MEMUASKAN
KEBUTUHAN DASAR
MANUSIA
PRIMER SEKUNDER
MENDAPAT NILAI SETELAH
DIASOSIASIKAN DENGAN
PENGUATAN PRIMER
MAKANAN, MINUMAN,
KEAMANAN,
KASIH SAYANG, RUMAH,
DLL
UANG BERARTI BAGI ANAK
BILA DIA TAHU DAPAT UNTUK
MEMBELI MAKANAN
ANGKA RAPOR BERARTI BAGI
ANAK BILA ORANG TUA
MEMBERIKAN PUJIAN
16. KEGIATAN YANG KURANG DIINGINKAN DAPAT DITINGKATKAN DENGAN
MENGGABUNGKAN PADA KEGIATAN YANG LEBIH DIINGINKAN
KURANG
DIINGINKAN
MENGERJAKAN TUGAS
DIINGINKAN
BERMAIN
JIKA KAMU TELAH SELESAI MENGERJAKAN TUGAS,
KAMU BOLEH BERMAIN
17. DIGUNAKAN BILA PENGUATAN TELAH DILAKUKAN
TETAPI GAGAL
KONSEKUENSI-KONSEKUENSI YANG TIDAK MEMEMPERKUAT
PERILAKU
MENGURANGI PERILAKU DENGAN MENGHADAPKAN
KONSEKUENSI-KONSEKUENSI YANG TIDAK DIINGINKAN
18. KESEGERAAN
KONSEKUENSI-KONSEKUENSI YANG SEGERA MENGIKUTI
PERILAKU AKAN LEBIH MEMPENGARUHI PERILAKU DARI PADA
KONSEKUENSI-KONSEKUENSI YANG LAMBAT DATANGNYA
PUJIAN YANG DIBERIKAN SEGERA SETELAH MUNCUL PERILAKU
BAIK MERUPAKAN REINFORSER YANG LEBIH KUAT DARI PADA
ANGKA YANG DATANG KEMUDIAN
2
19. PEMBENTUKAN
PEMBERIAN REIFORSEMEN PADA SETIAP LANGKAH
KETERAMPILAN BARU MENUJU KEBERHASILAN
3
PERI-
LAKU
AWAL
TUJUAN
(PERI-
LAKU
AKHIR
YANG
DIINGIN
KAN)
1 2 3 4 5 6 7 8
20. KEKUATAN KELEMAHAN
• BERGUNA UNTUK
MENJELASKAN
SEBAGIAN BESAR
PERILAKU MANUSIA
• BERGUNA DALAM
MEROBAH PERILAKU
MEMUSATKAN PADA
PERILAKU TAMPAK
21. Bower, Gordon H. & HHilgard, Erest R. ……. Theory of
Learning. Engliwood: Prentice-Hall.
Dahar, Ratna Wilis. 1989. Teori-teori Belajar. Jakarta:
Penerbit Erlangga
Soekamto, Toeti dkk. 1996. Teori Belajar, Motivasi, dan
Keterampilan Belajar. Jakarta: Diren Dikti Depdikbud