Recull del Curs Nous Artesans Digitals de la Xarxa Punt TIC: Programació, robòtica, fabricació i disseny digital o la internet de les coses. Aquest recull ens ofereix una mirada sobre les diferents eines que podem fer servir per introduir tecnologies i metodologies innovadores en la nostra pràctica diària en l'espai educatiu del punt.
2. Introducció
Aquest recull de recursos i materials forma part del curs en
línia d'introducció a la innovació i les tècniques de fabricació
digital, programació, robòtica i l'internet de les coses de la
Xarxa Punt TIC.
Una mirada sobre les diferents eines que podem fer servir per
introduir aquestes noves tecnologies en la nostra pràctica
diària en l'espai educatiu.
3. Introducció
Amb aquesta formació orientada a persones dinamitzadores i
a docents en general en l’àmbit de les TIC, hem provat
d’introduir les nocions bàsiques per fomentar l'aprenentatge
de noves tecnologies i metodologies relacionades amb la
cultura maker, amb la idea de desenvolupar el talent i
l'orientació professional cap a noves oportunitats i perfils,
però també amb el desenvolupament i tractament de les
intel·ligències múltiples i l’ús de la tecnologia.
4. sobre aquest recull ...
Tots els materials recollits en aquest document, o bé són de ús
lliure o bé estan referenciats al final del mateix amb els
respectius autors.
Tota referència que no estigui concretament lligada a una
altra llicència d’ús es considerarà que està subjecta a una
llicència de Reconeixement 4.0 Internacional de Creative
Commons
5. sobre aquest recull ...
Tot aquest recull és sobretot fruit de la participació i
creativitat de les persones participants del curs (mestres,
educadores, dinamitzadores TIC, docents), sense les quals no
seria possible.
Moltes gràcies a totes elles i a vosaltres per ajudar a seguir
fent créixer el coneixement compartit.
6. Nous Artesans Digitals. Què volem dir?
Ens hem permès la llicència d’adaptar aquest concepte, no només a partir de la traducció de
conceptes anglosaxons o utilitzats de forma informal, sinó per posar en relleu algunes
característiques des d’una perspectiva determinada que ens sembla especialment rellevant.
● Nous ... tot i que no estem fent res nou, però és una reinvenció de maneres de fer i de
tecnologies innovadores.
● Artesans ... perquè ens agrada recuperar el concepte d'artesans que en remet a
quelcom que s'ha fet sempre: persones amb habilitat, amb curiositat, petits inventors,
expermentadors ... artesans.
● Digitals ... perquè som digitals, vivim en el context de la revolució digital. El pas de la
informació analògica a digital ha permès posar la informació a l’abast de tothom i
abaratir costos en processos de disseny, fabricació, producció i tractament de la
informació.
7. Moviment Maker
El moviment maker recupera aquest esperit, amb pocs recursos podem crear el
que vulguem, el que ens calgui o algú altre pugui necessitar. Només cal posar fil a
l'agulla ... i fer-ho un mateix! Aquesta és la filosofia maker.
I sobretot som Open Source, el moviment del programari lliure i codi obert ha
estat el principal impulsor i precursor d’aquesta revolució digital i en definitiva
sense obrir les fonts d'informació sense compartir els coneixements tot això no
hauria estat possible.
Es tracta de fer coses perquè les coses no es fan soles, perquè fent coses
aprenem, perquè entre tots i totes ho podem fer tot, perquè no tot està inventat, i
tot està per fer ... fem-ho !
9. 1. Programació i pensament
computacional
Continguts
Pensament computacional
Introducció als llenguatges de programació
Preguntes a fer-se
Què és el pensament computacional ? Per a què seveix ?
Quins lleguatges de programació hi ha? Per a què serveixen? Com funcionen ?
Pràctiques
Recerca d'informació
Fer un programa interactiu
Proposar una activitat en forma de "Scratch Card"
10. Pensament Computacional
El pensament computacional és un procés, o una manera de resoldre problemes
o situacions utilitzant els recursos que faria servir un computador o una màquina, i
es caracteritza pel fet de donar solucions precises i simplificades a problemes de
solució oberta.
Resulta molt útil per entendre i resoldre problemes abstractes i donar respostes
lògiques i precises a situacions complexes. És una metodologia que s’utilitza molt
en enginyeria però que pot ser una competència útil en altres camps.
11. Pensament Computacional
Hi ha quatre tècniques clau del pensament computacional:
● Descomposició, que consisteix a dividir un problema complex en parts
més petites i manejables.
● Reconeixement de patrons, és a dir, cercar semblances entre els
diferents problemes o dins un mateix problema.
● Abstracció: centrar-se únicament en la informació important, ignorant els
detalls irrellevants.
● Algoritmes, per a desenvolupar una solució al problema pas a pas, o les
instruccions a seguir per a resoldre un problema
12. En quines matèries pot ser útil el pensament
computacional ?
Segons les persones participants del curs …
“Crec que fomenta la creativitat, l'emprenedoria i la cultura lliure, augmenta la motivació,
millora l'autonomia, es treballen estratègies de resolució de problemes, es coneixen
diferents formes de comunicació d'idees.”
“Pot ser útil per organitzar i analitzar lògicament la informació.
• Representar la informació a través d'abstraccions com les simulacions.
• Automatitzar solucions fent establint una sèrie de passos ordenats per arribar a la solució.
• Identificar, analitzar i implementar possibles solucions amb l'objectiu d'aconseguir la
combinació més efectiva i eficient de passos i recursos.
• Generalitzar i transferir aquest procés de resolució de problemes per ser capaç de resoldre
una gran varietat de famílies de problemes.”
13. En quines matèries pot ser útil el pensament
computacional ?
“Tot i que sempre acostumem a pensar que el pensament computacional ens serà més útil
de fer servir en àrees curriculars més científico-tècniques, penso que podem introduir
aquesta mateixa línia d'actuació d'una forma més transversal, a través de plantejament de
reptes, descomposició, abstracció i definició d'algoritmes en altres àrees com poden ser les
llengües o les arts plàstiques”
“El concepte que més valor destacaria, és el dividir el problema en parts més petites, no
mirar el tot, sinó saber dividir i centrar-se en cadascuna de les parts sense atabalar-se pel
tot. A poc a poc aquestes peces van encaixant, tal com passa amb les peces del lego. Hi ha
recursos que són com les peces individuals del lego, pràcticament et serveixen per tot,
encaixen a tot arreu, així pots reutilitzar aquesta solució en molts altres escenaris. A mesura
que practiques, t'adones dels patrons, i et fas una caixa plena d'eines, que sempre tens
preparades per utilitzar quan es necessiten.”
14. Què és un algoritme ?
Un algoritme és la seqüencia de passos (instruccions) que cal seguir per dur a
terme una acció o resoldre un problema.
Aquestos processos cal que tinguin lògica, estiguin optimitzats -evitant passos
innecessaris o redundants- i ordenats correctament.
Un cas senzill per explicar-ho seria fer un símil amb una recepta de cuina.
Si vols fer una truita, necessites seguir les següents instruccions:
1. Trencar la closca de l'ou.
2. Batre l'ou.
3. Afegir sal.
4. Posar en una paella amb oli calent.
5. Donar-li forma fins que estigui cuita.
16. Llenguatges de programació
El llenguatges de programació estan basats en una sintaxi i una gramàtica
concreta que utilitzant una codis preestablerts ens permeten crear programes
basats en aquest llenguatge. Un mateix algoritme pot representar-se amb
llenguatges diferents, tenint diferent forma per tant, però donant el mateix resultat.
Scratch en ser un llenguatge visual per blocs no és tant estricte com els
llenguatges escrits en la seva sintaxi, la qual cosa el fa molt intuïtiu i assequible.
Per tant pot ser una molt bona manera de començar a introduïr el pensament
computacional i aprendre a treballar amb llenguatges de programació.
17. Scratch
Hi ha molts recursos a la xarxa que parlen d'aquest llenguatge , està molt extès
entre la comunitat educativa i gairebé s'ha convertit en un estàndar en la
introducció a la programació (penseu que no només per a infants o joves, sinó
que molts graus d'enginyeria el fan servir també aquest o alguna variant com a
iniciació a la programació).
Aquí teniu dos recursos molt útils:
http://codeclubcat.org/
http://www.scratchcatala.com/que-es-scratch/
18. Scratch
Scratch és un entorn de
programació per a tots els públics
creat al Massachusetts Institute of
Technology (MIT) com a resultat de la
recerca duta a terme en el Lifelong
Kindergarten Group.
19. Scratch
Hereu directe dels esforços construccionistes de Seymour Papert amb LOGO (el
mític programa de la tortuga dels anys setanta i vuitanta), aprofita els canvis
tecnològics succeïts des d'aleshores per millorar substancialment la interfície de
l'entorn per facilitar i fer més atractiva i accessible la programació…
“Low floor, wide walls and high ceiling”
● Terra baix: és senzill per començar
● Sostre alt: permet arribar a opcions complexes
● Parets amples: ens permet crear tot tipus de projectes molt diferents en
forma, interessos i contingut.
20. Scratch
Scrtatch té un entorn molt intuïtiu i
assequible i ens permet treballar
còmodament amb tots els recursos a
mà.
Les "Scratch Cards". Són una forma
molt útil i senzilla de posar-s'hi a
treballar.
https://scratch.mit.edu/info/cards/
21. Scratch
Una de les grans coses de Scratch és
que a banda de ser una eina
excel·lent per a la introducció del
pensament computacional i la
programació, és un entorn molt
favorable per treballar la creativitat i
l'expressió artística.
És la A de ART en allò que se'n parla
darrerament dins del treball de
competències científiques del STEAM
(Science, Technology, Engineering,
Art, Mathematics).
22. Scratch
A banda Scratch no tan sols és un
llenguatge, o una eina per aprendre
programació, Scratch és sobretot una
xarxa i una comunitat. Podeu
compartir projectes, fer-ne
presentacions, explorar i comentar
allò que han fet els altres.
Aquesta és una fantàstica forma
d'aprendre els uns dels altres.
23. Recursos de pogramació i codi
Llenguatges de programació (UOC)
Curs Scratch Aj. Granollers
Curs Scratch Ateneu Gencat
Curs Scratch Xtec
Codecombat
Programamos
Programo Ergo Sum
Scratch Jr
Code.org
Codeclub CAT
ScratchCatalà
Scratch Cards
Lightbot
Codemonkey
Spritebox
Stencyl
Tutoriales Programacion
Google Education code Program
Makeroid
Codecademy
24. Exemples i exercicis selccionats
A Walk In the Park
Floria
Aliméntate bien
Sant Jordi goTIC
Fall Down
ALIEN DODGE
Diamonds
Helix Jump
Space Invaders
Room Escape
Scratch Challenge 2017
Hacking Barcelona Public Art
The Sunglasses
Scratch Music Sequencer
Graphical Multiplication Trick
Aventura espacial
25. 2. Robòtica educativa
Continguts
Història i evolució de la robòtica
Introducció a la robòtica educativa
Preguntes a fer-se
Per a què ens pot servir treballar la robòtica educativa?
Quins robots són més adequats en cada cas? Són molt cars? Per on començar?
Pràctiques
Cercar informació sobre robots i productes de robòtica per a fer activitats.
Programar un robot simulat.
26. Robòtica - Definició
La robòtica és una branca de la tecnologia que estudia el disseny i
construcció de màquines capaces d'exercir tasques repetitives en les
quals es necessita una alta precisió, tasques perilloses per a l'ésser humà
o tasques irrealitzables sense intervenció d'una màquina. Les ciències i
tecnologies de les que deriva són: l'àlgebra, els autòmats programables,
les màquines d'estats, la mecànica, l'electrònica i la informàtica.
27. Robòtica - Significat i història
La paraula ROBOT es va popularitzar a partir de l’escriptor txec Karel
Čapek, el seu significat etimològic és “treball forçat” o “esclau”, en el
sentit que un robot conceptualment farà tot allò que li demanem o pel que
hagi estat programat sense dubtar-ho.
La robòtica, al igual que la informàtica, ha avançat exponencialment en
els darrers 50 anys. Trobem però artilugis i mecanismes semblants als
robots ja en l’època clàssica, tot i que eren artilugis mecànics sofisticats, i
també s’han trobat dissenys de Leonardo Da Vinci d’algunes marionetes
autònomes.
28. Robòtica - Cultura i evolució
La robòtica és present en l’imaginari col·lectiu de moltes cultures, en especial en la
japonesa, amb una gran fascinació. El cinema i la literatura n’és ple de molts exemples.
Des dels seus inicis els robots han evolucionat molt, hi ha un cert concens en la classificació
d’aquesta evolució.
Parlem de 4 generacions:
● La 1a són sistemes mecànics multifuncionals.
● La 2a Mecanismes que repeteixen una seqüència de moviments prèviament
programada.
● La 3a Robots amb control per sensors amb una computadora,
● La 4a són Robots amb una certa intel·ligència amb sensors i presa de decisions
autònoma.
29. Robòtica - Les 3 lleis
Isaac asimov, reconegut autor de ciència ficció, en va escriure i imaginar moltíssimes
històries, des de molts punts de vista: humanista, cinetífic, filosòfic i tècnic. Va ser ell qui en
va promulgar les anomenades 3 lleis:
● Un robot no pot fer mal a un ésser humà o, per inacció, permetre que un ésser humà
prengui mal.
● Un robot ha d'obeir les ordres dels éssers humans, excepte si entren en conflicte amb
la primera llei.
● Un robot ha de protegir la seva pròpia existència en la mesura que aquesta protecció
no entri en conflicte amb la primera o la segona llei.
De fet no són més que una aplicació de les “lleis de les eines en enginyeria”: una eina ha de
ser segura, ha de fer la tasca per la que està fabricada i no s'ha de fer malbé amb el seu ús.
30. Robòtica - Plataformes - LEGO
LEGO és un gegant danés de la indústria de la joguina i l’entorn educatiu fundada el 1932.
Al 1970 van iniciar la branca científico-tècnica amb una línia de joguines anomenada LEGO
TECHNIC que ja incorporava motors i electònica.
Actualment tenen 2 línies de robòtica educativa: LEGO WEDO per a primària i LEGO
MINDSTORM per a secundària. Incorporen guies didàctiques adaptades al currículum
escolar i s’organitzen esdeveniments a nivell mundial des de l’any 1999.
https://www.lego.com/es-es/mindstorms
31. Robòtica - Plataformes - Arduino
Arduino és una placa basada en maquinari de codi obert. Nascuda l’any 2000 des d’Itàlia
amb un equip internacional, va esdevenir una veritable revolució en oferir una plataforma de
baix cost i totalment oberta per a fer tota mena de projectes tecnològics. La robòtica
ràpidament en va ser una de les branques principals (tot i que no l’única com veurem més
endavant). El seu objectiu era fer més fàcil i accessible la tecnologia als estudiants i món
educatiu en general.
https://www.arduino.cc
32. Robòtica - Plataformes - Makeblock
Makeblock és una empresa chinesa nascuda el 2011 que ha tingut una expansió i
creixement exponencial a partir d’una campanya de finançament per crear un kit de robòtica
educativa que es va fer famosa a la pàgina Kickstarter. Des d’aleshores pràcticament ha
esdevingut un estàndar per la seva facilitat i versatilitat.
La seva placa està basada en ARDUINO.
https://www.makeblock.es/
http://www.makeblock.com/
33. Robòtica - Plataformes - BQ
BQ és una empresa espanyola de productes d’electrònica digital nascuda el 2010 amb una
gran vocació per la divulgació i l’aprenentatge.
Disposen d’una línia educativa amb una plataforma i comunitat orientada a projectes de
robòtica i el món maker.
La placa ZUM està basada en ARDUINO.
https://www.bq.com/es/zum-kit
http://diwo.bq.com/
34. Robòtica - Sensors i Actuadors
La robòtica té una part important de mecànica i elctrònica. És clar que
nosaltres de cara a les nostres activitats podem fer més èmfasi en un
aspecte concret o un altre. Per exemple una manera de fer-ho podria ser
donar una part del robot muntada o amb el codi ja preinstal·lat. No
obstant, tard o d'hora en la mesura que qualsevol persona s'hi vulgui
endinsar, cal conèixer cada un d'aquests aspectes per tenir un
coneixement integral de com funciona tot plegat.
35. Robòtica - Sensors i Actuadors
Un aspecte molt important és la part electrònica.
Els robots poden estar dissenyats per a funcions molt diferents i per tant
tenir diferents components, estructura i components. Però sigui com sigui
en tot robot hi ha diferents dispositius que actuen com a sensors o com
actuadors.
36. Robòtica - Sensors
Els sensors són com els sentits dels éssers humans o dels animals, és allò que li
proporciona informació al robot sobre l'entorn. Cada sensor detecta per separat un tipus
d'informació diferent. A més a més els sensors poden ser de tipus analògic o digital en
funció si el que detecten és informació dins d'un rang de valors (com per exemple la
temperatura), o bé un valor binari (Si/No o bé 0/1) que en direm digital. Cal tenir present que
en robòtica educativa malgrat que disposem de dispositius d'alta tecnologia no estem
parlant d'una precisió comparable a la robòtica industrial (amb sensors molt més cars i
sensibles).
Sensor de contacte: També en podem dir pulsador. És un sensor digital, Detecta si s'ha
activat el dispositiu per contacte, com ara si s'ha apretat un botó. Valors d'entrada de 0 a 1.
Sensor de llum: És un sensor analògic que detecta la quantitat de llum que li arriba. No
capta imatges ni colors, simplement la intensitat de la llum. Valors d'entrada de 0 a 1023.
37. Robòtica - Sensors
Sensor de so: És un sensor analògic que detecta la intensitat del so, no en capta però la
seva freqüència. Valors d'entrada de 0 a 1023.
Sensor de Ultrasons: És un sensor analògic, composat per un emisor i un receptor de
ultrasons, que permet detectar la distància a la que es troba un objecte. Valors d'entrada de
3 a 400 cm.
Sensor de Infrarrojos: És un sensor analògic, composat també per emisor i receptor, que
detecta la quantitat de llum infrarroja que li arriba (de rebot). Ens permet saber el color d'un
objecte.
Sensors de comunicacions: Infrarrojos/Bluetooth. Més que sensors són ports de connexió
que reben dades de dispositius externs, normalment en forma digital. La informació pot estar
prèviament codificada i en rebre-la provocar una resposta immediata del robot, o bé resultar
informació empaquetada que necessitarà ser processada pel programa o l'usuari.
38. Robòtica - Actuadors
Els actuadors són com les extremitats o els òrgans que activen certs processos químics o
mecànics en els éssers humans o els animals. Serveixen per interactuar amb l'entorn i
realitzar pròpiament accions concretes.
Motor: Normalment són motors elèctrics que poden girar en ambdós sentits. Cal destacar
que no permetn saber quina és la seva posició o moment de gir.
Brunzidor: És un dispositiu que emet so per vibració. La qualitat i potència acostuma a ser
molt inferior a la de un altaveu.
Llum (LED): És un dispositiu que emet llum. Si n'hi ha diversos junts que actuen de forma
coordinada en diem que és una matriu de leds i poden fer l'efecte d'un visor o pantalla.
39. Robòtica - Espiral Creativa
La robòtica educativa es pot treballar de moltes
maneres, com a coneixement teòric pot ser
simplement part d’una assignatura de
tecnologia.
Però un dels seus grans potencials és
precisament l’aplicació de l’anomenada “espiral
creativa”, aquesta és una metodologia ideada
pels creadors de Scratch i es basa en
l’aprenentatge a partir de l’experimentació, el
joc i la co-creació.
40. Robòtica - Metodologies
La metodologia de “Espiral Creativa” podria aplicar-se de fet a moltes disciplines. Però pel
que fa a la robòtica educativa resulta especialment adequada i útil.
Pot ser a més una metodologia que es pot combinar molt bé amb altres tendències actuals,
com ara :
● Gamificació (Gamification)
● Aprenentatge Basat en Reptes (Problem Based learning)
● Classe invertida (Flipped classroom)
● Aprenentatge per projectes (Project based learning)
41. Robòtica - Projectes
A l'hora de plantejar o dissenyar una activitat de robòtica cal tenir molt present
una cosa bàsica: La robòtica té dues parts ben diferenciades, la part de mecànica
i muntatge, i la part de programació.
Una forma de fer una aproximació al tema podria ser començar per una simulació.
Podem fer un programa que simuli un robot, on li donarem les ordres que després
passaríem a la màquina real. Això sovint és el mateix que es fa en projectes
d'enginyeria avançada, on els costos dels materials no ens permeten arriscar-nos
a fer malbé els prototips o el temps de muntatge és massa gran per posar-s'hi
abans no estar segurs que el disseny pot funcionar.
42. Robòtica - Projectes
Precisament una de les coses genials que té Scratch (i de fet tots els llenguatges
visuals per blocs) és la facilitat amb que ens permeten prototipar idees. Podem fer
doncs un prototip virtual de robot.
Tingueu present que aquesta pot ser també una activitat a fer amb el grup abans
d'endinsar-se en un projecte de robòtica.
Aquí teniu 2 exemples de plantilla de projectes per a fer :
Simulador: Robot Seguidor de línia
Simulador: Robot dins del Laberint
44. 3. Fabricació digital i cultura
maker
Continguts
moviment maker
disseny 3d
Impressió 3d
Preguntes a fer-se
Què aporta el moviment maker a l'àmbit de l'educació?
Què és un espai maker i què el caracteritza?
Pràctiques
Recerca d'informació
Descarregar models
Dissenyar un model
Prepara un model per a la impressió
Eines impressió 3d educatives
45. La Fabricació Digital- Definició
La fabricació digital és un procés que permet
fabricar objectes físics a partir d’eines informàtiques
o processos computacionals automatitzats.
46. Tècniques de fabricació digital
Hi ha diversos tipus de processos de fabricació digital segons la
tècnica que s’utilitza:
● Impressió aditiva (consisteix en afegir material capa per capa)
● Impressió sustractiva (consisteix en treure material fins assolir
el volum desitjat)
● Impressió per tall (consisteix en tallar les peces de l’objecte que
volem fabricar sobre el mateix pla en un material)
48. La revolució digital dels últims anys en especial allò que fa referència a tot el
ralacionat amb la fabricació digital forma part de l’anomenat moviment maker.
Un moviment que beu directament de les fonts del moviment Open Culture del
programari lliure, amb la mateixa filosofia de compartir el coneixemennt, i la
informació oberta, però aplicat no només al món dels programes (Open
Software) sinó també a la part de maquinari. D’aquí va sorgir el terme Open
Hardware pilar fonamental del que han estat les màquines autoreplicadores i les
plaques electròniques de propòsit general programables com ARDUINO, que
han revolucionat la electrònica digital domèstica.
Moviment maker
49. Els espais makers són un concepte d’espai on es
desenvolupen projectes d’acord a la filosofia del
moviment maker. Van sorgir com espais de
trobada de les persones que volien aprendre,
investigar i compartir els seus coneixements
sobre fabricació digital. Són un reflex directe del
que van ser els Hakerspaces dels anys 70,
aplicats al món del Open Hardware (Maquinari
Obert).
Espais Makers - Definició
52. Els espais makers funcionen en base a la metodologia DIY (Do It Yourself),
Fes-ho tu mateix. Són per tant, sobretot, espais d’autoaprenentatge. Això no vol
dir que no hi hagi algú que ens pugui ajudar o guiar en aquest procés
d’aprenentatge, però convé remarcar la importància del procés i del camí, de
com la recreca d’informació i l’experimentació esdevenent aspectes clau
d’aquesta metodologia.
Aquesta metodologia és aplicable a molts altres camps i de fet s’ha convertit en
motor de canvi de moltes disciplines.
Espais Makers - Metodologia
53. Espiral Creativa
Tal i com passava amb la robòtica educativa
dins de l’espai maker es pot treballar de moltes
maneres, però un cop més la metodologia de
l’espiral creativa encaixa perfectament amb la
filosofia del moviment i pot ser un element
transversal de les activitats que s’hi duguin a
terme.
https://web.media.mit.edu/~mres/papers/sowi
ng-seeds-spanish-translation.pdf
54. Espais Makers - Tipologies
Hi ha diverses tipologies d’espais makers. No és que sigui una classificació
oficial però si que està força acceptada per la comunitat, tot i que pot haver-hi
espais que no responguin 100% a aquesta classificació.
HackLabs: Espais d’investigació, aprenentatge i difusió de la cultura oberta amb el
programari lliure i amb un fort component activista.
FabLabs o Makespaces: Espais on experimentar i compartir coneixement sobre
fabricació digital seguint la metodologia DIY (Do It Yourself).
● Institucionals: Aquells que depenen orgànicament de l’administració pública.
● Grassroots: Són espais privats sense ànim de lucre.
● Prototype shops: Espais comercials que ofereixen serveis d’impressió i/o
fabricació digital.
55. Moviment Maker canvi de paradigma
El Moviment maker ha portat amb ell tota una sèrie de canvis de
paradigma pel que fa al paper de les persones davant del consum,
disseny i fabricació de tot tipus de productes, no només els
tecnològics. Aquest canvi es basa sobretot en el canvi de
plantejament des del punt de vista de les persones com a
consumidors per passar a ser productors (de béns o d’informació).
Amb un fort component d’apoderament posant l’èmfasi de que tots
podem aprendre de tot, en la societat actual del coneixement, amb un
gran accés a la informació, i que per tant podem aprendre a fer-ho
per nosaltres mateixos.
56. Moviment Maker en Educació
Pel que fa a la Educació aquest moviment ha promogut i s’ha
retotralimentat dels nous moviments de renovació i d’innovació
pedagògica. Alguns dels aspectes més destacats en aquest camp són:
● Canvi de paradigma alumnes consumidors a alumnes
cocreadors.
● Metodologia de l’aprendre fent (Learn by doing).
● Aprenentatge entre iguals (DIWO- Do It With Others).
57. Esdeveniments Makers
Les “Maker Faire” són fires on es troba la comunitat maker per a
compartir i exposar els seus projectes, creacions, debats i novetats
sobre el món de la fabricació digital. Són esdeveniments organitzats
per les xarxes d’espais makers del territori i apleguen a participants
d’aquests espais i curiosos o gent interessada. Un espai ideal per
aprendre i per introduïr-se en el tema. A Barcelona se’n va fer una el
2017 i una altra el 2018: https://barcelona.makerfaire.com/
58. Manifest Maker
La comunitat maker és molt variada, el propi moviment és força transversal,
doncs no hi ha una etructura jeràrquica que controli o dicti el moviment,
precisament perquè cada cop que es crea un espai maker aquest replica el
model però s’adapta al seu entorn i participants. Malgrat tot existeixen
iniciatives destacables que ajuden a fer-se una idea de les intencions,
paràmetes i filosofia.
En aquest sentit hi ha un manifest que es va fer des de l’espai maker del
Convent de Sant Agustí a Barcelona, que en recull l’essència i alguns punts
destacables comuns:
http://conventagusti.com/maker/manifiesto-makerconvent/
59. Què necessitem ?
Un espai maker a diferencia d’un HackLab té unes necessitats materials
específiques per a poder ser considerat com a tal.
Bàsicament cal pensar que es tracta d’un espai on es fabriquen i dissenyen
coses, per tant caldrà tenir eines adequades per manipular i treballar sobre
diferents materials. Ens ho podem imaginar com un taller però amb una
vessant tecnològica, que implica també l’ús d’ordinadors i d’internet com a
elements essencials.
La majoria d’ocasions hi trobarem una impressora 3D i una talladora làser
com a maquinari bàsic a banda dels ordinadors.
60. Programari de disseny 3d - Arxius
Per a la fabricació digital el primer que ens cal és tenir un objecte
digital, és a dir un arxiu amb la informació de l’objecte que volem
fabricar. Aquest arxiu ha de contenir les dades de la forma de l’objecte.
Normalment es treballa amb una matriu tridimensional de punts o
coordenades que definiran la forma de l’objecte.
Hi ha diversos programes i tipus de fitxers però els més comuns són els
arxius STL i OBJ.
Per obtenir aquests arxius caldrà treballar amb un programa que ens
generi les coordenades del dibuix que fem.
61. Programari de disseny 3d
Hi ha molts programes que serveixen per al disseny 2D i 3D, per a la fabricació
ens centrarem en els de tipus CAD (Computer Aided Design) és a dir Disseny
assistit per computador. El que fan aquests programes és treballar amb funcions
matemàtiques que generen els gràfics que veiem per pantalla, i generen arxius
de coordenades amb aquests gràfics.
En entorns educatius un dels que més s’utilitza és Tinkercad per la seva facilitat
d’ús i per ser una aplicació web multiplatafroma que no necessita instal·lar res.
62. Programari de tall 3d
Un cop hem fet el disseny 3D de l’objecte i tenim el nostre arxiu de
coordenades el que ens cal és un programa que ens calculi quins passos
ha de seguir la impressora 3D per a la fabricació de l’objecte. Les
impressores 3D funcionen per capes, és a dir van construint i modelant
l’objecte capa a capa com si construíssim un edifici per plantes. Aquests
programes en diem “de tall” (Slicers) i el que fan és calcular quantes
capes calen i en cada capa quin serà el recorregut per a dibuixar l’objecte
en qüestió.
Un dels programes de tall més coneguts i senzills d’utilitzar és el CURA.
63. Impressores 3D - arxius
Les impressores 3D treballen amb els arxius generats pels
programes de tall, que seran arxius en format GCODE un llenguatge
de control numèric que s’utilitza no només per a la impressió en 3D
sinó també per a màquines que fan mesures, pinten, tallen o realitzen
accions mecanitzades.
Aquest llenguatge inclou la possibilitat de crear estructures
condicionals, però bàsicament són les instruccions ordenades que
haurà de seguir la impressora per a fabricar l’objecte.
64. Impressores 3D i maquinari
Com hem comentat abans els espais makers són molt diversos i poden
incloure diversos tipus de maquinari per a la fabricació digital. A la
pàgina de la xarxa de Fablabs podem trobar un llistat de maquinari que
trobem en alguns d’aquests Fablabs: https://www.fablabs.io/machines
pot ser una referència molt interessant per a conèixer què és el que
s’utilitza.
Hi ha models de tot tipus, però potser un dels més interessants és el
BOXZY per la seva versatilitat, donat que malgrat el seu preu elevat és
una màquina que serveix per a tallar amb làser, imprimir amb plàstic i
fresar.
66. 4. Realitat Virtual i Realitat
Augmentada - Exploració i
generació de nous continguts
Continguts
Introducció a Realitat Virtual (VR), Realitat Augmentada (AR) i Realitat Mixta (MR)
Quins dispositius ens calen per experimentar amb aquestes tencologies?
Quins continguts podem treballar?
Preguntes a fer-se
Com ens pot ajudar aquest tipus de tecnologia a treballar certs continguts en entorns
educatius?
Quin tipus de continguts es poden treballar?
És una tecnologia prou madura ?
Pràctiques
Experimentar amb dispositus i continguts
Creació de continguts virtuals
67. Diferents capes de realitat
Els avenços exponencials en les darreres dècades ens han permès
explorar diferents formes d’interacció amb la realitat que ens envolta
per mitjà de les eines digitals.
La manera de presentar-nos la informació i la manera d’interactuar
amb ella ens pot fer canviar completament la percepció de la mateixa.
68. Diferents capes de realitat
Podríem dir que sobre la realitat palpable és allò que percebem del nostre
entorn i amb el que interactuem de forma natural amb els nostres sentits.
Així doncs si afegim diferents capes que es superposen a aquesta realitat
podem alterar la nostra percepció de l’entorn i la informació que ens arriba.
Hi ha 3 capes o formes d’alterar aquesta realitat que s’utilitzen actualment :
● Realitat Virtual
● Realitat Augmentada
● Realitat Mixta
69. La realitat augmentada és una simulació afegida a la realitat que ens envolta,
afegint nova informació i estímuls a allò que percebem.
Aquesta capa de realitat es sobrepopsa a la realitat que ens envolta
habitualment, però no la substitueix completament.
Alterant-ne la percepció a partir d’una informació real percebuda ens
presenta nova informació que es barreja i es complementa.
Realitat Augmentada (AR)
70. En aquest vídeo podeu
veure alguns exemples de
Realitat augmentada
Realitat Augmentada
71. La realitat virtual és una simulació de la realitat que de forma digital o artificial
genera estímuls en temps real.
Gràcies a les tècniques actuals d’edició gràfica i de tractament de la imatge
s’ha pogut millorar la sensació d’immersió apropant la simulació a la realitat.
Aquesta capa de realitat es sobrepopsa completament la realitat que ens
envolta habitualment, substituint-la i alterant-ne completament la seva
percepció.
Realitat Virtual (VR)
72. En aquest vídeo podeu veure
alguns exemples de Realitat
Virtual
Realitat Virtual
73. La realitat mixta és una combinació de la simulació amb elements reals i
afegits de la realitat que ens envolta.
Aquesta capa de realitat es sobreposa i a la vegada es combina, fent que per
exemple el que és un objecte real sigui percebut com una altra cosa amb
forma o aparença diferent, o bé que un element virtual interacuï amb la
realitat com si estigués a la mateixa capa que altres objectes que si podem
tocar.
Aquesta seria una capa intermitja que pot jugar amb elemnts virtuals que
substitueixen completament la realitat o bé elements incorporats a entorns
reals.
Realitat mixta (MR)
74. En aquest vídeo podeu veure alguns
exemples de Realitat Mixta
Realitat mixta
75. La Realitat Virtual, augmentada o mixta són tecnologies immersives que en
definitiva serveixen per a qualsevol experiència que vulguem dissenyar, i ens
servirà com a estratègia per facilitar o captar l’atenció dels participants.
Pot utilitzar-se doncs en processos de narratives digitals o bé simulacions.
Actualment ja s’utilitzen en camps com l’educació, la medicina, la formació,
enginyería, o en la indústria de l’entreteniment.
Usos i aplicacions
76. Com s’utilitza ?
Hi ha diverses maneres d’utilitzar aquest tipus de tecnologies, però
normalment necessitarem un dispositiu capaç de projectar o reproduir
imatges (reals o digitals) i algun altre dispositiu (o el mateix) amb el que
interactuar amb l’entorn o captar els nostres moviments o posició.
Els dispositius mòbils Smartphones han estat una punta de llança de la
implantació d’aquestes tecnologoies, doncs han facilitat l’accessbilitat
d’aquestes experiències arribant al gran públic. Caldrà que el telèfon
inteligent o la tauleta tingui pantalla, acceleròmetre, i en alguns casos també
GPS o brúixola, i en el cas de la realitat augmentada càmera.
77. Dispositius
Actualment hi ha disponibles diversos dipositius que ens permeten
experimentar i gaudir de diferents experiències de Realitat Virtual,
Agumentada o Mixta.
Tal com hem dit abans els dispositius mòbils han facilitat l’expansió d’aquestes
tecnologies, i són de fet un dels dispositius més accessibles amb els que
experimentar un primer contacte. Però no són els millors, doncs hi ha altres
dispositius especialment dissenyats per a aquestes finalitats.
A continuació en veiem alguns amb més detall ...
78. Ordinadors i portàtils
Els ordinadors de sobretaula o els ordinadors portàtils, malgrat no
oferir una experiència tant immersiva ens permeten també
experimentar amb contnguts de realitat virtual o augmentada.
Per exemple aplicacions que ens permeten afegir-nos complements
en una videotrucada en un xat o bé jocs d’entorns virtuals o vídeos
interactius des del navegador.
79. Dispositius mòbils - Smartphones
Els Smartphones o telèfons inteligents, així com les tauletes per la
seva gran mobilitat, permeten interactuar amb l’entorn de forma més
fàcil, a més la majoria d’aquests dispositius incorporen ja
acceleròmetre per controlar i monitoritzar la posició i moviments,
així com GPS o brúixola que en permeten conèixer la posició i
orientació.
Alguns Smartphones de darrera generació incorporen altres coses
com ara pantalla hologràfica amb sensació de profunditat o doble
càmera.
80. Visors
Els visors són dispositius que no tenen pantalla pròpia, fan servir la
de un Smartphone, fent l’experiència més immersiva i afegeint-li un
component de profunditat i de 3 dimensions.
Basant-se en la visió estereoscòpica de les persones, a partir de apps
determinades, es divideix la patalla en dues parts diferents, i
utilitzant un joc de lents permet crear un efecte de profunditat.
N’hi ha de diferents tipus alguns més simples (des d’un troç de cartró)
fins a dispositius amb sensors i botons complementaris.
https://vr.google.com/cardboard
https://vr.google.com/daydream/
81. Ulleres VR
Les ulleres de realitat virtual són dispositius d’alta tecnologia amb
pantalles HD, auriculars, sensors de moviment i posició i normalment
venen acompanyades de controladors amb botons per a interactuar
amb l’entorn.
https://www.vive.com/eu/
https://www.playstation.com/es-es/explore/playstation-vr/
82. Ulleres AR
Les ulleres de Ralitat Augmentada superposen una pantalla
(normalment projectada sobre un vidre) a allò que veiem amb els
nostres propis ulls, acostumen a incorporar auriculars i sensors
d’interacció i càmera.
http://www.x.company/glass/
https://www.microsoft.com/en-us/hololens
83. Continguts
Tots aquests dispositius poden reproduir continguts de VR o AR.
Els continguts que en podem trobar però també són diversos, i ens
poden servir de diferents maneres en diferents ocasions, alguns són
més immersius que altres i també poden ser més aptes per abordar
unes experiències determinades.
84. Continguts - Fotografies 360
Les fotografies esfèriques o de 360º són fotografies fetes mitjançant
una tècnica de fotocomposició panoràmica o bé fetes amb càmeres
especials multiobjectiu.
La idea base és que s’agafen diferents fotografies (fetes al mateix
moment o una rere l’altra i es combinen per formar una esfera
envolvent que ens ermetrà explorar l’entorn com si estiguéssim dins
la esfera.
https://www.google.com/intl/es_es/streetview/
https://www.flickr.com/groups/360degrees/
85. Continguts - Vídeos 360
Els vídeos en 360º utilitzen el mateix principi que les fotografies 360
però captant la imatge en moviment, cosa que li afegeix una major
complexitat. També es poden fer per composició però s’acostumen a
utilitzar sobretot les càmeres multiobjectius o els dispositius
multicàmera.
Hi ha moltíssims exemples i els principals portals de vídeos ja
incorporen la possibilitat de reprodir i penjar aquests tipus de
continguts:
https://www.youtube.com/watch?v=SYU3JpU2Prk
86. Continguts - Làmines de AR
Alguns dels continguts més habituals de la Realitat Augmentada són
làmines amb patrons que en ser reconeguts superposen algun tipus
d’element virtual sobre la làmina. si ens movem o movem la làmina
l’objecte canviarà de perspectiva.
http://www.quivervision.com
https://chromville.com/es/
87. Realitat Virtual/Augmentada en Educació
En el camp de l’educació les tecnologies immersives ofereixen una
molt bona oportunitat per treballar a partir de la motivació dels
alumnes, ajudant-los, a més a més, a treballar altres competències
com ara l’anàlisi, síntesi i tractament de la informació, l’empatía, la
presa de decisions, etc.
Hi ha moltíssimes propostes i força empreses i organitzacions ja s’han
afanyat a proposar noves formes d’explotar aquests recursos.
https://edu.google.com/expeditions
88. Realitat Virtual/Augmentada en Educació
En aquest enllaç podeu trobar un decàleg de recomanacions per
treballar amb realitat virtual-augmentada en l’àmbit educatiu:
https://allvreducation.blogspot.com.es/2016/07/10-preguntas-y-res
puestas-en-torno-la.html
90. 5. Internet de les Coses (IoT)
Continguts
Evolució d'internet: del correu electrònic al Big Data
Dispositius interconnectats
Preguntes a fer-se
Com seria un dia qualsevol en una societat totalment interconnectada ?
És quelcom desitjable ?
Cap on anem en la societat de la informació ?
Quin paper juguen les persones i quin jugaran les màquines en la presa de decisions ?
Pràctiques
Avaluar pros i contres de l'internet de les coses.
Programar dispositius amb sensors.
Programar un servei web de recopilació de dades.
91. Internet de les coses - Definició
L’internet de les coses és un concepte que es refereix a la
interconnexió digital entre objectes amb sensors i actuadors que
intercanvien informació i activen processos automatitzats.
Aquest concepte es va proposar a finals dels anys 90 al MIT, com a
concepció teòrica i avui en dia s’està extenent ja com una realitat
industrial i domèstica.
92. Evolució d’internet - inicis
Internet, la xarxa de xarxes d’informació ha evolucionat molt des que va
néixer, així com els seus usos i aplicacions. De forma molt resumida podem dir
que :
● 80’s Fase de la connectivitat: comença a estendre’s l’ús fora dels cercles
purament académics però encara és territori de tècnics, especialistes i
experts. Es comença a utilitzar el correu electrònic primitiu, la navegació
web i s’inicia un procés de digitalitzacióde la infromació que ens envolta.
93. Evolució d’internet - implantació
● 90’s Fase del naixement de la economia digital: època del boom de les
empreses “punt com”, neix el mercat digital a través d’internet de béns i
serveis. Neix el Marketing Digital. Es comença a estendre l’ús de les eines
col·laboratives.
● 2000’s Fase del Social Media: Explosió de les xarxes socials,
digitalització de l’estil de vida de les persones (música, cinema,
entreteniment, feina, relacions), les aplicacions d’escriptori comencen a
ser substituïdes per les aplicacions al núvol. Evolució dels telèfons en
Smartphones.
94. Evolució d’internet - domini
● 10’s Fase del Big DATA: fase de la connectivitat sense fils, i dels gadgets
que es conecten a internet. Naixement del BigData com a estratègia
d’anàlisi comenrcial i industrial.
I més enllà ? Quines són les tendències en l’ús i aplicacions d’internet ?
El 2012 la quantitat de dispositius connectats a internet va excedir el nombre
d’habitants del plantea Terra. Els experts apunten a una societat totalment
interconnectada: internet arreu del planeta (cobertura global), a un efecte
encara més ràpid de la globalització en tots els sentits (econòmic, social i
polític). A una monitorització permanent per part dels nostres dispositius i del
nostre entorn.
95. És per això que ara és més important que mai intentar entendre de què va tot
això. Apoderar a tothom per estar informats i poder prendre decisions amb
criteri, evitar la exclusió digital (i social) i obrir la informació amb criteris de
transparència (per evitar l’elitisme, els monopolis i protegir la privacitat). Tot i
que no és una tasca gens senzilla, doncs tot evoluciona molt ràpid. Sovint
avança més de pressa del que podem processar a tots els nivells.
Es preveu que al 2020 hi haurà 50 milions de dispositius connectats a
internet.
Internet avui en dia
96. En aquests enllaços podem fer-nos una idea de com és internte avui en dia.
Mapa de cables submarins d’interconnexió:
https://www.submarinecablemap.com/
Mapa de satèl·lits en temps real:
https://in-the-sky.org/satmap_worldmap.php
Mapa de representació dels llocs web d’internet: https://internet-map.net
Mapa d’implantació d’internet arreu del món:
https://www.internetsociety.org/map/global-internet-report/
Internet avui en dia
99. La infografia que podeu consultar en aquest enllaç explica molt bé què és, per
a què serveix i què implica la revolució de l’Internet de les Coses:
http://lab.cccb.org/ca/el-mon-tot-connectat-de-la-internet-de-les-coses/
En aquest enllaç podeu trobar també una explicació força didàctica,
juntament amb més recursos:
https://www.educaixa.com/ca/-/internet-de-las-cosas
Aplicacions i usos del IoT
100. Alguns dels usos més destacats són doncs les aplicacions de domòtica,
detecció i monitorització.
Existeixen molts dispositius amb els que podem treballar càmeres remotes,
timbres, sistemes d’apertura o tancament de portes, finestres, etc, termostats,
electrodomèstics, llums …
Malgrat tot una bona manera d’endinsar-se en el món del IoT és practicar amb
algunes simulacions o bé accedir a fonts de dades ja existents, com ara
dispositius públics com estacions climàtiques.
Aplicacions i usos del IoT
101. Internet de les Coses - Recursos
http://iot.appinventor.mit.edu
http://microbit.org/es/
https://codeclubprojects.org/en-GB/microbit/
http://tilestoolkit.io/
https://www.thethingsnetwork.org/
https://cloud.google.com/solutions/iot/
https://www.openmotics.com/
https://yourstory.com/2015/03/internet-of-thin
gs-application/
102. Referències
Definicions de pensament computacional, algorisme extretes de la Wikipedia
Vídeos extrets de ObservatorioTecnologíaUNED, Magic Makers, Charly Labs, Tecnonauta,
WWWhatsnew, ComputerHoy, Cisco, Kelly Flanagan
Definició de Scratch extreta de Pau Nin (http://www.scratchcatala.com)