Pelillisyys nähdään toiminta, jossa toimijoiden roolia ja päämääriä muokataan pelin kaltaiseksi työtehtäviä tukemaan. Hybridisyydellä tässä yhteydessä tarkoitetaan digitaalisuuden ja fyysisten elementtien yhteensulautumista yhdeksi kokonaisuudeksi tuotteeksi, palveluksi tai peliksi. Palvelumuotoillen uusia hybridipelejä.
2. Pirita Ihamäki
Olen koulutukseltani FT (pääaineenani digitaalinen kulttuuri) ja KTM (pääaineenani
markkinointi).
Toimin tällä hetkellä Digital Product Development Managerin tehtävissä Tactic Games Oy:ssä.
Kehitän tällä hetkellä opetukseen suuntautuvia hybridilautapelejä. Toimin Prizztechin
vetämässä hankkeessa projektipäällikkönä ja tehtävänäni on rakentaa Satakuntalainen
peliekosysteemi(toimijaverkosto).
Toimin osa-aikaisena tuntiopettajana Satakunnan Ammattikorkeakoulussa Rauman yksikössä.
Vastasin 2016 vuonna Process Design and Implementation, Service Support Technologies ja
Applied Service Design and Delivery –kursseista. Vuonna 2017 keväällä opetan Markkinointi
ja viestintä –kurssilla sekä Tuotteet, Palvelut ja Brändinrakentaminen -kurssilla.
Olen työskennellyt konseptisuunnittelijana auttamalla asiakkaita menestymään hyödyntämällä
vahvaa digitaaliteknologian osaamistani sekä toimimalla innovatiivisesti ja
liiketoimintakeskeisesti. Keskeisiin tehtäviini on kuulunut digitaalisen liiketoiminnan
kehittäminen, asiakaskohtaisten tuotteiden- ja palvelujen kehittäminen ja muotoilu.
Olen asiantuntija lisätyn todellisuuden (augmented reality) teknologiaa hyödyntävien
konseptien kehittämisessä sekä tutkimuksessa. Olen työskennellyt eri yliopistoissa tutkijana ja
ollut mukana tuotekehityksessä ja kehittänyt uusia menetelmiä käyttäjäkokemuksen
tutkimukseen.
Etsin aina uusia haasteita ota siis yhteyttä ja haasta minut uusiin tehtäviin!
3. Tactic
Tactic on Pohjois-maiden suurimpia lautapelien valmistajia.
Tactic on perheyhtiö, jonka tarina alkaa Suomessa vuonna
1967, jolloin markkinoille lanseerattiin lautapeli Kimble.
Tactic myy tällä hetkellä yli 80 eri maahan pelejä.
Tacticilla on tytäryhtiöitä Ruotsissa, Norjassa, Tanskassa,
Hollannissa, Englannissa, Puolassa ja Ranskassa.
Tacticin arvona on luoda maailman viihdyttävimmät
pelikokemukset asiakkailleen.
Tacticin liikevaihto oli 2015 noin 20 000 000 miljoonaa ja
Tacticilla työskentelee noin 100 henkilöä.
Tactin uuden varaston myötä pystymme toimittamaan 72
tunnissa tuotteet kaikkiin Euroopan maihin.
6. Satakuntalaisen peliekosysteemin
rakentaminen AIKO-hanke
Hankkeen tavoitteena on rakentaa Satakuntaan peliekosysteemin toiminnallinen infrastruktuuri
eli alusta, jossa hybridipelejä toteutetaan, testataan ja johon eri toimijat voivat kytkeytyä.
Hankkeessa tehdään kartoitus potentiaalisista kumppaneista ekosysteemiin.
Hankkeessa tunnistetaan parhaat käytännöt ja ratkaisut hybridiopetuspelien kehittämiseen,
joilla pyritään luomaan viihdyttäviä opetuspelejä ja sitouttamaan käyttäjiä tulevaisuuden
hybridipeleihin.
Kokeiluun liittyen testataan digitaalisten ja fyysisten tuotteiden ominaisuuksien yhdistämistä
uusiin hybridilautapeleihin.
Toteutuessaan hanke luo pohjan satakuntalaiselle ekosysteemiverkostolle joka tuottaa
uudenlaisia opetuspeliratkaisuja, sekä osaamis- ja teknologiatarpeille joita viedään eteenpäin
jatkohankkeissa.
7. Partnerit
Tactic Games Oy toimii partnerina, jossa toteutetaan tuotekehitystä ja rakennetaan
hybridipelejä sekä toteutetaan ekosysteemin kartoitus. Tactic on pohjoismaiden suurimpia
lautapelien valmistajia. Tactic myy tällä hetkellä 80 eri maahan tuotteitaan. Tacticin arvona on
luoda maailman viihdyttävimmät pelikokemukset. Tactic on Porissa toimiva merkittävä yritys,
joka on suuntautunut kansainvälisille markkinoille. http://www.tactic.net/
Lightneer Oy toimii toisena partnerina, jossa toteutetaan yhteistyössä tuotekehitystä ja
rakennetaan opetuspelien hybridipelituoteperhettä. Lightneerin juuret ovat Angry Birdsin
tuottamisessa, mistä suurin osa yhtiön perustajista tulee Angry Birdsiltä mm. Lauri Järvilehto ja
Petter Vesterbacka. Yritys toteuttaa tulevaisuuden mobiiliopetuspelejä, joiden keskeinä arvona
on viihdyttävyys. http://www.lightneer.com/
Prizztech Oy elinkeino -ja kehitysyhtiö toimii hankkeen vetäjänä ja koordinoi hanketta.
http://www.prizz.fi/
8. Sisältö
Pelit ja pelillisyys
Pelillistäminen
Pelillistämisen elementit
Hybridisyys
Mikä on hybridilautapeli?
Käsitteellinen hybridisyys
Teknologinen hybridisyys
Artefaktinen hybridisyys
Temaattinen hybridisyys
Toiminnallinen hybridisyys
Palvelumuotoilun määrittely
9. Sisältö
Miksi palveluja muotoillaan?
Palvelumuotoiluprosessi
Palvelumuotoilun – pelimuotoilun liiketoiminnalliset tavoitteet
Palvelumuotoilun kolmivaiheinen lähestymistapa
Matriisi palveluideoiden ja konseptien arvioimiseen
Palvelumuotoilun menetelmiä
Desktop Walkthrough
Suunnittelupelit
Suunnittelupelien käyttökohteita
11. Pelit ja pelillisyys
Roger Callois (2001, 12-13) erottelee pelit neljään ryhmään, joiden jokaisen ”pelillisyys” on
luonteeltaan omaleimaista ja erityistä.
1) ”Agon” –pelin perustuvat kilpailulle ja konfliktille. Esimerkiksi urheilupelit ja sotapelit.
2) ”Mimikry” –pelit perustuvat jäljittelylle ja eläytymiselle, kuten roolipelit.
3) ”Ilinx” –pelit sisältävät mielihyvää jopa huumautumista tai
fyysisiä elämyksiä kuten pelilliset huvipuistolaitteet, kuten
vuoristorata. Lisäksi ralli- tai lentopelit ovat tällaisia.
4) ”Alea” –pelit perustuvat sattumaan tai onneen, kuten
noppapelit tai lotto.
12. Pelillistäminen
Kun kyseessä on ei-pelillinen palvelu tai tuote, käytetään prosessista nimeä
pelillistäminen eli gamification. (Ängesleveä 2014, 9,19)
Pelillistäminen voidaan nähdä toimintana, joka kohdistuu toiseen
toimintatapaan, kuten työntekoon tai työhyvinvointiin. Pelillisyys nähdään
toiminta, jossa toimijoiden roolia ja päämääriä muokataan pelin kaltaiseksi
työtehtäviä tukemaan.
13. Oakes, K. (2014) The Noob files:
What the hell is Gamification?
http://www.roidigital.co.za/blog
/the-noob-files-what-the-hell-is-
gamification/
15. Hybridisyys
Hybridisyys voi teknologisessa viitekehyksessä tarkoittaa paitsi ihmisen ja koneen kyborgista
suhdetta, mutta myös teknologisten sovellusten tai artefaktin keskinäistä sekoittumista
(Suominen 2006)
Hybridisyydellä tässä yhteydessä tarkoitetaan digitaalisuuden ja fyysisten elementtien
yhteensulautumista yhdeksi kokonaisuudeksi tuotteeksi, palveluksi tai peliksi.
Katriina Heljakka (2012) on määritellyt hybridisyyden viiteen tasoon. 1) Käsitteellinen
hybridisyys, 2) teknologinen hybridisyys, 3) artefaktinen hybridisyys, 4) temaattinen hybridisyys
ja 5) toiminallinen hybridisyys.
16. Mikä on hybridilautapeli?
Hybridisyydellä tarkoitamme tässä
yhteydessä digitaalisuuden ja fyysisten
elementtien saumatonta
yhteensulautumista hybridipeleissä.
Hybridilautapelit kehittävät
monilukutaitoja sekä fyysisen että
digitaalisuuden yhdistämisen ymmärrystä.
Pelit kehittävät myös sosiaalisia taitoja,
koska pelaajan täytyy ottaa huomioon
myös ne, jotka eivät ole fyysisesti läsnä.
Hankkeessa kehitetään menetelmiä
opetukseen suuntautuvien
hybridilautapelien verkostomaiseen
tuottamiseen.
17. Käsitteellinen hybridisyys
Roger Caillois jakaa leikintutkimuksessaan luduksen (säännönmukaiseen pelillisyyteen) ja
paidiaan (vapaaseen leikkiin), joka muodostaa käsitteellisen työkalun esimerkiksi tutkittaessa
leluja ja pelejä.
Kudrowizin (2008) mukaan lelun käyttömahdollisuus voidaan nähdä syntyvän kun leikkiä kokee
esineen olevan leikittävä esine vaikka se samalla edustaan myös tuotetta, joka syntyy
lelusuunnittelijan toiminnan tuloksena.
Käsitteellinen hybridisyys syntyy kun suunnittelija ja käyttäjän dialoginen vuorovaikutus
vaikuttaa siihen, millaiset hybridiset ulottuvuudet lyövät itsensä läpi peleissä ja leluissa.
18. Teknologinen hybridisyys
Teknologiselle hybridisyydellä tarkoitetaan kun esimerkiksi leikkituotteen käyttöliittymä tai
alusta digitalisoituu tai se pelillistetään digitaaliseen muotoon.
Heljakka (2012) käsittelee omassa tutkimuksessaan de-materialisoitumiseste eli leikkiaines de-
materialisoituu eli siirtyy materiaalisesta digitaaliseen joko kokonaan (pelit) tai osittain (erilaiset
älylelut) tai (hybridituotteet).
Hybridisiä piirteitä lelutuotteissa ovat esimerkiksi interaktiiviset älylelut (interactive toys, smart
toys). Esimerkiksi Tamagotchi oli Suomessakin tunnettu lelu, joka vaatii selviytyäkseen
leikkijältään hoivaamista ja huolenpitoa. Osassa älyleluista on digitaalisille alustoille ohjaava
koodi, jota käyttämällä leikkijä saa mm. lisäarvoa leikkikokemukseensa.
Yhtenä hyvä esimerkkinä Skylander hybridituoteesta, missä fyysinen tuote ohjaa digitaaliseeen
pelimaailmaan. https://www.youtube.com/watch?v=I9Qm18it47A
19.
20. Artefaktinen hybridisyys
Artefaktinen hybridisyys voidaan nähdä perinteisten välineiden kuten piirustusvälineiden
digitalisoimisena esimerkiksi tietokoneohjelmilla voidaan simuloida tai matkia perinteisiä
piirustusvälineitä. Digitaalisesti voidaan luonnostella samalla tavalla kuin piirtäisimme
luonnollisesti kynällä paperille. https://www.youtube.com/watch?v=0upQlA6K5YI
Artefaktinen hybridisyys tulee siitä, että perinteistä ajattelutapaa viedään digitaaliseen
maailmaan, levitetään ja laajennetaan sen toteutusta. Lisäksi voidaan tehdä muunnoksia,
kopioita ja liittää mitä erilaisempia välineitä tuotteisiin, joita on vaikea toteuttaa fyysisessä
maailmassa. Materiaalinen ominaisuus saa uusia muotoja digitaalisessa maailmassa.
21. Temaattinen hybridisyys
Temaattisesta hybridisyydestä voidaan puhua esimerkiksi silloin kuin hahmo tai leikkikalu viedään
Internetin kansainvälisiin maailmoihin, jossa käyttäjä osallistetaan erilaisiin viihteellisiin
toimintoihin. Hahmo tai leikkikalu muuttuu staattisesta tekijästä elävämmäksi, kun se tuodaan
osaksi animaatiota, minipelejä tai muita aktiviteettejä.
Varsinkin erilaiset lisenssihahmot -ja tuotteet ovat saaneet omia kotisivuja ja niitä on tematisoitu.
Esimerkiksi nukkekotiajattelu on viety pidemmälle mm. The Sims –pelissä, josta on muodostunut
dynaaminen alusta, joka mahdollistaa nukke/pelihahmojen monipuolisemman leikkimisen.
(Heljakka 2012)
22.
23. Toiminnallinen hybridisyys
Toiminnallinen hybridisyys voidaan nähdä
esimerkiksi digitaalisista peleistä on tuotettu
materiaalisia hahmoja kuten Angry Bird
pehmolelut, Infinity hahmot.
Digitaaliseksi peliksi toteutetuista hahmoista ja
maailmoista voidaan toteuttaa materiaalisia
tuotteita. Myös elokuvista tai TV-sarjoista on
toteutettu lautapeliä fyysisiä tuotteita.
Digitaalisista peleistä toteutetaan fyysisiä
lautapelejä esimerkiksi PacMan
https://www.youtube.com/watch?v=h-
Lx_g47kKs
26. Palvelumuotoilun määrittely
”Palvelumuotoilu on toimintaa, jossa kehitetään palveluja tiettyjä tarpeita vastaaviksi.
Kehitettävänä oleva palvelu voidaan tuottaa eri kanavien kautta (sisältäen tietoverkot,
puhelimen, suorat ihmisten väliset kontaktit jne.), voi olla automatisoitu tai sitten ei, ja
voi sisältää tai sitten ei tuotteita osana palvelukokemusta. Palvelu yleensä sisältää
palveluteknologian, mikä mahdollistaa palvelun toimivuuden.” (Shedroff 2006)
Palvelumuotoilun pioneeri tohtori Bill Hollins, joka on myös laatinut englantilaisten
standardin palvelumuotoilusta, määrittelee ”Palvelumuotoilussa suunnittelun
kohteena voi olla sekä aineellinen että aineeton kohde. Suunnittelu voi kohdistua
artefakteihin ja muihin tekijöihin, kuten palveluviestintään, palveluympäristöön ja
käyttäytymiseen. Suunnittelun lopputuloksen tulisi olla johdonmukainen,
helppokäyttöinen ja strategisesti sovellettavissa” (Hollins 2006)
https://www.youtube.com/watch?v=BeEUemtdoJQ
27. Miksi palveluja muotoillaan?
Business Weekissä pääkirjoitus oli otsikoitu ”Why Service Stinks”(Brady 2000)
Vastaukseksi tutkijat ovat esittäneet, että vieläkin palveluja kehittään samankaltaisesti kuin 1970-
luvulla tehdasvalmisteisten tuotteiden tuotekehityksessä. Vrt. Palveluja ei ole muotoiltu eikä resursseja
ole käytetty loppuun asti.
Hertto et al. (2010)kuvailee palvelumuotoilun kolmivaiheisesta mallista, joka tuo liiketaloudellista
hyötyä asiakkaille:
1) Kehitysprojekteissa pitää muuttaa asiakastarpeet ja mahdollisuudet mitattaviksi palvelutuotteiksi.
Liiketoimintasuunnitelmaa kehitetään palvelun konseptoinnin rinnalla, jotta nähdään konseptin
liiketoiminnalle tuoma etu.
2) Palvelun tuottaminen pitää optimoida niin, että asetetut tavoitteet pystytään saavuttamaan. Tässä
auttaa iteratiivinen toimintatapa, jossa suunnitellun ja testaamisen kautta löydetään palvelun kriittiset
kohdat ja uudelleen suunnitellaan ihanteelliset (optimaaliset) ratkaisut palvelun tuottamiseen.
3) Jatkuva palvelun arviointi pitää toteutua, jotta palvelun tuottamistapaan tehtyjä muutoksia voidaan
arvioida. Näin palvelumuotoilun arvo saadaan mitattua, jolloin suorituskykyilmaisimien (KIP)
määrittäminen on erittäin tärkeää. Määrittämisen avulla palvelumuotoilijat ymmärtävät paremmin
työnsä tavoitteet.
Palvelumuotoilu tarjoaa menetelmiä kilpailukykyisempään palveluosaamiseen.
28. Palvelumuotoiluprosessi
Palvelumuotoiluprosessi voi yksinkertaisuudessaan käsittää neljä osaa: tutkimuksen,
luovuuden/ideoinnin, reflektoinnin/arvioimisen ja implementoimisen/käytäntöön viemisen.
Engine (2009) on esittänyt mallinsa, joka koostuu ideoiden tunnistamisesta, kehittämisestä,
mittaamisesta.
DesignThinker (2009) ovat esittäneet palvelumuotoiluprosessin koostuvan ideoiden
löytämisestä, konseptoinnista, suunnittelusta, rakentamisesta ja implementoinnista eli
käytäntöön toteuttamisesta.
30. Palvelumuotoiluprosessi
Määrittely: Mitä ongelmaa ollaan ratkaisemassa? Mitkä ovat suunnitteluprosessin
tavoitteet tilaajan kannalta? Tavoitteena on luoda ymmärrys palvelun/pelin
tuottavasta organisaatiosta ja sen tavoitteista.
Tutkimus: Haastatteluilla, keskusteluilla ja asiakastutkimuksilla rakennetaan yhteinen
ymmärrys kehittämiskohteesta, toimintaympäristöstä, resursseista ja
käyttäjätarpeista. Tarkennetaan palvelun/pelin tuottajan strategiset tavoitteet.
(Tuulaniemi 2011, 128)
31. Palvelumuotoiluprosessi
Suunnittelu: Ideoidaan ja konseptoidaan vaihtoehtoisia
ratkaisuja suunnitteluhaasteeseen ja testataan niitä nopeasti
asiakkaiden kansa. Määritellään mittarit palvelun/pelin
tuottamiseen.
Palvelutuotanto: Palvelu/pelikonsepti viedään markkinoille
asiakkaiden testattavaksi ja kehitettäväksi. Suunnitellaan
palvelun/pelin tuottaminen.
Arviointi: Kehitysprosessin onnistumista arvioidaan.
Palvelun/pelin toteuttamista markkinoilla mitataan ja
palvelua/peliä hienosäädetään saatujen kokemuksien
mukaan. (Tuulaniemi 2011, 128)
32. Palvelumuotoilun - Pelimuotoilun
liiketoiminnalliset tavoitteet
Palvelumuotoilu auttaa havaitsemaan uusia liiketoimintamahdollisuuksia ja
luomaan palveluita/pelejä, jotka ovat strategisesti järkeviä ja jotka luovat
arvoa asiakkaille.
Palvelumuotoilu auttaa myös tunnistamaan ne liiketoimintapaikat, joissa
palvelut/pelit tukevat organisaation ja asiakkaan arvonmuodostusta.
Palvelumuotoilu on prosessi, joka auttaa havaitsemaan, missä, milloin ja
kuinka organisaatio voi tehdä palvelunsa/pelinsä arvokkaammaksi
asiakkailleen sekä itselleen.
Palvelumuotoilu on konkreettinen tapa määrittää palvelutarpeet/pelin
tarpeet ja vastata niihin. (Tuulaniemi 2011, 96)
33. Palvelumuotoilun
liiketoiminnalliset tavoitteet
Organisaation strateginen suuntaaminen
Organisaation toiminnan fokusointi asiakaslähtöiseksi
Organisaation sisäisten prosessien kehittäminen
Brändin ja asiakassuhteen syventäminen
Olemassa olevien palveluiden/pelien kehittäminen
Uuden palvelun/pelin kehittäminen
Asiakasymmärryksen ja liiketoimintatavoitteiden symbioosi
34. Palvelumuotoilun kolmivaiheinen
lähestymistapa
1) Projektiryhmän pitää tunnistaa ja erottaa asiakkaiden tarpeet ja liiketoiminnan tavoitteet
mitattaviksi tavoitteiksi palvelussa/pelissä.
2) Palvelun/pelin toimittaminen pitää optimoida siten, että palvelulla saavutetaan sille
määritellyt tavoitteet. Mittareiden täytyy linkittää liiketoiminnan ja asiakaskokemuksen
tavoitteet.
3) Palvelun/pelien jatkuva seuranta pitää toteuttaa niin, että kriittiset vaiheet palvelun/pelin
tuottamisessa voidaan arvioida. (Tuulaniemi 2011, 104)
35. Matriisi palveluideoiden ja
konseptien arvioimiseen
Asiakaskokemus Asiakaskokemus
Asiakaskokemus Asiakaskokemus
Liiketoiminta-arvo
Erinomainen
Heikko
Pystyakselilla on käyttäjäkokemus ja
vaaka-akselilla liiketoiminta-arvo. Jos
tuote sijoittuu analyysin mukaan
esimerkiksi vasempaan
yläneljännekseen, on käyttäjäkokemus
hyvä mutta arvo liiketoiminnalle
vähäinen. Tällöin pitäisi
käyttäjäkokemus pitää hyvänä (samalla
tasolla) mutta pyrkiä nostamaan
tuotteella saavutettavaa liiketoiminta-
arvoa (siirtymään nelikentässä
vaakatasossa oikealle).
39. Desktop walkthrough
Desktop walkthrough on palveluympäristön pienimuotoinen 3D-malli (yleensä se on rakennettu
pöydän päälle). (Stickdorn, Schneider 2011, 190-191)
Yksinkertaisuudessaan siinä käytetään erilaisia elementtejä kuten legopalikoita, joilla esitellään
tavallisia skenaarioita ja autetaan kehittämään protoja. (Stickdorn, Schneider 2011, 190-191)
Desktop walkthrough sallii tilanteiden toistuvan analyysin, joita esitetään. Sama tapahtuma ja
paikka voi toimia useita kertoja ja kun uusia ideoita syntyy, sitä tarkennetaan sekä otetaan
käyttöön simulointiin. (Stickdorn, Schneider 2011, 190-191)
40. Suunnittelupelit (Design
Games)
Habraken ja Gross (1998, 151) määrittelevät suunnittelupelien olevan suunnittelutyötä,
jossa erilaiset henkilöt työstävät yhteistä päämääräänsä. Se muistuttaa luonteeltaan
lautapelin pelaamista.
Brandtin ja Messeterin (2004, 122) mukaan suunnitteleminen ja pelien pelaaminen
sisältävät sääntöihin perustuvia harjoituksia.
Vaajakallion (2012, 218) mukaan suunnittelupelit ovat yhteissuunnittelun (co-design)
työkaluja, joissa on tarkoituksellisesti pelinomaisia piirteitä, kuten leikkimielinen
ajattelutapa tai kehikko, ja jotka nojaavat peliaineistoon ja sääntöihin.
Tuulaniemi (2013) korostaa suunnittelupelien olevan haastattelutilanteisiin tuotavia
pelilautoja, kortteja, karttoja ja tehtäviä, joilla autetaan haastattelun syventämistä ja
testataan suunniteluhypoteeseja.
41.
42. Suunnittelupelien
käyttökohteita
Suunnitteluprosessin ja suunnittelijoiden konseptien tutkiminen, suunnitteluosaamisen
kehittäminen, käyttäjien voimaannuttaminen ja sidosryhmien osallistaminen
(Vaajakallio 2012, 99).
Puutyöverstaan liiketoiminnan ja pohjapiirustuksen kehittäminen (Ehn & Sjögren 1991).
Potrettipeli, jonka tarkoituksen on lisätä suunnittelijoiden ja käyttäjien välistä
ymmärrystä muodostamalla persoonia käyttäjätarinoista (Johansson 2005, 73).
Apteekin palvelun kehittämisessä käytetty palvelupolkua simuloiva lautapeli.
43. Mobiilinen etnografia
Mobiilinen etnografia voidaan määritellä etnografiseksi tutkimukseksi, joka ei ole
riippuvainen maantieteellisestä sijainnista. Tämä tarkoittaa yleensä sitä, että tutkija ei ole
henkilökohtaisesti läsnä, mutta tekniikan mahdollistamana hän saa seurata kulttuurissa
tapahtuvia asioita. Osallistujat aikaansaavat asioita ja oivalluksia sekä pääsevät tekemään
valintoja ja jäsentämään tutkimusta itse.
Viimeaikaisen tekniikan avulla mobiilinen etnografia voidaan toteuttaa missä tahansa
ympäristössä. Osallistujien varustaminen esimerkiksi älypuhelimilla. He voivat kerätä
ajasta ja paikasta riippumatonta käyttäjätietoa. Tämä käyttäjätieto saattaa sisältää
kosketuspisteitä, joissa osallistujat ovat vuorovaikutuksessa esimerkiksi tiettyyn
palveluun, jotta he voivat dokumentoida palvelutilannetta ja vuorovaikutusta mm.
yhdistämällä ääntä, tekstiä, kuvaa tai videota. (Stickdorn, Schneider 2011, 172-173)
45. Palvelupolku eli Customer
Journey Maps
Palvelupolku visualisoi käyttäjän palvelun/pelin kokemuksen.
Palvelupolussa on niin sanottuja kontaktipisteitä (touchpoint), joiden kautta palvelu/peli
koetaan, aistitaan ja nähdään.
Saffern (2007, 176) jakaa kontaktipisteet neljään luokkaan: tilat, esineet, prosessit ja
ihmiset.
Tilat ovat paikkoja, joissa palvelun asiakkaalle näkyvä tuotanto tapahtuu. Tilat voivat olla
fyysisiä paikkoja, kuten myymälät, toimistot tai lentokone tai virtuaalisia tiloja, kuten
Internet tai puhelin.
Esineet voivat olla palvelumuotoilussa palvelun tuotantoon tarvittavia esineitä, joita vain
henkilökunta käyttää, mutta jotka silti ovat asiakkaalle näkyviä ja vaikuttavat
palvelukokemukseen.
46. Palvelupolku eli Customer
Journey Maps
Prosessit määrittävät palvelun tuotantotavan. Palvelujen
tuottamiseen tarvittavia prosesseja voidaan muuttaa ja
kehittää vaikkapa päivittäin. (Saffer 2007, 178-179)
Ihmiset: palvelumuotoilussa nämä ihmiset jaotellaan kahteen
eri käyttäjäryhmään: asiakkaisiin ja asiakaspalvelijoihin.
Palvelumuotoilussa asiakaspalvelijoita pyritään
kontrolloimalla ja ohjaamalla toimimaan halutulla tavalla,
esimerkiksi käyttämällä uniformua. (Saffer 2007, 179-180)
50. Konseptuaalinen käsitteistö
työpajan pohjaksi
1. WOW
Mieleenpainuva ensikohtaaminen lelun/lelullistetun esineen/palvelun kanssa. Mitkä tekijät
rakentavat wau-elämystä? (Estetiikka, materiaalisuus, hybridisyys, transmediaalinen
tunnistettavuus, jokin muu…?)
HYBRIDISYYS (digitaalinen, materiaalinen, sosiaalinen) TRANSMEDIAALISUUS
51. Konseptuaalinen käsitteistö
työpajan pohjaksi
2. FLOW
Lelun/lelullistetun esineen/palvelun leikillisen potentiaalin vapautuminen sen käytössä (esineen
käsittely, esineen/palvelun kyky herätellä henkilökohtaista mielikuvitusta ja luovuutta, yms.?)
KÄYTTÄJÄKOKEMUS, IMMERSIO
52. Konseptuaalinen käsitteistö
työpajan pohjaksi
3. (DOUBLE-WOW)
Lelun/lelullistetun esineen/palvelun mahdollinen leikissä/käsittelyssä ilmenevä yllättätyksellinen
ominaisuus (esim. mekaaninen tai muu ’kätketty’ ominaisuus? -> Secondary/continuous FLOW)
TOISTAMISEEN PUHUTTELEVA/YLLÄTTÄVÄ TEKIJÄ
53. Konseptuaalinen käsitteistö
työpajan pohjaksi
4. GLOW
Lelun/lelullistetun esineen/palvelun kapasiteetti houkutella leikkijä/käyttäjä jättämään
esineeseen/palveluun henkilökohtainen ’leikin jälki’ (esim. tuunaamisen/kustomoinnin/ muun
luovan toiminnan kuten sosiaalisesti jaetun valokuvaamisen kautta?)
KÄYTÖN JÄLKEINEN HEHKU, ’JÄLKIHEHKU’
54. Määritä tavoiteltava kokonaisvaltainenkokemus
opetukselisesta hybridipelistä
Motivaatio: Kuinka herätät ja ylläpidät kiinnostusta hybridipelin pelaamiseen?
Aistit: Visuaalisuus (pelinosat, myös digitaalisuus), tuntemukset (pelinosat
tuntuvat kädessä) hybridipeliä pelattaessa?
Tunne: Minkälaisia tunteita hybridipeli herättää teissä?
Toiminta: Millaista toimintaa teissä/pelaajassa halutaan saada aikaan ennen
peliin ryhtymistä ohjeita luettaessa, pelin aikana ja taas pelin jälkeen?
Suhteet: Millaista vuorovaikutusta halutaan synnyttää pelaajien kesken?
Minkälaista vuorovaikutusta halutaan edistää pelaajien välillä?
Elämäntyyli: Millaisia arvoja hybridipeli tukee?
Henkisyys: Auttaako hybridipeli sinua/pelaajaa kehittämään taitojaan ja
oppimaan uusia asioita?
55. Yhteenveto palvelumuotoile pelimuotoillen
Keskeisin tavoite on mahdollistaa se, että yritys pystyy lunastamaan asiakkaille annetut lupaukset ja
tuottamaan systemaattisesti odotukset ylittäviä asiakaskokemuksia (Berry & Carbone 2007, 26;
Löytänä & Korkeakoski 2014, 37)
Määritetään organisaatiossa mistä asiakaskokemus muodostuu (palvelupolun kuvaaminen)
Tunnistetaan kriittiset asiat asiakaskokemuksessa peliä pelattaessa ja myös pelin jälkeinen kokemus.
Määritellään huippuasiakaskokemus, asetetaan tavoitteet
Viesti, osallista, valmenna, luo yhteisiä toimintatapoja, sitouta koko henkilökunta asiakaskokemuksen
rakentamiseen
Mieti kanavat asiakaskuuntelulle sekä resurssit ja tavat kertyvän tiedon analysoimiseen
asiakasymmärryksen tuottamiseksi
Kehitä toimintaa asiakasymmärryksen perusteella.
Osallista asiakkaita kehitystoimintaan.
Mittaa yksittäisiä asiakaskokemuksia.
Pyri löytämään tulevaisuuden innovaatioita asiakkaan parhaaksi.