SlideShare a Scribd company logo
1 of 17
Download to read offline
Recursivitate - manualul profesorului



         1. Terminologie - Prezentarea elementelor de software



            Obiect de conţinut

     Un fişier independent, care prezintă informaţii grupate din punct de
vedere tematic, ce nu pot fi prezentate separat. Poate fi format din mai
multe pagini de conţinut. În cadrul acestui ghid, vom folosi şi noţiunea de
componenta atunci când vom face referire la un obiect de conţinut.


            Butoane Start animaţie/Trecere la pasul următor




      Sunt amplasate în cadrul animaţiilor şi al aplicaţiilor care conţin mai
mulţi paşi. Prin apăsarea acestui buton, începe rularea animaţiei, sau
respectiv se trece la pasul următor al animaţiei. Animaţia se poate relua
prin accesarea butonului.


            Texte de reper




       Sunt linkuri prezente în text, evidenţiate printr-o colorare aparte.
Prin click pe cuvântul respectiv, elevul primeşte informaţii suplimentare
care detaliază noţiunile respective.


            Butoane de obiective




      Sunt amplasate în partea de jos a ecranului şi oferă utilizatorului,
într-o fereastră de detalii, obiectivele parcurgerii materialului din modulul
respectiv.




                                         1
Recursivitate - manualul profesorului



            Butoane studiu individual




       Sunt amplasate în partea dreaptă sus a ecranului. Prin accesarea
acestui buton, se oferă elevului probleme suplimentare dacă acesta
solicită şi are timp suficient la dispoziţie sau poate să le printeze şi să le
rezolve acasă.

            Butoane defilare pentru text




      Prin accesarea acestor butoane, textul se derulează în sensul săgeţii.

            Fereastra calculează




     Cuprinde butoane care schimbă valorile iniţiale ale variabilelor,
pentru reluarea animaţiei.


            Buton preferinţe, fereastra preferinţe




      Prin accesarea lui, se deschide fereastra Preferinţe. Acest buton este
amplasat în partea dreaptă sus a ecranului. Fereastra preferinţe permite
elevului să-şi stabilească viteza de derulare a animaţiei şi introduce
derularea automată opţională a animaţiei (de către calculator) sau
condusă de elev, prin accesarea butonului, situat în partea dreaptă sus a
ecranului.


                                         2
Recursivitate - manualul profesorului



           Ferestre mesaj




Se deschid în urma realizării unei anumite sarcini cerute elevului sau în
urma comiterii unei greşeli de către acesta. În această fereastră se indică
subiectului aprecierea rezultatului său şi se declanşează automat animaţia
cu rezolvarea corectă.




             2. Informatii generale despre tema prezentata


      Produsul multimedia realizat oferă o perspectivă coerentă, unitară şi
constructivă asupra cunoaşterii, utilizării şi implementării tehnicii
recursivităţii în programare.
      În cadrul acestei teme abordate – recursivitatea – au fost puse în
evidenţă următoarele aspecte:
             definirea recursivităţii, cu accent pe probleme care se rezolvă
             prin recursivitate;
             prezentarea tehnicii recursivităţii şi simularea etapelor de
             execuţie a unei proceduri recursive;
             formarea abilităţilor de construire a algoritmilor recursivi,
             utilizând metode activ-participative pentru antrenarea elevului
             în procesul de instruire.
      Cuvintele cheie la această tema sunt: proces recursiv, recursivitate
directă, recursivitate indirectă , segment de stivă.
      Materialul are o structură modularizată, care permite folosirea în mai
multe variante a instrumentelor puse la dispoziţie.
      Momentele de evaluare au rolul de a realiza un feed-back
permanent, optim, colectiv şi care să pună în lumină progresul înregistrat
de elevi.




                                        3
Recursivitate - manualul profesorului



                        3. Obiective

Obiectiv                              Detaliere
      Competenţe generale
  CG1             Definirea şi recunoaşterea conceptelor
                  specifice informaticii.
  CG2             Elaborarea de algoritmi complecşi, utilizând
                  tehnicile de programare: recursivitate,
                  backtracking, divide et impera, greedy.
  CG3             Implementarea algoritmilor în limbaje de
                  programare evoluate: Pascal/C++.
  CG4             Realizarea unor transferuri şi integrarea
                  cunoştinţelor şi metodelor evoluate de
                  programare în rezolvarea de probleme cu
                  aplicabilitate practică.
      Competenţe specifice
  CS1             Identificarea unor noţiuni specifice şi
                  caracterizarea algoritmilor care utilizează
                  tehnici avansate de programare
  CS2             Exemplificarea, pe baza unor probleme
                  concrete, a algoritmilor care folosesc metode
                  de programare evoluată
  CS3             Cunoaşterea şi înţelegerea mecanismului
                  recursivităţii
  CS4             Compararea între algoritmul iterativ şi cel
                  recursiv de rezolvare a problemelor
         Obiective operaţionale
  OP1             Sa-ţi aminteşti şi să identifici noţiunea
                  matematică de recursivitate
  OP2             Să recunoşti principiul recursivităţii în
                  programare şi să-ţi dobândeşti mecanismul de
                  realizare a recursivităţii
  OP3             Să interpretezi principiul recursivităţii aplicat
                  într-o suită de probleme, când ţi se dau
                  valorile datelor de intrare
  OP4             Să aplici recursivitatea în probleme în care
                  relaţiile dinte componente apar într-o situaţie
                  concretă, nouă.




                               4
Recursivitate - manualul profesorului




                            4. Structura generala

            4.1 Continut


      Se prezintă lista obiectivelor de conţinut (notate cu M) şi
caracteristicile lor generale.

M1 – Noţiuni introductive



   Obiective didactice       OP2
           Timp              5 min.
  Tip de interacţiune cu     Explicaţia, problematizarea, descoperirea.
           elevii
        Descrierea           În acest modul, este definită noţiunea de
                             proces recursiv şi se face distincţie între
                             proces recursiv finit şi proces recursiv infinit

M2 – Noţiuni introductive de matematică



   Obiective didactice       OP1, OP2
           Timp              5 min.
  Tip de interacţiune cu     Explicaţia, modelarea, problematizarea.
           elevii
        Descrierea           În acest modul este prezentată noţiunea de
                             recursivitate în matematică.

M3 – Exemple de algoritm recursiv



   Obiective didactice       OP2, OP3
           Timp              10 min.
  Tip de interacţiune cu     Expunerea, observarea, problematizarea,
           elevii            simularea.
        Descrierea           Sunt prezentate într-o forma atractiv-
                             captivantă, câteva probleme clasice de
                             recursivitate, cunoscute de la matematică:
                             suma primelor n numere naturale, calculul
                             factorialului şi aflarea cmmdc a două numere
                             naturale.




                                        5
Recursivitate - manualul profesorului



M4 – Mecanismul recursivităţii



          Obiective didactice                            OP2, OP3
                 Timp                                      10 min
     Tip de interacţiune cu elevii          Expunere, observare,
                                            problematizare, modelare şi
                                            simulare
              Descriere                        - este prezentată succesiunea
                                                  de operaţii care se
                                                  realizează pentru calculul
                                                  factorialului
                                               - printr-o participare activă,
                                                  elevul, aflat permanent în
                                                  interacţiune cu calculatorul,
                                                  este condus spre înţelegerea
                                                  mecanismului recursivităţii,
                                                  având la dispoziţie
                                                  segmentul de stivă şi
                                                  modalitatea în care acesta
                                                  este gestionat de sistem

M5 – Exemple de programe recursive



          Obiective didactice                            OP2, OP3
                 Timp                                     10 min
     Tip de interacţiune cu elevii          Expunere, observare, modelare şi
                                            simulare
              Descriere                        - în acest modul se prezintă
                                                  modalitatea de
                                                  implementare a recursivităţii
                                                  în limbajul de programare
                                                  Pascal sau C++
                                               - animaţia realizată are scopul
                                                  de a atrage atenţia elevului
                                                  asupra modului de apelare
                                                  şi a condiţiei de terminare a
                                                  procesului recursiv




                                        6
Recursivitate - manualul profesorului




M6 – Aplicaţie – recursivitate – 1



        Obiective didactice                         OP2, OP3, OP4
               Timp                                     10 min
   Tip de interacţiune cu elevii         Explicaţie, problematizare,
                                         modelare şi simulare
            Descriere                      - este prezentată într-o formă
                                               atractiv-captivantă o
                                               problemă care utilizează
                                               recursivitatea
                                           - subprogramul recursiv
                                               prezintă pas cu pas, în
                                               ritmul de înţelegere al
                                               elevului, instrucţiunile care
                                               se execută. La această
                                               animaţie elevul participă
                                               activ şi este dirijat spre
                                               însuşirea optimă a
                                               mecanismului recursivităţii


M7 – Aplicaţie – recursivitate – 2



        Obiective didactice                         OP1, OP2, OP4
               Timp                                     15 min
   Tip de interacţiune cu elevii         Exerciţiu, descoperire,
                                         problematizare, modelare şi
                                         simulare
            Descriere                       - modulul este o aplicaţie a
                                               matematicii în calculul
                                               sumei x1k+ x2k +…+xnk,
                                               unde x1, x2, …, xn sunt
                                               rădăcinile unei ecuaţii
                                               algebrice de gradul n
                                            - utilizarea recursivităţii în
                                               rezolvarea acestei probleme
                                               este o confirmare a
                                               interdisciplinarităţii
                                               (matematică şi informatică)




                                         7
Recursivitate - manualul profesorului


M8 – Turnurile din Hanoi




        Obiective didactice                          OP1, OP2, OP4
               Timp                                      15 min
   Tip de interacţiune cu elevii          Problematizare, modelare şi
                                          simulare
             Descriere                       - modulul conţine un joc prin
                                                care elevul este invitat să
                                                mute discurile situate de pe
                                                tija a, pe tija b, folosind ca
                                                tijă intermediară tija c şi
                                                respectând anumite reguli
                                             - animaţia are rolul de a
                                                conduce elevul la
                                                descoperirea procedurii
                                                recursive de rezolvare a
                                                problemei




            4.2 Recomandari de structurare si predare


Îmbinarea modulelor realizate pentru această lecţie este la latitudinea
fiecărui profesor, în funcţie de particularităţile psiho-individuale ale elevilor
clasei.
Modularitatea permite o utilizare selectivă şi dă posibilitatea profesorului
să adapteze lecţia la nivelul de pregătire al subiecţilor.
    1. Lecţia 1 (definirea şi înţelegerea recursivităţii)

                Obiect de conţinut               Timp (minute)
               M1                          5
               M2                          5
               M3                          10
               M4                          10
               M5                          10

   2. Lecţia 2 (implementarea recursivităţii)

                Obiect de conţinut               Timp (minute)
               M6                          10
               M7                          15
               M8                          15



                                          8
Recursivitate - manualul profesorului


      Cele două lecţii proiectate au în final câte un test de evaluare cu 10
întrebări fiecare. În urma parcurgerii acestor teste, elevul este evaluat
optim şi se poate realiza astfel feedback-ul necesar pentru a putea analiza
gradul de înţelegere şi însuşire a noţiunilor predate.
      În final, se propune elevilor o temă pentru acasă: câte două
probleme pentru fiecare lecţie, printabile.




                   5. Structura detaliata a continutului


           5.1 Notiuni introductive
      Acest obiect de conţinut are rolul da a familiariza elevul cu noţiunea
de recursivitate. Obiectul este interactiv şi prezintă o animaţie
tridimensională care sugerează noţiunea de recursivitate. În partea
dreapta sus se găsesc două butoane prin intermediul cărora se începe sau
se opreşte animaţia. În acest modul sunt de asemenea definite noţiunile
de proces recursiv finit şi infinit, precum şi importanţa condiţiilor de
oprire.




                                        9
Recursivitate - manualul profesorului




            5.2 Notiuni introductive de matematica
      Se ştie ca noţiunea de recursivitate provine din matematică. Acest
obiect de conţinut realizează interdisciplinaritatea între informatică şi
matematică.
      Sunt prezentate câteva noţiuni de matematică legate de
recursivitate, pe care elevul le cunoaşte de la capitolul „şiruri”, studiat în
cadrul programei şcolare la progresii aritmetice şi geometrice. În partea
din dreapta sus există două butoane           . Elevul poate utiliza cele două
butoane în cazul în care doreşte probleme suplimentare (studiul
individual) şi are posibilitatea să tipărească aceste probleme pentru
vizualizarea lor acasă.




                                         10
Recursivitate - manualul profesorului




            5.3 Exemple de algoritmi recursivi
      Acest modul prezintă trei exemple de algoritmi recursivi: suma
primelor n numere naturale, calculul factorialului unui număr şi găsirea
celui mai mare divizor comun a două numere naturale. Pentru fiecare caz
în parte, elevului i se prezintă în partea dreaptă a ecranului algoritmul.
      În stânga ecranului elevul are posibilitatea să primească explicaţii pe
cazuri numerice concrete. Prin folosirea unui buton       îşi alege valorile
datelor de intrare în algoritm şi declanşează butonul        de începere a
animaţiei care explică modalitatea de execuţie a algoritmului. În paralel,
se evidenţiază operaţiile specificate în algoritmul plasat în dreapta
ecranului. Fiecare pas este însoţit de explicaţii sub formă de text,
prezentate în partea de jos a ecranului.




                                        11
Recursivitate - manualul profesorului



            5.4 Mecanismul recursivitatii – Executia programelor
            recursive
       Acest obiect este interactiv şi are rolul de a conduce elevul spre o
înţelegere cât mai bună a mecanismului recursivităţii. Algoritmul de calcul
al factorialului, prezentat în modulul 3, este implementat aici în limbajele
de programare Pascal şi C, elevul având libertatea de alegere. Se
precizează noţiunile cheie cu care operează recursivitatea: apelare în
programul principal, condiţii de terminare şi gestionarea segmentului de
stivă pe care calculatorul o face automat.
       Zona de introducere a datelor de intrare se află în partea dreaptă.




      Butonul      declanşează animaţia care descrie modul în care se
gestionează segmentul de stivă propriu mecanismului recursivităţii. În
paralel, se precizează la fiecare pas cu care sunt instrucţiunile din program
care se execută, printr-o colorare specifică a acestora.
      Astfel, elevul face corelaţia între gestionarea segmentului de stivă şi
logica acestei tehnici de programare – recursivitatea.




                                        12
Recursivitate - manualul profesorului




            5.5 Exemple de programe recursive
       Este un moment interactiv al lecţiei, creat în scopul de-a analiza
conexiunea între modulul de execuţie al procedurilor recursive şi
modalitatea în care sistemul gestionează segmentul de stivă creat.
       Elevul are la dispoziţie trei butoane situate în partea dreapta jos a
ecranului. Butonul      deschide fereastra de preferinţe, iar elevul poate să-
şi aleagă viteza şi modalitatea (automat/manual) de rulare a animaţiei.
Butonul      reia animaţia, iar      butonul este accesat în cazul în care
elevul doreşte să urmărească animaţia în ritm propriu, efectuând câte un
click cu ajutorul mouse-ului pe acest buton, pentru fiecare avansare în
algoritm. La fiecare pas al algoritmului se dau explicaţi, iar în secţiunea
input/output a ecranului se observă rezultatele obţinute în urma execuţiei
din schema logică.




                                         13
Recursivitate - manualul profesorului


           5.6 Aplicatie recursivitate – 1
      Acest moment al lecţiei este un moment interactiv care are ca scop
formarea deprinderilor de utilizare a tehnicii de programare
(recursivitatea).
      Animaţia atractiv – captivantă este dirijată de elev prin intermediul
unor butoane, în ritmul de înţelegere al acestuia. În partea de jos a
ecranului sunt prezentate datele de ieşire, obţinute la fiecare etapă de
execuţie a programului. Apelările recursive sunt prezentate sub forma
unor cutii care se deschid şi se precizează la fiecare pas valorile
parametrilor aflaţi pe segmentul de stivă
             Respectând particularităţile psiho-individuale ale elevului,
obiectul conţine următoarele butoane :
             - butonul    „preferinţe” care declanşează deschiderea
ferestrei în care elevul poate fixa viteza de rulare şi modalitatea de
explicare a execuţiei algoritmului recursiv: automat sau dirijat prin mouse
de elev.
             - butonul    reia animaţia de la început , iar butonul
declanşează începerea procesului de simulare.
      Prin interacţiunea elevului cu acest obiect este pusă în lumină
succesiunea de operaţii mintale care conduc la construirea oricărui
algoritm recursiv.




                                        14
Recursivitate - manualul profesorului




           5.7 Aplicaţie recursivitate – 2
      Prin implementarea acestui obiect de conţinut în lecţie, elevul îşi
fixează cunoştinţele de matematică, dar şi verifică modul în care a înţeles
să folosească recursivitata.
      Este un moment interactiv în care, folosind relaţiile lui Viète se
ndescoperă formula de recursivitate pentru calculul sumei Sn=x1n+x2n+x3n
în cazul unei ecuaţii algebrice de gradul 3.
      În partea dreaptă sus există butonul Verifică prin care se testează
răspunsurile date de elev, şi în cazul în care acestea sunt greşite, elevul
este atenţionat şi condus spre un răspuns corect.
      Dacă se doreşte reluarea testului, se accesează butonul        cu
ajutorul căruia reîncepe testarea.




                                        15
Recursivitate - manualul profesorului




            5.8 Turnurile din Hanoi
       Este un obiect interactiv care se prezintă sub formă de joc. Elevul
trebuie să mute trei discuri de pe tija „a” pe tija „b”, prin intermediul tijei
„c”. El trebuie să respecte regulile jocului: nu pune un disc de diametrul
mai mare peste unul de diametru mai mic, nu mută decât un singur disc
odată. Jocul presupune un număr optim de mutări. În cazul în care elevul
nu le descoperă, se prezintă varianta optimă. Prin parcurgerea acestui
modul se pune în evidenţă o succesiune de operaţii mintale care conduc
elevul le descoperirea formulei de recurenţă.
       Folosind butonul     sistemul este readus în poziţia iniţială.




                                         16

More Related Content

Viewers also liked

Чернова Анна. Взрыв в Бронницах.
Чернова Анна. Взрыв в Бронницах.Чернова Анна. Взрыв в Бронницах.
Чернова Анна. Взрыв в Бронницах.Cadets Chuvashiya
 
タボ先生による風来のシレン5泥棒講座
タボ先生による風来のシレン5泥棒講座タボ先生による風来のシレン5泥棒講座
タボ先生による風来のシレン5泥棒講座siren5
 
Сайт на narod.ru: добавляем скрипты
Сайт на narod.ru: добавляем скриптыСайт на narod.ru: добавляем скрипты
Сайт на narod.ru: добавляем скриптыproxy-ma
 
Cuento de ave expocision
Cuento de ave expocisionCuento de ave expocision
Cuento de ave expocisionenrique-mshu
 
Edwin la mineria
Edwin la mineriaEdwin la mineria
Edwin la mineriaedwarking12
 
Argazkien diapositiba
Argazkien diapositibaArgazkien diapositiba
Argazkien diapositibaSara_99
 
How Marketers Are Transforming Mounting Pressure, Challenges into Revenues
How Marketers Are Transforming Mounting Pressure, Challenges into Revenues How Marketers Are Transforming Mounting Pressure, Challenges into Revenues
How Marketers Are Transforming Mounting Pressure, Challenges into Revenues B2B Lead Roundtable
 
Praktijkcase: De online metamorfose van @HagaZiekenhuis
Praktijkcase: De online metamorfose van @HagaZiekenhuisPraktijkcase: De online metamorfose van @HagaZiekenhuis
Praktijkcase: De online metamorfose van @HagaZiekenhuisRichard Pflug
 
HB-Infographic-2016
HB-Infographic-2016HB-Infographic-2016
HB-Infographic-2016Betsy Carrie
 
Trends zakelijkedienstverlening
Trends zakelijkedienstverleningTrends zakelijkedienstverlening
Trends zakelijkedienstverleningSparked
 

Viewers also liked (20)

Чернова Анна. Взрыв в Бронницах.
Чернова Анна. Взрыв в Бронницах.Чернова Анна. Взрыв в Бронницах.
Чернова Анна. Взрыв в Бронницах.
 
タボ先生による風来のシレン5泥棒講座
タボ先生による風来のシレン5泥棒講座タボ先生による風来のシレン5泥棒講座
タボ先生による風来のシレン5泥棒講座
 
Vivek project
Vivek projectVivek project
Vivek project
 
Adbm
AdbmAdbm
Adbm
 
Сайт на narod.ru: добавляем скрипты
Сайт на narod.ru: добавляем скриптыСайт на narod.ru: добавляем скрипты
Сайт на narod.ru: добавляем скрипты
 
Strhold Bid2011
Strhold Bid2011Strhold Bid2011
Strhold Bid2011
 
Trabajo autonomo 2
Trabajo autonomo 2Trabajo autonomo 2
Trabajo autonomo 2
 
UIKit in iOS5
UIKit in iOS5UIKit in iOS5
UIKit in iOS5
 
Cuento de ave expocision
Cuento de ave expocisionCuento de ave expocision
Cuento de ave expocision
 
Edwin la mineria
Edwin la mineriaEdwin la mineria
Edwin la mineria
 
桃太郎
桃太郎桃太郎
桃太郎
 
Maragda,sa
Maragda,saMaragda,sa
Maragda,sa
 
NBS Undergraduate Brochure
NBS Undergraduate BrochureNBS Undergraduate Brochure
NBS Undergraduate Brochure
 
Argazkien diapositiba
Argazkien diapositibaArgazkien diapositiba
Argazkien diapositiba
 
ивановой нади
ивановой надиивановой нади
ивановой нади
 
How Marketers Are Transforming Mounting Pressure, Challenges into Revenues
How Marketers Are Transforming Mounting Pressure, Challenges into Revenues How Marketers Are Transforming Mounting Pressure, Challenges into Revenues
How Marketers Are Transforming Mounting Pressure, Challenges into Revenues
 
Praktijkcase: De online metamorfose van @HagaZiekenhuis
Praktijkcase: De online metamorfose van @HagaZiekenhuisPraktijkcase: De online metamorfose van @HagaZiekenhuis
Praktijkcase: De online metamorfose van @HagaZiekenhuis
 
Taller5
Taller5Taller5
Taller5
 
HB-Infographic-2016
HB-Infographic-2016HB-Infographic-2016
HB-Infographic-2016
 
Trends zakelijkedienstverlening
Trends zakelijkedienstverleningTrends zakelijkedienstverlening
Trends zakelijkedienstverlening
 

Similar to Manualul profesorului

Manualul profesorului
Manualul profesoruluiManualul profesorului
Manualul profesoruluinatashcka
 
Manualul profesorului
Manualul profesoruluiManualul profesorului
Manualul profesoruluinatashcka
 
Modulul v mtcp i
Modulul v   mtcp iModulul v   mtcp i
Modulul v mtcp iIoanaK2
 
Curs 6 metodica_predarii_informaticii_metode__tehnici__procedee_didactice_1 (2)
Curs 6 metodica_predarii_informaticii_metode__tehnici__procedee_didactice_1 (2)Curs 6 metodica_predarii_informaticii_metode__tehnici__procedee_didactice_1 (2)
Curs 6 metodica_predarii_informaticii_metode__tehnici__procedee_didactice_1 (2)Leliana Bolcu
 
Tipuri de lectie.docx
Tipuri de lectie.docxTipuri de lectie.docx
Tipuri de lectie.docxGeaninaGeany2
 
„MODALITĂŢI DE ACTIVIZARE A ELEVILOR PRIN METODE ACTIV-PARTICIPATIVE ÎN PRED...
„MODALITĂŢI  DE ACTIVIZARE A ELEVILOR PRIN METODE ACTIV-PARTICIPATIVE ÎN PRED...„MODALITĂŢI  DE ACTIVIZARE A ELEVILOR PRIN METODE ACTIV-PARTICIPATIVE ÎN PRED...
„MODALITĂŢI DE ACTIVIZARE A ELEVILOR PRIN METODE ACTIV-PARTICIPATIVE ÎN PRED...Livia Dobrescu
 
Prezentare ase
Prezentare asePrezentare ase
Prezentare aseDan Bold
 
Subiect motivant - folosirea calculatorului în predarea fizicii
Subiect motivant - folosirea calculatorului în predarea fiziciiSubiect motivant - folosirea calculatorului în predarea fizicii
Subiect motivant - folosirea calculatorului în predarea fiziciiAlianta INFONET
 
0 in cadrul_sedinte_metodice_a_catedrelor_tipuridefunctii
0 in cadrul_sedinte_metodice_a_catedrelor_tipuridefunctii0 in cadrul_sedinte_metodice_a_catedrelor_tipuridefunctii
0 in cadrul_sedinte_metodice_a_catedrelor_tipuridefunctiiNina Cebotari
 
Programa scolara de_informatica_11
Programa scolara de_informatica_11Programa scolara de_informatica_11
Programa scolara de_informatica_11profadeinfo41
 
Programa scolara de_informatica_9
Programa scolara de_informatica_9Programa scolara de_informatica_9
Programa scolara de_informatica_9profadeinfo41
 

Similar to Manualul profesorului (14)

Manualul profesorului
Manualul profesoruluiManualul profesorului
Manualul profesorului
 
Manualul profesorului
Manualul profesoruluiManualul profesorului
Manualul profesorului
 
Modulul v mtcp i
Modulul v   mtcp iModulul v   mtcp i
Modulul v mtcp i
 
Curs 6 metodica_predarii_informaticii_metode__tehnici__procedee_didactice_1 (2)
Curs 6 metodica_predarii_informaticii_metode__tehnici__procedee_didactice_1 (2)Curs 6 metodica_predarii_informaticii_metode__tehnici__procedee_didactice_1 (2)
Curs 6 metodica_predarii_informaticii_metode__tehnici__procedee_didactice_1 (2)
 
Tipuri de lectie.docx
Tipuri de lectie.docxTipuri de lectie.docx
Tipuri de lectie.docx
 
Pl capacitate
Pl capacitatePl capacitate
Pl capacitate
 
„MODALITĂŢI DE ACTIVIZARE A ELEVILOR PRIN METODE ACTIV-PARTICIPATIVE ÎN PRED...
„MODALITĂŢI  DE ACTIVIZARE A ELEVILOR PRIN METODE ACTIV-PARTICIPATIVE ÎN PRED...„MODALITĂŢI  DE ACTIVIZARE A ELEVILOR PRIN METODE ACTIV-PARTICIPATIVE ÎN PRED...
„MODALITĂŢI DE ACTIVIZARE A ELEVILOR PRIN METODE ACTIV-PARTICIPATIVE ÎN PRED...
 
Finalitati
FinalitatiFinalitati
Finalitati
 
Prezentare ase
Prezentare asePrezentare ase
Prezentare ase
 
Subiect motivant - folosirea calculatorului în predarea fizicii
Subiect motivant - folosirea calculatorului în predarea fiziciiSubiect motivant - folosirea calculatorului în predarea fizicii
Subiect motivant - folosirea calculatorului în predarea fizicii
 
Proiect lectie
Proiect lectieProiect lectie
Proiect lectie
 
0 in cadrul_sedinte_metodice_a_catedrelor_tipuridefunctii
0 in cadrul_sedinte_metodice_a_catedrelor_tipuridefunctii0 in cadrul_sedinte_metodice_a_catedrelor_tipuridefunctii
0 in cadrul_sedinte_metodice_a_catedrelor_tipuridefunctii
 
Programa scolara de_informatica_11
Programa scolara de_informatica_11Programa scolara de_informatica_11
Programa scolara de_informatica_11
 
Programa scolara de_informatica_9
Programa scolara de_informatica_9Programa scolara de_informatica_9
Programa scolara de_informatica_9
 

More from natashcka

Manualul profesorului
Manualul profesoruluiManualul profesorului
Manualul profesoruluinatashcka
 
Motivatia alegerii
Motivatia alegeriiMotivatia alegerii
Motivatia alegeriinatashcka
 
Manualul profesorului
Manualul profesoruluiManualul profesorului
Manualul profesoruluinatashcka
 
Studierea limbajului pascal
Studierea limbajului pascalStudierea limbajului pascal
Studierea limbajului pascalnatashcka
 
Surse educaţionale pe web
Surse educaţionale pe webSurse educaţionale pe web
Surse educaţionale pe webnatashcka
 
Tipuri de lectie
Tipuri de lectieTipuri de lectie
Tipuri de lectienatashcka
 

More from natashcka (13)

Manualul profesorului
Manualul profesoruluiManualul profesorului
Manualul profesorului
 
Manual
ManualManual
Manual
 
Motivatia alegerii
Motivatia alegeriiMotivatia alegerii
Motivatia alegerii
 
Manualul profesorului
Manualul profesoruluiManualul profesorului
Manualul profesorului
 
Studierea limbajului pascal
Studierea limbajului pascalStudierea limbajului pascal
Studierea limbajului pascal
 
Test ii
Test iiTest ii
Test ii
 
Test i
Test iTest i
Test i
 
Test ii
Test iiTest ii
Test ii
 
Test i
Test iTest i
Test i
 
Tema
TemaTema
Tema
 
Surse educaţionale pe web
Surse educaţionale pe webSurse educaţionale pe web
Surse educaţionale pe web
 
Tipuri de lectie
Tipuri de lectieTipuri de lectie
Tipuri de lectie
 
Metode
MetodeMetode
Metode
 

Recently uploaded

Literatura polonă pentru copii tradusă în limba română
Literatura polonă pentru copii tradusă în limba românăLiteratura polonă pentru copii tradusă în limba română
Literatura polonă pentru copii tradusă în limba românăBibliotecaMickiewicz
 
ziua pamantului ziua pamantului ziua pamantului
ziua pamantului ziua pamantului ziua pamantuluiziua pamantului ziua pamantului ziua pamantului
ziua pamantului ziua pamantului ziua pamantuluiAndr808555
 
Strategii-pentru-educatia-remedială-ppt.pptx
Strategii-pentru-educatia-remedială-ppt.pptxStrategii-pentru-educatia-remedială-ppt.pptx
Strategii-pentru-educatia-remedială-ppt.pptxMoroianuCristina1
 
Agricultura- lectie predare -invatare geografie cls 10
Agricultura- lectie predare -invatare geografie cls 10Agricultura- lectie predare -invatare geografie cls 10
Agricultura- lectie predare -invatare geografie cls 10CrciunAndreeaMaria
 
Igiena sistemului digestiv , biologi clasa 11-a
Igiena sistemului digestiv , biologi clasa 11-aIgiena sistemului digestiv , biologi clasa 11-a
Igiena sistemului digestiv , biologi clasa 11-aCMB
 
Catalogul firmei de exercițiu Ancolex 2024.pptx
Catalogul firmei de exercițiu Ancolex 2024.pptxCatalogul firmei de exercițiu Ancolex 2024.pptx
Catalogul firmei de exercițiu Ancolex 2024.pptxCori Rus
 
Sistemul excretor la om, biologie clasa 11
Sistemul excretor la om, biologie clasa 11Sistemul excretor la om, biologie clasa 11
Sistemul excretor la om, biologie clasa 11CMB
 

Recently uploaded (7)

Literatura polonă pentru copii tradusă în limba română
Literatura polonă pentru copii tradusă în limba românăLiteratura polonă pentru copii tradusă în limba română
Literatura polonă pentru copii tradusă în limba română
 
ziua pamantului ziua pamantului ziua pamantului
ziua pamantului ziua pamantului ziua pamantuluiziua pamantului ziua pamantului ziua pamantului
ziua pamantului ziua pamantului ziua pamantului
 
Strategii-pentru-educatia-remedială-ppt.pptx
Strategii-pentru-educatia-remedială-ppt.pptxStrategii-pentru-educatia-remedială-ppt.pptx
Strategii-pentru-educatia-remedială-ppt.pptx
 
Agricultura- lectie predare -invatare geografie cls 10
Agricultura- lectie predare -invatare geografie cls 10Agricultura- lectie predare -invatare geografie cls 10
Agricultura- lectie predare -invatare geografie cls 10
 
Igiena sistemului digestiv , biologi clasa 11-a
Igiena sistemului digestiv , biologi clasa 11-aIgiena sistemului digestiv , biologi clasa 11-a
Igiena sistemului digestiv , biologi clasa 11-a
 
Catalogul firmei de exercițiu Ancolex 2024.pptx
Catalogul firmei de exercițiu Ancolex 2024.pptxCatalogul firmei de exercițiu Ancolex 2024.pptx
Catalogul firmei de exercițiu Ancolex 2024.pptx
 
Sistemul excretor la om, biologie clasa 11
Sistemul excretor la om, biologie clasa 11Sistemul excretor la om, biologie clasa 11
Sistemul excretor la om, biologie clasa 11
 

Manualul profesorului

  • 1.
  • 2. Recursivitate - manualul profesorului 1. Terminologie - Prezentarea elementelor de software Obiect de conţinut Un fişier independent, care prezintă informaţii grupate din punct de vedere tematic, ce nu pot fi prezentate separat. Poate fi format din mai multe pagini de conţinut. În cadrul acestui ghid, vom folosi şi noţiunea de componenta atunci când vom face referire la un obiect de conţinut. Butoane Start animaţie/Trecere la pasul următor Sunt amplasate în cadrul animaţiilor şi al aplicaţiilor care conţin mai mulţi paşi. Prin apăsarea acestui buton, începe rularea animaţiei, sau respectiv se trece la pasul următor al animaţiei. Animaţia se poate relua prin accesarea butonului. Texte de reper Sunt linkuri prezente în text, evidenţiate printr-o colorare aparte. Prin click pe cuvântul respectiv, elevul primeşte informaţii suplimentare care detaliază noţiunile respective. Butoane de obiective Sunt amplasate în partea de jos a ecranului şi oferă utilizatorului, într-o fereastră de detalii, obiectivele parcurgerii materialului din modulul respectiv. 1
  • 3. Recursivitate - manualul profesorului Butoane studiu individual Sunt amplasate în partea dreaptă sus a ecranului. Prin accesarea acestui buton, se oferă elevului probleme suplimentare dacă acesta solicită şi are timp suficient la dispoziţie sau poate să le printeze şi să le rezolve acasă. Butoane defilare pentru text Prin accesarea acestor butoane, textul se derulează în sensul săgeţii. Fereastra calculează Cuprinde butoane care schimbă valorile iniţiale ale variabilelor, pentru reluarea animaţiei. Buton preferinţe, fereastra preferinţe Prin accesarea lui, se deschide fereastra Preferinţe. Acest buton este amplasat în partea dreaptă sus a ecranului. Fereastra preferinţe permite elevului să-şi stabilească viteza de derulare a animaţiei şi introduce derularea automată opţională a animaţiei (de către calculator) sau condusă de elev, prin accesarea butonului, situat în partea dreaptă sus a ecranului. 2
  • 4. Recursivitate - manualul profesorului Ferestre mesaj Se deschid în urma realizării unei anumite sarcini cerute elevului sau în urma comiterii unei greşeli de către acesta. În această fereastră se indică subiectului aprecierea rezultatului său şi se declanşează automat animaţia cu rezolvarea corectă. 2. Informatii generale despre tema prezentata Produsul multimedia realizat oferă o perspectivă coerentă, unitară şi constructivă asupra cunoaşterii, utilizării şi implementării tehnicii recursivităţii în programare. În cadrul acestei teme abordate – recursivitatea – au fost puse în evidenţă următoarele aspecte: definirea recursivităţii, cu accent pe probleme care se rezolvă prin recursivitate; prezentarea tehnicii recursivităţii şi simularea etapelor de execuţie a unei proceduri recursive; formarea abilităţilor de construire a algoritmilor recursivi, utilizând metode activ-participative pentru antrenarea elevului în procesul de instruire. Cuvintele cheie la această tema sunt: proces recursiv, recursivitate directă, recursivitate indirectă , segment de stivă. Materialul are o structură modularizată, care permite folosirea în mai multe variante a instrumentelor puse la dispoziţie. Momentele de evaluare au rolul de a realiza un feed-back permanent, optim, colectiv şi care să pună în lumină progresul înregistrat de elevi. 3
  • 5. Recursivitate - manualul profesorului 3. Obiective Obiectiv Detaliere Competenţe generale CG1 Definirea şi recunoaşterea conceptelor specifice informaticii. CG2 Elaborarea de algoritmi complecşi, utilizând tehnicile de programare: recursivitate, backtracking, divide et impera, greedy. CG3 Implementarea algoritmilor în limbaje de programare evoluate: Pascal/C++. CG4 Realizarea unor transferuri şi integrarea cunoştinţelor şi metodelor evoluate de programare în rezolvarea de probleme cu aplicabilitate practică. Competenţe specifice CS1 Identificarea unor noţiuni specifice şi caracterizarea algoritmilor care utilizează tehnici avansate de programare CS2 Exemplificarea, pe baza unor probleme concrete, a algoritmilor care folosesc metode de programare evoluată CS3 Cunoaşterea şi înţelegerea mecanismului recursivităţii CS4 Compararea între algoritmul iterativ şi cel recursiv de rezolvare a problemelor Obiective operaţionale OP1 Sa-ţi aminteşti şi să identifici noţiunea matematică de recursivitate OP2 Să recunoşti principiul recursivităţii în programare şi să-ţi dobândeşti mecanismul de realizare a recursivităţii OP3 Să interpretezi principiul recursivităţii aplicat într-o suită de probleme, când ţi se dau valorile datelor de intrare OP4 Să aplici recursivitatea în probleme în care relaţiile dinte componente apar într-o situaţie concretă, nouă. 4
  • 6. Recursivitate - manualul profesorului 4. Structura generala 4.1 Continut Se prezintă lista obiectivelor de conţinut (notate cu M) şi caracteristicile lor generale. M1 – Noţiuni introductive Obiective didactice OP2 Timp 5 min. Tip de interacţiune cu Explicaţia, problematizarea, descoperirea. elevii Descrierea În acest modul, este definită noţiunea de proces recursiv şi se face distincţie între proces recursiv finit şi proces recursiv infinit M2 – Noţiuni introductive de matematică Obiective didactice OP1, OP2 Timp 5 min. Tip de interacţiune cu Explicaţia, modelarea, problematizarea. elevii Descrierea În acest modul este prezentată noţiunea de recursivitate în matematică. M3 – Exemple de algoritm recursiv Obiective didactice OP2, OP3 Timp 10 min. Tip de interacţiune cu Expunerea, observarea, problematizarea, elevii simularea. Descrierea Sunt prezentate într-o forma atractiv- captivantă, câteva probleme clasice de recursivitate, cunoscute de la matematică: suma primelor n numere naturale, calculul factorialului şi aflarea cmmdc a două numere naturale. 5
  • 7. Recursivitate - manualul profesorului M4 – Mecanismul recursivităţii Obiective didactice OP2, OP3 Timp 10 min Tip de interacţiune cu elevii Expunere, observare, problematizare, modelare şi simulare Descriere - este prezentată succesiunea de operaţii care se realizează pentru calculul factorialului - printr-o participare activă, elevul, aflat permanent în interacţiune cu calculatorul, este condus spre înţelegerea mecanismului recursivităţii, având la dispoziţie segmentul de stivă şi modalitatea în care acesta este gestionat de sistem M5 – Exemple de programe recursive Obiective didactice OP2, OP3 Timp 10 min Tip de interacţiune cu elevii Expunere, observare, modelare şi simulare Descriere - în acest modul se prezintă modalitatea de implementare a recursivităţii în limbajul de programare Pascal sau C++ - animaţia realizată are scopul de a atrage atenţia elevului asupra modului de apelare şi a condiţiei de terminare a procesului recursiv 6
  • 8. Recursivitate - manualul profesorului M6 – Aplicaţie – recursivitate – 1 Obiective didactice OP2, OP3, OP4 Timp 10 min Tip de interacţiune cu elevii Explicaţie, problematizare, modelare şi simulare Descriere - este prezentată într-o formă atractiv-captivantă o problemă care utilizează recursivitatea - subprogramul recursiv prezintă pas cu pas, în ritmul de înţelegere al elevului, instrucţiunile care se execută. La această animaţie elevul participă activ şi este dirijat spre însuşirea optimă a mecanismului recursivităţii M7 – Aplicaţie – recursivitate – 2 Obiective didactice OP1, OP2, OP4 Timp 15 min Tip de interacţiune cu elevii Exerciţiu, descoperire, problematizare, modelare şi simulare Descriere - modulul este o aplicaţie a matematicii în calculul sumei x1k+ x2k +…+xnk, unde x1, x2, …, xn sunt rădăcinile unei ecuaţii algebrice de gradul n - utilizarea recursivităţii în rezolvarea acestei probleme este o confirmare a interdisciplinarităţii (matematică şi informatică) 7
  • 9. Recursivitate - manualul profesorului M8 – Turnurile din Hanoi Obiective didactice OP1, OP2, OP4 Timp 15 min Tip de interacţiune cu elevii Problematizare, modelare şi simulare Descriere - modulul conţine un joc prin care elevul este invitat să mute discurile situate de pe tija a, pe tija b, folosind ca tijă intermediară tija c şi respectând anumite reguli - animaţia are rolul de a conduce elevul la descoperirea procedurii recursive de rezolvare a problemei 4.2 Recomandari de structurare si predare Îmbinarea modulelor realizate pentru această lecţie este la latitudinea fiecărui profesor, în funcţie de particularităţile psiho-individuale ale elevilor clasei. Modularitatea permite o utilizare selectivă şi dă posibilitatea profesorului să adapteze lecţia la nivelul de pregătire al subiecţilor. 1. Lecţia 1 (definirea şi înţelegerea recursivităţii) Obiect de conţinut Timp (minute) M1 5 M2 5 M3 10 M4 10 M5 10 2. Lecţia 2 (implementarea recursivităţii) Obiect de conţinut Timp (minute) M6 10 M7 15 M8 15 8
  • 10. Recursivitate - manualul profesorului Cele două lecţii proiectate au în final câte un test de evaluare cu 10 întrebări fiecare. În urma parcurgerii acestor teste, elevul este evaluat optim şi se poate realiza astfel feedback-ul necesar pentru a putea analiza gradul de înţelegere şi însuşire a noţiunilor predate. În final, se propune elevilor o temă pentru acasă: câte două probleme pentru fiecare lecţie, printabile. 5. Structura detaliata a continutului 5.1 Notiuni introductive Acest obiect de conţinut are rolul da a familiariza elevul cu noţiunea de recursivitate. Obiectul este interactiv şi prezintă o animaţie tridimensională care sugerează noţiunea de recursivitate. În partea dreapta sus se găsesc două butoane prin intermediul cărora se începe sau se opreşte animaţia. În acest modul sunt de asemenea definite noţiunile de proces recursiv finit şi infinit, precum şi importanţa condiţiilor de oprire. 9
  • 11. Recursivitate - manualul profesorului 5.2 Notiuni introductive de matematica Se ştie ca noţiunea de recursivitate provine din matematică. Acest obiect de conţinut realizează interdisciplinaritatea între informatică şi matematică. Sunt prezentate câteva noţiuni de matematică legate de recursivitate, pe care elevul le cunoaşte de la capitolul „şiruri”, studiat în cadrul programei şcolare la progresii aritmetice şi geometrice. În partea din dreapta sus există două butoane . Elevul poate utiliza cele două butoane în cazul în care doreşte probleme suplimentare (studiul individual) şi are posibilitatea să tipărească aceste probleme pentru vizualizarea lor acasă. 10
  • 12. Recursivitate - manualul profesorului 5.3 Exemple de algoritmi recursivi Acest modul prezintă trei exemple de algoritmi recursivi: suma primelor n numere naturale, calculul factorialului unui număr şi găsirea celui mai mare divizor comun a două numere naturale. Pentru fiecare caz în parte, elevului i se prezintă în partea dreaptă a ecranului algoritmul. În stânga ecranului elevul are posibilitatea să primească explicaţii pe cazuri numerice concrete. Prin folosirea unui buton îşi alege valorile datelor de intrare în algoritm şi declanşează butonul de începere a animaţiei care explică modalitatea de execuţie a algoritmului. În paralel, se evidenţiază operaţiile specificate în algoritmul plasat în dreapta ecranului. Fiecare pas este însoţit de explicaţii sub formă de text, prezentate în partea de jos a ecranului. 11
  • 13. Recursivitate - manualul profesorului 5.4 Mecanismul recursivitatii – Executia programelor recursive Acest obiect este interactiv şi are rolul de a conduce elevul spre o înţelegere cât mai bună a mecanismului recursivităţii. Algoritmul de calcul al factorialului, prezentat în modulul 3, este implementat aici în limbajele de programare Pascal şi C, elevul având libertatea de alegere. Se precizează noţiunile cheie cu care operează recursivitatea: apelare în programul principal, condiţii de terminare şi gestionarea segmentului de stivă pe care calculatorul o face automat. Zona de introducere a datelor de intrare se află în partea dreaptă. Butonul declanşează animaţia care descrie modul în care se gestionează segmentul de stivă propriu mecanismului recursivităţii. În paralel, se precizează la fiecare pas cu care sunt instrucţiunile din program care se execută, printr-o colorare specifică a acestora. Astfel, elevul face corelaţia între gestionarea segmentului de stivă şi logica acestei tehnici de programare – recursivitatea. 12
  • 14. Recursivitate - manualul profesorului 5.5 Exemple de programe recursive Este un moment interactiv al lecţiei, creat în scopul de-a analiza conexiunea între modulul de execuţie al procedurilor recursive şi modalitatea în care sistemul gestionează segmentul de stivă creat. Elevul are la dispoziţie trei butoane situate în partea dreapta jos a ecranului. Butonul deschide fereastra de preferinţe, iar elevul poate să- şi aleagă viteza şi modalitatea (automat/manual) de rulare a animaţiei. Butonul reia animaţia, iar butonul este accesat în cazul în care elevul doreşte să urmărească animaţia în ritm propriu, efectuând câte un click cu ajutorul mouse-ului pe acest buton, pentru fiecare avansare în algoritm. La fiecare pas al algoritmului se dau explicaţi, iar în secţiunea input/output a ecranului se observă rezultatele obţinute în urma execuţiei din schema logică. 13
  • 15. Recursivitate - manualul profesorului 5.6 Aplicatie recursivitate – 1 Acest moment al lecţiei este un moment interactiv care are ca scop formarea deprinderilor de utilizare a tehnicii de programare (recursivitatea). Animaţia atractiv – captivantă este dirijată de elev prin intermediul unor butoane, în ritmul de înţelegere al acestuia. În partea de jos a ecranului sunt prezentate datele de ieşire, obţinute la fiecare etapă de execuţie a programului. Apelările recursive sunt prezentate sub forma unor cutii care se deschid şi se precizează la fiecare pas valorile parametrilor aflaţi pe segmentul de stivă Respectând particularităţile psiho-individuale ale elevului, obiectul conţine următoarele butoane : - butonul „preferinţe” care declanşează deschiderea ferestrei în care elevul poate fixa viteza de rulare şi modalitatea de explicare a execuţiei algoritmului recursiv: automat sau dirijat prin mouse de elev. - butonul reia animaţia de la început , iar butonul declanşează începerea procesului de simulare. Prin interacţiunea elevului cu acest obiect este pusă în lumină succesiunea de operaţii mintale care conduc la construirea oricărui algoritm recursiv. 14
  • 16. Recursivitate - manualul profesorului 5.7 Aplicaţie recursivitate – 2 Prin implementarea acestui obiect de conţinut în lecţie, elevul îşi fixează cunoştinţele de matematică, dar şi verifică modul în care a înţeles să folosească recursivitata. Este un moment interactiv în care, folosind relaţiile lui Viète se ndescoperă formula de recursivitate pentru calculul sumei Sn=x1n+x2n+x3n în cazul unei ecuaţii algebrice de gradul 3. În partea dreaptă sus există butonul Verifică prin care se testează răspunsurile date de elev, şi în cazul în care acestea sunt greşite, elevul este atenţionat şi condus spre un răspuns corect. Dacă se doreşte reluarea testului, se accesează butonul cu ajutorul căruia reîncepe testarea. 15
  • 17. Recursivitate - manualul profesorului 5.8 Turnurile din Hanoi Este un obiect interactiv care se prezintă sub formă de joc. Elevul trebuie să mute trei discuri de pe tija „a” pe tija „b”, prin intermediul tijei „c”. El trebuie să respecte regulile jocului: nu pune un disc de diametrul mai mare peste unul de diametru mai mic, nu mută decât un singur disc odată. Jocul presupune un număr optim de mutări. În cazul în care elevul nu le descoperă, se prezintă varianta optimă. Prin parcurgerea acestui modul se pune în evidenţă o succesiune de operaţii mintale care conduc elevul le descoperirea formulei de recurenţă. Folosind butonul sistemul este readus în poziţia iniţială. 16