SlideShare a Scribd company logo
1 of 17
Download to read offline
Tehnica Backtracking - Manualul profesorului                      Clasa a X-a




Cuprins:

   1. Terminologie

   2. Structură generală
      2.1.   Obiective didactice
      2.2.   Conţinut
      2.3.   Recomandări de structurare şi predare

   3. Obiecte de conţinut - detaliere
      3.1.   M1   –   Backtracking iterativ – Generarea aranjamentelor
      3.2.   M2   –   Colorarea hărţilor
      3.3.   M3   –   Colorarea hărţilor – Aplicaţie : Harta României
      3.4.   M4   –   Backtracking recursiv – Plata unei sume de bani
      3.5.   M5   –   Problema labirintului

   4. Bibliografie




                                        -2-
Tehnica Backtracking - Manualul profesorului                 Clasa a X-a




1. Terminologie

Butoane instructaj –         – sunt amplasate în partea din dreapta-
sus a ecranului şi, atunci când sunt accesate, prezintă pas cu pas,
într-o fereastră de detaliu, instrucţiuni despre folosirea unei
aplicaţii.

Butoane demonstraţie –                – sunt amplasate în dreptul
enunţurilor “Teoremă” sau în dreptul unui rezultat, şi îi oferă
utilizatorului, într-o fereastră de detaliu, demonstraţia teoremei,
respectiv modul în care s-a ajuns la acel rezultat.

Butoane start animaţie / trecere la pasul următor –             – se
regăsesc în cadrul animaţiilor şi al aplicaţiilor ce conţin mai mulţi
paşi. Prin apăsarea lor se începe rularea animaţiei, respectiv se
trece la următorul pas al aplicaţiei.

Butoane de reiniţializare a animaţiei / aplicaţiei -             - Prin
apăsarea lor se reiniţializează animaţia, respectiv aplicaţia.


Butoane de navigare între soluţii -                    - se regăsesc
în cadrul aplicaţiilor ce conţin prezentarea unor algoritmi care
trebuie să afişeze toate soluţiile unei probleme date. Apăsarea
primului buton duce la afişarea directă a următoarei soluţii a
problemei, sărind peste etapele intermediare. Apăsarea celui de-al
doilea duce la afişarea directă a ultimei soluţii a problemei, sărind
peste etapele intermediare. Apăsarea ultimului buton duce la
întreruperea animaţiei, reluarea facându-se prin apăsarea butonului
start animaţie.


Butoane pentru navigare secvenţială –                  – fac legătura
între ferestre de conţinut asemănător din interiorul unui modul.


Texte de reper –                   – reprezintă simboluri grafice
prezente intr-un text care, atunci când sunt accesate, prezintă
ferestre de ajutor, in care se detaliază o anumită noţiune.




                                        -3-
Tehnica Backtracking - Manualul profesorului             Clasa a X-a




Ferestre detaliu – sunt ferestre care oferă informaţii suplimentare
despre o anumită noţiune. Exemplu :




Butoane pentru închis ferestre -        –   sunt   amplasate    în
dreapta ferestrelor de detaliu iar apăsarea lor duce la închiderea
ferestrei.




                                        -4-
Tehnica Backtracking - Manualul profesorului                    Clasa a X-a




2. Structura generală
În acest capitol sunt prezentate detaliat obiectivele didactice care
pot fi atinse cu ajutorul acestor lecţii. De asemenea sunt prezentate
succint conţinuturile materialului şi câteva sugestii pentru folosirea
lecţii.


2.1. Obiective didactice

Obiectiv                                Detaliere
Obiective de referinţă

R1         Să identifice problemele care pot fi rezolvate cu ajutorul
           metodei backtracking.
R2         Să însuşească tehnica backtracking – metodă de alaborare
           a algoritmilor.
R3         Să urmărească etapele de realizare a unei aplicaţii prin
           metoda backtracking.
Obiective operaţionale

OP1        să utilizeze corect noţiunile învăţate în scrierea modulară
           a programelor;
OP2        să evidenţieze condiţiile interne şi condiţiile de continuare
           ale aplicaţiilor;
OP3        să identifice şi să construiască soluţiile posibile ale
           aplicaţiilor;
OP4        să verifice soluţiile posibile care satisfac condiţiile interne,
           conducând raţionamentul către soluţiile rezultat;
OP5        să analizeze corect fiecare problemă şi să dezvolte
           gândirea algoritmică, capacitatea de generalizare şi
           problematizare




                                        -5-
Tehnica Backtracking - Manualul profesorului                       Clasa a X-a


2.2    Conţinut

Se prezintă lista obiectelor de conţinut şi caracteristicile lor
generale.


M1 – Backtracking iterativ – Generarea aranjamentelor
Obiective didactice           OP1, OP2, OP3, OP4
Timp de predare               25 min
Tip de interacţiune cu        • metode        de     comunicare         orală :
elevii                           expunere, conversaţie, studiu de caz;
                              • metode de acţiune: exerciţiul, învăţarea
                                 prin descoperire;
                              • proceedee de instruire: explicatia în
                                 etapa de comunicare; învăţarea prin
                                 descoperire         dirijată,       inductivă,
                                 experimentală; conversaţia de consolidare
                                 în etapa de fixare a cunoştintelor;
Descriere                     • exemplificarea generării aranjamentelor
                              • explicarea mecanismului de generare a
                                 aranjamentelor prin utilizarea unei stivei
Cuvinte cheie                 metoda backtracking,      aranjamente     de   n
                              elemente luate căte p


M2 – Colorarea hărţilor
Obiective didactice          OP2, OP3, OP4
Timp de predare              25 min
Tip de interacţiune cu       • metode           de   comunicare        orală :
elevii                          expunere, conversaţie, algoritmizare ;
                             • metode de acţiune: exerciţiul, învăţarea
                                prin descoperire;
                             • proceedee de instruire: explicatia în
                                etapa de comunicare; învăţarea prin
                                descoperire          dirijată,      inductivă,
                                experimentală; conversaţia de consolidare
                                în etapa de fixare a cunoştinţelor;
Descriere                    • exemplificarea colorării unei hărţi compusă
                                din şase ţări folosind cel mult patru culori;
                             • explicarea tehnicii backtracking folosită în
                                colorarea hărţii
Cuvinte cheie                metoda backtracking, matricea            asociată
                             hărţii, stiva st[]




                                        -6-
Tehnica Backtracking - Manualul profesorului                       Clasa a X-a


M3 – Colorarea hărţilor – Aplicaţie : Harta României
Obiective didactice           OP2, OP3, OP4, OP5
Timp de predare               25 min
Tip de interacţiune cu        • metode          de    comunicare      orală :
elevii                           expunere,      conversaţie, problematizare,
                                 brainstorming;
                              • metode de acţiune: exerciţiul, învăţarea
                                 prin descoperire;
                              • proceedee de instruire: conversaţia de
                                 consolidare, problematizarea prin crearea
                                 de    situaţii    problemă,  exerciţiul  de
                                 consolidare;
Descriere                     exemplificarea colorării hărţii reprezentând
                              regiunile istorice ale României folosind cel
                              mult patru culori;
Cuvinte cheie                 metoda backtracking, matricea asociată hărţii



M4 – Backtracking recursiv – Plata unei sume de bani
Obiective didactice           OP2, OP3, OP4, OP5
Timp de predare               25 min
Tip de interacţiune cu        • metode         de     comunicare       orală :
elevii                           expunere,      conversaţie,    algoritmizare,
                                 studiu de caz;
                              • metode de acţiune: exerciţiul, învăţarea
                                 prin descoperire;
                              • proceedee de instruire: conversaţia de
                                 consolidare, învăţarea prin descoperire
                                 dirijată, inductivă, experimentală, exerciţiul
                                 de consolidare;
Descriere                     transpunerea unei algoritm backtracking în
                              termeni recursivi


Cuvinte cheie                 formule recursive, backtracking recursiv




                                        -7-
Tehnica Backtracking - Manualul profesorului                       Clasa a X-a


M5 – Problema labirintului
Obiective didactice           OP2, OP3, OP4, OP5
Timp de predare               25 min
Tip de interacţiune cu        • metode           de    comunicare       orală :
elevii                            expunere,      conversaţie,  problematizare,
                                  studiu de caz;
                              • metode de acţiune: exerciţiul, învăţarea
                                  prin descoperire;
                              • proceedee de instruire: conversaţia de
                                  consolidare, problematizarea prin crearea
                                  de    situaţii    problemă,   exerciţiul  de
                                  consolidare;
Descriere                     exemplificarea generării tuturor soluţiilor de
                              ieşire dintr-un labirint, pornind dintr-o poziţie
                              dată.
Cuvinte cheie                 tehnica backtracking




                                        -8-
Tehnica Backtracking - Manualul profesorului                Clasa a X-a


2.2. Recomandări de structurare şi predare


   1. Planul unităţii de învăţare                  Timp: 1 oră

                Obiect de conţinut             Timp (min)
                          M1                      25
                          M2                      25

   2. Planul unităţii de învăţare                  Timp: 1 oră

                Obiect de conţinut             Timp (min)
                          M3                      25
                          M4                      25

   3. Planul unităţii de învăţare                  Timp: 1 oră

                Obiect de conţinut             Timp (min)
                          M5                      25
                          M6                      25




                                        -9-
Tehnica Backtracking - Manualul profesorului                      Clasa a X-a



3. Obiecte de coţinut - detaliere
În continuare vom prezenta în detaliu modul de utilizare a
elementelor din ferestrele lecţiei. (navigare, elemente specifice,
funcţionarea aplicaţiilor, etc.). Subliniem că navigarea elementară
se face cu ajutorul butoanelor descrise în Cap. 1 – Terminologie, al
acestui manual. Nu ne vom referi la acestea decât spicuitiv.

3.1. Backtracking iterativ – Generarea
aranjamentelor

În acest obiect de conţinut este rezolvată grafic problema generăriii
tuturor aranjamentelor de n obiecte luate câte p, particularizată
pentru n = 4 şi p = 3.

În partea stângă a obiectului de conţinut sunt reprezentate grafic
elementele teoretice cu care se lucrează: stiva, figurată printr-un
cilindru transparent în care se pot introduce obiecte printr-un singur
capăt, şi obiectele cărora li se aplică algoritmul, figurate prin bile de
culoare albastră, diferenţiate prin numere.

Alături de aceste elemente sunt afişate, prin enumerare, soluţiile
găsite cu ajutorul algoritmului până în momentul curent.



                                                Elemente în
                                                afara stivei



                                                Soluţii afişate

                                                Stiva
                                                Elemente aflate în stivă



Bilele care se află la un moment-dat în cilindru corespund
elementelor ce se află în stivă. Elementele care nu se află în stivă
sunt reprezentate prin bilele aflate în secţiunea “Numere valide”.

În partea dreaptă este afişat programul sursă ce rezolvă problema
propusă. Săgeata roşie împreună cu dreptunghiul roşu marchează
linia şi instrucţiunea curente.




                                       - 10 -
Tehnica Backtracking - Manualul profesorului                   Clasa a X-a




                                                    Dreptunghiul
                                                    marchează
       Săgeata marchează linia                      instrucţiunea
       de program curentă                           curentă
Programul sursă se parcurge pas cu pas, folosind butoanele de
navigare între soluţii.


3.2.     Colorarea hărţilor

În acest obiect de conţinut este rezolvată grafic problema colorării
hărţilor utilizând cel mult 4 culori, astfel încât două ţări cu frontieră
comună să fie colorate diferit. Problema este particularizată pentru
n = 6 ţări, a căror hartă este reprezentată în partea din stânga jos:




                       Harta ţărilor                     Matricea
                                                         vecinătăţilor



Matricea vecinătăţilor ilustrează modul în care se învecinează ţările:
dacă a[i, j] are valoarea 0 înseamnă că ţara i nu se învecinează cu
ţara j, iar dacă [i, j] are valoarea 1, ţările i şi j sunt vecine.

Tot în partea stângă, sub hartă, se află un tabel în care sunt afişate
valorile intermediare ale principalelor funcţii şi variable ale
programului. Acestea sunt: k – contor care indică nivelul curent în
stivă; st[] – stiva la momentul curent; succ(), valid(), sol() – funcţii
ale algoritmului implementat; varianta – ultima soluţie găsită.




                                       - 11 -
Tehnica Backtracking - Manualul profesorului                        Clasa a X-a



                        Contorul care indică         Stiva curentă
                        nivelul curent în stivă




                     Valorile funcţiilor implementate de algoritm
                        Ultima soluţie găsită

În partea dreaptă este afişat programul sursă ce rezolvă problema
propusă. Săgeata roşie împreună cu dreptunghiul roşu marchează
linia şi instrucţiunea curente.




                                                       Dreptunghiul
                                                       marchează
       Săgeata marchează linia                         instrucţiunea
       de program curentă                              curentă

Programul sursă se parcurge pas cu pas, folosind butoanele de
navigare între soluţii.


3.3.     Colorarea hărţilor – Aplicaţie : Harta României

Acest obiect de conţinut reprezintă aplicarea algoritmului de
colorare a hărţior pentru regiunile istorice ale României. În partea
dreaptă este reprezentată harta României, ale cărei regiuni trebuie
colorate cu ajutorul steguleţelor de diverse culori.




                                                          Harta de
                                                          colorat




                                                          Steguleţe
                                                          colorate
                                       - 12 -
Tehnica Backtracking - Manualul profesorului                     Clasa a X-a


Selectaţi cu mouse-ul unul din steguleţele disponobile şi trageţi-l
deasupra zonei a cãrei culoare doriţi sã o schimbaţi, ţinând apãsat
butonul stânga al mouse-ului. Eliberaţi steguleţul deasupra
cerculeţului corespunzător fiecărei regiuni :   . Pentru a schimba
culoarea unei zone deja colorate, plasaţi steguleţul nou deasupra
vechiului steguleţ.


3.4.     Backtracking recursiv – Plata unei sume de
bani

În acest obiect de conţinut este rezolvată grafic problema plăţii uneii
sume de bani s având la dispoziţie n tipuri de bancnote de diferite
valori date.

În partea stângă se pot alege datele de intrare, astfel:
   • alegeţi mai întâi suma ce trebuie plãtitã, folosind butoanele
           şi     pentru a o scădea sau creşte valoarea ei. Această
      valoare este reprezentată în chenarul dintre cele două
      butoane             ;

   •   alegeţi apoi tipurile de bancnote cu care se face plata apãsând
       pe butoanele corespunzãtoare :



   •   în cazul în care suma este diferitã de 0 şi aţi selectat cel puţin
       o bancnotã, în partea dreaptã a ecranului vor apărea
       butoanele necesare pentru execuţia pas cu pas a programului.

Tot în partea stângă se află un tabel cu valorile intermediare ale
diverşilor parametri ai programului.

Astfel, datele de intrare în program sunt:


                                                          Numărul de
                            Suma de bani                  bancnote
                                                          selectate




                            Mulţimea valorilor bancnotelor selectate




                                       - 13 -
Tehnica Backtracking - Manualul profesorului                          Clasa a X-a


iar valorile prelucrate de program în timpul rulării sunt :

                       Numărul maxim de bancnote din fiecare tip cu
                       care se poate plăti suma de bani

                                  Nivelul curent în stivă




      Stiva la                                  Suma curentă
   momentul curent
                               Ultima soluţie găsită


În partea dreaptă este afişat programul sursă ce rezolvă problema
propusă. Săgeata roşie împreună cu dreptunghiul roşu marchează
linia şi instrucţiunea curente.




                                                            Dreptunghiul
                                                            marchează
       Săgeata marchează linia                              instrucţiunea
       de program curentă                                   curentă


Programul sursă se parcurge pas cu pas, folosind butoanele de
navigare între soluţii.




3.5. Problema labirintului

În acest obiect de conţinut este rezolvată grafic problema găsirii
tuturor drumurilor de ieşire dintr-un labirint, plecând de la o poziţie
iniţială dată.

Labirintul este reprezentat printr-o matrice cu m linii şi n coloane.
Fiecare element al matricei reprezintă o “poziţie” (celulă, cameră) a
labirintului. Fiecare astfel de cameră are una sau mai multe ieşiri.
Nu există camere izolate.


                                       - 14 -
Tehnica Backtracking - Manualul profesorului                   Clasa a X-a


Se consideră direcţiile de deplasare ale omului în labirint: nord, est,
sud, vest, luate în această ordine. Astfel, ajungând într-o anumită
cameră, se încearcă mai întâi deplasarea către camera din nord.
Dacă există legătură între cele două camere, se face deplasarea.
Dacă nu, se încearcă deplasarea în următoarea direcţie. Acest
algoritm se repetă până s-au epuizat toate posibilităţile.

Pentru fiecare cameră a labirintului se reţine numărul zecimal a
cărui reprezentare binară este dată de ieşirile posibile, astfel: pentru
fiecare direcţie cu ieşire se reţine 1, iar în caz contrar se reţine 0.




Drumurile de ieşire din labirint sunt afişate în momentul găsirii lor,
într-o fereastră de soluţii :




O soluţie este formată de toate camerele prin care trebuie să se
treacă pentru a se ieşi din labirint. O cameră este caracterizată de
linia (x) şi coloana (y) din labirint. Afişarea soluţiilor se face astfel:
pe prima linie, notate cu x, se pun coordonatele liniilor camerelor ce




                                       - 15 -
Tehnica Backtracking - Manualul profesorului               Clasa a X-a


fac parte din soluţie, iar pe a doua linie, notate cu y, coordonatele
coloanelor camerelor.

Algoritmul respectă regulile tehnicii backtracking şi rulează până
când toate camerele labirintului au fost parcurse.




                                       - 16 -
Tehnica Backtracking - Manualul profesorului                   Clasa a X-a



4. Bibliografie

      •   Bucur Carmen, Bucur Doina, Pintea Adrian, Salaţiu,
          Cristina, Stanca Florentina, Vaida Dana; Informatica –
          Culegere de probleme pentru liceu, Editura U.T. Pres, Cluj-
          Napoca, 2002

      •   Cerchez Emanuela, Şerban Marinel; Informatica –
          Manual pentru clasa a X-a, Editura Polirom, 2000

      •   Livovschi L., Georgescu H., Sinteza şi Analiza
          algoritmilor, Editura Ştiinţifică şi Enciclopedică, Bucureşti,
          1986

      •   Sorin Tudor; Manual de informatica-clasa a X-a, varianta
          C++, Editura L&S Infomat, 2000

      •   Knuth D. E; Tratat de programarea calculatoarelor
          Algoritmi fundamentali, Editura Tehnică, 1974




                                       - 17 -

More Related Content

Similar to Manualul profesorului

Manualul profesorului
Manualul profesoruluiManualul profesorului
Manualul profesoruluinatashcka
 
Tipuri de lectie.docx
Tipuri de lectie.docxTipuri de lectie.docx
Tipuri de lectie.docxGeaninaGeany2
 
IPT_REPERE_METODOLOGICE_DOMENIUL_COMERT_ECONOMIC_2022_2023.pdf
IPT_REPERE_METODOLOGICE_DOMENIUL_COMERT_ECONOMIC_2022_2023.pdfIPT_REPERE_METODOLOGICE_DOMENIUL_COMERT_ECONOMIC_2022_2023.pdf
IPT_REPERE_METODOLOGICE_DOMENIUL_COMERT_ECONOMIC_2022_2023.pdfEduardTopolnicianu
 
Manualul profesorului
Manualul profesoruluiManualul profesorului
Manualul profesoruluinatashcka
 
Curs 6 metodica_predarii_informaticii_metode__tehnici__procedee_didactice_1 (2)
Curs 6 metodica_predarii_informaticii_metode__tehnici__procedee_didactice_1 (2)Curs 6 metodica_predarii_informaticii_metode__tehnici__procedee_didactice_1 (2)
Curs 6 metodica_predarii_informaticii_metode__tehnici__procedee_didactice_1 (2)Leliana Bolcu
 
Metode si instrumente_de_evaluare_in_ciclul_primar
Metode si instrumente_de_evaluare_in_ciclul_primarMetode si instrumente_de_evaluare_in_ciclul_primar
Metode si instrumente_de_evaluare_in_ciclul_primarAlexandra Elena
 
Metode si instrumente_de_evaluare_in_ciclul_primar
Metode si instrumente_de_evaluare_in_ciclul_primarMetode si instrumente_de_evaluare_in_ciclul_primar
Metode si instrumente_de_evaluare_in_ciclul_primarBaciu Ana-Andreea
 
Lucrare metodico-ştiinţifică pentru obţinerea gradului didactic I
Lucrare metodico-ştiinţifică pentru obţinerea gradului  didactic ILucrare metodico-ştiinţifică pentru obţinerea gradului  didactic I
Lucrare metodico-ştiinţifică pentru obţinerea gradului didactic INaghi Elisabeta Edit
 
Metode didactice folosite in predarea stem
Metode didactice folosite in predarea stemMetode didactice folosite in predarea stem
Metode didactice folosite in predarea stemNectara Mircioaga
 
Metode activ participative utilizate în învăţarea matematicii la ciclul primar
Metode activ participative utilizate în învăţarea matematicii la ciclul primarMetode activ participative utilizate în învăţarea matematicii la ciclul primar
Metode activ participative utilizate în învăţarea matematicii la ciclul primarTacheIrinuca
 
Plan de lect subst actualizare
Plan de lect subst actualizarePlan de lect subst actualizare
Plan de lect subst actualizareAndreea Ilie
 
Metode active in didactica matematicii
Metode active in didactica matematiciiMetode active in didactica matematicii
Metode active in didactica matematiciicrynutza_25
 
Metode active é-«n didactica matematicii
Metode active  é-«n didactica matematiciiMetode active  é-«n didactica matematicii
Metode active é-«n didactica matematiciicirstea_oana
 
Metode active ă®n didactica matematicii
Metode active ă®n didactica matematiciiMetode active ă®n didactica matematicii
Metode active ă®n didactica matematiciienculescusilvia
 
Metode active in didactica matematicii
Metode active in didactica matematiciiMetode active in didactica matematicii
Metode active in didactica matematiciim_mariana1981
 
Metoda Mozaicul
Metoda MozaiculMetoda Mozaicul
Metoda Mozaiculiaya
 

Similar to Manualul profesorului (20)

Manualul profesorului
Manualul profesoruluiManualul profesorului
Manualul profesorului
 
Tipuri de lectie.docx
Tipuri de lectie.docxTipuri de lectie.docx
Tipuri de lectie.docx
 
IPT_REPERE_METODOLOGICE_DOMENIUL_COMERT_ECONOMIC_2022_2023.pdf
IPT_REPERE_METODOLOGICE_DOMENIUL_COMERT_ECONOMIC_2022_2023.pdfIPT_REPERE_METODOLOGICE_DOMENIUL_COMERT_ECONOMIC_2022_2023.pdf
IPT_REPERE_METODOLOGICE_DOMENIUL_COMERT_ECONOMIC_2022_2023.pdf
 
Manualul profesorului
Manualul profesoruluiManualul profesorului
Manualul profesorului
 
Strategii didactice 1
Strategii didactice 1Strategii didactice 1
Strategii didactice 1
 
Curs 6 metodica_predarii_informaticii_metode__tehnici__procedee_didactice_1 (2)
Curs 6 metodica_predarii_informaticii_metode__tehnici__procedee_didactice_1 (2)Curs 6 metodica_predarii_informaticii_metode__tehnici__procedee_didactice_1 (2)
Curs 6 metodica_predarii_informaticii_metode__tehnici__procedee_didactice_1 (2)
 
Metode si instrumente_de_evaluare_in_ciclul_primar
Metode si instrumente_de_evaluare_in_ciclul_primarMetode si instrumente_de_evaluare_in_ciclul_primar
Metode si instrumente_de_evaluare_in_ciclul_primar
 
Metode si instrumente_de_evaluare_in_ciclul_primar
Metode si instrumente_de_evaluare_in_ciclul_primarMetode si instrumente_de_evaluare_in_ciclul_primar
Metode si instrumente_de_evaluare_in_ciclul_primar
 
Lucrare metodico-ştiinţifică pentru obţinerea gradului didactic I
Lucrare metodico-ştiinţifică pentru obţinerea gradului  didactic ILucrare metodico-ştiinţifică pentru obţinerea gradului  didactic I
Lucrare metodico-ştiinţifică pentru obţinerea gradului didactic I
 
Strategii didactice
Strategii didacticeStrategii didactice
Strategii didactice
 
Metode didactice folosite in predarea stem
Metode didactice folosite in predarea stemMetode didactice folosite in predarea stem
Metode didactice folosite in predarea stem
 
Metode activ participative utilizate în învăţarea matematicii la ciclul primar
Metode activ participative utilizate în învăţarea matematicii la ciclul primarMetode activ participative utilizate în învăţarea matematicii la ciclul primar
Metode activ participative utilizate în învăţarea matematicii la ciclul primar
 
Plan de lect subst actualizare
Plan de lect subst actualizarePlan de lect subst actualizare
Plan de lect subst actualizare
 
Proiect mate p1
Proiect mate p1Proiect mate p1
Proiect mate p1
 
Metode active in didactica matematicii
Metode active in didactica matematiciiMetode active in didactica matematicii
Metode active in didactica matematicii
 
Metode active é-«n didactica matematicii
Metode active  é-«n didactica matematiciiMetode active  é-«n didactica matematicii
Metode active é-«n didactica matematicii
 
Metode active ă®n didactica matematicii
Metode active ă®n didactica matematiciiMetode active ă®n didactica matematicii
Metode active ă®n didactica matematicii
 
Metode active in didactica matematicii
Metode active in didactica matematiciiMetode active in didactica matematicii
Metode active in didactica matematicii
 
Lectia
LectiaLectia
Lectia
 
Metoda Mozaicul
Metoda MozaiculMetoda Mozaicul
Metoda Mozaicul
 

More from natashcka

Motivatia alegerii
Motivatia alegeriiMotivatia alegerii
Motivatia alegeriinatashcka
 
Manualul profesorului
Manualul profesoruluiManualul profesorului
Manualul profesoruluinatashcka
 
Studierea limbajului pascal
Studierea limbajului pascalStudierea limbajului pascal
Studierea limbajului pascalnatashcka
 
Surse educaţionale pe web
Surse educaţionale pe webSurse educaţionale pe web
Surse educaţionale pe webnatashcka
 
Manualul profesorului
Manualul profesoruluiManualul profesorului
Manualul profesoruluinatashcka
 
Tipuri de lectie
Tipuri de lectieTipuri de lectie
Tipuri de lectienatashcka
 

More from natashcka (13)

Manual
ManualManual
Manual
 
Motivatia alegerii
Motivatia alegeriiMotivatia alegerii
Motivatia alegerii
 
Manualul profesorului
Manualul profesoruluiManualul profesorului
Manualul profesorului
 
Studierea limbajului pascal
Studierea limbajului pascalStudierea limbajului pascal
Studierea limbajului pascal
 
Test ii
Test iiTest ii
Test ii
 
Test i
Test iTest i
Test i
 
Test ii
Test iiTest ii
Test ii
 
Test i
Test iTest i
Test i
 
Tema
TemaTema
Tema
 
Surse educaţionale pe web
Surse educaţionale pe webSurse educaţionale pe web
Surse educaţionale pe web
 
Manualul profesorului
Manualul profesoruluiManualul profesorului
Manualul profesorului
 
Tipuri de lectie
Tipuri de lectieTipuri de lectie
Tipuri de lectie
 
Metode
MetodeMetode
Metode
 

Manualul profesorului

  • 1.
  • 2. Tehnica Backtracking - Manualul profesorului Clasa a X-a Cuprins: 1. Terminologie 2. Structură generală 2.1. Obiective didactice 2.2. Conţinut 2.3. Recomandări de structurare şi predare 3. Obiecte de conţinut - detaliere 3.1. M1 – Backtracking iterativ – Generarea aranjamentelor 3.2. M2 – Colorarea hărţilor 3.3. M3 – Colorarea hărţilor – Aplicaţie : Harta României 3.4. M4 – Backtracking recursiv – Plata unei sume de bani 3.5. M5 – Problema labirintului 4. Bibliografie -2-
  • 3. Tehnica Backtracking - Manualul profesorului Clasa a X-a 1. Terminologie Butoane instructaj – – sunt amplasate în partea din dreapta- sus a ecranului şi, atunci când sunt accesate, prezintă pas cu pas, într-o fereastră de detaliu, instrucţiuni despre folosirea unei aplicaţii. Butoane demonstraţie – – sunt amplasate în dreptul enunţurilor “Teoremă” sau în dreptul unui rezultat, şi îi oferă utilizatorului, într-o fereastră de detaliu, demonstraţia teoremei, respectiv modul în care s-a ajuns la acel rezultat. Butoane start animaţie / trecere la pasul următor – – se regăsesc în cadrul animaţiilor şi al aplicaţiilor ce conţin mai mulţi paşi. Prin apăsarea lor se începe rularea animaţiei, respectiv se trece la următorul pas al aplicaţiei. Butoane de reiniţializare a animaţiei / aplicaţiei - - Prin apăsarea lor se reiniţializează animaţia, respectiv aplicaţia. Butoane de navigare între soluţii - - se regăsesc în cadrul aplicaţiilor ce conţin prezentarea unor algoritmi care trebuie să afişeze toate soluţiile unei probleme date. Apăsarea primului buton duce la afişarea directă a următoarei soluţii a problemei, sărind peste etapele intermediare. Apăsarea celui de-al doilea duce la afişarea directă a ultimei soluţii a problemei, sărind peste etapele intermediare. Apăsarea ultimului buton duce la întreruperea animaţiei, reluarea facându-se prin apăsarea butonului start animaţie. Butoane pentru navigare secvenţială – – fac legătura între ferestre de conţinut asemănător din interiorul unui modul. Texte de reper – – reprezintă simboluri grafice prezente intr-un text care, atunci când sunt accesate, prezintă ferestre de ajutor, in care se detaliază o anumită noţiune. -3-
  • 4. Tehnica Backtracking - Manualul profesorului Clasa a X-a Ferestre detaliu – sunt ferestre care oferă informaţii suplimentare despre o anumită noţiune. Exemplu : Butoane pentru închis ferestre - – sunt amplasate în dreapta ferestrelor de detaliu iar apăsarea lor duce la închiderea ferestrei. -4-
  • 5. Tehnica Backtracking - Manualul profesorului Clasa a X-a 2. Structura generală În acest capitol sunt prezentate detaliat obiectivele didactice care pot fi atinse cu ajutorul acestor lecţii. De asemenea sunt prezentate succint conţinuturile materialului şi câteva sugestii pentru folosirea lecţii. 2.1. Obiective didactice Obiectiv Detaliere Obiective de referinţă R1 Să identifice problemele care pot fi rezolvate cu ajutorul metodei backtracking. R2 Să însuşească tehnica backtracking – metodă de alaborare a algoritmilor. R3 Să urmărească etapele de realizare a unei aplicaţii prin metoda backtracking. Obiective operaţionale OP1 să utilizeze corect noţiunile învăţate în scrierea modulară a programelor; OP2 să evidenţieze condiţiile interne şi condiţiile de continuare ale aplicaţiilor; OP3 să identifice şi să construiască soluţiile posibile ale aplicaţiilor; OP4 să verifice soluţiile posibile care satisfac condiţiile interne, conducând raţionamentul către soluţiile rezultat; OP5 să analizeze corect fiecare problemă şi să dezvolte gândirea algoritmică, capacitatea de generalizare şi problematizare -5-
  • 6. Tehnica Backtracking - Manualul profesorului Clasa a X-a 2.2 Conţinut Se prezintă lista obiectelor de conţinut şi caracteristicile lor generale. M1 – Backtracking iterativ – Generarea aranjamentelor Obiective didactice OP1, OP2, OP3, OP4 Timp de predare 25 min Tip de interacţiune cu • metode de comunicare orală : elevii expunere, conversaţie, studiu de caz; • metode de acţiune: exerciţiul, învăţarea prin descoperire; • proceedee de instruire: explicatia în etapa de comunicare; învăţarea prin descoperire dirijată, inductivă, experimentală; conversaţia de consolidare în etapa de fixare a cunoştintelor; Descriere • exemplificarea generării aranjamentelor • explicarea mecanismului de generare a aranjamentelor prin utilizarea unei stivei Cuvinte cheie metoda backtracking, aranjamente de n elemente luate căte p M2 – Colorarea hărţilor Obiective didactice OP2, OP3, OP4 Timp de predare 25 min Tip de interacţiune cu • metode de comunicare orală : elevii expunere, conversaţie, algoritmizare ; • metode de acţiune: exerciţiul, învăţarea prin descoperire; • proceedee de instruire: explicatia în etapa de comunicare; învăţarea prin descoperire dirijată, inductivă, experimentală; conversaţia de consolidare în etapa de fixare a cunoştinţelor; Descriere • exemplificarea colorării unei hărţi compusă din şase ţări folosind cel mult patru culori; • explicarea tehnicii backtracking folosită în colorarea hărţii Cuvinte cheie metoda backtracking, matricea asociată hărţii, stiva st[] -6-
  • 7. Tehnica Backtracking - Manualul profesorului Clasa a X-a M3 – Colorarea hărţilor – Aplicaţie : Harta României Obiective didactice OP2, OP3, OP4, OP5 Timp de predare 25 min Tip de interacţiune cu • metode de comunicare orală : elevii expunere, conversaţie, problematizare, brainstorming; • metode de acţiune: exerciţiul, învăţarea prin descoperire; • proceedee de instruire: conversaţia de consolidare, problematizarea prin crearea de situaţii problemă, exerciţiul de consolidare; Descriere exemplificarea colorării hărţii reprezentând regiunile istorice ale României folosind cel mult patru culori; Cuvinte cheie metoda backtracking, matricea asociată hărţii M4 – Backtracking recursiv – Plata unei sume de bani Obiective didactice OP2, OP3, OP4, OP5 Timp de predare 25 min Tip de interacţiune cu • metode de comunicare orală : elevii expunere, conversaţie, algoritmizare, studiu de caz; • metode de acţiune: exerciţiul, învăţarea prin descoperire; • proceedee de instruire: conversaţia de consolidare, învăţarea prin descoperire dirijată, inductivă, experimentală, exerciţiul de consolidare; Descriere transpunerea unei algoritm backtracking în termeni recursivi Cuvinte cheie formule recursive, backtracking recursiv -7-
  • 8. Tehnica Backtracking - Manualul profesorului Clasa a X-a M5 – Problema labirintului Obiective didactice OP2, OP3, OP4, OP5 Timp de predare 25 min Tip de interacţiune cu • metode de comunicare orală : elevii expunere, conversaţie, problematizare, studiu de caz; • metode de acţiune: exerciţiul, învăţarea prin descoperire; • proceedee de instruire: conversaţia de consolidare, problematizarea prin crearea de situaţii problemă, exerciţiul de consolidare; Descriere exemplificarea generării tuturor soluţiilor de ieşire dintr-un labirint, pornind dintr-o poziţie dată. Cuvinte cheie tehnica backtracking -8-
  • 9. Tehnica Backtracking - Manualul profesorului Clasa a X-a 2.2. Recomandări de structurare şi predare 1. Planul unităţii de învăţare Timp: 1 oră Obiect de conţinut Timp (min) M1 25 M2 25 2. Planul unităţii de învăţare Timp: 1 oră Obiect de conţinut Timp (min) M3 25 M4 25 3. Planul unităţii de învăţare Timp: 1 oră Obiect de conţinut Timp (min) M5 25 M6 25 -9-
  • 10. Tehnica Backtracking - Manualul profesorului Clasa a X-a 3. Obiecte de coţinut - detaliere În continuare vom prezenta în detaliu modul de utilizare a elementelor din ferestrele lecţiei. (navigare, elemente specifice, funcţionarea aplicaţiilor, etc.). Subliniem că navigarea elementară se face cu ajutorul butoanelor descrise în Cap. 1 – Terminologie, al acestui manual. Nu ne vom referi la acestea decât spicuitiv. 3.1. Backtracking iterativ – Generarea aranjamentelor În acest obiect de conţinut este rezolvată grafic problema generăriii tuturor aranjamentelor de n obiecte luate câte p, particularizată pentru n = 4 şi p = 3. În partea stângă a obiectului de conţinut sunt reprezentate grafic elementele teoretice cu care se lucrează: stiva, figurată printr-un cilindru transparent în care se pot introduce obiecte printr-un singur capăt, şi obiectele cărora li se aplică algoritmul, figurate prin bile de culoare albastră, diferenţiate prin numere. Alături de aceste elemente sunt afişate, prin enumerare, soluţiile găsite cu ajutorul algoritmului până în momentul curent. Elemente în afara stivei Soluţii afişate Stiva Elemente aflate în stivă Bilele care se află la un moment-dat în cilindru corespund elementelor ce se află în stivă. Elementele care nu se află în stivă sunt reprezentate prin bilele aflate în secţiunea “Numere valide”. În partea dreaptă este afişat programul sursă ce rezolvă problema propusă. Săgeata roşie împreună cu dreptunghiul roşu marchează linia şi instrucţiunea curente. - 10 -
  • 11. Tehnica Backtracking - Manualul profesorului Clasa a X-a Dreptunghiul marchează Săgeata marchează linia instrucţiunea de program curentă curentă Programul sursă se parcurge pas cu pas, folosind butoanele de navigare între soluţii. 3.2. Colorarea hărţilor În acest obiect de conţinut este rezolvată grafic problema colorării hărţilor utilizând cel mult 4 culori, astfel încât două ţări cu frontieră comună să fie colorate diferit. Problema este particularizată pentru n = 6 ţări, a căror hartă este reprezentată în partea din stânga jos: Harta ţărilor Matricea vecinătăţilor Matricea vecinătăţilor ilustrează modul în care se învecinează ţările: dacă a[i, j] are valoarea 0 înseamnă că ţara i nu se învecinează cu ţara j, iar dacă [i, j] are valoarea 1, ţările i şi j sunt vecine. Tot în partea stângă, sub hartă, se află un tabel în care sunt afişate valorile intermediare ale principalelor funcţii şi variable ale programului. Acestea sunt: k – contor care indică nivelul curent în stivă; st[] – stiva la momentul curent; succ(), valid(), sol() – funcţii ale algoritmului implementat; varianta – ultima soluţie găsită. - 11 -
  • 12. Tehnica Backtracking - Manualul profesorului Clasa a X-a Contorul care indică Stiva curentă nivelul curent în stivă Valorile funcţiilor implementate de algoritm Ultima soluţie găsită În partea dreaptă este afişat programul sursă ce rezolvă problema propusă. Săgeata roşie împreună cu dreptunghiul roşu marchează linia şi instrucţiunea curente. Dreptunghiul marchează Săgeata marchează linia instrucţiunea de program curentă curentă Programul sursă se parcurge pas cu pas, folosind butoanele de navigare între soluţii. 3.3. Colorarea hărţilor – Aplicaţie : Harta României Acest obiect de conţinut reprezintă aplicarea algoritmului de colorare a hărţior pentru regiunile istorice ale României. În partea dreaptă este reprezentată harta României, ale cărei regiuni trebuie colorate cu ajutorul steguleţelor de diverse culori. Harta de colorat Steguleţe colorate - 12 -
  • 13. Tehnica Backtracking - Manualul profesorului Clasa a X-a Selectaţi cu mouse-ul unul din steguleţele disponobile şi trageţi-l deasupra zonei a cãrei culoare doriţi sã o schimbaţi, ţinând apãsat butonul stânga al mouse-ului. Eliberaţi steguleţul deasupra cerculeţului corespunzător fiecărei regiuni : . Pentru a schimba culoarea unei zone deja colorate, plasaţi steguleţul nou deasupra vechiului steguleţ. 3.4. Backtracking recursiv – Plata unei sume de bani În acest obiect de conţinut este rezolvată grafic problema plăţii uneii sume de bani s având la dispoziţie n tipuri de bancnote de diferite valori date. În partea stângă se pot alege datele de intrare, astfel: • alegeţi mai întâi suma ce trebuie plãtitã, folosind butoanele şi pentru a o scădea sau creşte valoarea ei. Această valoare este reprezentată în chenarul dintre cele două butoane ; • alegeţi apoi tipurile de bancnote cu care se face plata apãsând pe butoanele corespunzãtoare : • în cazul în care suma este diferitã de 0 şi aţi selectat cel puţin o bancnotã, în partea dreaptã a ecranului vor apărea butoanele necesare pentru execuţia pas cu pas a programului. Tot în partea stângă se află un tabel cu valorile intermediare ale diverşilor parametri ai programului. Astfel, datele de intrare în program sunt: Numărul de Suma de bani bancnote selectate Mulţimea valorilor bancnotelor selectate - 13 -
  • 14. Tehnica Backtracking - Manualul profesorului Clasa a X-a iar valorile prelucrate de program în timpul rulării sunt : Numărul maxim de bancnote din fiecare tip cu care se poate plăti suma de bani Nivelul curent în stivă Stiva la Suma curentă momentul curent Ultima soluţie găsită În partea dreaptă este afişat programul sursă ce rezolvă problema propusă. Săgeata roşie împreună cu dreptunghiul roşu marchează linia şi instrucţiunea curente. Dreptunghiul marchează Săgeata marchează linia instrucţiunea de program curentă curentă Programul sursă se parcurge pas cu pas, folosind butoanele de navigare între soluţii. 3.5. Problema labirintului În acest obiect de conţinut este rezolvată grafic problema găsirii tuturor drumurilor de ieşire dintr-un labirint, plecând de la o poziţie iniţială dată. Labirintul este reprezentat printr-o matrice cu m linii şi n coloane. Fiecare element al matricei reprezintă o “poziţie” (celulă, cameră) a labirintului. Fiecare astfel de cameră are una sau mai multe ieşiri. Nu există camere izolate. - 14 -
  • 15. Tehnica Backtracking - Manualul profesorului Clasa a X-a Se consideră direcţiile de deplasare ale omului în labirint: nord, est, sud, vest, luate în această ordine. Astfel, ajungând într-o anumită cameră, se încearcă mai întâi deplasarea către camera din nord. Dacă există legătură între cele două camere, se face deplasarea. Dacă nu, se încearcă deplasarea în următoarea direcţie. Acest algoritm se repetă până s-au epuizat toate posibilităţile. Pentru fiecare cameră a labirintului se reţine numărul zecimal a cărui reprezentare binară este dată de ieşirile posibile, astfel: pentru fiecare direcţie cu ieşire se reţine 1, iar în caz contrar se reţine 0. Drumurile de ieşire din labirint sunt afişate în momentul găsirii lor, într-o fereastră de soluţii : O soluţie este formată de toate camerele prin care trebuie să se treacă pentru a se ieşi din labirint. O cameră este caracterizată de linia (x) şi coloana (y) din labirint. Afişarea soluţiilor se face astfel: pe prima linie, notate cu x, se pun coordonatele liniilor camerelor ce - 15 -
  • 16. Tehnica Backtracking - Manualul profesorului Clasa a X-a fac parte din soluţie, iar pe a doua linie, notate cu y, coordonatele coloanelor camerelor. Algoritmul respectă regulile tehnicii backtracking şi rulează până când toate camerele labirintului au fost parcurse. - 16 -
  • 17. Tehnica Backtracking - Manualul profesorului Clasa a X-a 4. Bibliografie • Bucur Carmen, Bucur Doina, Pintea Adrian, Salaţiu, Cristina, Stanca Florentina, Vaida Dana; Informatica – Culegere de probleme pentru liceu, Editura U.T. Pres, Cluj- Napoca, 2002 • Cerchez Emanuela, Şerban Marinel; Informatica – Manual pentru clasa a X-a, Editura Polirom, 2000 • Livovschi L., Georgescu H., Sinteza şi Analiza algoritmilor, Editura Ştiinţifică şi Enciclopedică, Bucureşti, 1986 • Sorin Tudor; Manual de informatica-clasa a X-a, varianta C++, Editura L&S Infomat, 2000 • Knuth D. E; Tratat de programarea calculatoarelor Algoritmi fundamentali, Editura Tehnică, 1974 - 17 -