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解決せねば
リードできる人がいない
個人の資質に過度に依存せず回すためのワークフローが
あれば良いのでは?
各自が何をどこまで出来るのかが不明
自己紹介のテンプレがあれば良いのでは?
スキルを明示し、チームの「道具箱」に何が入っているか
「見える化」すれば良いのでは?
合意が徹底されない
合意形成が織り込まれたワークフローが必要では?
ゲーム開発の視点でゲームを捉える枠組みが必要では?
「互いに別のレイヤの話をぶつけて空中戦」をなくしたい
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解決方法
「ワークフロー」、「テンプレ」、「見える化」
「キャンバス」
「枠組み」
「MDAフレームワーク」
「キャンバス」+「MDAフレームワーク」
=「GameJamCanvas」
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GameJamCanvas④
「Mechanics(システム)」を書く
仕様化の作業
DとMは多対多で紐付く関係なので追跡可能性に留意
A、Dとの関連、整合性に留意する
Mで取れる実績が存在するケースを少しは気にする
全てのMが、チームの道具箱に照らして、実現可能か確認
問題が見つかったら、関連するD、Aに遡って検討
必要であればD、Aを修正する
データに関する仕様も決める
作成するゲームの量的側面にも考慮
面数、マップの広さ、絵素材の点数など
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GameJamCanvas⑤
「Tasks(作業)」を書く
具体的な作業を洗い出す
Mと作業は1対多で紐付く関係なので追跡可能性に留意
作業はどのスキルで(誰によって)賄われるか
作業負荷に留意
エフェクトについて、素材ではなくプログラムで対応するなど
問題が見つかったら、関連するM、D、Aに遡って検討
必要であればM、D、Aを修正する
作成するゲームの量的側面にも考慮
面数、マップの広さ、絵素材の点数など
作業の依存関係も考慮し優先順位を付ける
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GameJamCanvasそのあとで
「Tasks(作業)」を実行する
具体的な作業をこなしていく
作業を優先順位に合わせてアサインもしくは自分で取る
スキルに合わせて作業分解してるので、レーン付カンバン
に移して進捗管理するなど可能
問題が生じたら、M、D、Aと紐付きを追跡しながら影響範囲
を把握し、必要に応じて変更を行う
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効果
「仕様のムリ」を解決
実現可能性を考慮しつつ仕様化
「時間のムダ」を解決
無駄のない自己紹介
MDA導入による空中戦の回避
「分担のムラ」を解決
メンバーの構成とスキルを考慮して作業化
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