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GameJamCanvas
2014年2月10日
国立情報学研究所 GRACEセンター/先端ICTセンター
長久勝
mailto : nagaku@nii.ac.jp
Twitter : @mnagaku

Copyright (C) 2014...
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Jam慣れした人がいない場合、
ガチ仕様GameJamの初動で観察される事象
 リードできる人がいない
 年長者やプロでも、Jamチームのリードは未体験
 声の大きい人にチームでついて行こうとする
 日本人特有の変な義務感に流され...
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解決せねば
 リードできる人がいない
 個人の資質に過度に依存せず回すためのワークフローが
あれば良いのでは?

 各自が何をどこまで出来るのかが不明
 自己紹介のテンプレがあれば良いのでは?
 スキルを明示し、チームの「道具箱...
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解決方法
 「ワークフロー」、「テンプレ」、「見える化」
 「キャンバス」

 「枠組み」
 「MDAフレームワーク」

 「キャンバス」+「MDAフレームワーク」
=「GameJamCanvas」

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GameJamCanvas

Copyright (C) 2014 National Institute of Informatics, All rights reserved.
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GameJamCanvas
①③

①③④

③④⑤

①

③④⑤

②③④⑤

④⑤

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GameJamCanvas①
 「Thema(テーマ)」、「Diversifiers(実績)」、
「Members(チームメンバー)」を書く
 これらは、予め決まっているので、書き込む
 非ガチ仕様で、チームメンバーを、話し合いなど...
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GameJamCanvas②
 「SkillSet(チームの道具箱)」を書く
 自己紹介も兼ねて、各自、何が出来るのか書いていく
 ×「プログラミング」〇「Unity」
 ポートフォリオ(過去作品)を開示して、誰が何をどのくらい
...
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MDAフレームワーク
 MDAフレームワーク
 Aesthetics(面白さ)=「要求」
 死にそうになっても、なかなか死なないで、綱渡り的なスリル
が味わえる

 Dynamics(起こって欲しい出来事)=「振る舞い」
 ダメ...
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GameJamCanvas③
 「Aesthetics(面白さ)」、
「Dynamics(起こって欲しい出来事)」を書く
 「Thema(テーマ)」、「Diversifiers(実績)」との関連、整合性
に留意する
 「Skill...
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GameJamCanvas③
 「Aesthetics(面白さ)」
 テーマとメンバーの想い
 各自が独立して自由に書き出していき、後で集約
 抽象的な表現よりは、何がどうなって楽しい/気持ち良い、
と具体的なストーリーで書いた...
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GameJamCanvas③
 「Dynamics(起こって欲しい出来事)」
 Aのために必要な振る舞い
 さまざまなAに対して、独立にアイデアを出していく
 Dが膨らまないAを切り捨てたり、衝突するDを調整したり、
実現可能性...
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GameJamCanvas③
 この作業が終わると、どんなおもしろさを持った、どんな
ゲームを作るのかが、大枠で決まる
 イメージボード
 アートワークの人に、ラフでいいからレイアウトを描いても
らって意識合わせ

 実現可能性...
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GameJamCanvas④
 「Mechanics(システム)」を書く
 仕様化の作業
 DとMは多対多で紐付く関係なので追跡可能性に留意
 A、Dとの関連、整合性に留意する
 Mで取れる実績が存在するケースを少しは気にする...
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GameJamCanvas⑤
 「Tasks(作業)」を書く
 具体的な作業を洗い出す
 Mと作業は1対多で紐付く関係なので追跡可能性に留意
 作業はどのスキルで(誰によって)賄われるか
 作業負荷に留意
 エフェクトについ...
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GameJamCanvasそのあとで
 「Tasks(作業)」を実行する
 具体的な作業をこなしていく
 作業を優先順位に合わせてアサインもしくは自分で取る
 スキルに合わせて作業分解してるので、レーン付カンバン
に移して進捗管...
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効果
 「仕様のムリ」を解決
 実現可能性を考慮しつつ仕様化

 「時間のムダ」を解決
 無駄のない自己紹介
 MDA導入による空中戦の回避

 「分担のムラ」を解決
 メンバーの構成とスキルを考慮して作業化

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18

おしまい

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GameJamCanvas

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GameJamCanvasを考えてみた

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  1. 1. GameJamCanvas 2014年2月10日 国立情報学研究所 GRACEセンター/先端ICTセンター 長久勝 mailto : nagaku@nii.ac.jp Twitter : @mnagaku Copyright (C) 2014 National Institute of Informatics, All rights reserved.
  2. 2. 2 Jam慣れした人がいない場合、 ガチ仕様GameJamの初動で観察される事象  リードできる人がいない  年長者やプロでも、Jamチームのリードは未体験  声の大きい人にチームでついて行こうとする  日本人特有の変な義務感に流されていないか?  各自が何をどこまで出来るのかが不明  「Unity出来ます」どのレベルで?  重み付けなしの公約数で技術を採用するのは最適ではない  合意が徹底されない  「え?それやるの?」  「あ、そっちの意味?」 Copyright (C) 2014 National Institute of Informatics, All rights reserved.
  3. 3. 3 解決せねば  リードできる人がいない  個人の資質に過度に依存せず回すためのワークフローが あれば良いのでは?  各自が何をどこまで出来るのかが不明  自己紹介のテンプレがあれば良いのでは?  スキルを明示し、チームの「道具箱」に何が入っているか 「見える化」すれば良いのでは?  合意が徹底されない  合意形成が織り込まれたワークフローが必要では?  ゲーム開発の視点でゲームを捉える枠組みが必要では?  「互いに別のレイヤの話をぶつけて空中戦」をなくしたい Copyright (C) 2014 National Institute of Informatics, All rights reserved.
  4. 4. 4 解決方法  「ワークフロー」、「テンプレ」、「見える化」  「キャンバス」  「枠組み」  「MDAフレームワーク」  「キャンバス」+「MDAフレームワーク」 =「GameJamCanvas」 Copyright (C) 2014 National Institute of Informatics, All rights reserved.
  5. 5. 5 GameJamCanvas Copyright (C) 2014 National Institute of Informatics, All rights reserved.
  6. 6. 6 GameJamCanvas ①③ ①③④ ③④⑤ ① ③④⑤ ②③④⑤ ④⑤ ⑤ Copyright (C) 2014 National Institute of Informatics, All rights reserved.
  7. 7. 7 GameJamCanvas①  「Thema(テーマ)」、「Diversifiers(実績)」、 「Members(チームメンバー)」を書く  これらは、予め決まっているので、書き込む  非ガチ仕様で、チームメンバーを、話し合いなどで、別途手 段を用いて決めていく場合、その決め方は、 GameJamCanvasではスコープ外とする Copyright (C) 2014 National Institute of Informatics, All rights reserved.
  8. 8. 8 GameJamCanvas②  「SkillSet(チームの道具箱)」を書く  自己紹介も兼ねて、各自、何が出来るのか書いていく  ×「プログラミング」〇「Unity」  ポートフォリオ(過去作品)を開示して、誰が何をどのくらい 出来るのか、チーム内で共有  スキルは属人なので、どのメンバーとどのスキルが紐付い ているのか視覚化しておいた方が良い  電子的なツールを使っているなら、線で結ぶ  模造紙やホワイトボードなどアナログなツールを使っている なら、各項目を付箋紙に書くと思うので、付箋紙の色を同じに するなどの工夫(パーソナルカラーを決める、パーソナルマー クを決める) Copyright (C) 2014 National Institute of Informatics, All rights reserved.
  9. 9. 9 MDAフレームワーク  MDAフレームワーク  Aesthetics(面白さ)=「要求」  死にそうになっても、なかなか死なないで、綱渡り的なスリル が味わえる  Dynamics(起こって欲しい出来事)=「振る舞い」  ダメージの有無を、HPの逆数に比例した確率で制御する。死 にそうになるとダメージをもらわなくなる  Mechanics(システム)=「構造」  プレイヤーキャラはHPを持つ。攻撃を受けるとHPが減る  AがDによって表現されるためにMが必要  新規性が高いものを扱いにくく、粒度にも留意が必要 Copyright (C) 2014 National Institute of Informatics, All rights reserved.
  10. 10. 10 GameJamCanvas③  「Aesthetics(面白さ)」、 「Dynamics(起こって欲しい出来事)」を書く  「Thema(テーマ)」、「Diversifiers(実績)」との関連、整合性 に留意する  「SkillSet(チームの道具箱)」で実現可能性を少しは気にす る  AとDは紐付いた関係なので、追跡可能性に留意  仕様変更時の評価に必要となるため  AとDの洗い出しでは、可能性を並列で挙げておき、後で 集約すると良い  ゴール木を書いて、後で枝刈りする Copyright (C) 2014 National Institute of Informatics, All rights reserved.
  11. 11. 11 GameJamCanvas③  「Aesthetics(面白さ)」  テーマとメンバーの想い  各自が独立して自由に書き出していき、後で集約  抽象的な表現よりは、何がどうなって楽しい/気持ち良い、 と具体的なストーリーで書いた方が良い  想定しているゲームのジャンル、プラットフォーム、操作系を 、可能な範囲で、メンバーでイメージ共有出来る程度  表現に凝っても仕方がないので、いくつかの要素は箇条書き で、口頭で補足説明でも良い  実現可能性に問題があるものは、注釈付きにするか、候補 から外す  起こって欲しい出来事とセットで出てくることを許容する Copyright (C) 2014 National Institute of Informatics, All rights reserved.
  12. 12. 12 GameJamCanvas③  「Dynamics(起こって欲しい出来事)」  Aのために必要な振る舞い  さまざまなAに対して、独立にアイデアを出していく  Dが膨らまないAを切り捨てたり、衝突するDを調整したり、 実現可能性に問題があるものは外すなど、整合性やバラ ンスを調整していく  調整は、ゲームデザインのリーダーを決めて、リーダー主導 で行うと良い Copyright (C) 2014 National Institute of Informatics, All rights reserved.
  13. 13. 13 GameJamCanvas③  この作業が終わると、どんなおもしろさを持った、どんな ゲームを作るのかが、大枠で決まる  イメージボード  アートワークの人に、ラフでいいからレイアウトを描いても らって意識合わせ  実現可能性  プログラマの判断 Copyright (C) 2014 National Institute of Informatics, All rights reserved.
  14. 14. 14 GameJamCanvas④  「Mechanics(システム)」を書く  仕様化の作業  DとMは多対多で紐付く関係なので追跡可能性に留意  A、Dとの関連、整合性に留意する  Mで取れる実績が存在するケースを少しは気にする  全てのMが、チームの道具箱に照らして、実現可能か確認  問題が見つかったら、関連するD、Aに遡って検討  必要であればD、Aを修正する  データに関する仕様も決める  作成するゲームの量的側面にも考慮  面数、マップの広さ、絵素材の点数など Copyright (C) 2014 National Institute of Informatics, All rights reserved.
  15. 15. 15 GameJamCanvas⑤  「Tasks(作業)」を書く  具体的な作業を洗い出す  Mと作業は1対多で紐付く関係なので追跡可能性に留意  作業はどのスキルで(誰によって)賄われるか  作業負荷に留意  エフェクトについて、素材ではなくプログラムで対応するなど  問題が見つかったら、関連するM、D、Aに遡って検討  必要であればM、D、Aを修正する  作成するゲームの量的側面にも考慮  面数、マップの広さ、絵素材の点数など  作業の依存関係も考慮し優先順位を付ける Copyright (C) 2014 National Institute of Informatics, All rights reserved.
  16. 16. 16 GameJamCanvasそのあとで  「Tasks(作業)」を実行する  具体的な作業をこなしていく  作業を優先順位に合わせてアサインもしくは自分で取る  スキルに合わせて作業分解してるので、レーン付カンバン に移して進捗管理するなど可能  問題が生じたら、M、D、Aと紐付きを追跡しながら影響範囲 を把握し、必要に応じて変更を行う Copyright (C) 2014 National Institute of Informatics, All rights reserved.
  17. 17. 17 効果  「仕様のムリ」を解決  実現可能性を考慮しつつ仕様化  「時間のムダ」を解決  無駄のない自己紹介  MDA導入による空中戦の回避  「分担のムラ」を解決  メンバーの構成とスキルを考慮して作業化 Copyright (C) 2014 National Institute of Informatics, All rights reserved.
  18. 18. 18 おしまい Copyright (C) 2014 National Institute of Informatics, All rights reserved.

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