Lean Prototyping
verifica, misura e valida le tue
assunzioni con il minimo sforzo
e nel più breve tempo possibile.
by Luca Scarpa
DevMarche
Ancona, Novembre 13, 2014
Luca Scarpa
CTO, CFO e frontend developer @ GNV&Partners
@luscarpa
Che cos’è un
prototipo
Definizione
Il prototipo è il modello originale o il primo
esemplare di un manufa o, rispe o a una sequenza
di eguali o similari realizzazioni successive.
Normalmente costruito in modo artigianale e in
scala 1:1, sul prototipo verranno effe uati collaudi,
modifiche e perfezionamenti, fino al prototipo
definitivo, da avviare alla produzione in serie.
Source: h p://it.wikipedia.org/wiki/Prototipo
Una primissima
versione di un’idea
Una primissima
versione di un’idea
testabile
{
Perché?
Per rispondere alle domande
Per rispondere alle domande
e generarne di nuove
Testare le assunzioni
Comparare alternative
Ridurre i rischi
Condividere le vostre
idee con gli altri
Condividere le vostre
idee con gli altri
Team
Stakeholders Users
Angels
Investors Clients
Boss
Quando?
ideare
prototipare
testare / validare
condividi
ideare
prototipare
testare / validare
condividi
Prima possibile!
Sketch
“L’intento dello sketching è di
separare il design dal processo di
creazione”
• veloce
• tempestivo
• economico
• monouso
• esplorativo
• non dettagliato
• opportuno
• divergente
• comunicativo
Caratteristiche
Wireframe
“Lo scopo di un wareframe è di comunicare ed
esplorare i conce i che escono dallo sketching, quei
conce i che si vuole ulteriormente approfondire
durante la fase di design dell’interfaccia utente”
• veloce
• economico
• attuabile
• ambiguo
• minimale
• opportuno
• confirmatorio
Caratteristiche
Elaborazione
delle idee
Riduzione delle
dell’ideeLaseau’s Funnel
Processo di design
Prototipo
Rapido
Il prototipo deve essere realizzato nel minor tempo
possibile per supportare la creazione di molteplici
versioni.
Deve poter essere modificato in maniera iterativa e
lasciar spazio al cambiamento in modo veloce.
Economico
Il prototipo, sopra u o nelle primissime versioni,
potrebbe prendere strade completamente opposte
al desiderata, per cui è necessario poter
ricominciare da zero senza avere ripercussioni
disastrose nell’andamento del proge o.
Minimale
Il prototipo deve rispondere a domande funzionali,
non estetiche o di de aglio, deve contenere le
funzionalità principali che riescono a ridurre gli
sprechi futuri.
Testabile
Il prototipo deve poter essere utilizzato dai vostri
utenti, deve essere utilizzabile, non deve
soffermarsi sul raccontar loro del prodo o, ma
focalizzarsi sulla funzionalità che necessita di
essere validata.
Misurabile
Il prototipo deve poter fornire dati su cui basare le
proprie scelte e deve potervi “parlare” su livello di
gradimento dei vostri utenti. Anche il dato
negativo è tanto importante quanto il dato
positivo, ma in entrambi i casi vanno raccolti.
Pianifica per come
deve FUNZIONARE,
NON per come deve
sembrare
Sketch vs Prototipo
Sketch Prototipo
Evocative Didactic
Suggest Describe
Explore Refine
Question Answer
Propose Test
Provoke Resolve
Tentative Specific
Non-commi al Depiction
Fonte: Sketching User Experiences di Bill Buxton
Esempio pratico
LA FUSIONE
Idea
Steps 1/7
Steps 2/7
Steps 3/7
Steps 4/7
Steps 5/7
Steps 6/7
Steps 7/7
Risultato
Visual Design 1/3
Visual Design 2/3
Visual Design 3/3
Prototipo
Predisporsi al fallimento
Reiterare
#FAIL
Reiterare
#FAIL
Reiterare
#WIN
Cura dei de agli
Risultato finale
Qual è il grado di fedeltà?
Fedeltà
Il grado di precisione con cui qualcosa è riprodo o
Bassa fedeltà Alta fedeltàvs
Bassa fedeltà Alta fedeltàvs
Veloce Lento
{
{
Bassa fedeltà Alta fedeltàvs
Veloce Lento
{
{
Prime iterazioni di esplorazione
Tempo
Fedeltà
Sketches
Wireframes
Prototipi
Design
Ideazione Validazione
concetti User Experience
Iterazioni di avanzamento
Tempo
Fedeltà
Sketches
Prototipi
Design
Ideazione Validazione
concetti User Experience
Prototipi a
bassa fedeltà
“I prototipi a bassa fedeltà sono costituiti da
limitate funzionalità e minima interazione. Sono
costruiti per rappresentare conce i, alternative di
design e diverse risoluzioni… Questi prototipi
sono creati per comunicare, educare ed
informare.” cit. Low vs. high-fidelity prototyping debate
Esempi:
Prototipi su carta
Prototipi cliccabili
Prototipi su carta
Realizzati con componenti molto semplici: carta,
penna e nastro adesivo consentono di simulare
esperienze in modo veloce, divertente e furbo.
Non richiedono alcun tipo di investimento digitale
e grazie alla creatività è possibile simulare
avanzamenti di stato o interazioni particolari.
Sono molto utili sopra u o in ambienti touch che
richiedono all’utente la manipolazione degli
elementi sullo schermo.
Prototipi su carta
Pro
• Possono esser creati in poco tempo, 1
ora
• Facili da ada are e riada are
• Economici
• Possono essere prodo i con materiali
facilmente reperibili in qualsiasi
situazione
• Possono esser prodo i in real-time
con l’interlocutore
• A ività divertente che può me ere a
proprio agio l’interlocutore
• Tengono basse le aspe ative di design
e aiutano a rimanere focalizzati sulle
funzionalità e i comportamenti
Contro
• La facilità di cambiamento può
diventare dispersiva e time-
consuming
• Richiedono una buona
immaginazione e un o imo livello di
astrazione da parte
dell’interlocutore
• Il feedback è limitato alla stru ura
di alto livello e al comportamento
del prodo o
Prototipi su carta - Esempi
Prototipi su carta - Interviste
Componenti per la sessione di test:
• Un facilitatore che spiega la procedura e fornisce dei task
all’utente, deve cercare di far parlare l’intervistato al fine di carpire
il ragionamento che sta dietro ad ogni azione.
• Un membro del team di design che fa il ruolo di computer, cambia
i vari wireframe di fronte all’utente, fondamentale che chi fa il
ruolo del computer rimanga completamente in silenzio.
• L’intervistato può interagire con il prototipo su carta con una
penna per evidenziare dove cliccherebbe o dove effe uerebbe
l’azione di touch/swipe/etc.. nel caso di device mobile
Prototipi cliccabili
Aumentano l’esperienza dell’utente e portano ad un
livello superiore il grado di fedeltà.
Richiedono un investimento digitale in cambio di
un flusso di lavoro molto più realistico.
Abbassano il livello di astrazione offrendo insight e
feedback maggiori nel modo con cui l’utente
interagisce con il prodo o.
Prototipi cliccabili
Pro
• Possibilità di rappresentare più stati
della stessa interfaccia
• Offrono maggiori “ostacoli” al
completamento dei task principali
• Consentono la valutazione della
reperibilità degli elementi
fondamentali
• Richiedono meno persone per la
sessione di test con l’utente
• Offrono una base di discussione e
condivisione interna al team
Contro
• Molti utenti possono non essere
abbastanza esperti per comprendere
che non si parla di un prodo o finito
• Richiedono maggiore a enzione sul
copy e sulle etiche e
• Richiedono un’introduzione precisa
di cos’è a ivo e di cosa si sta
visualizzando
Prototipi cliccabili - Tools
InVision
Proto.io
Mockup.io
POP (import paper designs)
Flinto
Solidify
Balsamiq
Axure
Demo
Prototipi cliccabili - Interviste
Componenti per la sessione di test:
• Un facilitatore che spiega la procedura e fornisce dei task
all’utente.
• Un intervistato che può interagire con il prototipo.
• Il device che riproduce il tool (desktop, mobile, tablet).
L’intervista può essere più o meno guidata a seconda del
grado di azioni abilitate nel prototipo.
Prototipi a
medio-alta
fedeltà
“Userete questa tipologia di prototipo per mostrare e
testare le funzionalità concretizzate ad un livello di
interazione, design e contenutistica simile (o
indistinguibile da) all’esperienza del prodo o
finale.“ cit. Lean UX book
Esempi:
Prototipi codati
Prototipi codati
Offrono il più alto livello di esperienza simulata
Possono essere utilizzati per qualsiasi tipo di scopo.
Propongono un’esperienza pressoché reale, l’unico
modo per l’utente di capire che sta navigando un
prototipo e non il prodo o finale è entrare in qualche
funzionalità non implementata.
Si distinguono in due tipologie, codati a mano o
guidati da dati reali.
Prototipi cliccabili
Pro
• Possibilità di riutilizzo del codice per
la fase di produzione
• Esperienza utente il più realistico
possibile
• Possono essere generati da asset
esistenti
• Possibilità di testare su diversi
viewport e device
contemporaneamente
• Obbliga l’intero team a rimanere
allineato sugli avanzamenti di
proge o
• Abba e il waterfall
• Offre una precisa base di discussione
e condivisione interna al team
Contro
• Il tempo di sviluppo per la
realizzazione può esplodere
• Potrebbe aumentare i diba iti del
team su aspe i poco cruciali per le
domande a cui si vuol dar risposta
• Aggiornamenti e manutenzione
possono portar via tempo
• Tendenza ad o imizzare e
perfezionare il codice o la qualità del
rilascio
Demo
It’s really hard to design
products by focus groups.
A lot of times, people
don’t know what they
want until you show it to
them.
-Steve Jobs
Grazie a tu i
@luscarpa
www.gnvparterns.com

Lean Prototyping

  • 1.
    Lean Prototyping verifica, misurae valida le tue assunzioni con il minimo sforzo e nel più breve tempo possibile. by Luca Scarpa DevMarche Ancona, Novembre 13, 2014
  • 2.
    Luca Scarpa CTO, CFOe frontend developer @ GNV&Partners @luscarpa
  • 3.
  • 4.
    Definizione Il prototipo èil modello originale o il primo esemplare di un manufa o, rispe o a una sequenza di eguali o similari realizzazioni successive. Normalmente costruito in modo artigianale e in scala 1:1, sul prototipo verranno effe uati collaudi, modifiche e perfezionamenti, fino al prototipo definitivo, da avviare alla produzione in serie. Source: h p://it.wikipedia.org/wiki/Prototipo
  • 5.
  • 6.
    Una primissima versione diun’idea testabile {
  • 8.
  • 9.
  • 10.
    Per rispondere alledomande e generarne di nuove
  • 11.
  • 12.
  • 13.
  • 14.
  • 15.
    Condividere le vostre ideecon gli altri Team Stakeholders Users Angels Investors Clients Boss
  • 16.
  • 17.
  • 18.
  • 19.
    Sketch “L’intento dello sketchingè di separare il design dal processo di creazione” • veloce • tempestivo • economico • monouso • esplorativo • non dettagliato • opportuno • divergente • comunicativo Caratteristiche
  • 20.
    Wireframe “Lo scopo diun wareframe è di comunicare ed esplorare i conce i che escono dallo sketching, quei conce i che si vuole ulteriormente approfondire durante la fase di design dell’interfaccia utente” • veloce • economico • attuabile • ambiguo • minimale • opportuno • confirmatorio Caratteristiche
  • 21.
  • 22.
  • 23.
    Rapido Il prototipo deveessere realizzato nel minor tempo possibile per supportare la creazione di molteplici versioni. Deve poter essere modificato in maniera iterativa e lasciar spazio al cambiamento in modo veloce.
  • 24.
    Economico Il prototipo, soprau o nelle primissime versioni, potrebbe prendere strade completamente opposte al desiderata, per cui è necessario poter ricominciare da zero senza avere ripercussioni disastrose nell’andamento del proge o.
  • 25.
    Minimale Il prototipo deverispondere a domande funzionali, non estetiche o di de aglio, deve contenere le funzionalità principali che riescono a ridurre gli sprechi futuri.
  • 26.
    Testabile Il prototipo devepoter essere utilizzato dai vostri utenti, deve essere utilizzabile, non deve soffermarsi sul raccontar loro del prodo o, ma focalizzarsi sulla funzionalità che necessita di essere validata.
  • 27.
    Misurabile Il prototipo devepoter fornire dati su cui basare le proprie scelte e deve potervi “parlare” su livello di gradimento dei vostri utenti. Anche il dato negativo è tanto importante quanto il dato positivo, ma in entrambi i casi vanno raccolti.
  • 28.
    Pianifica per come deveFUNZIONARE, NON per come deve sembrare
  • 29.
  • 30.
    Sketch Prototipo Evocative Didactic SuggestDescribe Explore Refine Question Answer Propose Test Provoke Resolve Tentative Specific Non-commi al Depiction Fonte: Sketching User Experiences di Bill Buxton
  • 31.
  • 32.
  • 33.
  • 34.
  • 35.
  • 36.
  • 37.
  • 38.
  • 39.
  • 40.
  • 41.
  • 42.
  • 43.
  • 44.
  • 45.
  • 46.
  • 47.
  • 48.
  • 49.
  • 50.
  • 51.
    Qual è ilgrado di fedeltà?
  • 52.
    Fedeltà Il grado diprecisione con cui qualcosa è riprodo o
  • 53.
  • 54.
    Bassa fedeltà Altafedeltàvs Veloce Lento { {
  • 55.
    Bassa fedeltà Altafedeltàvs Veloce Lento { {
  • 56.
    Prime iterazioni diesplorazione Tempo Fedeltà Sketches Wireframes Prototipi Design Ideazione Validazione concetti User Experience
  • 57.
  • 58.
  • 59.
    “I prototipi abassa fedeltà sono costituiti da limitate funzionalità e minima interazione. Sono costruiti per rappresentare conce i, alternative di design e diverse risoluzioni… Questi prototipi sono creati per comunicare, educare ed informare.” cit. Low vs. high-fidelity prototyping debate Esempi: Prototipi su carta Prototipi cliccabili
  • 60.
    Prototipi su carta Realizzaticon componenti molto semplici: carta, penna e nastro adesivo consentono di simulare esperienze in modo veloce, divertente e furbo. Non richiedono alcun tipo di investimento digitale e grazie alla creatività è possibile simulare avanzamenti di stato o interazioni particolari. Sono molto utili sopra u o in ambienti touch che richiedono all’utente la manipolazione degli elementi sullo schermo.
  • 61.
    Prototipi su carta Pro •Possono esser creati in poco tempo, 1 ora • Facili da ada are e riada are • Economici • Possono essere prodo i con materiali facilmente reperibili in qualsiasi situazione • Possono esser prodo i in real-time con l’interlocutore • A ività divertente che può me ere a proprio agio l’interlocutore • Tengono basse le aspe ative di design e aiutano a rimanere focalizzati sulle funzionalità e i comportamenti Contro • La facilità di cambiamento può diventare dispersiva e time- consuming • Richiedono una buona immaginazione e un o imo livello di astrazione da parte dell’interlocutore • Il feedback è limitato alla stru ura di alto livello e al comportamento del prodo o
  • 62.
  • 63.
    Prototipi su carta- Interviste Componenti per la sessione di test: • Un facilitatore che spiega la procedura e fornisce dei task all’utente, deve cercare di far parlare l’intervistato al fine di carpire il ragionamento che sta dietro ad ogni azione. • Un membro del team di design che fa il ruolo di computer, cambia i vari wireframe di fronte all’utente, fondamentale che chi fa il ruolo del computer rimanga completamente in silenzio. • L’intervistato può interagire con il prototipo su carta con una penna per evidenziare dove cliccherebbe o dove effe uerebbe l’azione di touch/swipe/etc.. nel caso di device mobile
  • 64.
    Prototipi cliccabili Aumentano l’esperienzadell’utente e portano ad un livello superiore il grado di fedeltà. Richiedono un investimento digitale in cambio di un flusso di lavoro molto più realistico. Abbassano il livello di astrazione offrendo insight e feedback maggiori nel modo con cui l’utente interagisce con il prodo o.
  • 65.
    Prototipi cliccabili Pro • Possibilitàdi rappresentare più stati della stessa interfaccia • Offrono maggiori “ostacoli” al completamento dei task principali • Consentono la valutazione della reperibilità degli elementi fondamentali • Richiedono meno persone per la sessione di test con l’utente • Offrono una base di discussione e condivisione interna al team Contro • Molti utenti possono non essere abbastanza esperti per comprendere che non si parla di un prodo o finito • Richiedono maggiore a enzione sul copy e sulle etiche e • Richiedono un’introduzione precisa di cos’è a ivo e di cosa si sta visualizzando
  • 66.
    Prototipi cliccabili -Tools InVision Proto.io Mockup.io POP (import paper designs) Flinto Solidify Balsamiq Axure
  • 67.
  • 68.
    Prototipi cliccabili -Interviste Componenti per la sessione di test: • Un facilitatore che spiega la procedura e fornisce dei task all’utente. • Un intervistato che può interagire con il prototipo. • Il device che riproduce il tool (desktop, mobile, tablet). L’intervista può essere più o meno guidata a seconda del grado di azioni abilitate nel prototipo.
  • 69.
  • 70.
    “Userete questa tipologiadi prototipo per mostrare e testare le funzionalità concretizzate ad un livello di interazione, design e contenutistica simile (o indistinguibile da) all’esperienza del prodo o finale.“ cit. Lean UX book Esempi: Prototipi codati
  • 71.
    Prototipi codati Offrono ilpiù alto livello di esperienza simulata Possono essere utilizzati per qualsiasi tipo di scopo. Propongono un’esperienza pressoché reale, l’unico modo per l’utente di capire che sta navigando un prototipo e non il prodo o finale è entrare in qualche funzionalità non implementata. Si distinguono in due tipologie, codati a mano o guidati da dati reali.
  • 72.
    Prototipi cliccabili Pro • Possibilitàdi riutilizzo del codice per la fase di produzione • Esperienza utente il più realistico possibile • Possono essere generati da asset esistenti • Possibilità di testare su diversi viewport e device contemporaneamente • Obbliga l’intero team a rimanere allineato sugli avanzamenti di proge o • Abba e il waterfall • Offre una precisa base di discussione e condivisione interna al team Contro • Il tempo di sviluppo per la realizzazione può esplodere • Potrebbe aumentare i diba iti del team su aspe i poco cruciali per le domande a cui si vuol dar risposta • Aggiornamenti e manutenzione possono portar via tempo • Tendenza ad o imizzare e perfezionare il codice o la qualità del rilascio
  • 73.
  • 74.
    It’s really hardto design products by focus groups. A lot of times, people don’t know what they want until you show it to them. -Steve Jobs
  • 75.
    Grazie a tui @luscarpa www.gnvparterns.com