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User research

  Fiammetta Costa

     Biodesign
    10/11/2010
UCD> definizione




Disegno industriale          Ergonomia




              User Centred Design




 2
1920   1940      1960   1980          2020
1650       1700       1750        1800   1850   1900             1950                 2000

   UCD > Human computer Interaction




                                                                                3
1920   1940      1960   1980          2020
1650       1700        1750       1800    1850   1900             1950                 2000

   UCD > Apple Macintosh 1984




                                The computer for the rest of us
                                                                                 4
1920   1940      1960   1980          2020
      1650        1700         1750        1800        1850         1900             1950                 2000

         UCD > Principi




                          Donald Norman 1986


. coinvolgimento diretto dell'utente finale in tutte le fasi del processo di progettazione,
  dall'analisi dei requisiti alla valutazione finale
. processo iterativo: si articola in cicli di prototipazione-valutazione-modifica del
  prototipo e si perviene al prodotto finale attraverso aggiustamenti successivi guidati
  dalla continua verifica delle esigenze e necessità dell'utente
. multidisciplinarietà del team: diverse figure professionali collaborano al progetto di
  realizzazione del prodotto
Norman, D.A., and Draper, S.W. (1986), User centered system design: New perspectives on human-
computer interaction. Lawrence Erlbaum Associates, New Jersey
                                                                                                    5
1920   1940      1960   1980          2020
1650       1700       1750   1800   1850   1900             1950                 2000

   UCD> Consumer products




                                                                           6
UCD e Usabilità




            tecniche usabilità              filosofia progettuale


                    User-centred Design




03/12/09           Ergonomia per il Design-Fiammetta Costa          7
UCD> Modelli concettuali




                           Robot   Robot




                                           8
UCD> Modelli concettuali


Il telecomando ideale dal punto
di vista dell’utente




                                  9
UCD e Usabilità




            tecniche usabilità   filosofia progettuale


                    User-centred Design




                                                         10
Usabilità


ISO 9241-11/98



                     UTENTI              scopi                      OBIETTIVI
                                      considerati



                    COMPITI                          USABILITA': livello di efficacia,
                                                     efficienza e soddisfazione con il
                                                     quale sono raggiunti gli obiettivi
                 ATTREZZATURE


                                                                  EFFICACIA
                    AMBIENTE


                                                                 EFFICIENZA
                  CONTESTO D’USO      Risultato
                                   dell'iterazione

                                                              SODDISFAZIONE



                   PRODOTTO
                                                             misure di usabilità




                                                                                          11
>Usabilità > Esempi di misure di usabilità
ISO 9241-11/98 Allegato B

  Obiettivi di usabilità         Misure di efficacia       Misure di efficienza     Misure di soddisfazione
 obiettivi generali        -   percentuale di obiettivi   - tempo necessario a      - scala di valutazione
                               raggiunti;                   completare un             della soddisfazione;
                           -   percentuale di utenti        compito;                - frequenza dell’uso
                               che hanno completato       - costo economico           discrezionale;
                               con successo i compiti       dell’esecuzione di un   - frequenza delle
                               richiesti;                   compito.                  rimostranze.
                           -   livello medio di
                               accuratezza
                               nell’esecuzione dei
                               compiti.




efficacia: accuratezza e completezza con la quale gli utilizzatori raggiungono specifici
obiettivi

Efficienza: risorse spese in relazione all’accuratezza e completezza per il
raggiungimento degli obiettivi

Soddisfazione: livello di benessere o di disagio provato dall’utente e sua attitudine
all’uso del prodotto


                                                                                                          12
>Usabilità > Esempi di attributi del contesto d’uso
ISO 9241-11/98 Allegato A

                         U te n ti                                             C o m p iti                                  A ttr e z z a tu re
       T ip i d i u te n ti                            -   S u d d iv i s io n e d e i c o m p it i           D e s c r iz io n e d i b a s e
                                                       -   N o m e d e i c o m p it i
                                                       -   F r e q u e n z a d e i c o m p it i
       - P r im a r i                                                                                         - I d e n t if ic a z io n e d e i p r o d o t t i
                                                       -   D u r a t a d e i c o m p it i
       - S e c o n d a r i e in d ir e tti                                                                    - D e s c r i z io n e d e i p r o d o t t i
                                                       -   F r e q u e n z a d e g li e v e n t i
                                                                                                              - P r i n c i p a li a r e e d i
                                                       -   F l e s s i b i lit à d e i c o m p it i
                                                                                                                a p p li c a z i o n e
                                                       -   D o m a n d a f is ic a e m e n t a le
                                                                                                              - P r i n c i p a li f u n z i o n i
                                                       -   I n t e r d i p e n d e n z a t r a c o m p it i
                                                       -   E s it o d e i c o m p it i
                                                       -   R is c h i d e r iv a n t i d a g li e r r o r i
                                                       -   A s p e t t i c r it ic i p e r la
       C a p a c ità e c o n o s c e n z e                 s ic u r e z z a
                                                                                                              S p e c if ic a z io n i

       - C o n o s c e n z a d e l p r o d o tto
                                                                                                              -   H a rd w a re
       - C o n o s c e n z a d e l s is t e m a
                                                                                                              -   S o ftw a re
       - E s p e r ie n z a d e i c o m p it i
                                                                                                              -   M a t e r i a li
       - E s p e r ie n z a o r g a n i z z a t iv a
                                                                                                              -   S e r v iz i
       - L iv e l lo d i a d d e s t r a m e n t o
                                                                                                              -   A ltr i a s p e tti
       - C o n o s c e n z a in t e r f a c c e d i
         in p u t
       - C o n o s c e n z e g e n e r a li




       A t t r ib u t i p e r s o n a li

       - E tà
       - G e n e re
       - C a p a c i t à f is ic h e
       - L im it a z i o n i e d is a b il it à
         f i s ic h e
       - A b i li t à i n t e ll e t t u a l e
       - A ttitu d in i
       - M o t iv a z io n i



03/12/09                              Ergonomia per il Design-Fiammetta Costa                                                                                      13
>Usabilità > Esempi di attributi del contesto d’uso
ISO 9241-11/98 Allegato A
                                                                            A m b ie n te
          A m b ie n t e o r g a n iz z a tiv o               A m b ie n te te c n ic o     A m b ie n te fis ic o




          S tru ttu ra                                        C o n fig u r a z io n e      - C o n d iz io n      i d e l p o s to d i
                                                                                              la v o r o
                                                                                            - C o n d iz io n      i a t m o s f e r ic h e
          -   O r e d i la v o r o                            - H a rd w a re
                                                                                            - A m b ie n te         a c u s tic o
          -   G r u p p o d i la v o r o                      - S o ftw a re
                                                                                            - A m b ie n te         t e rm ic o
          -   F u n z io n e d e l la v o r o                 - M a n u a li
                                                                                            - A m b ie n te         v is iv o
          -   P r a t ic h e d i la v o r o
                                                                                            - I n s t a b ilit à    a m b ie n ta le
          -   A s s is t e n z a
          -   I n te r r u z io n i
          -   S t r u tt u r a g e s t io n a le
          -   S t r u t t u r a c o m u n ic a t iv a
                                                                                            P r o g e tta z io n e d e l p o s to d i
                                                                                            la v o r o

          A ttitu d in i e c u ltu r a                                                      - S p a z io e a r r e d i
                                                                                            - P o s t u r a d e ll’u t e n t e
                                                                                            - L o c a liz z a z io n e
          -   P o lit ic h e d ’u s o d e i c o m p u t e r
          -   O b ie t t iv i o r g a n iz z a t iv i
          -   R e la z io n i in d u s t r ia li

                                                                                            S ic u r e z z a d e l p o s to d i
                                                                                            la v o r o
          P ro g e tta z io n e d e l la v o ro
                                                                                            - P e r ic o li    p e r la s a lu te
                                                                                            - A b b ig lia     m e n to e
          -   F le s s ib ilit à
                                                                                              e q u ip a g     g ia m e n t o d i
          -   M o n it o r a g g io d e lle
                                                                                              p r o t e z io   ne
              p r e s t a z io n i
          -   V a lu ta z io n e d e lle
              p r e s t a z io n i
      -       R itm o
      -       A u to n o m ia
      -       R is e r v a te z z a




                                                                                                                                              14
>Usabilità > Questionari di valutazione dell’usabilità


 User Satisfaction Scale (USS)
 System Usability Scale (SUS)
 Questionnaire for User Interaction Satisfaction (QUIS)
 Software Usability Measurement Inventory (SUMI)
 Computer User Satisfaction Inventory (CUSI)
 Purdue Usability Testing Questionnaire (PUTQ)
 After Scenario Questionnaire (ASQ)
 Post-Study System Usability Questionnaire (PSSUQ)
 Computer System Usability Questionnaire (CSUQ)

              oggetto                        efficacia    efficienza     Soddisfaz         applicabilità

USS           sistema                                                                       adattamento
SUS           sistema                                                                       diretta
QUIS          software                                                                      adattamento
SUMI          software                                                                      adattamento
CUSI          sistema                                                                       adattamento
PUTQ          Software/interfaccia                                                          adattamento
ASQ           software                                                                      diretta
PSSUQ         Sistema/interfaccia                                                           adattamento
CSUQ          Software/interfaccia                                                          adattamento
    Caratteristiche e applicabilità ai prodotti dei questionari di valutazione dell’usabilità

                                                                                                      15
>Usabilità> Questionari di usabilità> SUS




                                            16
>Usabilità> Questionari di usabilità> SUS


SUS yields a single number representing a
composite measure of the overall usability of the
system being studied. Note that scores for
individual items are not meaningful on their
own.

To calculate the SUS score, first sum the score
contributions from each item. Each item's
score contribution will range from 0 to 4. For
items 1,3,5,7,and 9 the score contribution is the
scale position minus 1. For items 2,4,6,8 and 10,
the contribution is 5 minus the scale position.
Multiply the sum of the scores by 2.5 to obtain
the overall value of SU.
SUS scores have a range of 0 to 100.




                                                    17
>Usabilità> Questionari di usabilità> SUS


SUS yields a single number representing a
composite measure of the overall usability of the
system being studied. Note that scores for
individual items are not meaningful on their
own.

To calculate the SUS score, first sum the score
contributions from each item. Each item's
score contribution will range from 0 to 4. For
items 1,3,5,7,and 9 the score contribution is the
scale position minus 1. For items 2,4,6,8 and 10,
the contribution is 5 minus the scale position.
Multiply the sum of the scores by 2.5 to obtain
the overall value of SU.
SUS scores have a range of 0 to 100.




Total score = 22
SUS Score = 22 *22.5 = 55
                                                    18
>Usabilità > Prove con utenti




                                19
>Usabilità > Prove con utenti> Progettazione della prova


scopo della prova
    motivazioni, fase del processo di sviluppo nella quale ci si trova, obiettivi specifici

selezione degli utenti
       definizione del profilo dell’utente di riferimento (età, sesso, ruolo, caratteristiche
fisiche, cognitive, attitudinali…) e criteri di selezione e numero dei partecipanti
    (Lewis: 80% dei problemi di usabilità possano essere rilevati con 4-5 utenti)


formulazione delle procedure di prova
   introduzione, test pilota, esecuzione, raccolta dati, valutazione

identificazione dei compiti
   che gli utenti devono eseguire in sequenza logica durante la prova

ambiente della prova
  preparazione del laboratorio o del luogo con tutte le attrezzature necessarie

modalità di valutazione
  criteri di valutazione e tecniche di misurazione, interviste, questionari, …


Rubin, J. (1984), Handbook of usability testing: how to plan, design and conduct
effective tests, John Wiley & sons                                                         20
>Usabilità > Prove con utenti > Ampiezza del campione


(Nielsen, 1994)




                                                        21
>Usabilità > Prove con utenti> Esempio


                                                                           Report di prova di usabilità per
  Applicazione                             Nome software
                                                                            software di videoscrittura per
  Soggetto                                 Nome e Cognome
  Data                                     1.1.2001                                         utenti disabili
  Ora                                      10:15                                 Fonte: Poulson, Ashby e
  Nome di chi conduce il test              Nome e Cognome                              Richardson (1996)
  Osservatori                              Nomi e Cognomi



  Nome dell’attività: Spostamento dall’inizio del paragrafo alla fine del testo



  Tempo             Descrizione         Comportamento       Commenti             Commenti
                    del problema        dell’utente         dell’utente          dell’utente dopo
                                                            durante il test      il test
  10:18 e           Non si riesce a     L’utente percorre   “Uffa!”              “Per diverse volte
  diverse volte a   trovare il          velocemente lo                           non sono riuscito
  seguire           cursore             schermo                                  a localizzare il
                                                                                 cursore”
  10:39             Non si trova il     Attivazione         Richiesta di         “Ho avuto
                    comando             ripetuta della      aiuto                necessità di aiuto
                    “select” nei        tendina “edit”                           per trovare il
                    menu                                                         comando “select”
                                                            (10:51)
  Su tutte le       Difficoltà          Ripetizione di                           “Terribile qualità
  prove             nell’identificazi   singoli item                             della voce
                    one degli item                                               sintetica”
                    nei menu




                                                                                                       22
>Usabilità > Oltre l’usabilità




Bandini Buti, L., Progettazione ergonomia di prodotti, in Società Italiana di
Ergonomia, L’ergonomia nella società dell’informazione. VII Congresso
Nazionale, Firenze, 2001
                                                                                23
UCD> User Driven Design




 Sanders (2006), SCAFFOLDS FOR BUILDING EVERYDAY CREATIVITY In Design for
 Effective Communications: Creating Contexts for Clarity and Meaning. Jrascara
 (Ed.) Allworth Press                                                          24
UCD> User Driven Design
filosofia progettuale




                              design per                                          design con
                              l’utente                                                l’utente
                               Fonte: Bannon (1991), From Human Factors to Human Actors




                            Bisogni espliciti              Bisogni latenti                Bisogni taciti
tecniche usabilità




                                empatia                       etnografia                 partecipazione

                        Questionari usabilità,    Prove con utenti           Scenari, Diari,
                                  interviste contestuali,   Osservazioni etnografiche,       Workshop



                               Fonte: Sanders e Dandavate (1999), Design for Experiencing: New Tools


                                                                                                           25
UCD> Osservazioni



                    sul campo                  in laboratorio


non partecipata     “candid camera”            prove con utente

                    osservazione etnografica




partecipata         etnografia rapida
                                                         -
                    contextual enquiry




                                                                  26
UCD> Tecniche di analisi delle attività > Etnografia


“scrivere la cultura”
tecnica di derivazione antropologica che mira a dedurre il maggior
numero possibile di informazioni sullo stile di vita dei soggetti
osservandone senza interferire il comportamento.
l’atteggiamento cognitivo più appropriato è quello dell’estraneo
Gobo, G. (2008) Doing Ethnography, London: Sage

Etnografia rapida

Per l’applicazione progettuale di tale approccio è stata sviluppata la
variante dell’etnografia rapida:
il designer si reca dagli utenti di un prodotto, ne osserva attività, tipi
di interazione nonchè la sottocultura nella quale vivono, lavorano,
imparano e giocano.
Norman, D. (1998) The Invisible Computer, MIT Press.
                                                                      27
UCD> Tecniche di analisi delle attività > Etnografia rapida




    Etnografia rapida

     Per l’applicazione progettuale di tale approccio è stata sviluppata la
     variante dell’etnografia rapida:
If you want to understand what motivates a guy to pick up skateboarding,
you could bring si reca dagli utenti di un prodotto, ne osserva attività, tipi
     il designer him into a sterile laboratory and interrogate him or you could
spend a week in a skatepark observing him nella quale with his friends,
     di interazione nonchè la sottocultura interacting vivono, lavorano,
practicing newe giocano having fun.
     imparano skills and (Norman,1998)

                                                                         28
UCD> Tecniche di analisi delle attività > Intervista contestuale



discussione videoregistrata tra utenti e valutatori nel luogo di
interazione

1. Chi è l’intervistato (storia personale)

2. Quali sono le sue abitudini
    (p.es. rapporti con la banca, organizzazione vacanze…)

3. Cosa si aspetta dalle nuove soluzioni
    (p.es. fare versamenti online, pianificare la vacanza online…)

4. Come reagisce rispetto a possibili soluzioni
    (p.es. un sito esistente o prototipato)


Beyer, H e K. Holtzblatt (1998), “Contextual Design: Defining Customer-Centred
Systems”, Morgan Kaufmann, San Francisco
                                                                                 29
UCD> Tecniche di analisi delle attività > Focus group




                                                        30
UCD> Tecniche di analisi delle attività > Focus group



gruppi di discussione informali


Durata:              90 - 120 min

Conduzione:          due persone:
                     . un animatore, che conduce la discussione e
                     . un osservatore, che esamina le dinamiche di relazione del
                     gruppo

Partecipanti: almeno 6/7 e non più di 12/13 (un numero inferiore potrebbe inficiare
                   le dinamiche di gruppo, mentre un numero superiore tende
                   spesso a censurare opinioni contrarie o deboli, non permettendo
                   a tutti i partecipanti di esprimere al meglio le proprie idee)

Fasi di attuazione: pianificazione e svolgimento




                                                                                   31
UCD> Tecniche di analisi delle attività > Focus group



FASI
1.   definire il FOCUS del dialogo
2.   definire i PARTECIPANTI
3.   scegliere il LUOGO
4.   fare un PIANO dello svolgimento:
                   - DURATA prevista
                   - preparare almeno 12 DOMANDE
                   - assegnare RUOLI e FUNZIONI ai collaboratori
5.   scegliere come REGISTRARE i dati raccolti:
                    - video tape
                    - registrazione audio
6.   svolgere la DISCUSSIONE
                    - riscaldamento (intro a partire da un tema generale)
                    - relazione (favorire le associazioni)
                    - consolidamento (evitare i conflitti)
                    - distacco


                                                                            32
UCD> Tecniche di analisi delle attività > Scenario based design


storyboard, storytelling, life
stories

Lo scenario è la descrizione
concreta dell’interazione di una
persona con un sistema e può
essere presentato in forma di
testo, storyboard, schizzi,
riprese video….

Carrol, J. M (1995), Scenario-based
Design, Wisley




                                                                  33
UCD> Tecniche di analisi delle attività > Scenario based design> storyboard




   Fonte: Storyboard dell’interazione con il bancomat, M. Anichini e M. Uderzo, Laboratorio
   di sintesi finale 1, AA 2003-04
                                                                                              34
UCD> Tecniche di analisi delle attività > Scenario based design



                               Analisi dei requisiti

                       Comunicazione utente-Designer
                                        Brief
                                   Envisionment

                               Design del software
                                      Sviluppo
                                Manuali e training
                                    Valutazione
                                     Astrazione
                                  Team building
                  Ruolo degli scenari nel ciclo di sviluppo dei sistemi (Carrol, 1995)
                                                                                         35
UCD> Tecniche di analisi delle attività > Cultural probes


Testimonianze dirette degli utenti
fornite ai ricercatori attraverso
l’uso di vari media;


Gaver, W. Dunne, A. Pacenti, E., (1991)
“Design: Cultural Probes. Interactions:
New Visions of Human-Computer
Interaction”, ACM, Inc., Danvers, MA.,
1999.




                                                            36
UCD> Tecniche di analisi delle attività > Brain storming




                                                           37
UCD> Tecniche di analisi delle attività > Brain storming



"Brainstorm means using the brain to storm a creative problem”
 (Osborn, 1939)

Durata:             120 min + eventuale fase separata di valutazione

Conduzione:         due persone:
                    . un conduttore
                    . un registratore

Partecipanti:       10-15 persone esperte del problema di cui si sta discutendo e
                    provenienti dal più ampio ventaglio di discipline interessate al
                    problema discusso

Fasi attuazione: prevede una fase divergente, in cui si producono idee liberamente
                 seguita da una fase convergente in cui le idee sono selezionate e
                 si arriva a raccogliere le più interessanti.
                 Una specie di doppio imbuto: prima si producono più idee
                 possibili e poi le si passa al setaccio.



                                                                                       38
UCD> Tecniche di analisi delle attività > Brain storming



FASI

1.   creazione del gruppo di lavoro:
     il conduttore utilizzerà alcuni minuti per illustrare a tutti i partecipanti
     l'argomento di discussione ribadendo l'importanza della libera espressione e
     partecipazione di tutti
2.   "creazione" delle idee individuali:
     ogni partecipante, dopo aver riflettuto per qualche minuto (3-5 minuti), annota
     le proprie idee
3.   raccolta e registrazione delle idee:
     ogni partecipante viene invitato ad esprimere la prima idea della sua lista ed il
     conduttore la registra in modo visibile a tutti
4.   organizzazione delle idee:
     l'elenco creato nella fase precedente viene riscritto, classificando le idee in gruppi
     per analogie ed eliminando le eventuali ripetizioni;
5.   valutazione delle idee:
     si discutono e si commentano le varie idee, allo scopo di giungere ad un "elenco
     ragionato" delle idee più interessanti.

                                                                                         39
UCD> Tecniche di analisi delle attività > WS con utenti




                                                          40
UCD> Tecniche di analisi delle attività > WS con utenti


Shared Experience Events                     Design Decision Groups                    Participatory Workshops
O’Brien                                      Wilson                                    Sanders
1. il gruppo C illustra il problema,         1° incontro:                              1. immersione nell’esperienza:
   i gruppi A e B ascoltano                  · inventario individuale di tutte le        da una a diverse settimane
                                             attrezzature necessarie per il posto di     nel contesto naturale.
2. definizione dell’agenda dinamica          lavoro,                                     (diari e agende foto, film... )
                                             · rappresentazione grafica del posto di
3. sessione di discussione all’interno del   lavoro ideale,                            2. attivazione di sensazioni e ricordi:
   gruppo A,                                 •  presentazione delle proposte e            esercizio di visualizzazione di
   il gruppo B ascolta in silenzio           discussione di gruppo.                       sensazioni e ricordi
                                                                                          (collage, mappe concettuali...)
--- intervallo pranzo -----                  2° incontro:
                                             •  progettazione a coppie,                3. sogni:
4. sessione di discussione all’interno del     presentazione delle proposte,
                                             •
                                                                                          esercizio di visualizzazione di
   gruppo B,                                   simulazione dei layout con modelli in
                                             •
                                                                                          sogni e speranze di esperienze
   il gruppo A ascolta in silenzio           cartone e oggetti reali,                     ideali nel futuro
                                             •  identificazione del layout ottimale.       (collage, schizzi...)
5. conclusioni comuni
                                             3° incontro:
                                                costruzione di un modello completo     4.combinazione/espressione di
A: gruppo di discussione                     •

                                             del sistema,                                  nuove idee ,discussione di
B: gruppo di valutazione
                                                discussione delle modifiche,               ricordi, sensazioni e sogni
C: gruppo di controllo                       •

                                             •  simulazione e valutazione delle            (velcro-modelling)
                                             soluzioni migliori.




                                                                                                                       41
UCD> Tecniche di analisi delle attività > WS con utenti> Shared Experience Events


O’Brien ha studiato questo approccio all’inizio degli anni ’80 per coinvolgere gruppi di utenti
nel design di sistemi uomo-computer complessi adattando teorie e tecniche derivanti da
ricerche nel campo del marketing e da studi su creatività e innovazione. Esistono anche
applicazioni per la progettazione di sale di controllo.

gli Shared Experiens Events durano un solo giorno che si svolgono in un unico ambiente con
la partecipazione di tre gruppi di persone (A, B e C) che collaborano nell’identificazione di
una soluzione.
1. il gruppo C illustra il problema,
   i gruppi A e B ascoltano
2. definizione agenda dinamica
3. sessione di discussione                                                    C
                                                                              C
   all’interno del gruppo A,
   il gruppo B ascolta in silenzio                     A
                                                       A                                            B
                                                                                                    B


  -- intervallo pranzo --
4. sessione di discussione
   all’interno del gruppo B,
   il gruppo A ascolta in silenzio          persone                         tavoli                  lavagne/display

5. conclusioni comuni                  A: gruppo di discussione B: gruppo di valutazione C: gruppo di controllo

                                                                                                           42
UCD> Tecniche di analisi delle attività > WS con utenti> Design Decision Groups


Secondo Wilson (1991) i cambiamenti più validi a postazione e ambiente di lavoro
si realizzano attraverso il coinvolgimento dei lavoratori, perché la conoscenza diretta dei
posti di lavoro e dei relativi problemi porta in tempi brevi a soluzioni migliori, inoltre la
partecipazione aumenta le probabilità di trovare soluzioni efficaci.
Le tecniche sviluppate a questo scopo mirano a stimolare il pensiero creativo nel problem-
solving e a dare origine a un processo dinamico e rilassato.
Nel caso dei design decision groups vengono creati gruppi di 6-8 persone (integrati da un
paio di facilitatori) che si incontrano tre vote nell’arco di due settimane
primo incontro:
• inventario individuale di tutte le attrezzature necessarie per il posto di lavoro,
• rappresentazione grafica del posto di lavoro ideale (con l’aiuto del facilitatore),
• presentazione delle proposte invividuali e discussione di gruppo.

secondo incontro:
• progettazione a coppie,
• presentazione delle proposte,
• simulazione dei layout con modelli in cartone e oggetti reali (con l’aiuto del facilitatore),
• identificazione del layout ottimale.

terzo incontro:
• costruzione di un modello completo del sistema (tutti insieme),
• discussione delle modifiche,
• simulazione e valutazione delle soluzioni migliori.


                                                                                                  43
UCD> Tecniche di analisi delle attività > WS con utenti> Participatory Workshops


Questa tecnica è stata elaborata da Sanders allo scopo di integrare la creatività degli
utenti nel processo progettuale sviluppando un linguaggio comune a makers e users
ed è stata applicata sia a livello professionale (nello studio SonicRim che dirige) che a
livello didattico (tramite seminari per studenti di design della Ohio State University).


1. immersione nell’esperienza:
  da una a diverse settimane nel contesto naturale. (diari e
  agende foto, film... )
                                          I collage sono particolarm ente efficaci per evocare


2. attivazione di sensazioni e ricordi:
  esercizio di visualizzazione di sensazioni e ricordi (collage,
  mappe concettuali...)

3. sogni:
  esercizio di visualizzazione di sogni e speranze di esperienze
  ideali nel futuro (collage, schizzi...)

4. combinazione/espressione di nuove idee discussione di ricordi,
  sensazioni e sogni (velcro-modelling)

                                                                                                 44
UCD> Esempi di user research> diagramma




                                          45
UCD> Tecniche di analisi delle attività> diagramma




                                                     46
www.maketools.com/.../FromUsercenteredtoParticipatory_Sanders_%2002.




                                                                       47
Bibliografia




3/12/2009      Ergonomia per il design - Fiammetta Costa   48

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  • 1. User research Fiammetta Costa Biodesign 10/11/2010
  • 2. UCD> definizione Disegno industriale Ergonomia User Centred Design 2
  • 3. 1920 1940 1960 1980 2020 1650 1700 1750 1800 1850 1900 1950 2000 UCD > Human computer Interaction 3
  • 4. 1920 1940 1960 1980 2020 1650 1700 1750 1800 1850 1900 1950 2000 UCD > Apple Macintosh 1984 The computer for the rest of us 4
  • 5. 1920 1940 1960 1980 2020 1650 1700 1750 1800 1850 1900 1950 2000 UCD > Principi Donald Norman 1986 . coinvolgimento diretto dell'utente finale in tutte le fasi del processo di progettazione, dall'analisi dei requisiti alla valutazione finale . processo iterativo: si articola in cicli di prototipazione-valutazione-modifica del prototipo e si perviene al prodotto finale attraverso aggiustamenti successivi guidati dalla continua verifica delle esigenze e necessità dell'utente . multidisciplinarietà del team: diverse figure professionali collaborano al progetto di realizzazione del prodotto Norman, D.A., and Draper, S.W. (1986), User centered system design: New perspectives on human- computer interaction. Lawrence Erlbaum Associates, New Jersey 5
  • 6. 1920 1940 1960 1980 2020 1650 1700 1750 1800 1850 1900 1950 2000 UCD> Consumer products 6
  • 7. UCD e Usabilità tecniche usabilità filosofia progettuale User-centred Design 03/12/09 Ergonomia per il Design-Fiammetta Costa 7
  • 8. UCD> Modelli concettuali Robot Robot 8
  • 9. UCD> Modelli concettuali Il telecomando ideale dal punto di vista dell’utente 9
  • 10. UCD e Usabilità tecniche usabilità filosofia progettuale User-centred Design 10
  • 11. Usabilità ISO 9241-11/98 UTENTI scopi OBIETTIVI considerati COMPITI USABILITA': livello di efficacia, efficienza e soddisfazione con il quale sono raggiunti gli obiettivi ATTREZZATURE EFFICACIA AMBIENTE EFFICIENZA CONTESTO D’USO Risultato dell'iterazione SODDISFAZIONE PRODOTTO misure di usabilità 11
  • 12. >Usabilità > Esempi di misure di usabilità ISO 9241-11/98 Allegato B Obiettivi di usabilità Misure di efficacia Misure di efficienza Misure di soddisfazione obiettivi generali - percentuale di obiettivi - tempo necessario a - scala di valutazione raggiunti; completare un della soddisfazione; - percentuale di utenti compito; - frequenza dell’uso che hanno completato - costo economico discrezionale; con successo i compiti dell’esecuzione di un - frequenza delle richiesti; compito. rimostranze. - livello medio di accuratezza nell’esecuzione dei compiti. efficacia: accuratezza e completezza con la quale gli utilizzatori raggiungono specifici obiettivi Efficienza: risorse spese in relazione all’accuratezza e completezza per il raggiungimento degli obiettivi Soddisfazione: livello di benessere o di disagio provato dall’utente e sua attitudine all’uso del prodotto 12
  • 13. >Usabilità > Esempi di attributi del contesto d’uso ISO 9241-11/98 Allegato A U te n ti C o m p iti A ttr e z z a tu re T ip i d i u te n ti - S u d d iv i s io n e d e i c o m p it i D e s c r iz io n e d i b a s e - N o m e d e i c o m p it i - F r e q u e n z a d e i c o m p it i - P r im a r i - I d e n t if ic a z io n e d e i p r o d o t t i - D u r a t a d e i c o m p it i - S e c o n d a r i e in d ir e tti - D e s c r i z io n e d e i p r o d o t t i - F r e q u e n z a d e g li e v e n t i - P r i n c i p a li a r e e d i - F l e s s i b i lit à d e i c o m p it i a p p li c a z i o n e - D o m a n d a f is ic a e m e n t a le - P r i n c i p a li f u n z i o n i - I n t e r d i p e n d e n z a t r a c o m p it i - E s it o d e i c o m p it i - R is c h i d e r iv a n t i d a g li e r r o r i - A s p e t t i c r it ic i p e r la C a p a c ità e c o n o s c e n z e s ic u r e z z a S p e c if ic a z io n i - C o n o s c e n z a d e l p r o d o tto - H a rd w a re - C o n o s c e n z a d e l s is t e m a - S o ftw a re - E s p e r ie n z a d e i c o m p it i - M a t e r i a li - E s p e r ie n z a o r g a n i z z a t iv a - S e r v iz i - L iv e l lo d i a d d e s t r a m e n t o - A ltr i a s p e tti - C o n o s c e n z a in t e r f a c c e d i in p u t - C o n o s c e n z e g e n e r a li A t t r ib u t i p e r s o n a li - E tà - G e n e re - C a p a c i t à f is ic h e - L im it a z i o n i e d is a b il it à f i s ic h e - A b i li t à i n t e ll e t t u a l e - A ttitu d in i - M o t iv a z io n i 03/12/09 Ergonomia per il Design-Fiammetta Costa 13
  • 14. >Usabilità > Esempi di attributi del contesto d’uso ISO 9241-11/98 Allegato A A m b ie n te A m b ie n t e o r g a n iz z a tiv o A m b ie n te te c n ic o A m b ie n te fis ic o S tru ttu ra C o n fig u r a z io n e - C o n d iz io n i d e l p o s to d i la v o r o - C o n d iz io n i a t m o s f e r ic h e - O r e d i la v o r o - H a rd w a re - A m b ie n te a c u s tic o - G r u p p o d i la v o r o - S o ftw a re - A m b ie n te t e rm ic o - F u n z io n e d e l la v o r o - M a n u a li - A m b ie n te v is iv o - P r a t ic h e d i la v o r o - I n s t a b ilit à a m b ie n ta le - A s s is t e n z a - I n te r r u z io n i - S t r u tt u r a g e s t io n a le - S t r u t t u r a c o m u n ic a t iv a P r o g e tta z io n e d e l p o s to d i la v o r o A ttitu d in i e c u ltu r a - S p a z io e a r r e d i - P o s t u r a d e ll’u t e n t e - L o c a liz z a z io n e - P o lit ic h e d ’u s o d e i c o m p u t e r - O b ie t t iv i o r g a n iz z a t iv i - R e la z io n i in d u s t r ia li S ic u r e z z a d e l p o s to d i la v o r o P ro g e tta z io n e d e l la v o ro - P e r ic o li p e r la s a lu te - A b b ig lia m e n to e - F le s s ib ilit à e q u ip a g g ia m e n t o d i - M o n it o r a g g io d e lle p r o t e z io ne p r e s t a z io n i - V a lu ta z io n e d e lle p r e s t a z io n i - R itm o - A u to n o m ia - R is e r v a te z z a 14
  • 15. >Usabilità > Questionari di valutazione dell’usabilità User Satisfaction Scale (USS) System Usability Scale (SUS) Questionnaire for User Interaction Satisfaction (QUIS) Software Usability Measurement Inventory (SUMI) Computer User Satisfaction Inventory (CUSI) Purdue Usability Testing Questionnaire (PUTQ) After Scenario Questionnaire (ASQ) Post-Study System Usability Questionnaire (PSSUQ) Computer System Usability Questionnaire (CSUQ) oggetto efficacia efficienza Soddisfaz applicabilità USS sistema adattamento SUS sistema diretta QUIS software adattamento SUMI software adattamento CUSI sistema adattamento PUTQ Software/interfaccia adattamento ASQ software diretta PSSUQ Sistema/interfaccia adattamento CSUQ Software/interfaccia adattamento Caratteristiche e applicabilità ai prodotti dei questionari di valutazione dell’usabilità 15
  • 16. >Usabilità> Questionari di usabilità> SUS 16
  • 17. >Usabilità> Questionari di usabilità> SUS SUS yields a single number representing a composite measure of the overall usability of the system being studied. Note that scores for individual items are not meaningful on their own. To calculate the SUS score, first sum the score contributions from each item. Each item's score contribution will range from 0 to 4. For items 1,3,5,7,and 9 the score contribution is the scale position minus 1. For items 2,4,6,8 and 10, the contribution is 5 minus the scale position. Multiply the sum of the scores by 2.5 to obtain the overall value of SU. SUS scores have a range of 0 to 100. 17
  • 18. >Usabilità> Questionari di usabilità> SUS SUS yields a single number representing a composite measure of the overall usability of the system being studied. Note that scores for individual items are not meaningful on their own. To calculate the SUS score, first sum the score contributions from each item. Each item's score contribution will range from 0 to 4. For items 1,3,5,7,and 9 the score contribution is the scale position minus 1. For items 2,4,6,8 and 10, the contribution is 5 minus the scale position. Multiply the sum of the scores by 2.5 to obtain the overall value of SU. SUS scores have a range of 0 to 100. Total score = 22 SUS Score = 22 *22.5 = 55 18
  • 19. >Usabilità > Prove con utenti 19
  • 20. >Usabilità > Prove con utenti> Progettazione della prova scopo della prova motivazioni, fase del processo di sviluppo nella quale ci si trova, obiettivi specifici selezione degli utenti definizione del profilo dell’utente di riferimento (età, sesso, ruolo, caratteristiche fisiche, cognitive, attitudinali…) e criteri di selezione e numero dei partecipanti (Lewis: 80% dei problemi di usabilità possano essere rilevati con 4-5 utenti) formulazione delle procedure di prova introduzione, test pilota, esecuzione, raccolta dati, valutazione identificazione dei compiti che gli utenti devono eseguire in sequenza logica durante la prova ambiente della prova preparazione del laboratorio o del luogo con tutte le attrezzature necessarie modalità di valutazione criteri di valutazione e tecniche di misurazione, interviste, questionari, … Rubin, J. (1984), Handbook of usability testing: how to plan, design and conduct effective tests, John Wiley & sons 20
  • 21. >Usabilità > Prove con utenti > Ampiezza del campione (Nielsen, 1994) 21
  • 22. >Usabilità > Prove con utenti> Esempio Report di prova di usabilità per Applicazione Nome software software di videoscrittura per Soggetto Nome e Cognome Data 1.1.2001 utenti disabili Ora 10:15 Fonte: Poulson, Ashby e Nome di chi conduce il test Nome e Cognome Richardson (1996) Osservatori Nomi e Cognomi Nome dell’attività: Spostamento dall’inizio del paragrafo alla fine del testo Tempo Descrizione Comportamento Commenti Commenti del problema dell’utente dell’utente dell’utente dopo durante il test il test 10:18 e Non si riesce a L’utente percorre “Uffa!” “Per diverse volte diverse volte a trovare il velocemente lo non sono riuscito seguire cursore schermo a localizzare il cursore” 10:39 Non si trova il Attivazione Richiesta di “Ho avuto comando ripetuta della aiuto necessità di aiuto “select” nei tendina “edit” per trovare il menu comando “select” (10:51) Su tutte le Difficoltà Ripetizione di “Terribile qualità prove nell’identificazi singoli item della voce one degli item sintetica” nei menu 22
  • 23. >Usabilità > Oltre l’usabilità Bandini Buti, L., Progettazione ergonomia di prodotti, in Società Italiana di Ergonomia, L’ergonomia nella società dell’informazione. VII Congresso Nazionale, Firenze, 2001 23
  • 24. UCD> User Driven Design Sanders (2006), SCAFFOLDS FOR BUILDING EVERYDAY CREATIVITY In Design for Effective Communications: Creating Contexts for Clarity and Meaning. Jrascara (Ed.) Allworth Press 24
  • 25. UCD> User Driven Design filosofia progettuale design per design con l’utente l’utente Fonte: Bannon (1991), From Human Factors to Human Actors Bisogni espliciti Bisogni latenti Bisogni taciti tecniche usabilità empatia etnografia partecipazione Questionari usabilità, Prove con utenti Scenari, Diari, interviste contestuali, Osservazioni etnografiche, Workshop Fonte: Sanders e Dandavate (1999), Design for Experiencing: New Tools 25
  • 26. UCD> Osservazioni sul campo in laboratorio non partecipata “candid camera” prove con utente osservazione etnografica partecipata etnografia rapida - contextual enquiry 26
  • 27. UCD> Tecniche di analisi delle attività > Etnografia “scrivere la cultura” tecnica di derivazione antropologica che mira a dedurre il maggior numero possibile di informazioni sullo stile di vita dei soggetti osservandone senza interferire il comportamento. l’atteggiamento cognitivo più appropriato è quello dell’estraneo Gobo, G. (2008) Doing Ethnography, London: Sage Etnografia rapida Per l’applicazione progettuale di tale approccio è stata sviluppata la variante dell’etnografia rapida: il designer si reca dagli utenti di un prodotto, ne osserva attività, tipi di interazione nonchè la sottocultura nella quale vivono, lavorano, imparano e giocano. Norman, D. (1998) The Invisible Computer, MIT Press. 27
  • 28. UCD> Tecniche di analisi delle attività > Etnografia rapida Etnografia rapida Per l’applicazione progettuale di tale approccio è stata sviluppata la variante dell’etnografia rapida: If you want to understand what motivates a guy to pick up skateboarding, you could bring si reca dagli utenti di un prodotto, ne osserva attività, tipi il designer him into a sterile laboratory and interrogate him or you could spend a week in a skatepark observing him nella quale with his friends, di interazione nonchè la sottocultura interacting vivono, lavorano, practicing newe giocano having fun. imparano skills and (Norman,1998) 28
  • 29. UCD> Tecniche di analisi delle attività > Intervista contestuale discussione videoregistrata tra utenti e valutatori nel luogo di interazione 1. Chi è l’intervistato (storia personale) 2. Quali sono le sue abitudini (p.es. rapporti con la banca, organizzazione vacanze…) 3. Cosa si aspetta dalle nuove soluzioni (p.es. fare versamenti online, pianificare la vacanza online…) 4. Come reagisce rispetto a possibili soluzioni (p.es. un sito esistente o prototipato) Beyer, H e K. Holtzblatt (1998), “Contextual Design: Defining Customer-Centred Systems”, Morgan Kaufmann, San Francisco 29
  • 30. UCD> Tecniche di analisi delle attività > Focus group 30
  • 31. UCD> Tecniche di analisi delle attività > Focus group gruppi di discussione informali Durata: 90 - 120 min Conduzione: due persone: . un animatore, che conduce la discussione e . un osservatore, che esamina le dinamiche di relazione del gruppo Partecipanti: almeno 6/7 e non più di 12/13 (un numero inferiore potrebbe inficiare le dinamiche di gruppo, mentre un numero superiore tende spesso a censurare opinioni contrarie o deboli, non permettendo a tutti i partecipanti di esprimere al meglio le proprie idee) Fasi di attuazione: pianificazione e svolgimento 31
  • 32. UCD> Tecniche di analisi delle attività > Focus group FASI 1. definire il FOCUS del dialogo 2. definire i PARTECIPANTI 3. scegliere il LUOGO 4. fare un PIANO dello svolgimento: - DURATA prevista - preparare almeno 12 DOMANDE - assegnare RUOLI e FUNZIONI ai collaboratori 5. scegliere come REGISTRARE i dati raccolti: - video tape - registrazione audio 6. svolgere la DISCUSSIONE - riscaldamento (intro a partire da un tema generale) - relazione (favorire le associazioni) - consolidamento (evitare i conflitti) - distacco 32
  • 33. UCD> Tecniche di analisi delle attività > Scenario based design storyboard, storytelling, life stories Lo scenario è la descrizione concreta dell’interazione di una persona con un sistema e può essere presentato in forma di testo, storyboard, schizzi, riprese video…. Carrol, J. M (1995), Scenario-based Design, Wisley 33
  • 34. UCD> Tecniche di analisi delle attività > Scenario based design> storyboard Fonte: Storyboard dell’interazione con il bancomat, M. Anichini e M. Uderzo, Laboratorio di sintesi finale 1, AA 2003-04 34
  • 35. UCD> Tecniche di analisi delle attività > Scenario based design Analisi dei requisiti Comunicazione utente-Designer Brief Envisionment Design del software Sviluppo Manuali e training Valutazione Astrazione Team building Ruolo degli scenari nel ciclo di sviluppo dei sistemi (Carrol, 1995) 35
  • 36. UCD> Tecniche di analisi delle attività > Cultural probes Testimonianze dirette degli utenti fornite ai ricercatori attraverso l’uso di vari media; Gaver, W. Dunne, A. Pacenti, E., (1991) “Design: Cultural Probes. Interactions: New Visions of Human-Computer Interaction”, ACM, Inc., Danvers, MA., 1999. 36
  • 37. UCD> Tecniche di analisi delle attività > Brain storming 37
  • 38. UCD> Tecniche di analisi delle attività > Brain storming "Brainstorm means using the brain to storm a creative problem” (Osborn, 1939) Durata: 120 min + eventuale fase separata di valutazione Conduzione: due persone: . un conduttore . un registratore Partecipanti: 10-15 persone esperte del problema di cui si sta discutendo e provenienti dal più ampio ventaglio di discipline interessate al problema discusso Fasi attuazione: prevede una fase divergente, in cui si producono idee liberamente seguita da una fase convergente in cui le idee sono selezionate e si arriva a raccogliere le più interessanti. Una specie di doppio imbuto: prima si producono più idee possibili e poi le si passa al setaccio. 38
  • 39. UCD> Tecniche di analisi delle attività > Brain storming FASI 1. creazione del gruppo di lavoro: il conduttore utilizzerà alcuni minuti per illustrare a tutti i partecipanti l'argomento di discussione ribadendo l'importanza della libera espressione e partecipazione di tutti 2. "creazione" delle idee individuali: ogni partecipante, dopo aver riflettuto per qualche minuto (3-5 minuti), annota le proprie idee 3. raccolta e registrazione delle idee: ogni partecipante viene invitato ad esprimere la prima idea della sua lista ed il conduttore la registra in modo visibile a tutti 4. organizzazione delle idee: l'elenco creato nella fase precedente viene riscritto, classificando le idee in gruppi per analogie ed eliminando le eventuali ripetizioni; 5. valutazione delle idee: si discutono e si commentano le varie idee, allo scopo di giungere ad un "elenco ragionato" delle idee più interessanti. 39
  • 40. UCD> Tecniche di analisi delle attività > WS con utenti 40
  • 41. UCD> Tecniche di analisi delle attività > WS con utenti Shared Experience Events Design Decision Groups Participatory Workshops O’Brien Wilson Sanders 1. il gruppo C illustra il problema, 1° incontro: 1. immersione nell’esperienza: i gruppi A e B ascoltano · inventario individuale di tutte le da una a diverse settimane attrezzature necessarie per il posto di nel contesto naturale. 2. definizione dell’agenda dinamica lavoro, (diari e agende foto, film... ) · rappresentazione grafica del posto di 3. sessione di discussione all’interno del lavoro ideale, 2. attivazione di sensazioni e ricordi: gruppo A, • presentazione delle proposte e esercizio di visualizzazione di il gruppo B ascolta in silenzio discussione di gruppo. sensazioni e ricordi (collage, mappe concettuali...) --- intervallo pranzo ----- 2° incontro: • progettazione a coppie, 3. sogni: 4. sessione di discussione all’interno del presentazione delle proposte, • esercizio di visualizzazione di gruppo B, simulazione dei layout con modelli in • sogni e speranze di esperienze il gruppo A ascolta in silenzio cartone e oggetti reali, ideali nel futuro • identificazione del layout ottimale. (collage, schizzi...) 5. conclusioni comuni 3° incontro: costruzione di un modello completo 4.combinazione/espressione di A: gruppo di discussione • del sistema, nuove idee ,discussione di B: gruppo di valutazione discussione delle modifiche, ricordi, sensazioni e sogni C: gruppo di controllo • • simulazione e valutazione delle (velcro-modelling) soluzioni migliori. 41
  • 42. UCD> Tecniche di analisi delle attività > WS con utenti> Shared Experience Events O’Brien ha studiato questo approccio all’inizio degli anni ’80 per coinvolgere gruppi di utenti nel design di sistemi uomo-computer complessi adattando teorie e tecniche derivanti da ricerche nel campo del marketing e da studi su creatività e innovazione. Esistono anche applicazioni per la progettazione di sale di controllo. gli Shared Experiens Events durano un solo giorno che si svolgono in un unico ambiente con la partecipazione di tre gruppi di persone (A, B e C) che collaborano nell’identificazione di una soluzione. 1. il gruppo C illustra il problema, i gruppi A e B ascoltano 2. definizione agenda dinamica 3. sessione di discussione C C all’interno del gruppo A, il gruppo B ascolta in silenzio A A B B -- intervallo pranzo -- 4. sessione di discussione all’interno del gruppo B, il gruppo A ascolta in silenzio persone tavoli lavagne/display 5. conclusioni comuni A: gruppo di discussione B: gruppo di valutazione C: gruppo di controllo 42
  • 43. UCD> Tecniche di analisi delle attività > WS con utenti> Design Decision Groups Secondo Wilson (1991) i cambiamenti più validi a postazione e ambiente di lavoro si realizzano attraverso il coinvolgimento dei lavoratori, perché la conoscenza diretta dei posti di lavoro e dei relativi problemi porta in tempi brevi a soluzioni migliori, inoltre la partecipazione aumenta le probabilità di trovare soluzioni efficaci. Le tecniche sviluppate a questo scopo mirano a stimolare il pensiero creativo nel problem- solving e a dare origine a un processo dinamico e rilassato. Nel caso dei design decision groups vengono creati gruppi di 6-8 persone (integrati da un paio di facilitatori) che si incontrano tre vote nell’arco di due settimane primo incontro: • inventario individuale di tutte le attrezzature necessarie per il posto di lavoro, • rappresentazione grafica del posto di lavoro ideale (con l’aiuto del facilitatore), • presentazione delle proposte invividuali e discussione di gruppo. secondo incontro: • progettazione a coppie, • presentazione delle proposte, • simulazione dei layout con modelli in cartone e oggetti reali (con l’aiuto del facilitatore), • identificazione del layout ottimale. terzo incontro: • costruzione di un modello completo del sistema (tutti insieme), • discussione delle modifiche, • simulazione e valutazione delle soluzioni migliori. 43
  • 44. UCD> Tecniche di analisi delle attività > WS con utenti> Participatory Workshops Questa tecnica è stata elaborata da Sanders allo scopo di integrare la creatività degli utenti nel processo progettuale sviluppando un linguaggio comune a makers e users ed è stata applicata sia a livello professionale (nello studio SonicRim che dirige) che a livello didattico (tramite seminari per studenti di design della Ohio State University). 1. immersione nell’esperienza: da una a diverse settimane nel contesto naturale. (diari e agende foto, film... ) I collage sono particolarm ente efficaci per evocare 2. attivazione di sensazioni e ricordi: esercizio di visualizzazione di sensazioni e ricordi (collage, mappe concettuali...) 3. sogni: esercizio di visualizzazione di sogni e speranze di esperienze ideali nel futuro (collage, schizzi...) 4. combinazione/espressione di nuove idee discussione di ricordi, sensazioni e sogni (velcro-modelling) 44
  • 45. UCD> Esempi di user research> diagramma 45
  • 46. UCD> Tecniche di analisi delle attività> diagramma 46
  • 48. Bibliografia 3/12/2009 Ergonomia per il design - Fiammetta Costa 48