4. 1920 1940 1960 1980 2020
1650 1700 1750 1800 1850 1900 1950 2000
UCD > Apple Macintosh 1984
The computer for the rest of us
4
5. 1920 1940 1960 1980 2020
1650 1700 1750 1800 1850 1900 1950 2000
UCD > Principi
Donald Norman 1986
. coinvolgimento diretto dell'utente finale in tutte le fasi del processo di progettazione,
dall'analisi dei requisiti alla valutazione finale
. processo iterativo: si articola in cicli di prototipazione-valutazione-modifica del
prototipo e si perviene al prodotto finale attraverso aggiustamenti successivi guidati
dalla continua verifica delle esigenze e necessità dell'utente
. multidisciplinarietà del team: diverse figure professionali collaborano al progetto di
realizzazione del prodotto
Norman, D.A., and Draper, S.W. (1986), User centered system design: New perspectives on human-
computer interaction. Lawrence Erlbaum Associates, New Jersey
5
10. UCD e Usabilità
tecniche usabilità filosofia progettuale
User-centred Design
10
11. Usabilità
ISO 9241-11/98
UTENTI scopi OBIETTIVI
considerati
COMPITI USABILITA': livello di efficacia,
efficienza e soddisfazione con il
quale sono raggiunti gli obiettivi
ATTREZZATURE
EFFICACIA
AMBIENTE
EFFICIENZA
CONTESTO D’USO Risultato
dell'iterazione
SODDISFAZIONE
PRODOTTO
misure di usabilità
11
12. >Usabilità > Esempi di misure di usabilità
ISO 9241-11/98 Allegato B
Obiettivi di usabilità Misure di efficacia Misure di efficienza Misure di soddisfazione
obiettivi generali - percentuale di obiettivi - tempo necessario a - scala di valutazione
raggiunti; completare un della soddisfazione;
- percentuale di utenti compito; - frequenza dell’uso
che hanno completato - costo economico discrezionale;
con successo i compiti dell’esecuzione di un - frequenza delle
richiesti; compito. rimostranze.
- livello medio di
accuratezza
nell’esecuzione dei
compiti.
efficacia: accuratezza e completezza con la quale gli utilizzatori raggiungono specifici
obiettivi
Efficienza: risorse spese in relazione all’accuratezza e completezza per il
raggiungimento degli obiettivi
Soddisfazione: livello di benessere o di disagio provato dall’utente e sua attitudine
all’uso del prodotto
12
13. >Usabilità > Esempi di attributi del contesto d’uso
ISO 9241-11/98 Allegato A
U te n ti C o m p iti A ttr e z z a tu re
T ip i d i u te n ti - S u d d iv i s io n e d e i c o m p it i D e s c r iz io n e d i b a s e
- N o m e d e i c o m p it i
- F r e q u e n z a d e i c o m p it i
- P r im a r i - I d e n t if ic a z io n e d e i p r o d o t t i
- D u r a t a d e i c o m p it i
- S e c o n d a r i e in d ir e tti - D e s c r i z io n e d e i p r o d o t t i
- F r e q u e n z a d e g li e v e n t i
- P r i n c i p a li a r e e d i
- F l e s s i b i lit à d e i c o m p it i
a p p li c a z i o n e
- D o m a n d a f is ic a e m e n t a le
- P r i n c i p a li f u n z i o n i
- I n t e r d i p e n d e n z a t r a c o m p it i
- E s it o d e i c o m p it i
- R is c h i d e r iv a n t i d a g li e r r o r i
- A s p e t t i c r it ic i p e r la
C a p a c ità e c o n o s c e n z e s ic u r e z z a
S p e c if ic a z io n i
- C o n o s c e n z a d e l p r o d o tto
- H a rd w a re
- C o n o s c e n z a d e l s is t e m a
- S o ftw a re
- E s p e r ie n z a d e i c o m p it i
- M a t e r i a li
- E s p e r ie n z a o r g a n i z z a t iv a
- S e r v iz i
- L iv e l lo d i a d d e s t r a m e n t o
- A ltr i a s p e tti
- C o n o s c e n z a in t e r f a c c e d i
in p u t
- C o n o s c e n z e g e n e r a li
A t t r ib u t i p e r s o n a li
- E tà
- G e n e re
- C a p a c i t à f is ic h e
- L im it a z i o n i e d is a b il it à
f i s ic h e
- A b i li t à i n t e ll e t t u a l e
- A ttitu d in i
- M o t iv a z io n i
03/12/09 Ergonomia per il Design-Fiammetta Costa 13
14. >Usabilità > Esempi di attributi del contesto d’uso
ISO 9241-11/98 Allegato A
A m b ie n te
A m b ie n t e o r g a n iz z a tiv o A m b ie n te te c n ic o A m b ie n te fis ic o
S tru ttu ra C o n fig u r a z io n e - C o n d iz io n i d e l p o s to d i
la v o r o
- C o n d iz io n i a t m o s f e r ic h e
- O r e d i la v o r o - H a rd w a re
- A m b ie n te a c u s tic o
- G r u p p o d i la v o r o - S o ftw a re
- A m b ie n te t e rm ic o
- F u n z io n e d e l la v o r o - M a n u a li
- A m b ie n te v is iv o
- P r a t ic h e d i la v o r o
- I n s t a b ilit à a m b ie n ta le
- A s s is t e n z a
- I n te r r u z io n i
- S t r u tt u r a g e s t io n a le
- S t r u t t u r a c o m u n ic a t iv a
P r o g e tta z io n e d e l p o s to d i
la v o r o
A ttitu d in i e c u ltu r a - S p a z io e a r r e d i
- P o s t u r a d e ll’u t e n t e
- L o c a liz z a z io n e
- P o lit ic h e d ’u s o d e i c o m p u t e r
- O b ie t t iv i o r g a n iz z a t iv i
- R e la z io n i in d u s t r ia li
S ic u r e z z a d e l p o s to d i
la v o r o
P ro g e tta z io n e d e l la v o ro
- P e r ic o li p e r la s a lu te
- A b b ig lia m e n to e
- F le s s ib ilit à
e q u ip a g g ia m e n t o d i
- M o n it o r a g g io d e lle
p r o t e z io ne
p r e s t a z io n i
- V a lu ta z io n e d e lle
p r e s t a z io n i
- R itm o
- A u to n o m ia
- R is e r v a te z z a
14
15. >Usabilità > Questionari di valutazione dell’usabilità
User Satisfaction Scale (USS)
System Usability Scale (SUS)
Questionnaire for User Interaction Satisfaction (QUIS)
Software Usability Measurement Inventory (SUMI)
Computer User Satisfaction Inventory (CUSI)
Purdue Usability Testing Questionnaire (PUTQ)
After Scenario Questionnaire (ASQ)
Post-Study System Usability Questionnaire (PSSUQ)
Computer System Usability Questionnaire (CSUQ)
oggetto efficacia efficienza Soddisfaz applicabilità
USS sistema adattamento
SUS sistema diretta
QUIS software adattamento
SUMI software adattamento
CUSI sistema adattamento
PUTQ Software/interfaccia adattamento
ASQ software diretta
PSSUQ Sistema/interfaccia adattamento
CSUQ Software/interfaccia adattamento
Caratteristiche e applicabilità ai prodotti dei questionari di valutazione dell’usabilità
15
17. >Usabilità> Questionari di usabilità> SUS
SUS yields a single number representing a
composite measure of the overall usability of the
system being studied. Note that scores for
individual items are not meaningful on their
own.
To calculate the SUS score, first sum the score
contributions from each item. Each item's
score contribution will range from 0 to 4. For
items 1,3,5,7,and 9 the score contribution is the
scale position minus 1. For items 2,4,6,8 and 10,
the contribution is 5 minus the scale position.
Multiply the sum of the scores by 2.5 to obtain
the overall value of SU.
SUS scores have a range of 0 to 100.
17
18. >Usabilità> Questionari di usabilità> SUS
SUS yields a single number representing a
composite measure of the overall usability of the
system being studied. Note that scores for
individual items are not meaningful on their
own.
To calculate the SUS score, first sum the score
contributions from each item. Each item's
score contribution will range from 0 to 4. For
items 1,3,5,7,and 9 the score contribution is the
scale position minus 1. For items 2,4,6,8 and 10,
the contribution is 5 minus the scale position.
Multiply the sum of the scores by 2.5 to obtain
the overall value of SU.
SUS scores have a range of 0 to 100.
Total score = 22
SUS Score = 22 *22.5 = 55
18
20. >Usabilità > Prove con utenti> Progettazione della prova
scopo della prova
motivazioni, fase del processo di sviluppo nella quale ci si trova, obiettivi specifici
selezione degli utenti
definizione del profilo dell’utente di riferimento (età, sesso, ruolo, caratteristiche
fisiche, cognitive, attitudinali…) e criteri di selezione e numero dei partecipanti
(Lewis: 80% dei problemi di usabilità possano essere rilevati con 4-5 utenti)
formulazione delle procedure di prova
introduzione, test pilota, esecuzione, raccolta dati, valutazione
identificazione dei compiti
che gli utenti devono eseguire in sequenza logica durante la prova
ambiente della prova
preparazione del laboratorio o del luogo con tutte le attrezzature necessarie
modalità di valutazione
criteri di valutazione e tecniche di misurazione, interviste, questionari, …
Rubin, J. (1984), Handbook of usability testing: how to plan, design and conduct
effective tests, John Wiley & sons 20
21. >Usabilità > Prove con utenti > Ampiezza del campione
(Nielsen, 1994)
21
22. >Usabilità > Prove con utenti> Esempio
Report di prova di usabilità per
Applicazione Nome software
software di videoscrittura per
Soggetto Nome e Cognome
Data 1.1.2001 utenti disabili
Ora 10:15 Fonte: Poulson, Ashby e
Nome di chi conduce il test Nome e Cognome Richardson (1996)
Osservatori Nomi e Cognomi
Nome dell’attività: Spostamento dall’inizio del paragrafo alla fine del testo
Tempo Descrizione Comportamento Commenti Commenti
del problema dell’utente dell’utente dell’utente dopo
durante il test il test
10:18 e Non si riesce a L’utente percorre “Uffa!” “Per diverse volte
diverse volte a trovare il velocemente lo non sono riuscito
seguire cursore schermo a localizzare il
cursore”
10:39 Non si trova il Attivazione Richiesta di “Ho avuto
comando ripetuta della aiuto necessità di aiuto
“select” nei tendina “edit” per trovare il
menu comando “select”
(10:51)
Su tutte le Difficoltà Ripetizione di “Terribile qualità
prove nell’identificazi singoli item della voce
one degli item sintetica”
nei menu
22
23. >Usabilità > Oltre l’usabilità
Bandini Buti, L., Progettazione ergonomia di prodotti, in Società Italiana di
Ergonomia, L’ergonomia nella società dell’informazione. VII Congresso
Nazionale, Firenze, 2001
23
24. UCD> User Driven Design
Sanders (2006), SCAFFOLDS FOR BUILDING EVERYDAY CREATIVITY In Design for
Effective Communications: Creating Contexts for Clarity and Meaning. Jrascara
(Ed.) Allworth Press 24
25. UCD> User Driven Design
filosofia progettuale
design per design con
l’utente l’utente
Fonte: Bannon (1991), From Human Factors to Human Actors
Bisogni espliciti Bisogni latenti Bisogni taciti
tecniche usabilità
empatia etnografia partecipazione
Questionari usabilità, Prove con utenti Scenari, Diari,
interviste contestuali, Osservazioni etnografiche, Workshop
Fonte: Sanders e Dandavate (1999), Design for Experiencing: New Tools
25
26. UCD> Osservazioni
sul campo in laboratorio
non partecipata “candid camera” prove con utente
osservazione etnografica
partecipata etnografia rapida
-
contextual enquiry
26
27. UCD> Tecniche di analisi delle attività > Etnografia
“scrivere la cultura”
tecnica di derivazione antropologica che mira a dedurre il maggior
numero possibile di informazioni sullo stile di vita dei soggetti
osservandone senza interferire il comportamento.
l’atteggiamento cognitivo più appropriato è quello dell’estraneo
Gobo, G. (2008) Doing Ethnography, London: Sage
Etnografia rapida
Per l’applicazione progettuale di tale approccio è stata sviluppata la
variante dell’etnografia rapida:
il designer si reca dagli utenti di un prodotto, ne osserva attività, tipi
di interazione nonchè la sottocultura nella quale vivono, lavorano,
imparano e giocano.
Norman, D. (1998) The Invisible Computer, MIT Press.
27
28. UCD> Tecniche di analisi delle attività > Etnografia rapida
Etnografia rapida
Per l’applicazione progettuale di tale approccio è stata sviluppata la
variante dell’etnografia rapida:
If you want to understand what motivates a guy to pick up skateboarding,
you could bring si reca dagli utenti di un prodotto, ne osserva attività, tipi
il designer him into a sterile laboratory and interrogate him or you could
spend a week in a skatepark observing him nella quale with his friends,
di interazione nonchè la sottocultura interacting vivono, lavorano,
practicing newe giocano having fun.
imparano skills and (Norman,1998)
28
29. UCD> Tecniche di analisi delle attività > Intervista contestuale
discussione videoregistrata tra utenti e valutatori nel luogo di
interazione
1. Chi è l’intervistato (storia personale)
2. Quali sono le sue abitudini
(p.es. rapporti con la banca, organizzazione vacanze…)
3. Cosa si aspetta dalle nuove soluzioni
(p.es. fare versamenti online, pianificare la vacanza online…)
4. Come reagisce rispetto a possibili soluzioni
(p.es. un sito esistente o prototipato)
Beyer, H e K. Holtzblatt (1998), “Contextual Design: Defining Customer-Centred
Systems”, Morgan Kaufmann, San Francisco
29
31. UCD> Tecniche di analisi delle attività > Focus group
gruppi di discussione informali
Durata: 90 - 120 min
Conduzione: due persone:
. un animatore, che conduce la discussione e
. un osservatore, che esamina le dinamiche di relazione del
gruppo
Partecipanti: almeno 6/7 e non più di 12/13 (un numero inferiore potrebbe inficiare
le dinamiche di gruppo, mentre un numero superiore tende
spesso a censurare opinioni contrarie o deboli, non permettendo
a tutti i partecipanti di esprimere al meglio le proprie idee)
Fasi di attuazione: pianificazione e svolgimento
31
32. UCD> Tecniche di analisi delle attività > Focus group
FASI
1. definire il FOCUS del dialogo
2. definire i PARTECIPANTI
3. scegliere il LUOGO
4. fare un PIANO dello svolgimento:
- DURATA prevista
- preparare almeno 12 DOMANDE
- assegnare RUOLI e FUNZIONI ai collaboratori
5. scegliere come REGISTRARE i dati raccolti:
- video tape
- registrazione audio
6. svolgere la DISCUSSIONE
- riscaldamento (intro a partire da un tema generale)
- relazione (favorire le associazioni)
- consolidamento (evitare i conflitti)
- distacco
32
33. UCD> Tecniche di analisi delle attività > Scenario based design
storyboard, storytelling, life
stories
Lo scenario è la descrizione
concreta dell’interazione di una
persona con un sistema e può
essere presentato in forma di
testo, storyboard, schizzi,
riprese video….
Carrol, J. M (1995), Scenario-based
Design, Wisley
33
34. UCD> Tecniche di analisi delle attività > Scenario based design> storyboard
Fonte: Storyboard dell’interazione con il bancomat, M. Anichini e M. Uderzo, Laboratorio
di sintesi finale 1, AA 2003-04
34
35. UCD> Tecniche di analisi delle attività > Scenario based design
Analisi dei requisiti
Comunicazione utente-Designer
Brief
Envisionment
Design del software
Sviluppo
Manuali e training
Valutazione
Astrazione
Team building
Ruolo degli scenari nel ciclo di sviluppo dei sistemi (Carrol, 1995)
35
36. UCD> Tecniche di analisi delle attività > Cultural probes
Testimonianze dirette degli utenti
fornite ai ricercatori attraverso
l’uso di vari media;
Gaver, W. Dunne, A. Pacenti, E., (1991)
“Design: Cultural Probes. Interactions:
New Visions of Human-Computer
Interaction”, ACM, Inc., Danvers, MA.,
1999.
36
38. UCD> Tecniche di analisi delle attività > Brain storming
"Brainstorm means using the brain to storm a creative problem”
(Osborn, 1939)
Durata: 120 min + eventuale fase separata di valutazione
Conduzione: due persone:
. un conduttore
. un registratore
Partecipanti: 10-15 persone esperte del problema di cui si sta discutendo e
provenienti dal più ampio ventaglio di discipline interessate al
problema discusso
Fasi attuazione: prevede una fase divergente, in cui si producono idee liberamente
seguita da una fase convergente in cui le idee sono selezionate e
si arriva a raccogliere le più interessanti.
Una specie di doppio imbuto: prima si producono più idee
possibili e poi le si passa al setaccio.
38
39. UCD> Tecniche di analisi delle attività > Brain storming
FASI
1. creazione del gruppo di lavoro:
il conduttore utilizzerà alcuni minuti per illustrare a tutti i partecipanti
l'argomento di discussione ribadendo l'importanza della libera espressione e
partecipazione di tutti
2. "creazione" delle idee individuali:
ogni partecipante, dopo aver riflettuto per qualche minuto (3-5 minuti), annota
le proprie idee
3. raccolta e registrazione delle idee:
ogni partecipante viene invitato ad esprimere la prima idea della sua lista ed il
conduttore la registra in modo visibile a tutti
4. organizzazione delle idee:
l'elenco creato nella fase precedente viene riscritto, classificando le idee in gruppi
per analogie ed eliminando le eventuali ripetizioni;
5. valutazione delle idee:
si discutono e si commentano le varie idee, allo scopo di giungere ad un "elenco
ragionato" delle idee più interessanti.
39
41. UCD> Tecniche di analisi delle attività > WS con utenti
Shared Experience Events Design Decision Groups Participatory Workshops
O’Brien Wilson Sanders
1. il gruppo C illustra il problema, 1° incontro: 1. immersione nell’esperienza:
i gruppi A e B ascoltano · inventario individuale di tutte le da una a diverse settimane
attrezzature necessarie per il posto di nel contesto naturale.
2. definizione dell’agenda dinamica lavoro, (diari e agende foto, film... )
· rappresentazione grafica del posto di
3. sessione di discussione all’interno del lavoro ideale, 2. attivazione di sensazioni e ricordi:
gruppo A, • presentazione delle proposte e esercizio di visualizzazione di
il gruppo B ascolta in silenzio discussione di gruppo. sensazioni e ricordi
(collage, mappe concettuali...)
--- intervallo pranzo ----- 2° incontro:
• progettazione a coppie, 3. sogni:
4. sessione di discussione all’interno del presentazione delle proposte,
•
esercizio di visualizzazione di
gruppo B, simulazione dei layout con modelli in
•
sogni e speranze di esperienze
il gruppo A ascolta in silenzio cartone e oggetti reali, ideali nel futuro
• identificazione del layout ottimale. (collage, schizzi...)
5. conclusioni comuni
3° incontro:
costruzione di un modello completo 4.combinazione/espressione di
A: gruppo di discussione •
del sistema, nuove idee ,discussione di
B: gruppo di valutazione
discussione delle modifiche, ricordi, sensazioni e sogni
C: gruppo di controllo •
• simulazione e valutazione delle (velcro-modelling)
soluzioni migliori.
41
42. UCD> Tecniche di analisi delle attività > WS con utenti> Shared Experience Events
O’Brien ha studiato questo approccio all’inizio degli anni ’80 per coinvolgere gruppi di utenti
nel design di sistemi uomo-computer complessi adattando teorie e tecniche derivanti da
ricerche nel campo del marketing e da studi su creatività e innovazione. Esistono anche
applicazioni per la progettazione di sale di controllo.
gli Shared Experiens Events durano un solo giorno che si svolgono in un unico ambiente con
la partecipazione di tre gruppi di persone (A, B e C) che collaborano nell’identificazione di
una soluzione.
1. il gruppo C illustra il problema,
i gruppi A e B ascoltano
2. definizione agenda dinamica
3. sessione di discussione C
C
all’interno del gruppo A,
il gruppo B ascolta in silenzio A
A B
B
-- intervallo pranzo --
4. sessione di discussione
all’interno del gruppo B,
il gruppo A ascolta in silenzio persone tavoli lavagne/display
5. conclusioni comuni A: gruppo di discussione B: gruppo di valutazione C: gruppo di controllo
42
43. UCD> Tecniche di analisi delle attività > WS con utenti> Design Decision Groups
Secondo Wilson (1991) i cambiamenti più validi a postazione e ambiente di lavoro
si realizzano attraverso il coinvolgimento dei lavoratori, perché la conoscenza diretta dei
posti di lavoro e dei relativi problemi porta in tempi brevi a soluzioni migliori, inoltre la
partecipazione aumenta le probabilità di trovare soluzioni efficaci.
Le tecniche sviluppate a questo scopo mirano a stimolare il pensiero creativo nel problem-
solving e a dare origine a un processo dinamico e rilassato.
Nel caso dei design decision groups vengono creati gruppi di 6-8 persone (integrati da un
paio di facilitatori) che si incontrano tre vote nell’arco di due settimane
primo incontro:
• inventario individuale di tutte le attrezzature necessarie per il posto di lavoro,
• rappresentazione grafica del posto di lavoro ideale (con l’aiuto del facilitatore),
• presentazione delle proposte invividuali e discussione di gruppo.
secondo incontro:
• progettazione a coppie,
• presentazione delle proposte,
• simulazione dei layout con modelli in cartone e oggetti reali (con l’aiuto del facilitatore),
• identificazione del layout ottimale.
terzo incontro:
• costruzione di un modello completo del sistema (tutti insieme),
• discussione delle modifiche,
• simulazione e valutazione delle soluzioni migliori.
43
44. UCD> Tecniche di analisi delle attività > WS con utenti> Participatory Workshops
Questa tecnica è stata elaborata da Sanders allo scopo di integrare la creatività degli
utenti nel processo progettuale sviluppando un linguaggio comune a makers e users
ed è stata applicata sia a livello professionale (nello studio SonicRim che dirige) che a
livello didattico (tramite seminari per studenti di design della Ohio State University).
1. immersione nell’esperienza:
da una a diverse settimane nel contesto naturale. (diari e
agende foto, film... )
I collage sono particolarm ente efficaci per evocare
2. attivazione di sensazioni e ricordi:
esercizio di visualizzazione di sensazioni e ricordi (collage,
mappe concettuali...)
3. sogni:
esercizio di visualizzazione di sogni e speranze di esperienze
ideali nel futuro (collage, schizzi...)
4. combinazione/espressione di nuove idee discussione di ricordi,
sensazioni e sogni (velcro-modelling)
44