SlideShare a Scribd company logo
1 of 18
ОБ’ЄКТИ ТА 
ПОДІЇ 
Вчитель: Наталія Миколаївна 
Інформатика: 2 клас гімназії, урок №4
Актуалізація знань (усно): 
1. Що таке програма? Як пов’язані терміни «програма» й 
«алгоритм»? 
2. Що являє собою середовище виконання алгоритму? 
3. Кого називають виконавцем алгоритмів середовищі Скретч? 
Наведи приклади таких виконавців. 
4. Чим відрізняється вікно програмного середовища Скретч від 
інших відомих тобі вікон програм? Наведи приклади. 
5. Як відкрити файл, створений середовищі Скретч? 
6. У яких режимах можна працювати із середовищем Скрету 
чому їх особливість? 
7. Як запустити на виконання програму, створену у середовищі 
Скретч?
Обговоріть в парах: 
1. Щоб запустити на виконання програму в 
середовищі Скретч, потрібно… 
2. Після натискання кнопки виконання 
команд програми буде… 
3. Якщо натиснути кнопку , то… 
4. Якщо двічі клацнути лівою кнопкою миші на 
команді в контейнері скриптів, то…
Вибіркова перевірка 
письмового Д/З
З яких команд може складатися 
програма в середовищі Скретч? 
 Команди, що можна використовувати для 
створення програми для виконання в 
середовищі Скретч, об’єднано у 8 груп:
З яких команд може складатися 
програма в середовищі Скретч? 
 За допомогою команд групи Рух створюють 
події переміщення виконавця по сцені. 
 Розташування виконавця визначається 
двома числами: X – позиція в рядку та Y – 
позиція в стовпці. У центрі сцени Х=0 та 
Y=0.
З яких команд може складатися 
програма в середовищі Скретч? 
 Якщо виконавця перемістити по горизонталі від 
центра праворуч, то його позиція в рядку 
відповідатиме Х=а, де а – кількість кроків праворуч. 
 Якщо виконавця переміщувати у зворотному 
напрямку, то вираз позиції у рядку набуде вигляду 
Х=-а, де а – кількість кроків, а знак «-» вказує на 
напрямок руху – ліворуч. 
 Аналогічно при русі вгору від центра Y=a, а вниз Y=-a. 
 Число а називають параметром команди, 
значення якого можна змінювати при складанні 
алгоритму.
Наприклад 
 Цій команді відповідає подія на сцені: 
виконавець переміщується по горизонталі на 
10 кроків уперед – праворуч від центра. 
Число 10 – значення параметра команди.
З яких команд може складатися 
програма в середовищі Скретч? 
 Рухаючись по сцені, виконавець може 
залишати «слід» різного кольору й розміру – 
малювати. 
 Команди малювання зібрані у групі 
Олівець. 
 за допомогою цієї команди витирають усі 
малюнки, створені під час виконання однієї з 
команд малювання або їх сукупності.
З яких команд може складатися 
програма в середовищі Скретч? 
 Виконавець алгоритму у середовищі Скретч 
може також змінювати свій вигляд: колір і 
відображення. Так само, як зображають у 
коміксах, виконавець може «говорити» чи 
«думати». 
 Такі команди зібрані у групі Вигляд.
Наприклад 
 на сцені відбудеться подія, зображена на 
малюнку, яка триватиме 2 секунди
З яких команд може складатися 
програма в середовищі Скретч? 
 Команди, що забезпечують відтворення звуків і 
музики, містяться у групі Звук. 
 Виконання цієї команди ти будеш чути, якщо 
під’єднати колонки або навушники. Значення 
параметра цієї команди, яке, наприклад =36 
вказує на ударний інструмент – великий 
барабан, а значення 1 – на кількість ударів.
З яких команд може складатися 
програма в середовищі Скретч? 
 Команди управління виконанням команд 
програми містяться у групі Керувати. 
 Найчастіше серед цих команд обирають 
команду 
 Після натискання відповідної кнопки всі 
команди програми виконуватимуться 
автоматично.
Як змінити виконавця в 
середовищі Скретч? 
 Виконавці у проекті мають свої образи – 
зображення. Їх можна Малювати чи 
Редагувати. Для цього в середовищі Скретч 
вбудовано графічний редактор.
Як змінити виконавця в 
середовищі Скретч? 
 Викликати графічний редактор середовища 
Скретч можна за допомогою вказівки 
Малювати або Редагувати вкладки 
Образи. 
 Новий образ можна Імпортувати зі 
спеціальної папки, а потім змінити його. 
 Зайве зображення можна видалити. 
 Аналогічно можна змінити фон сцени.
Скільки виконавців можна 
використовувати у проекті? 
 У проекті Скретч можна використовувати 
декілька виконавців. Кожен із них 
виконуватиме свої дії на сцені за окремою 
програмою, що складає людина, яка працює 
з цим середовищем.
Скільки виконавців можна 
використовувати у проекті? 
 Для розробки проекту часто використовують 
різні графічні зображення, з якими можуть 
бути пов’язані події на сцені. Наприклад, 
якщо виконавець Рибка торкається краю 
акваріума – має повернутись у зворотному 
напрямку. Є графічні зображення, які 
використовують тільки для створення сцени 
проекту, наприклад, фон сцени або інше.
Домашнє завдання: 
1. Підготувати відповіді на 
запитання із блогу (усно). 
2. ПИСЬМОВЕ завдання на картці 
3.

More Related Content

What's hot (8)

05
0505
05
 
Про програму Scratch
Про програму ScratchПро програму Scratch
Про програму Scratch
 
6 клас урок 4
6 клас урок 46 клас урок 4
6 клас урок 4
 
Pz3
Pz3Pz3
Pz3
 
Pz4
Pz4Pz4
Pz4
 
Створення анімації обертання
Створення анімації обертанняСтворення анімації обертання
Створення анімації обертання
 
3 клас урок 28 як створювати програми
3 клас урок 28 як створювати програми3 клас урок 28 як створювати програми
3 клас урок 28 як створювати програми
 
3 клас урок 27 як працювати в середовищі програмування скретч
3 клас урок 27 як працювати в середовищі програмування скретч3 клас урок 27 як працювати в середовищі програмування скретч
3 клас урок 27 як працювати в середовищі програмування скретч
 

Similar to 6 4 blog (20)

Inf tema 1_urok_5_6_klas
Inf tema 1_urok_5_6_klasInf tema 1_urok_5_6_klas
Inf tema 1_urok_5_6_klas
 
Інформатика-6. Урок 6
Інформатика-6. Урок 6Інформатика-6. Урок 6
Інформатика-6. Урок 6
 
6 5
6 56 5
6 5
 
Inf tema 1_urok_4_6_klas
Inf tema 1_urok_4_6_klasInf tema 1_urok_4_6_klas
Inf tema 1_urok_4_6_klas
 
урок 6
урок 6урок 6
урок 6
 
6 клас (урок№6)
6 клас (урок№6)6 клас (урок№6)
6 клас (урок№6)
 
04
0404
04
 
6 клас (урок№4)
6 клас (урок№4)6 клас (урок№4)
6 клас (урок№4)
 
середовище виконання алгоритму
середовище виконання алгоритмусередовище виконання алгоритму
середовище виконання алгоритму
 
1 4
1 41 4
1 4
 
6 6
6 66 6
6 6
 
Inf tema 1_urok_4_6_klas
Inf tema 1_urok_4_6_klasInf tema 1_urok_4_6_klas
Inf tema 1_urok_4_6_klas
 
7
77
7
 
урок 4 6 клас
урок 4 6 класурок 4 6 клас
урок 4 6 клас
 
06
0606
06
 
зош №15 жулькова с.а. урок з інформати ки 7клас
зош №15 жулькова    с.а.        урок з інформати ки 7класзош №15 жулькова    с.а.        урок з інформати ки 7клас
зош №15 жулькова с.а. урок з інформати ки 7клас
 
Inf tema 1_urok_6_6_klas
Inf tema 1_urok_6_6_klasInf tema 1_urok_6_6_klas
Inf tema 1_urok_6_6_klas
 
dfgInf tema 1_urok_4_6_klas
dfgInf tema 1_urok_4_6_klasdfgInf tema 1_urok_4_6_klas
dfgInf tema 1_urok_4_6_klas
 
Цикли з передумовою
Цикли з передумовоюЦикли з передумовою
Цикли з передумовою
 
Inf tema 1_urok_6_6_klas (1)
Inf tema 1_urok_6_6_klas (1)Inf tema 1_urok_6_6_klas (1)
Inf tema 1_urok_6_6_klas (1)
 

More from kalishnatalka

Виховна година. Толерантність
Виховна година. ТолерантністьВиховна година. Толерантність
Виховна година. Толерантністьkalishnatalka
 
Каліш Н.М. Представлення досвіду на обласному етапі конкурсу "Учитель року-2017"
Каліш Н.М. Представлення досвіду на обласному етапі конкурсу "Учитель року-2017"Каліш Н.М. Представлення досвіду на обласному етапі конкурсу "Учитель року-2017"
Каліш Н.М. Представлення досвіду на обласному етапі конкурсу "Учитель року-2017"kalishnatalka
 
Каліш Н.М. Самопрезентація на обласному етапі конкурсу "Учитель року-2017"
Каліш Н.М. Самопрезентація на обласному етапі конкурсу "Учитель року-2017"Каліш Н.М. Самопрезентація на обласному етапі конкурсу "Учитель року-2017"
Каліш Н.М. Самопрезентація на обласному етапі конкурсу "Учитель року-2017"kalishnatalka
 
десинхроноз
десинхроноздесинхроноз
десинхронозkalishnatalka
 
гормони любові
гормони любовігормони любові
гормони любовіkalishnatalka
 
Визначте порушення
Визначте порушенняВизначте порушення
Визначте порушенняkalishnatalka
 
ряд перетинчастокрилі
ряд перетинчастокриліряд перетинчастокрилі
ряд перетинчастокриліkalishnatalka
 
ряд двокрилі
ряд двокриліряд двокрилі
ряд двокриліkalishnatalka
 
Майстер-клас
Майстер-класМайстер-клас
Майстер-класkalishnatalka
 
Критичне мислення
Критичне мисленняКритичне мислення
Критичне мисленняkalishnatalka
 
самостійно
самостійносамостійно
самостійноkalishnatalka
 
графічні редактори
графічні редакториграфічні редактори
графічні редакториkalishnatalka
 

More from kalishnatalka (20)

BrainBasket
BrainBasketBrainBasket
BrainBasket
 
Виховна година. Толерантність
Виховна година. ТолерантністьВиховна година. Толерантність
Виховна година. Толерантність
 
Каліш Н.М. Представлення досвіду на обласному етапі конкурсу "Учитель року-2017"
Каліш Н.М. Представлення досвіду на обласному етапі конкурсу "Учитель року-2017"Каліш Н.М. Представлення досвіду на обласному етапі конкурсу "Учитель року-2017"
Каліш Н.М. Представлення досвіду на обласному етапі конкурсу "Учитель року-2017"
 
Каліш Н.М. Самопрезентація на обласному етапі конкурсу "Учитель року-2017"
Каліш Н.М. Самопрезентація на обласному етапі конкурсу "Учитель року-2017"Каліш Н.М. Самопрезентація на обласному етапі конкурсу "Учитель року-2017"
Каліш Н.М. Самопрезентація на обласному етапі конкурсу "Учитель року-2017"
 
десинхроноз
десинхроноздесинхроноз
десинхроноз
 
гормони любові
гормони любовігормони любові
гормони любові
 
Визначте порушення
Визначте порушенняВизначте порушення
Визначте порушення
 
ряд перетинчастокрилі
ряд перетинчастокриліряд перетинчастокрилі
ряд перетинчастокрилі
 
ряд жуки
ряд жукиряд жуки
ряд жуки
 
ряд двокрилі
ряд двокриліряд двокрилі
ряд двокрилі
 
ряд блохи
ряд блохиряд блохи
ряд блохи
 
Метелики
МетеликиМетелики
Метелики
 
Майстер-клас
Майстер-класМайстер-клас
Майстер-клас
 
Критичне мислення
Критичне мисленняКритичне мислення
Критичне мислення
 
самостійно
самостійносамостійно
самостійно
 
дз8 4
дз8 4дз8 4
дз8 4
 
графічні редактори
графічні редакториграфічні редактори
графічні редактори
 
список
списоксписок
список
 
рисунки
рисункирисунки
рисунки
 
Shablony
ShablonyShablony
Shablony
 

6 4 blog

  • 1. ОБ’ЄКТИ ТА ПОДІЇ Вчитель: Наталія Миколаївна Інформатика: 2 клас гімназії, урок №4
  • 2. Актуалізація знань (усно): 1. Що таке програма? Як пов’язані терміни «програма» й «алгоритм»? 2. Що являє собою середовище виконання алгоритму? 3. Кого називають виконавцем алгоритмів середовищі Скретч? Наведи приклади таких виконавців. 4. Чим відрізняється вікно програмного середовища Скретч від інших відомих тобі вікон програм? Наведи приклади. 5. Як відкрити файл, створений середовищі Скретч? 6. У яких режимах можна працювати із середовищем Скрету чому їх особливість? 7. Як запустити на виконання програму, створену у середовищі Скретч?
  • 3. Обговоріть в парах: 1. Щоб запустити на виконання програму в середовищі Скретч, потрібно… 2. Після натискання кнопки виконання команд програми буде… 3. Якщо натиснути кнопку , то… 4. Якщо двічі клацнути лівою кнопкою миші на команді в контейнері скриптів, то…
  • 5. З яких команд може складатися програма в середовищі Скретч?  Команди, що можна використовувати для створення програми для виконання в середовищі Скретч, об’єднано у 8 груп:
  • 6. З яких команд може складатися програма в середовищі Скретч?  За допомогою команд групи Рух створюють події переміщення виконавця по сцені.  Розташування виконавця визначається двома числами: X – позиція в рядку та Y – позиція в стовпці. У центрі сцени Х=0 та Y=0.
  • 7. З яких команд може складатися програма в середовищі Скретч?  Якщо виконавця перемістити по горизонталі від центра праворуч, то його позиція в рядку відповідатиме Х=а, де а – кількість кроків праворуч.  Якщо виконавця переміщувати у зворотному напрямку, то вираз позиції у рядку набуде вигляду Х=-а, де а – кількість кроків, а знак «-» вказує на напрямок руху – ліворуч.  Аналогічно при русі вгору від центра Y=a, а вниз Y=-a.  Число а називають параметром команди, значення якого можна змінювати при складанні алгоритму.
  • 8. Наприклад  Цій команді відповідає подія на сцені: виконавець переміщується по горизонталі на 10 кроків уперед – праворуч від центра. Число 10 – значення параметра команди.
  • 9. З яких команд може складатися програма в середовищі Скретч?  Рухаючись по сцені, виконавець може залишати «слід» різного кольору й розміру – малювати.  Команди малювання зібрані у групі Олівець.  за допомогою цієї команди витирають усі малюнки, створені під час виконання однієї з команд малювання або їх сукупності.
  • 10. З яких команд може складатися програма в середовищі Скретч?  Виконавець алгоритму у середовищі Скретч може також змінювати свій вигляд: колір і відображення. Так само, як зображають у коміксах, виконавець може «говорити» чи «думати».  Такі команди зібрані у групі Вигляд.
  • 11. Наприклад  на сцені відбудеться подія, зображена на малюнку, яка триватиме 2 секунди
  • 12. З яких команд може складатися програма в середовищі Скретч?  Команди, що забезпечують відтворення звуків і музики, містяться у групі Звук.  Виконання цієї команди ти будеш чути, якщо під’єднати колонки або навушники. Значення параметра цієї команди, яке, наприклад =36 вказує на ударний інструмент – великий барабан, а значення 1 – на кількість ударів.
  • 13. З яких команд може складатися програма в середовищі Скретч?  Команди управління виконанням команд програми містяться у групі Керувати.  Найчастіше серед цих команд обирають команду  Після натискання відповідної кнопки всі команди програми виконуватимуться автоматично.
  • 14. Як змінити виконавця в середовищі Скретч?  Виконавці у проекті мають свої образи – зображення. Їх можна Малювати чи Редагувати. Для цього в середовищі Скретч вбудовано графічний редактор.
  • 15. Як змінити виконавця в середовищі Скретч?  Викликати графічний редактор середовища Скретч можна за допомогою вказівки Малювати або Редагувати вкладки Образи.  Новий образ можна Імпортувати зі спеціальної папки, а потім змінити його.  Зайве зображення можна видалити.  Аналогічно можна змінити фон сцени.
  • 16. Скільки виконавців можна використовувати у проекті?  У проекті Скретч можна використовувати декілька виконавців. Кожен із них виконуватиме свої дії на сцені за окремою програмою, що складає людина, яка працює з цим середовищем.
  • 17. Скільки виконавців можна використовувати у проекті?  Для розробки проекту часто використовують різні графічні зображення, з якими можуть бути пов’язані події на сцені. Наприклад, якщо виконавець Рибка торкається краю акваріума – має повернутись у зворотному напрямку. Є графічні зображення, які використовують тільки для створення сцени проекту, наприклад, фон сцени або інше.
  • 18. Домашнє завдання: 1. Підготувати відповіді на запитання із блогу (усно). 2. ПИСЬМОВЕ завдання на картці 3.

Editor's Notes

  1. Перечень используемых терминов.
  2. Перечень используемых терминов.
  3. Перечень используемых терминов.
  4. Перечень используемых терминов.
  5. Перечень используемых терминов.
  6. Перечень используемых терминов.
  7. Перечень используемых терминов.
  8. Перечень используемых терминов.
  9. Перечень используемых терминов.
  10. Перечень используемых терминов.
  11. Перечень используемых терминов.
  12. Перечень используемых терминов.
  13. Перечень используемых терминов.
  14. Перечень используемых терминов.
  15. Перечень используемых терминов.
  16. Перечень используемых терминов.
  17. Перечень используемых терминов.