1. Grau en Multimèdia Curs 2014/15 – 1r
Semestre
Realitat virtual
PAC1 – Conceptes bàsics de RV
Autor
Jordi Zango Novell
jzango@uoc.edu
Data de lliurament
20/10/2014
3. 1. Anàlisi d'un projecte de RV
1. Anàlisi d'un projecte de RV
1.1. Cas d'estudi: Minecraft / MinecraftEdu /
Minecrift
1.1.1. Justificació
Encara que des del primer moment he tingut clar que l'àmbit del cas que volia triar
era el de la realitat virtual en els videojocs i la seva aplicació en el món educatiu,
tenia dubtes a l'hora de decantar-me per World Of Warcraft o Minecraft.
Ambdós tenen actualment en marxa projectes que estan portant a terme les seves
respectives comunitats i que es basen en el desenvolupament de MODs per a la
integració de les Oculus Rift com a interfície per al joc.
Finalment, m'he decantat per Minecraft per dos motius:
• He trobat que existeixen productes ja madurs pel que fa a emprar-lo com a
eina educativa.
• El MOD Minecrift per a integrar les Oculus Rift com a perifèric es troba en un
estadi força avançat i sembla ser que ja és operatiu.
M'ha semblat interessant presentar el Minecraft com a pedra angular del que seria
un producte final de gran valor, en el que estarien inclosos els altres dos projectes,
orientant tot a l'ús pedagògic (MinecraftEdu) i amb la incorporació de tecnologia
que fa relativament poc que ha arribat al mercat de l'electrònica de consum
(Minecrift, amb les Oculus Rift).
D'altra manera, m'hagués semblat que no reflectia completament el concepte
d'aplicació de la realitat virtual en l'ensenyament pel que fa a la forma en què
alguns productes i les noves tecnologies poden potenciar de forma exponencial el
valor d'aquesta mena de jocs com a eines educatives.
En la meva opinió, el joc Minecraft per si mateix ja pot ser entès com a producte
que fa ús de la realitat virtual donat que suposa la interacció amb estímuls digitals
generats en temps real, ofereix interacció explorativa i manipulativa i, tanmateix,
permet a l'usuari una interacció contributiva ja que pot fer construccions úniques
emprant la gran quantitat d'objectes que el joc li ofereix1
en infinites combinacions.
D'altra banda, s'acompleix també l'esquema mínim de persona i entorn virtual, on
1 http://minecraftwiki.es/Fabricaci%C3%B3n
Realitat virtual - PAC1
per Jordi Zango Novell (jzango@uoc.edu) 3
4. 1. Anàlisi d'un projecte de RV
la persona és el jugador, el subjecte virtual es l'avatar que representa al jugador i
l'entorn virtual es el propi món del Minecraft (amb tot el conjunt d'objectes, les
seves propietats i les regles que relacionen objectes, món i jugadors). Tot això
suposa doncs una completa experiència de realitat virtual per al jugador.
1.1.2. Minecraft
Títol: Minecraft
Autoria: creat originàriament per Marcus
Persson, actualment està desenvolupat i distribuït
per la seva empresa, Mojang AB i per Microsoft.
Any: 2009 en la seva versió alfa i 2011 en la seva
versió completa.
Pàgina web: https://minecraft.net/
1.1.2.1. Tecnologia
• Gràfica: targeta gràfica, recomanable que tingui certa potència i
acceleració 3D.
• Sistema de posicionament espacial: encara que es poden emprar altres
dispositius, el més emprat és el ratolí (com a sistema manual).
• Sistema de visualització: monitor (Oculus Rift en el cas d'emprar Minecrift).
• Sistema d'àudio: altaveus com a sistema d'àudio generat, no espacialitzat.
1.1.2.2. Descripció
Minecraft és un joc, amb més de 54 milions de còpies venudes, en el que es
representa un món obert, sense cap objectiu específic. Els jugadors disposen d'un
alt grau de llibertat i poden fer construccions mitjançant cubs tridimensionals amb
textures, explorar l'entorn, recol·lectar recursos i interactuar amb criatures (mobs) i
d'altres jugadors.
Ofereix diferents modes de joc (supervivència, extrem, creatiu i aventura) i la
pròpia comunitat de jugadors en desenvolupa d'altres.
A més del món bàsic en què transcorre el joc, també ofereix altres dimensions o
mons paral·lels com són l'Inframón i el El f.
Quan el joc comença, el jugador apareix en un món generat mitjançant un
algoritme amb una component d'aleatorietat que permet que no es generin mai
dos mons iguals.
Realitat virtual - PAC1
per Jordi Zango Novell (jzango@uoc.edu) 4
5. 1. Anàlisi d'un projecte de RV
1.1.3. MinecraftEdu
Títol: Minecraft Edu
Autoria: TeacherGaming (amb el suport oficial de
Mojang)
Any: 2011
Pàgina web: http://minecraftedu.com/
1.1.3.1. Descripció
Es tracta d'una versió de Minecraft, propietària i de pagament, modificada per
mestres i pensada per a ser emprada a l'escola. Conté afegits per tal de fer-la més
apropiada i de més utilitat en l'àmbit acadèmic.
Disposa d'una gran comunitat de professors i mestres que l'utilitzen arreu del món
i que fan que el producte estigui en constant desenvolupament.
Donat que es tracta d'una versió del joc, utilitza la mateixa tecnologia que aquest
pel que fa a la realitat virtual.
1.1.4. Minecrift
Títol: Minecrift
Autoria: StellaArtois
Any: 2013
Pàgina web:
http://www.mtbs3d.com/phpbb/viewtopic.php?
f=142&t=17489 /
https://share.oculusvr.com/app/minecrift
1.1.4.1. Tecnologia
• Sistema de visualització: les Oculus Rift.
• En conjunció amb Razor Hydra2
, és també un sistema de posicionament
espacial d'abast mitjà i llarg.
1.1.4.2. Descripció
Es tracta d'un MOD que permet incorporar l´ús de les Oculus Rift en el Minecraft.
2 Razor Hydra. [en línia]. http://www.oculusriftinfo.com/howto-set-up-positional-tracking-with-a-razer-
hydra-in-minecrift-comfortably/
Realitat virtual - PAC1
per Jordi Zango Novell (jzango@uoc.edu) 5
6. 1. Anàlisi d'un projecte de RV
1.2. Valoració personal
James Paul Gee3
és filòsof, expert en psicolinguïstica i en temes d'aprenentatge
amb els videojocs com a eina vehicular. Segons explica, les investigacions
demostren que quan l'ésser humà aprèn quelcom, quan entén alguna cosa, no ho
fa per mecanismes d'abstracció sinó que ho fa mitjançant un simulació mental
d'imatges, accions i experiències que fan referència al món real4
.
Així doncs, segons aquest plantejament la realitat virtual i la seva capacitat per a la
simulació pot ser una eina molt poderosa en l'àmbit acadèmic.
Aquests són alguns dels avantatges que es poden obtenir d'aplicar la realitat
virtual en l'àmbit de l'educació:
1. La col·laboració dels alumnes en un entorn educatiu on es faci ús de la
realitat virtual fomenta la integració d'aquests en el grup d'estudi, així com
el desenvolupament d'aptituds per a les relacions socials i un augment de
les competències personals en l'àmbit de les TIC.
2. El que no és possible en la realitat sí que ho és en la realitat virtual.
D'aquesta manera, els alumnes poden veure's immersos tant en la
construcció d'un gran edifici com participar en algun dels moments més
rellevants de la història, en lloc de limitar-se a llegir-ho en un llibre de text.
3. La gamificació és un element motivador per a la participació i implicació
dels alumnes.
4. L'ús de la realitat virtual a les aules està propiciant un canvi de paradigma
en el sistema de recompenses pels alumnes, incentivant el reconeixement
de les coses ben fetes i tendint a minimitzar la penalització per les errades.
Un dels motius d'aquest canvi és la possibilitat d'experimentar amb una
important minimització de les conseqüències es cas d'error, donat que els
experiments són experiments virtuals sense repercussió en el món real.
5. La realitat virtual i l'ús de les tecnologies implicades suposen una important
font d'inspiració a l'hora de trobar nous mètodes per a l'ensenyament.
En la meva opinió, l'aplicació de la realitat virtual en l'educació suposarà el final de
l'ensenyament tal i com és concebut actualment, per a donar pas a noves
metodologies basades en l'experimentació i la pràctica fent ús de models virtuals.
3 Wikipedia. James Paul Gee. [en línia]. http://en.wikipedia.org/wiki/James_Paul_Gee
4 “This is from a body of research that's now about twenty years old that shows tah when human beings
understand anything, whether it's a text or the world, they understand it not by abstract generalities,
but by literally being able to run in their head a simulation of images and actions and experiences that
th words refer to.” James Paul Gee. Learning With Video Games.)
Realitat virtual - PAC1
per Jordi Zango Novell (jzango@uoc.edu) 6
7. 1. Anàlisi d'un projecte de RV
Tal i com diu James Paul Gee, és molt més fàcil per a un alumne entendre els
conceptes que se li volen transmetre si se li ofereix aquest coneixement mitjançant
estímuls visuals, sonors, olfactius i tàctils que, ben segur, podran estar inclosos en
els nous sistemes de realitat virtual.
Com ja he mencionat, el fet de poder experimentar en un entorn virtual sempre
serà més segur que fer-ho en el món real. Això propiciarà que l'alumne, a més de
perdre la por a l'error, vegi modificada la seva forma de pensar. D'aquesta manera,
es generaran tipus de processos mentals diferents als dels alumnes actuals que
propiciaran el sorgiment de nous conceptes, mètodes o tècniques que ara ni ens
plantegem.
Altra avantatge d'emprar la realitat virtual pot ser el de la ubiqüitat, fent possible
que l'educació arribi a més alumnes de forma telemàtica, sense necessitat de
desplaçar-se als centres d'ensenyament. Això també pot tenir importants
repercussions en els hàbits socials i culturals actuals en cas de convertir-se en una
pràctica majoritària, donat que implicaria canvis en les rutines de les famílies.
D'altra banda, penso que el que he explicat fins ara també implica certs riscos. Per
exemple, si un alumne actual fa un experiment de química en el laboratori ,amb
uns reactius determinats, aquests es comportaran d'un forma concreta en funció
de les seves propietats físiques i químiques.
Per contra, en un ambient virtual, la reacció d'aquests components serà la que els
programadors hagin determinat, amb el marge d'error que això implica. Fent
aquest exemple extensiu a tots els camps possibles de l'ensenyament i donat que
aquest marge d'error tendirà a ser sempre major que zero, l'aspecte cognitiu dels
dissenyadors dels sistemes prendrà cada vegada més importància en el
desenvolupament de realitats virtuals en funció de la importància que la realitat
virtual acabi assolint en la nostra societat. Aquest potser sigui l'aspecte més crític
en tot aquest procés.
Com a conclusió, vull dir que el que he plantejat en aquest apartat del treball té a
veure només amb l'àmbit de l'ensenyament i que, tot i així, ja dibuixa un escenari
amb importants canvis a nivell sociocultural. Per això, penso que la difusió del
sistemes de realitat virtual convertiran, a no molt tardar, el nostre món en un altre
ben diferent del que és en l'actualitat.
Realitat virtual - PAC1
per Jordi Zango Novell (jzango@uoc.edu) 7
8. 2. Especulació prospectiva
2. Especulació prospectiva
2.1. Justificació
Abans de fer el meu plantejament d'especulació prospectiva, passo a fer una petita
descripció de l'estat de l'art en el àmbit tecnològic, fent èmfasi en aquells aspectes
que són d'especial rellevància per al que serà la meva proposta.
2.2. Requeriments tecnològics
El fet que la realitat virtual faci un ús intensiu de les noves tecnologies implica que
tingui un alt grau de dependència d'aquestes.
Per una banda, en els darrers temps, s'ha aprofitat dels darrers avenços
tecnològics i això li ha permès entrar en les cases del gran públic, bàsicament
mitjançant el mercat dels videojocs i la indústria del lleure.
Però par altre costat i malgrat l'impuls experimentat últimament per la realitat
virtual, aquesta segueix estant limitada per l'estat de l'art tant a nivell de maquinari
com de programari.
2.2.1. Computació quàntica
Pel que fa al maquinari, potser la dificultat més important vingui donada per la
característica fonamental de la realitat virtual consistent en la interacció en temps
real que implica la necessitat d'una gran potència de càlcul.
En aquest sentit, els avenços en la investigació en l'àmbit de la física quàntica i la
seva aplicació a la informàtica fan pensar que, cada vegada més, ja no és ciència
ficció parlar de computació quàntica i la seva arribada al mercat de consum.
Els ordinadors quàntics tindran una capacitat de processament molt superior a
tots els microprocessadors actuals, essent capaços de resoldre un nombre
exponencial de tasques alhora gràcies al seu funcionament a nivell atòmic.
Bàsicament, el bit (unitat mínima d'informació dels ordinadors actuals) només pot
contenir un sol dels dos valors binaris possibles, 0 o 1. En canvi, un qubit (unitat
atòmica dels sistemes quàntics) pot contenir els dos valors al mateix temps, fet
que implica una velocitat molt més gran de processament i la possibilitat de
realitzar càlculs en paral·lel i no de forma seqüencial com fan els ordinadors
actuals.
Un dels problemes més importants a que s'havia d'enfrontar la computació
Realitat virtual - PAC1
per Jordi Zango Novell (jzango@uoc.edu) 8
9. 2. Especulació prospectiva
quàntica era el de la correcció d'errors. En aquest sentit, hi ha treballs recents que
semblen indicar que ja s'ha trobat solució a aquesta tasca (Martín-Delgado,
RainerBlatt5
).
(Clicar per a veure vídeo)
2.2.2. Reconeixement visual d'objectes i patrons
Respecte a les limitacions de programari, en base al plantejament especulatiu que
estic desenvolupant i la proposta que vull fer, segurament una de les més
importants sigui la dificultat per al reconeixement visual d'objectes i patrons.
Una vegada més, ens trobem aquí amb la necessitat d'una gran capacitat de càlcul
com a una de les dificultats principals per a avançar en aquest camp. L'arribada, ja
comentada, dels ordinadors quàntics segur que també suposarà un gran impuls
per a aquesta branca de la ciència i els processos implicats.
2.2.3. L'usuari cyborg
Fa ja uns anys, vaig poder veure un vídeo que es va convertir en un fenomen viral i
que mostrava a Sloan Churman, una dóna de 29 anys sorda de naixement, i la seva
reacció al poder escoltar per primera vegada la seva pròpia veu6
gràcies a un
5 Quantum computations on a topologically encoded qubit. [en línia].
http://www.sciencemag.org/content/345/6194/302.abstract
6 Churman, Sloan. 29 years old and hearing myself for the 1st
time. [en línia].
https://www.youtube.com/watch?v=LsOo3jzkhYA
Realitat virtual - PAC1
per Jordi Zango Novell (jzango@uoc.edu) 9
10. 2. Especulació prospectiva
implant coclear.
(Clicar per a veure vídeo)
Uns quants dies enrere, vaig poder veure també un article acompanyat d'un vídeo
on es parlava de com un home cec recuperava la visió després de 33 anys gràcies a
un ull biònic7
.
(Clicar per a veure vídeo)
Aquestes notícies i els avenços que suposen fan possible imaginar un futur gairebé
immediat en què molts usuaris siguin portadors d'alguna mena d'implant que
serveixi per a potenciar algun dels seus sentits; ja sigui per discapacitat, com a eina
de treball, o simplement per elecció personal (per exemple, amb finalitat lúdica o
cultural).
2.3. Nous sistemes de realitat virtual
Arribats a aquest punt, el plantejament que faig és el de sistemes de realitat virtual
en què sigui d'aplicació tot el que he explicat fins ara.
2.3.1. Proposta
Si ho analitzem des del punt de vista de l'esquema mínim persona-entorn virtual,
es tractaria d'una estructura en què la persona interactuaria amb el sistema
gràcies als implants tecnològics en el seu propi cos, el subjecte virtual estaria més
a prop que mai de la persona real i l'entorn virtual proporcionaria una experiència
de realitat virtual molt més rica gràcies a la gran capacitat de càlcul dels ordinadors
quàntics.
7 RT.com. 'Bionic eye' helps blind man see again after 33 years. [en línia]. http://rt.com/usa/195296-
bionic-eye-recepient-sees/
Realitat virtual - PAC1
per Jordi Zango Novell (jzango@uoc.edu) 10
11. 2. Especulació prospectiva
Els sistemes d'àudio generat i captat es basarien, per exemple, en un implant
coclear que (de forma similar al sistema de vibració emprat per les Google Glass)
tindria la capacitat tant de proporcionar estímul sonor a l'usuari com d'interpretar
el so que l'usuari escolta de la mateixa manera en què els actuals sistemes
coclears capten i processen els estímuls sonors.
D'igual forma, gràcies a implants semblants a l'ull biònic ja mencionat, el sistema
seria capaç tant de recollir senyals visuals de l'entorn físic de l'usuari com d'enviar-
li a aquest tot tipus d'imatges digitals que, gràcies a l'alta capacitat de computació
podrien ser (si és el cas) gairebé no diferenciables d'imatges del món real.
De la mateixa manera en què s'han desenvolupat aquests dispositius electrònics
que permeten una certa “digitalització” dels sentits, segurament es podran
desenvolupar noves tecnologies que facin que sigui el propi cos humà el que
substitueixi els actuals sistemes de posicionament espacial, tàctils o de sensors
d'articulacions.
Així doncs, m'imagino un escenari futur en que (passant per un pas previ de
realitat hiperaugmentada) els usuaris de realitat virtual puguin arribar a trobar-se
immersos en un entorn virtual amb el que interactuaran enviant-li de forma
completament transparent tots els estímuls que tindran a nivell cerebral i del que
rebran una quantitat tan gran d'estímuls digitals que farà pràcticament
innecessària la rebuda d'estímuls del món real.
Les aplicacions d'aquesta tecnologia que, de forma immediata, se m'acudeixen
tenen a veure sobretot amb l'àmbit de la investigació, amb entorns laborals on
calen grans quantitats d'informació sensible (p.e. en l'àmbit de la medicina) o amb
tasques en ambients hostils, en què els usuaris no veurien el món real sinó un
món completament virtual, generat de forma digital i amb un mapatge i una
interfície lògica tan elaborats que la interacció en temps real seria tan fluida com la
que es dóna en el món físic real.
2.3.2. Implicacions i conseqüències
Després de pensar-ho detingudament, trobo que la principal dificultat per arribar a
l'escenari descrit possiblement es trobi en el propi usuari.
Recentment ja es parla de casos d'addicció a la realitat augmentada, concretament
a l'ús de les Google Glass8
. Si tenim en compte que el que plantejo és una
immersió total en un entorn digital, és de suposar que aquest risc augmentaria de
forma exponencial, especialment en casos d'ús lúdic i d'entreteniment.
8 ABC Salud. Primer caso de adicción a las Google Glass. [en línia].
http://www.abc.es/salud/noticias/20141017/abci-google-glass-adiccion-201410171026.html
Realitat virtual - PAC1
per Jordi Zango Novell (jzango@uoc.edu) 11
12. 2. Especulació prospectiva
D'altra banda, tal i com ha passat també (especialment als Estats Units) és de
suposar que sorgirien opinions en contra d'aquesta tecnologia amb l'argument
que emprar-la implica una deshumanització de l'usuari i una pèrdua de la seva
intimitat.
Aquest darrer punt, el de la pèrdua d'intimitat tindria a veure amb el paradigma de
la connexió total que ja es dóna actualment, que segurament encara estaria més
desenvolupat en el futur que plantejo i que seria un altre dels grans potencials dels
hipotètics nous sistemes de realitat virtual.
Finalment, es fa difícil preveure quins canvis socioculturals podria implicar el
desenvolupament i implantació d'aquestes tecnologies en la forma plantejada.
De la mateixa manera en què va dir-se que Internet era un element que aïllava i
alienava a l'individu i s'està demostrant que en realitat és un factor de potenciació
de l'establiment de noves formes de relació social i de compartiment del
coneixement, és més que possible que qualsevol predicció respecte a aquest cas
s'allunyi completament del que podria passar.
D'una o altra manera, el que sí que és segur és que en cas de donar-se les
circumstàncies aquí plantejades o algunes de semblants, tot això suposaria un
gran canvi en la nostra societat a tots els nivells, un nou concepte de realitat i una
nova manera d'entendre la interacció de l'usuari amb aquesta nova realitat i amb
la resta d'usuaris.
Realitat virtual - PAC1
per Jordi Zango Novell (jzango@uoc.edu) 12
13. 3. Fonts
3. Fonts
ABC Salud. Primer caso de adicción a las Google Glass. [en línia].
http://www.abc.es/salud/noticias/20141017/abci-google-glass-adiccion-
201410171026.html [data de consulta: 16/10/2014]
Abrosimova, Kate. 5 Ways Virtual Reality Will Change Education. [en línia].
http://www.hypergridbusiness.com/2014/09/5-ways-virtual-reality-will-change-
education/ [data de consulta: 15/10/2014]
Astley, Vincent; Cruz-Hernández, Manuel; Grant, Danny; Hayward, Vincent;
Robles-De-La-Torre, Gabriel. Haptic interfaces and devices. [en línia].
http://www.roblesdelatorre.com/gabriel/VH-OA-MC-DG-GR-04.pdf [data de
consulta: 14/10/2014]
Augmented World Expo. [en línia].
http://augmentedworldexpo.com/awe2013/awe2013_news/technologies-that-
shape-the-augmented-world/ [data de consulta: 16/10/2014]
Blatt, Rainer; Martín-Delgado, M.A. Quantum computations on a topologically
encoded qubit. [en línia].
http://www.sciencemag.org/content/345/6194/302.abstract [data de consulta:
16/10/2014]
Blatt, Rainer; Martín-Delgado, M.A. Youtube: Quantum Computations on a
Topologically Encoded Qubit. [en línia]. https://www.youtube.com/watch?
v=2iXGNqNdAwU [data de consulta: 16/10/2014]
Cabezas, Sebastián. Mujer sorda oye su voz por primera vez a los 29 años. [en línia].
http://www.fayerwayer.com/2011/09/video-mujer-sorda-oye-su-voz-por-primera-
vez-a-los-29-anos/ [data de consulta: 16/10/2014]
Churman, Sloan. Youtube: 29 years old and hearing myself for the frst time. [en
línia]. https://www.youtube.com/watch?v=LsOo3jzkhYA [data de consulta:
16/10/2014]
Computational Design Lab. [en línia]. http://code.arc.cmu.edu/projects/ [data de
consulta: 13/10/2014]
Duke Medicine. North Carolina's frst retinal prosthesis at Duke Eye Center. [en línia].
https://www.youtube.com/watch?v=CiyGOUHD2nI [data de consulta: 16/10/2014]
Realitat virtual - PAC1
per Jordi Zango Novell (jzango@uoc.edu) 13
14. 3. Fonts
Gee, James Paul. Learning With Video Games. [en línia].
http://www.edutopia.org/james-gee-video-games-learning-video [data de consulta:
15/10/2014]
Goldmeier, Stephen. 7 Virtual Reality Technologies That Actually Work. [en línia].
http://io9.com/5288859/7-virtual-reality-technologies-that-actually-work [data de
consulta: 15/10/2014]
Gómez, Noemí. EFE Futuro. El ordenador cuántico no es ciencia fcción. [en línia].
http://www.efefuturo.com/noticia/el-ordenador-cuantico-no-es-ciencia-ficcion/
[data de consulta: 16/10/2014]
Hancock, Hugh. Howto: Set Up Positional Tracking With A Razer Hydra In Minecrift.
[en línia]. http://www.oculusriftinfo.com/howto-set-up-positional-tracking-with-a-
razer-hydra-in-minecrift-comfortably/ [data de consulta: 15/10/2014]
Hepburn, Aden. DigitalBuzz: Top 10 Augmented Reality Examples. [en línia].
http://www.digitalbuzzblog.com/top-10-augmented-reality-examples/ [data de
consulta: 14/10/2014]
Minecraft. [en línia]. https://minecraft.net/ [data de consulta: 15/10/2014]
Minecraft. Minecraft Wiki. [en línia]. http://minecraftwiki.es/Portada [data de
consulta: 15/10/2014]
MinecraftEdu. [en línia]. http://minecraftedu.com/ [data de consulta: 15/10/2014]
MinecraftEdu. Compte de Twitter. [en línia]. https://twitter.com/MinecraftEdu [data
de consulta: 15/10/2014]
MinecraftEdu. Wiki. [en línia]. http://services.minecraftedu.com/wiki/Main_Page
[data de consulta: 15/10/2014]
Oculus VR. Minecrift. [en línia]. https://share.oculusvr.com/app/minecrift [data de
consulta: 15/10/2014]
Parés, Narcís; Parés, Roc. (2010). Aplicacions de realitat virtual i anàlisi de casos.
Barcelona: FUOC
Parés, Narcís; Parés, Roc. (2010). Fonaments conceptuals de la realitat virtual.
Barcelona: FUOC
Parés, Narcís; Parés, Roc. (2010). Fonaments tecnològics de la realitat virtual.
Barcelona: FUOC
Realitat virtual - PAC1
per Jordi Zango Novell (jzango@uoc.edu) 14
15. 3. Fonts
Parés, Narcís; Parés, Roc. (2010). Què és i què no és la realitat virtual? Barcelona:
FUOC
Parés, Narcís; Parés, Roc. (2010). Realitat virtual: conceptes bàsics. Barcelona:
FUOC
Quantum Optics and Spectroscopy. [en línia]. http://www.quantumoptics.at/
[data de consulta: 16/10/2014]
Robles-De-La-Torre, Gabriel. Haptic Technologic Animation. [en línia].
http://www.roblesdelatorre.com/gabriel/comphap.html [data de consulta:
14/10/2014]
StellaArtois. Minecrift. [en línia]. http://www.mtbs3d.com/phpbb/viewtopic.php?
f=142&t=17489 [data de consulta: 15/10/2014]
UOC. Bloc de l'assignatura de Realitat virtual. [en línia].
http://multimedia.uoc.edu/blogs/rv/ca/ [data de consulta: 14/10/2014]
UOC. Revista Artnodes. [en línia]. http://artnodes.uoc.edu/index.php/artnodes/index
[data de consulta: 15/10/2014]
Virtual Reality Guide. [en línia]. http://www.vrs.org.uk/virtual-reality-
applications/index.html [data de consulta: 15/10/2014]
Wikipedia. James Paul Gee. [en línia]. http://en.wikipedia.org/wiki/James_Paul_Gee
[data de consulta: 15/10/2014]
Wikipedia. Minecraft. [en línia]. http://es.wikipedia.org/wiki/Minecraft [data de
consulta: 15/10/2014]
Wikipedia. Reconocimiento de patrones. [en línia].
http://es.wikipedia.org/wiki/Reconocimiento_de_patrones [data de consulta:
16/10/2014]
4. Imatges
Les imatges mostrades en aquest treball, que no hagin estat creades per l'autor
del mateix, són propietat exclusiva dels seus respectius autors i s'han reproduït
acollint-se al dret de citació o ressenya (art. 32 LPI) i estan excloses de les llicències
per defecte d'aquests materials.
Realitat virtual - PAC1
per Jordi Zango Novell (jzango@uoc.edu) 15
16. 4. Imatges
5. Llicència
Aquest treball és obra de Jordi Zango Novell, amb llicència Creative Commons
Atribució-NoComercial-CompartirIgual BY-NC-SA 3.0 Unported.
Realitat virtual - PAC1
per Jordi Zango Novell (jzango@uoc.edu) 16