Successfully reported this slideshow.

L'hegemonia de la interfície

1,439 views

Published on

Ja fa alguns anys que hem assumit que el ciberespai és un entorn creixentment important, en tots els àmbits de la vida social. La sociabilitat, la vida econòmica i laboral, l’activitat cultural, el debat polític, la recerca, la comunicació... totes les dimensions de la nostra vida social i individual s’han vist conquerides per la dimensió digital i intensament connectada que ha provocat la popularització d’Internet i les tecnologies de la informació i la comunicació.

Aquest (r)evolució multidimensional comporta un repte específic de primera magnitud per al disseny. La vida digital té lloc en espais artificials, on el disseny, la producció sintètica, tenen una importància com mai havien tingut en cap altre entorn d’interacció humana. Al ciberespai, tot ha de ser dissenyat, des del paisatge fins a les identitats de les persones o, fins i tot, les pautes d’interacció i comportament.

Aquesta xerrada vol subratllar alguns d’aquests nous protagonismes, donar alguns conceptes i exemples i obrir un debat sobre fins a quin punt el disseny afronta un nou rol en aquesta societat intensament tecnificada, on la interfície s’ha convertit en hegemònica

Published in: Education
  • Be the first to comment

L'hegemonia de la interfície

  1. 1. L’hegemonia de la interfície (o els reptes del disseny al món digital) Joan Mayans i Planells – www.joanmayans.com Cicle de Conferències “ESDI 20 Anys” Escola Superior de Disseny, Sabadell, 14.10.2009
  2. 2. Disseny és… “el component que aglutina de forma simbiòtica i harmònica les funcionalitats aportades, la facilitat d'utilització, un ús ajustat a les exigències ambientals i costos associats, l'adequació als requisits de fabricació, la idoneïtat dels components o materials que el configuren (…)” (Antoni Garrell, 2009) Només?
  3. 3. <ul><li>Interfícies gràfiques d'usuari (GUI) </li></ul><ul><li>Tecnologia o sociologia? </li></ul><ul><li>Design thinking & Disseny 2.0 </li></ul>L’hegemonia de la interfície (o els reptes del disseny al món digital)
  4. 4. 1. Interfícies gràfiques d'usuari (GUI)
  5. 5. 1960's i 70's: targetes perforades per interactuar amb un “ordinador”
  6. 6. Douglas Engelbart (1925) - Inventor del “mouse”: 1968 - Pioner de les GUI i la HCI
  7. 7. 1a “GUI” XEROX “Alto” (1973)
  8. 8. Macintosh Apple Computers (1979-84…)
  9. 9. Amiga Workbench Commodore (1985…)
  10. 10. MS-DOS i Windows Microsoft (1985-90)
  11. 11. X Windows + Linux GUIs (1990…)
  12. 12. GUIs actuals: MAC OS X 10.6 Apple Computers (2009)
  13. 13. GUIs actuals: Linux/Ubuntu Ubuntu (2008)
  14. 14. GUIs actuals: Windows 7 Microsoft (2008)
  15. 15. GUIs actuals: interfícies 3D? Fedora (2008)
  16. 16. GUIs actuals: interfícies 3D? BumpTop for Windows (2008)
  17. 17. Buscadors: Yahoo! (1997)
  18. 18. Buscadors: ¡Olé! (1997)
  19. 19. Buscadors: Google (1998-2000)
  20. 20. Buscadors?: Google vs. Yahoo! (Ahir)
  21. 21. Més enllà dels buscadors: twitter, youtube, del.icio.us, …
  22. 22. Més enllà dels ordinadors …
  23. 23. Més enllà dels ordinadors …
  24. 24. Més enllà del suport físic…
  25. 25. Més enllà de la realitat (?)…
  26. 26. El poder de la imaginació/conceptualització… Knowledge Navigator 1987 mockup. The device opened like a book, with the &quot;spine&quot; (invisible here) lifting the face to an easy reading angle, and acting as a carrying handle when closed. The dark circle at the top is a video camera similar to a modern webcam, the slot in the upper right holds a memory card, and the grills on either side of the screen are speakers. In one featurette, the screen is also shown acting as a scanner. http://www.youtube.com/watch?v=3WdS4TscWH8
  27. 27. Resumint, les GUIs, en la seva evolució, mostren... <ul><li>Més proximitat usuari / creador  prosumers </li></ul><ul><li>Tensió entre complexitat i simplicitat </li></ul><ul><li>Personalització , personalització, personalització… </li></ul><ul><li>Metàfora de l’escriptori: organitzador personal o quadre de comandament de sociabilitat? </li></ul><ul><li>L’ús “virtual” se segmenta en diferents suports i aplicatius </li></ul><ul><li>Cal imaginar el flux de la interacció persona/-es  Màquina/Ordinador. </li></ul><ul><li>El disseny superficial , estètic, en un entorn digital, és cabdal. </li></ul><ul><li>El disseny de la interacció , encará més. </li></ul>
  28. 28. 2. Tecnologia o sociologia?
  29. 29. <ul><li>2 punts de vista per analitzar/entendre la interacció digital… </li></ul><ul><ul><li>Èmfasi tecnològica </li></ul></ul><ul><ul><li>[Tot el que hi ha a un espai digital/virtual es crea i gestiona tecnològicament] </li></ul></ul><ul><ul><li>Èmfasi social </li></ul></ul><ul><ul><li>[Tot el que hi ha a un espai digital/virtual és social i construeix societat/cultura] </li></ul></ul>
  30. 30. Èmfasi social Morningstar, Chip & Farmer, F. Randall, 1990, “The lessons of Lucasfilm’s Habitat”, publicado en Michael Benedikt, 1990, Cyberpace: First Steps , Cambridge, Mass.: MIT Press, Disponible: http://www.communities.com/company/papers/lessons.html
  31. 31. Èmfasi social El ciberespai ha de ser planejat i concebut com a : “ defined more by the interactions among the actors within it than by the technology with which it is implemented”. El ciberespai és : “ necessarily a multiple-participant environment . It seems to us that the things that are important to the inhabitants of such an environment are the capabilities available to them, the characteristics of the other people they encounter there, and the ways these various participants can affect one another . Beyond a foundation set of communication capabilities, the technology used to present this environment to its participants, while sexy and interesting, is a peripheral concern ”
  32. 32. Èmfasi social And, as a conclusion, they state that: “ Managing a cyberspace world is not like managing the world inside a single-user application or even a conventional online service. Instead, it is more like governing an actual nation . Cyberspace architects will benefit from study of the principles of sociology and economics as much as from the principles of computer science. We advocate an agoric, evolutionary approach to world building rather than a centralized, socialistic one”
  33. 33. Èmfasi tecnològica Donath , Judith S., 1997, Inhabiting the Virtual City: the design of social environments for electronic communities , Massachusetts: MIT. Disponible: http://smg.media.mit.edu/people/Judith/Thesis/Cover.html
  34. 34. Èmfasi tecnològica “ If they [virtual communities] are poorly designed , the online world may feel like a vast concrete corporate plaza, with a few sterile benches: a place people hurry through on their way to work or home. If the tools are well designed , the on-line world will not only be inhabited, but will be able to support a wide range of interactions and relationships, from close collaboration to casual people watching” . “ To a large extend, the future success of virtual communities depends on how well the tools for social interaction are designed ”
  35. 35. Ethnography and social sciences methods + Technology + Design + Practical and sociological orientation Hibridació / Combinació de visions … … amb preeminença sociocèntrica Integration Social places designed for social interaction and information sharing High degree of management and monitorization capabilities Places for knowledge transfer and acquisition
  36. 36. 3. Design thinking & Disseny 2.0
  37. 37. Un camí subjectiu… <ul><li>Era Manufacturera </li></ul><ul><li>Era Industrial </li></ul><ul><li>Era post-industrial </li></ul><ul><li>Era Digital 1.0 </li></ul><ul><li>Era Digital 2.0 </li></ul>
  38. 38. 2.0?
  39. 39. 2.0?
  40. 40. 2.0?
  41. 41. <ul><li>Concepte de Tim O'Really... </li></ul><ul><ul><li>Model obert, participatiu </li></ul></ul><ul><ul><li>Control per part de l'usuari </li></ul></ul><ul><ul><li>Usuari expert / Prosumer </li></ul></ul><ul><ul><li>Rellevància social propi i immediat del contingut </li></ul></ul><ul><ul><li>Obertura, accessibilitat i apropiabilitat de la tecnologia </li></ul></ul><ul><ul><li>Triomf del narrowcasting i de l'autopublicació (“broadcast yourself”, diu l'slogan de YouTube) </li></ul></ul>2.0? “ A la internet 1.0, els empresaris punt.com compraven publicitat a l'intermedi de la Superbowl; avui en dia, compren bloggers”
  42. 42. Dèiem: un camí subjectiu… <ul><li>Era Manufacturera, Industrial, post-industrial, digital 1.0, digital 2.0……… </li></ul><ul><li>Usabilitat ben-intencionada </li></ul><ul><li>Dissenyar interaccions digitals  Enginyeria Social </li></ul><ul><li>Open Innovation & Design Thinking </li></ul>
  43. 43. Design thinking… <ul><li>User REALY first </li></ul><ul><li>Metodologia de disseny </li></ul>
  44. 44. Metodologia Design thinking … <ul><li>defineix </li></ul><ul><li>investiga </li></ul><ul><li>idea </li></ul><ul><li>prototipa </li></ul><ul><li>escull </li></ul><ul><li>implementa </li></ul><ul><li>aprèn </li></ul>
  45. 45. Design thinking… “ la creativitat és, avui en dia, el que les tècniques industrials (producció, enginyeria i management) van ser per a la revolució industrial” - Josephine Green (Phillips) “ No se trata de crear managers-artistas o managers-diseñadores (entendidos los diseñadores en el sentido popular habitual) sino personas que piensen con las estrategias cognitivas que propias de los diseñadores ” – Ramon Sangüesa (UPC / Citilab).
  46. 47. www.anella.cat Anella 1.0
  47. 48. Anella 2.0
  48. 49. Generative technologies: Technologies like PCs that have the capacity to produce unprompted, user-driven change . For example, on a PC any person can write code, run that code on a variety of platforms, and share that code with anyone who might want it. In general, generative technologies are useful for performing tasks, adaptable, easy to master, permission-free, and share-able. In the name of security, consumers are increasingly moving away from generative technologies like the PC and towards tethered ones like the iPhone.
  49. 50. “ El disseny d’avui en dia està evolucionant per nous camins i a un ritme accelerat, desdibuixant les fronteres tradicionals del disseny i elaborant una ambigüitat entre el ‘disseny com a producte’ –coses físiques, tangibles-, i el ‘ disseny com a procés ’ –una manera de pensar, un conjunt d’habilitats cognitives, mètodes i tècniques que tenen un valor intrínsec per elles mateixes”. Arnold Wasserman
  50. 51. <ul><li>Disseny és més… </li></ul><ul><ul><li>Capacitat per a canalitzar la creativitat en productes; </li></ul></ul><ul><ul><li>capacitat d' interacció , </li></ul></ul><ul><ul><li>alt nivell d' observació ; </li></ul></ul><ul><ul><li>capacitat de treball en equip i de lideratge; </li></ul></ul><ul><ul><li>capacitat de comunicació verbal i escrita; </li></ul></ul><ul><ul><li>amplis coneixements del sistema empresa ; </li></ul></ul><ul><ul><li>actitud proactiva davant el risc </li></ul></ul><ul><li>(Antoni Garrell) </li></ul>

×