1. RECURSOS I EINES TIC PER
INCORPORAR A L’AULA
INFORMACIÓ EXTRETA DE:
PEDRO, J; IGLESIA, S & GARCIA E. (S.A.). USOS EMMERGENTS DE LES TECNOLOGIES DIGITALS EN EDUCACIÓ.
RECUPERAT DE: HTTP://ENSENYAMENT-APRENENTATGE-DIG.RECURSOS.UOC.EDU/EXEMPLES/
Per a la implementació de qualsevol eina que explicarem a continuació
requereix una formació docent i un alumant instruït en l’ús correcte.
Lorena Cester
2. APRENENTATGE MÒBIL
Aquesta tendència fa referència a una metodologia d’ensenyament i aprenentatge que utilitza dispositius portàtils i Apps.
Avantatges d'utilitzar-lo a l’aula:
- Desenvolupament de la competència digital, promou el pensament crític
- Fomenta l’autonomia i autocontrol
- Incrementa la creativitat i imaginació
- Aprenentatge asincrònic
- Seguiment mitjançant el monitorització que ofereixen les apps
- Estalvi en ordinadors
• També poden intervindré les xarxes socials, abans de la seva utilització s’ha de planificar l’activitat per aconseguir una alfabetització
mediàtica i evitar el mal ús.
Exemples d’aplicacions a través d’aquesta eina:
- Per organitzar el contingut: Feedly, Scoop.it i Flipboard
- Scanbot per escanejar
- Evernote: recordatoris, categories i etiquetes
3. ANALÍTIQUES DE L’APRENENTATGE
El repte del docent en aquest ús és avaluar l’aprenentatge quan desenvolupen activitats d’aprenentatge en un entorn virtual.
Aquestes analítiques són un conjunt de tècniques que ens permeten seleccionar, capturar i resumir tota l’activitat que el usuari genera en un
entorn en línia.
L’aprenentatge es desenvolupa en multitud de contextos i de manera informal, això dificulta que sigui registrat per al docent, per aquest motiu han
sorgit exemples com:
• Experience Api, Moodle té una versió disponible que permet observar les aportacions dels usuaris i crear un anàlisi de la xarxa.
4. REALITAT VIRTUAL
Tecnologia que possibilita a l’usuari, mitjançant un visor, submergir-se en un escenari tridimensional. Aquesta modalitat immersiva
és diferent a l’anterior que treballava amb cascos, altaveus, etc.
Aquesta es pot confondre amb la realitat augmentada, que combina elements del món real i elements del món virtual.
Característiques:
- Facilita l’aprenentatge constructivista
- Disposa d’alternatives d’aprenentatge
- Permet la col·laboració entre estudiants
- Augmenta la motivació
Exemples:
• Expeditions Pioneer
• Cerevrum i Unimersiv (Projectes)
5. REALITAT AUGMENTADA
Procés d’ensenyament-aprenentatge que s’associa a un procés d’entreteniment i millora la motivació de l’alumnat. Aquesta realitat utilitza
marcadors i quan detecta un es despleguen elements visuals, auditius, etc.
Primeres aplicacions: Codis QR. A banda, de la realitat virtual i l’augmentada també existeix la mixta amb dispositius com Google Glass i
HoloLens de Microsoft que permeten fusionar la realitat virtual i la augmentada.
La realitat augmentada destaca en entorns educatius pel seu ús en llibres de text, models 3D o escala real entre altres.
• Alguns exemples de realitat augmentada:
- Anatomy 4D
- Sketchar (dibuixos)
- EyeMaps (entorns)
- Animal 4D Plus
- Ingress
• Exemples d’aplicacions:
- HP Reveal (principiants)
- Vuforia (intermitj)
- ArKit (avançat) (Apple)
- ArCore (avançat) (Android)
- Aumentaty (basat en marcadors)
- Cuaderina (llibres digitals)
6. LUDIFICACIÓ
Karl Kapp (2012) ho defineix com l’ús dels mecanismes, l’estètica i el pensament dels jocs per atraure a persones, provocar l’acció, promoure
l’aprenentatge i resoldre problemes.
Consisteix en aplicar elements i tècniques pròpies del joc en un entorn formatiu. La ludificació promou l’aprenentatge aprofitant la predisposició
psicològica fins el joc.
• Avantatges:
- Augmenta la motivació
- Permet la dificultat progressiva
- Estimula la competència social
- Promou la participació
- Feedback instantani
• Els més destacats són:
- El model 6D, metodologia amb 6 passos.
- Canvas: model step by step.
Exemples:
Brainscape (majot continguts digitals)
Knowre (reptes d’àlgebra i geometria)
Celebrity (crear jocs i jugar)
Minecraft Ed
PearDeck
Kahoot
ClassDojo (informe per als familiars)
CodeCombat (aprendre a programar)
ChemCaper (experiments)
Quizlet (tarjetas d’estudi)
Play Brighter (crear entorn)
7. FLIPPED CLASSROOM
Es tracta d’un mètode d’ensenyança que dona la volta al sistema educatiu tradicional. L’alumne prepara les lliçons fora de l’aula.
• Avantatges segons Jon Bergamann i Aaron Sams (2007):
- Alumne protagonista
- Afavoreix el desenvolupament de competències a través del treball individual i col·laboratiu
- Més temps per resoldre dubtes
- Atendre a la diversitat
- Aprenentatge més significatiu
• Passos per la seva aplicació:
1. Programació (selecció del tema i definir objectius)
2. Preparació de materials (per familiaritzar-se amb els conceptes)
3. Lectura de materials a casa
4. Disseny de les sessions de diferents nivells
5. Resolució de dubtes
6. Activitats de consolidació
7. Treball col·laboratiu
8. Aprenentatge fora de l’aula
9. Revisió i compartir treballs
10. Avaluació i autoavaluació (objectius i competències)
Exemples:
- Flipped Primary
- EdPuzzle
- ShowMe (grabar tutorials sobre una pissarra)
- Screencast-O-Matic (Grabar en vídeo des de la
pantalla d’ordiandor)
- PlayPosit (Avaluació)
- Relay (Publicar vídeos a l’aula)
- GoClass (crear lliçons i enviar)
8. ROBÒTICA
Els robots són autòmates programables i tenen la capacitat de dur a terme determinades ordres a partir de la informació que recullen els seus sensors.
S’han dissenyat plataformes hardware i lliures com Ardmino amb un micropensador que permet incorporar mòduls i noves funcionalitats.
Avantatges:
- Integrar diferents àrees de coneixement
- Desenvolupa estructures cognitives
- Fonamenta l’aprenentatge constructivista
- Paper més actiu
- Permet posar coneixements abstractes en pràctica
• Augmenta la motivació i la creació
Exemples:
- NAO: ajuda per les explicacions
- MIP: transportar objectes a través d’una app
- Zowi: emet sons també
- Lego Minstorms: programacions
- Ozobot: Accions de colors
- Ronoraptorx: amb tablet
- mOway: per descobrir que és la programació
9. IMPRESSIÓ 3D
És la capacitat de fer peces volumètriques 3D basades en models que poden ser transmesos per l’ordinador.
Existeixen molts tipus i depenent el model s’aconsegueix un resultat d’impressió o altre.
Gràcies a la impressió 3D es poden observar al detall els treballs i es poden realitzar repliques d’utensilis històrics per tal d’ensenyar a
l’alumnat.
10. LLICÈNCIA
<A REL="LICENSE" HREF="HTTP://CREATIVECOMMONS.ORG/LICENSES/BY-NC-SA/4.0/"><IMG ALT="LICENCIA DE CREATIVE COMMONS" STYLE="BORDER-WIDTH:0" SRC="HTTPS://I.CREATIVECOMMONS.ORG/L/BY-NC-
SA/4.0/80X15.PNG" /></A><BR /><SPAN XMLNS:DCT="HTTP://PURL.ORG/DC/TERMS/" HREF="HTTP://PURL.ORG/DC/DCMITYPE/INTERACTIVERESOURCE" PROPERTY="DCT:TITLE" REL="DCT:TYPE">RECURSOS I EINES TIC PER
INCORPORAR A L'AULA</SPAN> BY <SPAN XMLNS:CC="HTTP://CREATIVECOMMONS.ORG/NS#" PROPERTY="CC:ATTRIBUTIONNAME">LORENA CESTER</SPAN> IS LICENSED UNDER A <A REL="LICENSE"
HREF="HTTP://CREATIVECOMMONS.ORG/LICENSES/BY-NC-SA/4.0/">CREATIVE COMMONS RECONOCIMIENTO-NOCOMERCIAL-COMPARTIRIGUAL 4.0 INTERNACIONAL LICENSE</A>.<BR />CREADO A PARTIR DE LA OBRA EN <A
XMLNS:DCT="HTTP://PURL.ORG/DC/TERMS/" HREF="HTTP://ENSENYAMENT-APRENENTATGE-DIG.RECURSOS.UOC.EDU/EXEMPLES/" REL="DCT:SOURCE">HTTP://ENSENYAMENT-APRENENTATGE-
DIG.RECURSOS.UOC.EDU/EXEMPLES/</A>.<BR />PUEDE HALLAR PERMISOS MÁS ALLÁ DE LOS CONCEDIDOS CON ESTA LICENCIA EN <A XMLNS:CC="HTTP://CREATIVECOMMONS.ORG/NS#" HREF="HTTP://ENSENYAMENT-
APRENENTATGE-DIG.RECURSOS.UOC.EDU/EXEMPLES/" REL="CC:MOREPERMISSIONS">HTTP://ENSENYAMENT-APRENENTATGE-DIG.RECURSOS.UOC.EDU/EXEMPLES/</A>