SlideShare a Scribd company logo
1 of 9
Download to read offline
การศึกษาพฤติกรรมการเลือกเล่นเกมออนไลน์ในประเทศไทย BEHAVIOR STUDY OF ONLINE GAMES SELECTION IN THAILAND พงษ์เพ็ชร์ สันติภากรณ์#1 และ ดร.กรกฏ เหมสถาปัตย์ #2 #สาขาวิชาการจัดการอุตสาหกรรม บัณฑิตวิทยาลัย สถาบันเทคโนโลยีไทย-ญี่ปุ่น 1771/1 ถ.พัฒนาการ เขตุสวนหลวง กรุงเทพ 10260 2korakot@tni.ac.th 
บทคัดย่อ ในปัจจุบันเกมออนไลน์จากต่างประเทศได้เข้ามามีบทบาทกับคนใน สังคมออนไลน์ในประเทศไทยเป็นอย่างมาก ไม่ว่าจะเป็นเกมจากประเทศ เกาหลีใต้ ไต้หวัน ญี่ปุ่น ที่นำเกมเข้ามาให้บริการธุรกิจประเภทนี้ได้รับความ สนใจจากนักลงทุนในประเทศเป็นอย่างมากทำให้มีการแข่งขันกันค่อนข้างสูง ส่งผลกระทบต่อส่วนแบ่งทางตลาด เกมที่ประสบความสำเร็จสูงเป็นเกมที่มา จากประเทศเกาหลีใต้เป็นส่วนใหญ่ โดยประเด็นที่สำคัญที่ทำให้เกมออนไลน์ จากประเทศเกาหลีใต้ประสบความสำเร็จนั้นมาจากความเข้าใจในตัวผู้เล่นที่ อยู่ในแถบเอเชีย ซึ่งมีลักษณะและความต้องการที่แตกต่างไปจากผู้เล่น ชาวตะวันตกนั่นเอง ผู้ผลิตได้ทำการสร้างเกมโดยคำนึงถึงความต้องการของ ผู้เล่นเป็นสำคัญและได้นำสิ่งต่างๆเหล่านั้นเข้าไปในตัวเกมจึงทำให้สามารถที่ จะดึงดูดผู้เล่นให้เข้ามาสัมผัสโลกแห่งจินตนาการของเหล่านักสร้างได้นั่นเอง สารนิพนธ์ฉบับนี้ เป็นการศึกษาพฤติกรรมการเลือกเล่นเกมออนไลน์ใน ประเทศไทย โดยมีวัตถุประสงค์เพื่อศึกษาว่าเกมประเภทใดที่ผู้บริโภคไทย นิยมเล่น และศึกษาถึงความต้องการของผู้บริโภคไทยที่มีต่อเกม ว่าปัจจัยใด ที่ทำให้ผู้บริโภคเลือกเล่นเกมประเภทนั้น เพื่อนำไปใช้ในการพัฒนา ศักยภาพในการคัดสรรเกมเข้ามาให้บริการในประเทศและพัฒนาเกมหรือ สร้างเกมให้ตรงต่อความต้องการของผู้บริโภคคนไทยโดยผลที่ได้จาก การศึกษาพบว่า ในส่วนของประเภทของเกมที่ผู้เล่นสนใจมากที่สุดคือ Role Playing Game คิดเป็นร้อยละ 40 และปัจจัยที่ทำให้ผู้เล่นเลือกเล่นเกมคือ ความสวยงามของตัวละครและฉาก คิดเป็นร้อยละ 12 ซึ่งปัจจัยที่ทำให้คน เลือกเล่นเกมมาจากลักษณะพฤติกรรมของผู้เล่นเอง ปัจจัยดังกล่าวได้แก่ การออกแบบตัวละครที่สามารถดึงดูดผู้เล่นได้ในครั้งแรกที่เห็น กราฟิกที่มี ความสวยงามและความสมจริง ระบบต่างๆ ที่สามารถตอบสนองต่อตัวผู้เล่น ได้เป็นอย่างดี ความหลากหลายของตัวเกม เป็นปัจจัยที่ทำให้ผู้เล่นเลือกเกม นั่นเอง คำสำคัญ: เกมออนไลน์ พฤติกรรม การเลือกเกม Abstract 
Nowadays, foreign online game has critically become an important role of online community in Thailand. Online games from South Korea, Taiwan, and Japan, are highly interested from Thai investors for accommodating Thai gamers. Thus, high competition in online game to defend their market share is foreseeable. However, successful online games are mostly from South Korea. Critical point for the success of online game from South Korea is its understanding gamer behaviors from Asia which are quite different from gamers in the western countries. Game producers create games by considering gamer requirements and combining those requirements along with imagination of game creators to attract gamers. In this study, gamer behavior in choosing online game in Thailand is explored. The objective of this study is to investigate which type of online games Thai gamers are preferred. Requirements of Thai gamers are also studied by considering factors in choosing online games. In developing an online game and choosing a foreign online to be launched in Thailand, gamer requirements must be carefully studied. From this study, it was found that Thai gamers are most interested in Role Playing Game accounting for 40% market share. Factors affecting online gamer in choosing a game are aesthetic scene and role model in the game accounting from 12 percent. Thus, the factors in choosing a game to play are mostly judged by gamer behavior. Those factors include designed role model which can be attractive at the first glance, aesthetic graphic and reality of the game, responsiveness of the game to the players, and variety of the game. Keywords: online games, behavior, games selection 1. บทนำ 
สภาวะความเป็นมา แนวทางเหตุผลและปัญหาปัจจุบันเกมได้เข้ามา มีบทบาทต่อชีวิต ประจำวันของมนุษย์ ไม่ว่าจะเป็นเกมในเครื่อง Console หรือ เครื่อง PC ที่ส่วนใหญ่จะออกมาในรูปแบบเกม MMORPG (Massive Multiplayer Online Role-Playing Game) โดยในช่วง 3-4 ปีที่ผ่านมา Games Online ต่างๆ ได้เข้ามาเปิดให้บริการในประเทศไทยโดยตัวเกมจะมี ลักษณะที่แตกต่างกันไปตามแนวความถนัดของบริษัทผู้ผลิตเกมและความ ต้องการของผู้บริโภค ซึ่งมีแนวโน้มสูงขึ้นเรื่อยๆ โดยเฉพาะเกมจากทางฝั่ง เกาหลี ซึ่งในปัจจุบันนี้ 34% ของตลาดเกมออนไลน์ในโลก เป็นเกมมาจาก เกาหลี ตลาดเกมออนไลน์ ของประเทศเกาหลี ถือว่าเป็นตลาดที่ใหญ่ที่สุดใน โลก เพียงแค่ในประเทศเดียวขนาดตลาดถือว่าเป็น 1 ใน 3 ของทั้งโลก ดังนั้นเกมออนไลน์เกาหลีจึงเป็นสินค้าออกที่นำรายได้ให้ประเทศมากกว่า
30% ในแต่ละปี ด้วยมูลค่าตลาดราว 1 พันล้านวอน จวบจนปี 2552 ที่เกม จากประเทศจีนได้รุกคืบมามากขึ้น ทำให้มีเกมจากฝั่งประเทศจีนและไต้หวัน เข้ามาตีตลาดหลายเกม ทำให้เกิดการเปลี่ยนแปลงของตลาดเกมออนไลน์ ในประเทศไทย ส่งผลกระทบต่อเกมบางเกมต้องปิดตัวลงเพราะไม่สามารถ แข่งขันต่อในตลาดต่อได้ เนื่องจากเกมใหม่ๆ ที่เข้ามาสามารถตอบสนองต่อ ความต้องการของผู้ใช้บริการได้ตรงเป้าหมายมากกว่า ไม่ว่าจะเป็นในเรื่อง ของระบบการเล่น กราฟิก การบริการ ล้วนมีความสำคัญต่อการเลือกเล่น ของผู้ใช้บริการ โดยในปัจจุบันได้มีเกมที่เข้ามาให้บริการในประเทศไทยเป็น จำนวนมากดังรูปที่ 1 เกมออนไลน์ที่ให้บริการในประเทศไทย 
รูปที่ 1 เกมออนไลน์ที่ให้บริการในประเทศไทย ที่มา : Makemoney.school. (2544). MMORPG Game. Online. [1] Gamer ชาวญี่ปุ่นก็ไม่ได้ต่างจากบ้านเราสักเท่าไหร่ โดยเฉพาะใน แง่ของการเปลี่ยนเกมไปเล่นเกมที่ใหม่กว่า สวยกว่า สนุกกว่า เพราะนั่นคือ พื้นฐานของมนุษย์ที่จะต้องการสิ่งใหม่ที่ดีกว่าอยู่เสมอ แต่พอนับดูเกมที่ปิด ตัวลงไปแล้วก็น่าใจหาย เพราะกว่า 20 เกมนั้น ชาวไทยเรายังไม่ได้สัมผัสอยู่ หลายเกม อย่างไรก็ตามแม้ตลาดเกมออนไลน์จะยังมีอัตราการเติบโตอยู่ แต่ หากมองดูในแง่ของจำนวนผู้เล่นนั้นพบว่า ไม่ได้มีอัตราการเติบโตเพิ่มมาก ขึ้น เพียงแค่เปลี่ยนจากที่เล่นเกมหนึ่งไปเล่นเกมที่เปิดตัวใหม่ ๆ หรือที่ ตนเองสนใจเพิ่มขึ้นเท่านั้น จะเห็นได้จากบริษัทผู้ให้บริการเกมออนไลน์ พยายามนำเกมออนไลน์ที่จับกลุ่มเป้าหมายใหม่ ๆ มาเปิดให้บริการแข่งขัน กัน การศึกษาตลาดเกมออนไลน์จึงเป็นสิ่งสำคัญที่จะช่วยพัฒนาวงการเกม ไทยให้ก้าวหน้าเทียบเท่าต่างชาติได้ 2. หลักการและทฤษฎี ในการศึกษาเรื่อง “การศึกษาพฤติกรรมการเลือกเล่นเกมออนไลน์ใน ประเทศไทย” จำเป็นจะต้องมีข้อมูลองค์ความรู้ที่เกี่ยวข้องมาช่วยใน การศึกษาและสนับสนุนการค้นคว้า ผู้ศึกษาจึงได้นำข้อมูลเอกสารและ งานวิจัยที่เกี่ยวข้องนำมาประกอบและสนับสนุนการศึกษา โดยมีข้อมูล ดังนี้ 2.1 รูปแบบเกม 
ปัจจุบันเกมนั้นได้มีการพัฒนารูปแบบการเล่นออกเป็นหลายประเภท เพื่อตอบสนองต่อความต้องการของผู้บริโภค ลักษณะความแปลกใหม่ของ เกมหรือความแตกต่างของเกมใน แต่ละประเภทนั้นเป็นส่วนหนึ่งที่ช่วยดึงดูด ผู้บริโภคให้สรรหาเกมนั้นมาลองเล่นดู ผู้ผลิตเกมจึงต้องมีแนวคิดที่ทันสมัย และแปลกใหม่เพื่อให้เกิดความแตกต่างของเกม และสามารถตอบสนองต่อ ความต้องการของผู้บริโภคได้ ([2] วิกิพีเดีย. 2553ข) ได้แบ่งเกมแต่ละ ประเภท ความหมายและคำจำกัดความที่แตกต่างกันไว้ โดยรูปแบบเกม หลักๆ แบ่งออกได้เป็น 2.1.1 Action เป็นประเภทเกมที่ใช้การบังคับทิศทางและการ กระทำของตัวละครในเกมเพื่อผ่านด่านต่างๆไปให้ได้ มีตั้งแต่เกมที่มีรูปแบบ ง่ายๆ เหมาะกับคนทุกเพศทุกวัย เช่น Mario Rockman บางเกมมีการใส่ ลูกเล่นต่างๆ เข้ามาเพิ่มความสนุกของเกมจนกลายเป็นเกมแนวใหม่ไปเลย 
2.1.2 เกมเล่นตามบทบาท (Role-Playing Game) หรือ อาร์พีจี (RPG) หรือที่นิยมเรียกกันว่า เกมภาษา เป็นเกมที่พัฒนามาจากเกมสวม บทบาทแบบตั้งโต๊ะ เนื่องจากในช่วงแรกเกม RPG ที่ออกมาจะเป็น ภาษาอังกฤษหรือญี่ปุ่นซึ่งต้องใช้ความรู้ด้านภาษานั้นๆ ในการเล่น เกม ประเภทนี้จะกำหนดตัวผู้เล่นอยู่ในโลกที่สมมติขึ้น และให้ผู้เล่นสวมบทบาท เป็นตัวละครหนึ่งในโลกนั้นๆ ผจญภัยไปตามเนื้อเรื่องที่กำหนด โดยมีจุดเด่น ทางด้านการพัฒนาระดับของตัวละคร (Experience-ประสบการณ์) เก็บเงิน ซื้ออาวุธ อุปกรณ์ เมื่อผจญภัยไปมากขึ้นและเอาชนะศัตรูตัวร้ายที่สุดในเกม ตัวเกมไม่เน้นการบังคับหวือหวา แต่จะให้ผู้เล่นสัมผัสกับเรื่องราวแทน 
2.1.3 เกมผจญภัย (Adventure Game) เป็นเกมที่ผู้เล่นจะสวม บทบาทเป็นตัวละครตัวหนึ่งและต้องกระทำเป้าหมายในเกมให้สำเร็จลุล่วงไป ได้ เกมผจญภัยนั้นถูกสร้างครั้งแรกในรูปแบบของ Text Based Adventure จนกลายมาเป็นแบบ Graphic Adventure เกมผจญภัยจะเน้นหนักให้ผู้เล่น หาทางออกหรือไขปริศนาในเกม โดยส่วนมากปริศนาในเกมจะเน้นใช้ตรรกะ แก้ปัญหาและใช้สิ่งของที่ผู้เล่นเก็บมาระหว่างผจญภัย นอกจากนั้นผู้เล่น ยังคงต้องพูดคุยกับตัวละครตัวอื่นๆ ทำให้เกมประเภทนี้ผู้เล่นต้องชำนาญ ด้านภาษามากๆ เกมผจญภัยส่วนมากมักจะไม่มีการตายเพื่อให้ผู้เล่นได้มี เวลาวิเคราะห์ปัญหาข้างหน้าได้ หรือถ้ามีการตายในเกมผจญภัยมักจะถูก วางไว้แล้วว่าผู้เล่นจะตายตรงไหนได้บ้าง 
2.1.4 เกมปริศนา (Puzzle Game) เป็นเกมแนวที่เล่นได้ทุกวัย ตัว เกมมักจะเน้นการแก้ปริศนา ปัญหาต่างๆ มีตั้งแต่ระดับง่ายไปจนถึงซับซ้อน ในอดีตตัวเกมมักนำมาจากเกมปริศนาตามนิตยสาร เช่น เกมตัวเลข เกม อักษรไขว้ ต่อมาจึงมีเกมปริศนาที่เล่นบนคอมพิวเตอร์อย่างเกมเตตริสออก มา ปัจจุบันมีเกมแนวพัซเซิลแบบใหม่ๆ ออกมามากมาย เกมแนวนี้เป็นเกม ที่เล่นได้ทุกยุคทุกสมัย จึงเป็นเรื่องปกติที่จะเห็นผู้เล่นบางคนยังติดใจกับเกม เตตริส เกมอาร์คานอยด์ ไปจนถึงเกมพัซเซิลใหม่ๆ อย่าง Polarium และ Puzzle Bubble เกมปริศนาเป็นเกมที่ไม่เน้นเรื่องราวแต่จะเน้นไปที่ความ ท้าทายให้ผู้เล่นกลับมาเล่นซ้ำๆ ในระดับที่ยากขึ้น 
2.1.5 เกมการจำลอง (Simulation Game) เป็นเกมประเภทที่ จำลองสถานการณ์ต่างๆ มาให้ผู้เล่นได้สวมบทบาทเป็นผู้อยู่ในสถานการณ์ นั้นๆ และตัดสินใจในการกระทำเพื่อลองดูว่าจะเป็นอย่างไร เหตุการณ์ต่างๆ อาจจะนำมาจากสถานการณ์จริงหรือสถานการณ์สมมติก็ได้ เกมแนวนี้แยก เป็นประเภทย่อยได้อีก 
2.1.6 เกมวางแผนการรบ (Strategy Game) เป็นประเภทเกมที่ แยกออกมาจากประเภทเกมการจำลอง เนื่องจากในระยะหลังเกมประเภทนี้ มีแนวทางของตัวเองที่ชัดเจนขึ้น คือเกมที่เน้นการควบคุมกองทัพซึ่ง ประกอบไปด้วยหน่วยทหารย่อยๆ เข้าทำการสู้รบกัน พบมากในเครื่อง คอมพิวเตอร์เนื่องจากคีย์บอร์ดและเมาส์นั้นมีความเหมาะสมต่อการควบคุม
เกม และมักจะสามารถเล่นร่วมกันได้หลายคนผ่านทางอินเทอร์เน็ตหรือผ่าน ระบบแลนอีกด้วย เนื้อเรื่องในเกมมีได้หลายรูปแบบ แล้วแต่เกมนั้นๆ จะ กำหนด ตั้งแต่จับความสไตล์เวทมนตร์คาถา พ่อมด กองทหารยุคกลาง ไป จนถึงสงครามระหว่างดวงดาวเลยก็มี รูปแบบการเล่นหลักๆ ของเกม ประเภทนี้มักจะเป็นการควบคุมกองทัพ เก็บเกี่ยวทรัพยากร และสร้าง กองทัพ 
2.1.7 เกมกีฬา (Sport Game) เป็นกึ่งๆ เกมจำลองการเล่นกีฬา แต่ละชนิด โดยส่วนมากเกมกีฬามักจะมีความถูกต้องและเที่ยงตรงในกฎ กติกาค่อนข้างมาก จึงเหมาะสำหรับ ผู้เล่นที่เข้าใจกฎกติกาและการเล่นของ กีฬานั้นๆ โดยส่วนมากจุดขายของเกมกีฬามักจะเป็นชื่อและหน้าตาของ ผู้เล่นที่ถูกต้อง ลักษณะสนามและยานพาหนะ ตัวอย่างเกมกีฬา ได้แก่ วินนิ่ง อีเลฟเว่น (ฟุตบอล) GOLF 
2.1.8 เกมต่อสู้ (Fighting Game) คือ เกมที่เป็นลักษณะเอาตัว ละครสองตัวขึ้นไปมาต่อสู้กันเอง ลักษณะเกมประเภทนี้จะเน้นให้ผู้เล่นใช้ จังหวะและความแม่นยำกดท่าโจมตีต่างๆออกมา จุดสำคัญที่สุดในเกมต่อสู้ คือ การต่อสู้ต้องถูกแบ่งออกเป็นยกๆ และจะมีเพียงผู้เล่นเพียงสองฝ่าย เท่านั้นและตัวละครที่ใช้จะต้องมีความสามารถที่ต่างกันออกไป เกมประเภท นี้ที่ได้รับความนิยม ได้แก่ Tekken, Street Fighters 
2.1.9 ปาร์ตี้เกม (Party Game) คือ เกมที่มีการบรรจุเกมย่อยๆ มากมายเอาไว้ โดยในแต่ละเกมย่อยจะมีกฎและกติกาที่ต่างกันออกไป โดยผู้ เล่นจะต้องเข้าไปเล่นในเกมย่อยนั้นๆ และหาทางแข่งขันกับผู้เล่นอื่นๆ ให้ ชนะ (ทั้งคอมพิวเตอร์และผู้เล่นที่เป็นมนุษย์ด้วยกันเอง) จุดขายของปาร์ตี้ เกม คือ การเล่นเป็นหมู่คณะ ซึ่งจะสร้างความบันเทิงได้มากกว่าการเล่นคน เดียว เกมประเภทนี้ที่ได้รับความนิยม ได้แก่ Mario Party 
2.1.10 เกมดนตรี (Music Game) คือ เกมที่ผู้เล่นต้องใช้ เสียงเพลงในการเล่นด่านต่างๆให้ชนะ ซึ่งผู้เล่นจะต้องกดปุ่มให้ถูกต้องหรือ ตรงจังหวะหรือตรงตำแหน่ง โดยใช้เสียงเพลงเป็นตัวบอกเวลาที่จะต้องกด 2.1.11 การ์ดเกม (Card Game) เป็นเกมชนิดหนึ่งที่ต้องใช้ ความคิดและไหวพริบในการเล่นเช่นเดียวกับหมากรุก โดยมีสำรับการ์ดเป็น อุปกรณ์ในการเล่น ตัวการ์ดมักจะมีขนาดคล้ายไพ่แต่จะมีลวดลายเฉพาะเป็น ของมันเองและการ์ดแต่ละใบก็จะมีความสามารถที่แตกต่างกันไป ความสนุก ของเกมการ์ดจะอยู่ที่ความสามารถของผู้เล่นที่จะคิดวีธีใช้ความสามารถ ต่างๆ กันของการ์ดมาผสมผสานกันเพื่อโจมตีหรือป้องกันผู้เล่นฝ่ายตรงข้าม ได้อย่างไร และทำอย่างไรจึงจะสามารถชนะผู้เล่นฝ่ายตรงข้ามได้นั่นเอง 2.2 ประเภทของเกมออนไลน์ (Online Game) Online Game เป็นเกมที่มีการเชื่อมต่อระบบผ่านระบบอินเตอร์เน็ต ซึ่ง Online Game สามารถแบ่งได้เป็น 2 ประเภท คือ (วิกิพีเดีย. 2553ข) 
2.2.1. Massively Multiplayer Online (MMO) เป็นเกม คอมพิวเตอร์ที่สามารถรองรับ ผู้เล่นได้พร้อมกันจำนวนมาก โดยผู้เล่นที่มี ความแตกต่างกัน สามารถมีปฏิสัมพันธ์ระหว่างกันได้ในโลกของเกม โดยมี แรงจูงใจที่ต่างกันไปตามแต่ละบุคคล ผ่านทางการเชื่อมต่อระบบอินเตอร์เน็ต ซึ่งเป็นการเปิดโอกาสให้ผู้เล่นจำนวนมากสามารถจะสร้างโลกเสมือนที่ไม่ ต่างจากโลกแห่งความเป็นจริงได้ ประเภทของเกมนั้นสามารถแยกออกมาได้ ตามการเล่นออกเป็นประเภทต่างๆ ได้อีกมาก ซึ่งเกมที่อยู่ในรูปแบบของ MMO เช่น MMORPG, Strategic Turn-based MMORPG, Action/RPG เป็นต้น 
Massively Multiplayer Online (MMO) ซึ่งบริษัทที่ให้บริการเกมเหล่านี้ในประเทศไทยแสดงดังตารางที่ 1 ตารางที่ 1 รายชื่อเกม MMO ที่ผู้ให้บริการ (ค่ายเกม) ให้บริการในประเทศ ไทย 
ผู้ให้บริการ 
รายชื่อเกม 
Asiasoft 
Ragnarok, Atlantica, ฟุรินคาชัน, Granado Espada, Ghost, Cabal, Dekaron, Yulgang, Maple Story, Twelvesky2, Rohan, 8 เทพอสูร มังกรฟ้า 
Ini3 
BlackRogue, Flyf 
Winner 
RF, Seal, WMO, PKO, RYL, War Raider 
NTREEV 
Red Stone, Nostale, Trickster, Xiah Oriental Fantasy 
NC True 
Lineage2, Guild Wars 
Funbox 
Hy, Rappelz, 3Kingdoms, Grandchase Season 3 
Onnud20 
TS2, COS, WS, Sixsaint, Nine Hero, Wonderland, Gem Figher, Latale 
Golden Soft 
Dream of Mirror 
Jaya Soft 
Luna, TiTan 
ONE Net 
ECO, Dragonica 
CUBINET 
Perfect World, Q World, Zhuxian, CHIBI 
Game World 
Last Chaos, Laghaim 
Xinxere Edutainment 
RAN 
ORION 
Rune of Magic 
GAME INDY 
Asura, Godswar 
ที่มา : วิกิพีเดีย. (2553ก). รายชื่อเกมออนไลน์ที่เปิดให้บริการในไทย. ออนไลน์. [3] 2.2.2. Casual Games เป็นเกมคอมพิวเตอร์ประเภทหนึ่งที่ผู้เล่น สามารถเข้ามามีปฏิสัมพันธ์ระหว่างกันได้เหมือน “MMO” แต่ “Casual Games” นั้น จะเป็นเกมที่ผู้เล่นแข่งขันกันภายใต้กติกาง่ายๆ ไม่จำเป็นต้อง ใช้เวลาในการเล่นมากนัก ส่วนใหญ่จะเป็นเกมที่เล่นได้ง่ายเหมาะสำหรับการ เล่นเพื่อผ่อนคลายหรือฆ่าเวลา เกมประเภทนี้ ได้แก่ เกมดังตารางที่ 2
ตารางที่ 3 รายชื่อเกม Casual ที่ผู้ให้บริการ (ค่ายเกม) ให้บริการในประเทศ ไทย 
Casual Games 
ผู้ให้บริการ 
รายชื่อเกม 
Asiasoft 
Vanilla Cat, Richman, Audition, FreeStyle, PA Online, Suddenattack 
Ini3 
Pangya, Yogurting, Fantatennis2, Pucca Racing, War2 
Winner 
X-Shot, ACE, SDO, CSO, Level X, A day, Gem Fighter 
NTREEV 
Drift Street, Grand Fisher, Jubkoo Machin Game 
NC True 
Point Blank, CMR, Love Beat 
GG 
Karma, Kart Rider, FIFA Online2, Hip Street, Special Force 
Onnud20 
Patrix 
Golden Soft 
Raycity, Zone 4, Bumpy Crash 
TOT 
Talesrunner, We Dancing, Have 
Jaya Soft 
EX3 
CUBINET 
STEPS 
Game World 
Toksclub 
Silver Coin 
PVP 
Digicrfts 
Getamped, Arcana, C21 
JOYTELECOM 
Super Speeda, Tribalwars 
GAME INDY 
อสุราฟาร์ม 
ที่มา : วิกิพีเดีย. (2553ก). รายชื่อเกมออนไลน์ที่เปิดให้บริการในไทย. ออนไลน์ 2.3 ความพึงพอใจที่มีต่อเกม ศิริโรจน์ รุ่งเรือง. (2549) [4] ความพึงพอใจของลูกค้าหรือผู้เล่นนั้นเป็น ปัจจัยสำคัญที่มีผลต่อธุรกิจของวงการเกมเป็นอย่างมากโดยปัจจัยนี้เป็น ปัจจัยหนึ่งที่จะช่วยกำหนดแนวทางของบริษัทผู้ให้บริการเกมในไทยถึง แนวทางในการคัดสรรเกมที่จะนำเข้ามาเปิดบริการในประเทศไทยได้ มูลเหตุจูงใจที่ทำให้เกิดความต้องการเล่นเกมใดเกมหนึ่งของเยาวชน นั้น พบว่า มีปัจจัยหลายๆอย่างประกอบเข้าด้วยกัน ปัจจัยเหล่านี้เป็นปัจจัย ที่สามารถบ่งบอกถึงความต้องการของผู้บริโภคได้เป็นอย่างดีไม่ว่าจะเป็นใน เรื่องของรูปแบบ กราฟิก แนวเกม ฯลฯ ซึ่งประกอบด้วยตัวแปรต่างๆ ดังนี้ 2.3.1 ตัวแปรอิสระ (Independent Variable) ประกอบด้วย 
2.3.1.1 เพศ (Gender) เพศนั้นเป็นปัจจัยสำคัญที่ช่วยกำหนดผู้ เล่นที่แตกต่างกันต่อเกมแต่ละประเภท ความต้องการเล่นเกมนั้นเพศชาย และเพศหญิงมีความต้องการที่เหมือนกันหรือแตกต่างกันไปตามแต่ลักษณะ นิสัยของผู้เล่นเอง เพศจึงมีส่วนสำคัญในการออกแบบเกมเพื่อตอบสนอง ผู้เล่นได้อย่างเหมาะสม 2.3.1.2 อายุ (Age) อายุเป็นปัจจัยที่ช่วยกำหนดผู้เล่นกับเกมบาง ประเภทที่มีความรุนแรง และอายุเป็นส่วนหนึ่งที่ผู้เล่นเลือกเล่นเกม เกม จะต้องมีการออกแบบให้เหมาะสมกับอายุและวัยวุฒิ เพราะเกมจะนำเอาการ พนัน คำพูดหรือภาษาที่รุนแรง และระบบการแสดงอารมณ์ต่างๆ ที่อาจจะไม่ เหมาะสมต่อเด็กมาใช้ ตัวเกมจึงต้องมีความเหมาะสมกับอายุของผู้เล่นด้วย 
2.3.1.3 ประเภทของเกม (Classification of Game) ประเภทเกม หรือแนวเกมในปัจจุบันนี้มีการนำเสนอจุดขายในด้านต่างๆมากกว่าด้าน เดียว ซึ่งถ้าเป็นเมื่อก่อนรูปแบบของเกมนั้นจะจำแนกประเภทได้ง่ายอัน เนื่องมาจากรูปแบบที่ค่อนข้างเห็นได้ชัดเจน แต่รูปแบบของเกมในปัจจุบัน นั้นมีความหลากหลายมากยิ่งขึ้นโดยได้รับการพัฒนามาจากเกมในยุคแรกที่ มีรูปแบบการเล่นที่เข้าใจง่าย จากนั้นจึงมีการคิดค้นรูปแบบเกมต่างๆออกมา ตามการพัฒนาความสามารถของเครื่องเกมที่จะสามารถแสดงผลออกมาทำ ให้เกิดมีเกมในรูปแบบใหม่ๆเกิดขึ้น เช่น เกมเล่นตามบทบาท (Role- Playing Game) หรือ อาร์พีจี (RPG) เกม Action เกม Sport เกม Music ฯลฯ และยังมีการพัฒนาผสมผสานเกมในรูปแบบต่างๆ เข้าด้วยกัน เช่น Action RPG เป็นต้น เพื่อตอบสนองและรองรับความต้องการของผู้เล่นที่ แตกต่างกันบางคนอาจจะชอบเกม Fighter หรือบางคนอาจจะชอบเกม Sport ซึ่งปัจจัยนี้มีความสัมพันธ์กับเพศเป็นอย่างมาก ยกตัวอย่างเช่น ผู้ชายอาจจะชอบเกมที่มีความรุนแรงแต่ผู้หญิงอาจจะชอบเกมที่มีความสดใส น่ารักก็ได้ ประเภทของเกมจึงเป็นส่วนหนึ่งที่จะดึงดูดผู้บริโภคให้เข้ามาเล่น เกมตามความชอบของผู้เล่นได้ 2.3.1.4 เนื้อเรื่อง (Story) เนื้อเรื่องนั้นมีเป็นส่วนสำคัญประการหนึ่ง ที่ทำให้ผู้เล่นเกิดความสนใจในเกมเหล่านั้น และเป็นสิ่งที่ช่วยดึงดูดให้ผู้เล่น ได้เข้ามาลองเล่นเกม การออกแบบเรื่องราวของเกมมีส่วนให้ผู้เล่นสามารถ ซึมซับความรู้สึกและอรรถรสของเกมได้เหมือนกับการดูหนัง ทำให้ผู้เล่นมี ความรู้สึกร่วมเหมือนกับตัวเองได้เข้าไปอยู่ในเรื่องราวนั้นด้วยตัวเอง เนื้อ เรื่องของเกมนั้นมีการสร้างสรรค์ขึ้นมาใหม่หรือมักจะนำตำนานและนวนิยาย มาแต่งแต้มให้เกิดความแปลกใหม่ทำให้เกิดความเข้าใจได้ง่ายและสนุกไป กับเรื่องราวที่ผู้สร้างได้สร้างสรรค์ไว้ได้อย่างเต็มที่ 
2.3.1.5 ระบบ (System) ระบบของเกมนั้นมีความสำคัญมาก เพราะตัวระบบเป็นตัวที่กำหนดการกระทำต่างๆ ให้มีความสมบูรณ์ ซึ่งมี ความแตกต่างกันไปในแต่ละเกม ยกตัวอย่างเช่น ระบบในเกม RPG ส่วน ใหญ่มักจะใช้ระบบเควสย่อยซึ่งได้แนวคิดมาจากเกม RPG ออฟไลน์ ทำให้ผู้ เล่นสามารถรับรู้เรื่องราวและเนื้อเรื่องผ่านการกระทำต่างๆจากเควสได้นั่น เอง ซึ่งระบบเกม RPG ทั่วไปนั้น มักจะไม่ต้องคิดอะไรมากขอแค่ให้สนุกไป กับเกมก็พอ แต่บางเกมนั้นกว่าจะผ่านขั้นตอนอธิบายต่างๆ เนื้อเรื่อง บท สนทนา เหตุการณ์ต่างๆ คำสั่งในการต่อสู้ที่ยุ่งยากจนเกินไปก็อาจทำให้ ผู้เล่นเบื่อจนเลิกเล่นไปก่อนก็มี ระบบการต่อสู้จึงต้องเรียบง่ายไม่ซับซ้อน เช่น คลิกซ้ายโจมตี เก็บของ คลิกขวาใช้ Skill เนื้อเรื่องและเควสต้องไม่มี ความซับซ้อนจนเกินไป ก็จะสามารถดึงดูดผู้เล่นได้ หรือเกมแนว Action/Adventure ที่จะมีระบบที่ง่ายไม่ซับซ้อน ถึงแม้ตัวเกมจะมีส่วนของ
การแก้ปริศนาแต่ส่วนใหญ่ก็จะเป็นปริศนาง่ายๆ ไม่ยากจนเกินไปเหมือนกับ Adventure ดั้งเดิม และนอกจากนี้ยังได้ความสนุกในแบบเกม Action เข้ามา เสริมด้วย ซึ่งเกมแนว Action ก็จะเป็นเกมที่มีระบบเข้าใจง่าย ไม่เน้นระบบที่ ซับซ้อนมาก เน้นความสนุกที่เข้าถึงได้ง่าย ลักษณะของเกมแอคชั่นก็คือเกม ในสไตล์ ลุย ยิง ต่อย เตะ หรืออื่นๆ อีกมากมายที่สนองความสะใจให้กับผู้ เล่นนั่นเอง การวางระบบให้เหมาะสมกับเกมนั้นจึงต้องให้ความสำคัญเป็น อย่างมากเพราะจะช่วยทำให้ผู้เล่นสามารถสนุกไปกับการบังคับตัวละครของ ผู้เล่นนั่นเอง 2.3.1.6 กราฟิก (Graphic) กราฟิกเป็นปัจจัยหนึ่งที่ช่วยทำให้เกมมี ความสนุกขึ้นพอๆกับระบบและเนื้อเรื่องของเกม บางเกมมีระบบและเนื้อ เรื่องที่ดีแต่มีภาพไม่สวยหรือเหมาะสมกับเกมนั้นก็ทำให้ไม่มีผู้เล่นสนใจได้ เหมือนกัน กราฟิกเกมในปัจจุบันมีทั้งรูปแบบที่เป็น 2D (2 Dimension) เป็น รูปแบบที่เกิดจากการเขียนภาพด้วยมือ หรือคอมพิวเตอร์ โดยภาพที่แสดง ออกมาจะเป็นแค่ด้านกว้างและยาวเท่านั้น เช่น เกม Maple Story, 3D (3 Dimension) คือเทคโนโลยีที่เกิดจากการผลิตภาพอย่างหนึ่งที่ใช้ คอมพิวเตอร์สร้างขึ้นมาซึ่งต่างจาก 2D คือมีการเพิ่มมิติเข้าไปคือ แนวลึก ทำให้ภาพเกิดความสมจริงมากยิ่งขึ้น เช่น เกม Lineage 2 หรือ แบบผสม ที่ นำทั้ง 2D และ 3D เข้ามาผสมผสานกันทำให้เกิดความแปลกใหม่ ซึ่งการ ออกแบบกราฟิกให้เหมาะสมกับเกมนั้นเป็นกระบวนการที่ต้องใช้ความ สร้างสรรค์ เพื่อสื่อสารภาพและนำเสนอรูปแบบของเกมให้ตรงกับความ ต้องการของผู้เล่น 2.3.1.7 เสียง (Sound) เสียงปัจจุบันนี้ผู้บริโภคเกมหลายๆคนเริ่มที่ จะให้ความสนใจในเครื่องเสียง ”โฮมเธียร์เตอร์” ในแบบต่างๆที่มีออกมาวาง จำหน่ายเพื่อนำมาใช้กับเครื่องเล่น DVD เครื่องเล่นเกม เพื่อเพิ่มอรรถรสใน การรับชมหรือเล่นเกมให้มีความรู้สึกที่สามารถสนุกร่วมไปกับสิ่งบันเทิง เหล่านี้ ระบบเสียงจึงมีความสำคัญกับตัวเกมไม่มากก็น้อย การใส่ระบบเสียง เข้าไปในตัวเกมนั้นจะช่วยให้เกมสามารถที่จะโชว์ความอลังการและสมจริง ของเกมได้มากยิ่งขึ้น เพราะฉะนั้นจึงต้องมีการประพันธ์เพลง การใส่เสียง เอฟเฟค การพากย์เสียง ให้มีความสมจริงและเข้ากับตัวเกมด้วย จึงจะทำให้ ตัวเกมมีความน่าสนใจมากยิ่งขึ้น 2.3.2 ตัวแปรตาม (Dependent Variable) เป็นสิ่งที่สามารถบ่งบอกได้ว่าผู้เล่นนั้นมีความสนใจในเกมออนไลน์ ต่างกันตามแต่ละประเภทของเกมรวมไปถึงทัศนคติของคนเวลาเลือกเล่น เกม เป้าหมายของการเล่นเกม และเหตุผลในการยึดติดอยู่กับเกม โดยการ มองจากตัวผู้เล่นว่าอะไรที่สามารถจูงใจผู้เล่นได้ และคุณสมบัติแบบไหนที่ สามารถชักจูงผู้เล่นแต่ละประเภทได้ โดยนิค ยี (Nick Yee. 2007 : 5) [5] กล่าวว่าคนนั้นมีแรงจูงใจที่แตกต่างกันซึ่งเกิดมาจากพฤติกรรมที่ต่างกัน นั่นเอง โดยพฤติกรรมนั้นสามารถแบ่งออกได้ดังนี้ ตารางที่ 3 ลักษณะพฤติกรรมของผู้เล่น 
Achievement 
Social 
Immersion 
Advancement 
Progress, Power, Accumulation, 
Socializing 
Casual Chat, Helping Others, 
Discovery Exploration, Lore, 
Finding Hidden 
Achievement 
Social 
Immersion 
Status 
Making Friends 
Things 
Mechanics Numbers, Optimization, Templating, Analysis 
Relationship Personal, Self- Disclosure, Find and Give Support 
Role-Playing Story Line, Character History, Roles, Fantasy 
Competition Challenging Other, Provocation, Domination 
Teamwork Collaboration, Groups, Group Achievements 
Customization Appearances, Accessories, Style, Color Schemes 
Escapism Relax, Escape from RL, Avoid RL Problems 
ที่มา: Nick Yee. (2007). Motivations of Play in MMORPGS. pp. 5 2.3.2.1 การบรรลุเป้าหมาย (Achievement) เป็นสิ่งหนึ่งที่เป็น ปัจจัยที่ดึงดูดให้คนเข้ามาเล่นเกม ซึ่งผู้เล่นเกมมีเป้าหมายเพื่อก้าวไปสู่ จุดสูงสุดของเกม แรงจูงใจนี้มาจากเป้าหมายที่ต้องการจะเป็นที่ 1 หรือเป็นผู้ ที่รู้จักในกลุ่มผู้เล่นเกมเพื่อให้เกิดการยอมรับทางสังคม การจะมุ่งไปสู่ จุดหมายนี้จะต้องมีการพัฒนา Level อย่างรวดเร็ว ซึ่งต้องมีปัจจัยต่างๆใน การช่วยสนับสนุน เช่น เงิน (เงินสกุลต่างๆภายในเกม) อุปกรณ์สวมใส่ต่างๆ สิ่งเหล่านี้จะเป็นตัวทำให้เกิดความก้าวหน้าอย่างต่อเนื่อง เมื่อมีการพัฒนาใน ระดับหนึ่งแล้วก็จะสามารถที่จะแข่งขันกับผู้เล่นอื่นๆได้ทำให้เกิดความสนุก ในเกมเหล่านั้นนั่นเอง 2.3.2.2 สังคม (Social) อีกปัจจัยหนึ่งคือสังคม ผู้เล่นนั้นต้องการได้ ทำความรู้จักกับผู้เล่นอื่นโดยการ Chat การหาเพื่อนใหม่ รวมทั้งการ ช่วยเหลือผู้เล่นอื่น การเล่นแบบนี้จะทำให้เกิดการรวมกลุ่มกันเป็น Team เพื่อช่วยเหลือกันและเป็นการง่ายที่จะสามารถมุ่งไปสู่เป้าหมายของ แต่ละ คนในทีมได้ง่ายขึ้น ซึ่งความสัมพันธ์แบบนี้จะช่วยให้เกิดความสัมพันธ์ที่ ยั่งยืน 
2.3.2.3 องค์ประกอบของอุปนิสัยของคนในการเลือกหรือยึด ติดกับเกม (Immersion) ผู้เล่นบางคนนั้นมีความสุขและสนุกกับเกมจาก การที่ได้สำรวจและค้นหาสิ่งต่างๆ การทำ Quests หรือการสนุกเพลิดเพลิน ไปกับเรื่องราวที่ผู้สร้างได้สร้างสรรค์เนื้อเรื่องไว้ภายในเกม หรือบางคนก็มี ความต้องการที่จะหลีกหนีจากโลกแห่งความจริงโดยการดำดิ่งสู่โลกแห่ง จินตนาการ เกมจึงเป็นคำตอบให้กับคนเหล่านี้ นอกจากนี้ผู้เล่นบางคนยัง สนุกกับบทบาทของตัวละครที่ได้จากการสร้างของผู้เล่นเอง โดยผู้เล่นจะสรร หาอุปกรณ์ต่างๆไม่ว่าจะเป็น เสื้อผ้า อาวุธ เครื่องประดับต่างๆ มาตกแต่งตัว ละครของตัวเองและมีการใส่อารมณ์เข้าไปเหมือนตัวเองเป็นตัวละครในเกม
เพื่อให้ผู้เล่นอื่นมีความรู้สึกว่าตัวผู้เล่นนั้นมีเอกลักษณ์ที่แตกต่างจากผู้อื่นซึ่ง ง่ายต่อการจดจำ ในอดีตจากการศึกษาของนิค ยี (Nick Yee. 2007 : 3-9) กล่าวว่า การ เล่นเกมนั้น แต่ละคนมีแรงจูงใจที่แตกต่างกัน ซึ่งเกิดมาจากลักษณะ พฤติกรรมของผู้เล่นเอง โดยสรุปพฤติกรรมของผู้เล่นไว้ 3 ลักษณะ คือ Achievement, Social, Immersion โดยผู้เล่นส่วนใหญ่นั้นเล่นเกมเพราะมี ความต้องการที่จะเข้าสังคมหรือ Social โดยการสนทนาผ่านโลกในเกม ใน ขณะเดียวกันแรงจูงใจอื่นๆ กลับไม่ได้เป็นที่น่าสนใจนักของผู้เล่น แต่พบว่ามี สิ่งหนึ่งที่เหมือนกันของผู้เล่นหลายคน คือ ความต้องการที่จะได้เพื่อนใหม่ หรือการเข้าสังคมนั่นเอง ในเนื้อหาไม่ได้มีการศึกษาถึงพฤติกรรมที่มีผลต่อ การเลือกปัจจัยในการเลือกเล่นเกม และองค์ประกอบเรื่องแรงจูงใจหรือ พฤติกรรมที่กล่าวไว้ในเนื้อหายังคงไม่สามารถตอบถึงความต้องการที่แท้จริง ของผู้เล่นได้ จากปัจจัยที่กล่าวมาข้างต้นเราสามารถนำมาพัฒนา โดยการนำ องค์ประกอบในการศึกษาถึงความเป็นไปได้ที่จะนำเกมเข้ามาให้บริการใน บ้านเราและพัฒนาศักยภาพในการผลิตเกม ซึ่งประกอบไปด้วย รูปแบบเกม พฤติกรรมของผู้เล่น และปัจจัยที่เลือกเล่นเกมนั้น นำมาทำการศึกษาความ เป็นไปได้ อันได้แก่ เกม Action, RPG, Puzzle หรือเกมประเภทอื่นๆ ด้วย องค์ประกอบข้างต้นนี้เองทำให้เราสามารถนำมาใช้วิเคราะห์ความต้องการ ของผู้เล่นที่ดีขึ้นและเหมาะสมรวมถึงประสบความสำเร็จในการพัฒนาต่อไป ได้ 3. วิธีการศึกษา 3.1 ศึกษาสภาพทั่วไปและรวบรวมข้อมูลของกระบวนการต่าง ๆ ที่เกี่ยวข้อง 3.1.1. องค์ประกอบของเกมที่มีผลต่อการเล่น โดยปกติแล้ว รสนิยมและวัฒนธรรมของคนอเมริกานั้น มักจะเข้าไปซึมซับอยู่ในคนเอเชีย ค่อนข้างมาก แต่สำหรับเกมออนไลน์แล้ว กลับแตกต่างกันอย่างสิ้นเชิง จาก บทความของ จอง เฮียว ยี (2541 : Online) อธิการบดีหน่วยงานค้นคว้าวิจัย เกม จาก Chung-Ang University ประเทศเกาหลีใต้ และที่ปรึกษาบริษัทเกม ในเกาหลีใต้หลายๆเกม กล่าวไว้ว่า เกมทางฝั่งตะวันตกนั้นไม่สามารถ ประสบความสำเร็จเลยในเอเชียได้เนื่องมาจากรสนิยมและวัฒนธรรม เทียบ กันง่ายๆ อย่างเกม EverQuest II ที่ถือว่าเป็นเกมยอดนิยมเกมหนึ่งของ อเมริกาเลย แต่ถ้าในเกาหลี คุณจะพูดได้เลยว่า อีกไม่กี่เดือนก็ต้องปิดแล้ว เพราะคนที่นั่นไม่เล่นเกมนี้เลย เพราะลักษณะของตัวละครที่ไม่มีความน่ารัก สดใสเหมือนตัวละครที่ออกแบบโดยคนเอเชีย และระบบที่ไม่สามารถ ตอบสนองผู้เล่นได้ดีนั่นเอง แต่ในขณะเดียวกันเกมออนไลน์จากเกาหลีกลับ สามารถครองตลาดได้ทั้ง ญี่ปุ่น จีน และทั่วทั้งเอเชียทั้งกลาง ทั้ง ตะวันออก เฉียงใต้หรือ Asian ซึ่งรวมประเทศไทยไปด้วย 
3.1.2. พฤติกรรมของผู้บริโภคที่มีต่อเกมออนไลน์ การศึกษา พฤติกรรมของผู้บริโภคมีส่วนช่วยในการสร้างสรรค์เกมให้สามารถตอบสนอง และเข้าถึงความต้องการของผู้บริโภคได้อย่างมาก เราสามารถเห็นตัวอย่าง ได้จากเกม “WoW” หรือ “World of Warcraft” ผู้พัฒนาเกมได้ทำการสำรวจ รสนิยมของผู้เล่นเกมออนไลน์เป็นอย่างดี โดยการเจาะลึกเข้าไปถึงเนื้อหา ของเกม ซึ่งขบวนการสร้างเกมนั้นจะยึดหลักไปที่ผู้บริโภคว่าจะสามารถ ตอบสนองต่อความต้องการได้หรือไม่ โดยการนำระบบต่างๆออกมาให้ผู้เล่น สามารถเข้าถึงเกมได้อย่างเต็มที่ไม่ว่าจะเป็น สังคมในเกม เควส ระบบปาร์ตี้ และระบบอื่นๆที่สามารถตอบสนองผู้เล่นได้อย่างตรงจุดที่สุด แรงกระตุ้นที่ก่อให้เกิดความอยากเล่นเกมของผู้บริโภคคือ “ความพึง พอใจ” โดยความพึงพอใจของผู้บริโภคนั้นเป็นตัวกำหนดความต้องการหรือ ความคาดหวังสิ่งต่างๆจากเกมที่ผู้ผลิตจะสามารถตอบสนองความต้องการ ผู้บริโภคได้ พฤติกรรมจึงเป็นสิ่งสำคัญที่จะช่วยให้ผู้ผลิตสามารถสร้างเกมได้ ตรงต่อความต้องการของผู้เล่นมากที่สุด 
3.2 ศึกษาและรวบรวมข้อมูล วิเคราะห์ข้อมูล 
3.2.1 วิธีการศึกษา ในการศึกษาครั้งนี้ได้กำหนดตัวแปรอิสระ (Independent Variable) และตัวแปรตาม (Dependent Variable) ดังต่อไปนี้ ตัวแปรอิสระ 
- เพศ (Independent Variable) ได้แก่ 
- อายุ 
- สถานะ 
- ประสบการณ์ 
- สถานที่ที่เล่นเกม 
- ช่วงเวลาที่ 
- เวลาเฉลี่ยในการเล่น 
- ค่าใช้จ่ายในการเล่น 
ตัวแปรตาม (Dependent Variable) ได้แก่ วัตถุประสงค์ในการเล่นเกม และปัจจัยที่ผลต่อการเลือกเล่นเกม 3.2.2 วิธีการเก็บรวบรวมข้อมูล ข้อมูลที่ใช้ในการประกอบ การศึกษาครั้งนี้ คือ ข้อมูลปฐมภูมิ (Primary Data) เครื่องมือที่ใช้ในการเก็บข้อมูล คือ แบบสอบถาม (Questionnaire) เพื่อเก็บรวบรวมข้อมูลของกลุ่มประชากรที่ ต้องการศึกษา โดยแบ่งเป็น 3 ส่วน คือ ส่วนที่ 1 สถานภาพและข้อมูลทั่วไปของผู้ตอบแบบสอบถาม ส่วนที่ 2 ข้อมูลพฤติกรรมในการเล่นเกม ส่วนที่ 3 ข้อมูลปัจจัยที่มีผลต่อการเลือกเล่นเกม 3.2.3 เครื่องมือที่ใช้ในการศึกษา เครื่องมือที่ใช้ในการศึกษาครั้งนี้ คือ แบบสอบถามชนิดให้กลุ่มตัวอย่างกรอกคำตอบเอง (Self-Administered Questionnaire) จากระบบ Online เป็นระยะเวลา 4 เดือน จากเดือน พฤศจิกายน พ.ศ. 2553 – มีนาคม พ.ศ. 2554 แบ่งออกเป็น 3 ส่วนดังนี้ ส่วนที่ 1 แบบสอบถามเกี่ยวกับข้อมูลส่วนบุคคล ได้แก่ เพศ อายุ สถานะ ส่วนที่ 2 แบบสอบถามเกี่ยวกับพฤติกรรมในการเล่นเกมออนไลน์ ส่วนที่ 3 แบบสอบถามปัจจัยที่มีผลต่อการเลือกเล่นเกม ซึ่งจะใช้ Rating Scale ในการวัด โดยจะเริ่มต้นจากระดับที่มีผลน้อย ที่สุด มีผลน้อย มีผลปานกลาง มีผลมาก จนถึงมีผลมากที่สุด 4. ผลการศึกษา
การศึกษาตลาดเกมออนไลน์ในประเทศไทย โดยการเก็บข้อมูลจาก แบบสอบถาม(Questionnaire) จำนวน 120 ชุด จากนั้นนำข้อมูลที่ได้มาลง ข้อมูลบันทึก และประมวลผลโดยใช้โปรแกรมสำเร็จรูป SPSS เพื่อนำเสนอ ผลการวิเคราะห์ข้อมูล โดยแบ่งเป็นหัวข้อดังนี้ 4.1 ข้อมูลส่วนบุคคล กลุ่มตัวอย่างที่ทำการตอบแบบสอบถามเป็นเพศชาย 69 คน คิดเป็น ร้อยละ 57 และเป็นเพศหญิง 51 คน คิดเป็นร้อยละ 43 อายุตั้งแต่ 20-25 ปี มีจำนวน 70 คน คิดเป็นร้อยละ 58 รองลงมาคือ อายุตั้งแต่ 25-30 ปี มี จำนวน 25 คน คิดเป็นร้อยละ 21 และอายุต่ำกว่า 20 ปี มีจำนวน 18 คน คิด เป็นร้อยละ 15 ตามลำดับ กลุ่มตัวอย่างส่วนใหญ่ยังศึกษาอยู่เป็นจำนวน 66 คน คิดเป็นร้อยละ 55 และทำงานแล้ว (พนักงานบริษัท) 35 คน คิดเป็นร้อย ละ 35 อาชีพอิสระ 10 คน คิดเป็นร้อยละ 8 ตามลำดับ และมีรายได้เฉลี่ยอยู่ ที่ 5,000 – 10,000 บาท จำนวน 51 คน คิดเป็นร้อยละ 43 รองลงมาอยู่ที่ 10,001 – 20,000 บาท จำนวน 37 คน คิดเป็นร้อยละ 31 และต่ำกว่า 5,000 บาท จำนวน 14 คน คิดเป็นร้อยละ 12 ตามลำดับ 4.2 ข้อมูลพฤติกรรมในการเล่นเกมออนไลน์ ข้อมูลพฤติกรรมในการเล่นเกมออนไลน์แบ่งเป็น สถานที่ที่เล่นเกม ค่าใช้จ่ายในการเล่นเกม ช่วงเวลาที่เล่นเกม เวลาในการเล่นเกม และประเภท ของเกม ซึ่งจะแสดงข้อมูลการวิเคราะห์ดังนี้ จากผลการศึกษาพบว่า กลุ่มตัวอย่างส่วนใหญ่จะเล่นเกมอยู่ที่บ้าน 101 คน คิดเป็น ร้อยละ 84 รองลงมาที่ ร้าน Internert Café 16 คน คิดเป็น ร้อยละ 13 และในสถานที่ทำงาน 3 คน คิดเป็นร้อยละ 3 ตามลำดับ ค่าใช้จ่ายในการเล่นเกมต่อเดือนเฉลี่ยอยู่ที่ 300 บาทขึ้นไป คิดเป็นร้อยละ 47 รองลงมาอยู่ที่ 200 – 299 บาท คิดเป็นร้อยละ 40 และ 100 – 199 บาท คิดเป็นร้อยละ 13 ตามลำดับ ช่วงเวลาที่ใช้เล่นเกมของกลุ่มตัวอย่างเฉลี่ยอยู่ ที่ 18.01 – 21.00 น. คิดเป็นร้อยละ 43 รองลงมาอยู่ที่ 21.01 – 24.00 น. คิดเป็นร้อยละ 41 และ ช่วง 15.01 – 18.00 น. คิดเป็นร้อยละ 8 ตามลำดับ เวลาที่ใช้ในการเล่นเกมเฉลี่ยส่วนใหญ่อยู่ที่ 2 – 5 ชั่วโมง/วัน คิดเป็นร้อยละ 73 รองลงมาอยู่ที่ 1 – 2 ชั่วโมง/วัน คิดเป็นร้อยละ 19 และอยู่ที่ 5 – 8 ชั่วโมง/วัน คิดเป็นร้อยละ 6 ตามลำดับ และประเภทของเกมที่ผู้เล่นสนใจ มากที่สุดคือ Role Playing Game คิดเป็นร้อยละ 40 รองลงมาคือ Action Game คิดเป็นร้อยละ 17 และ Sport Game คิดเป็นร้อยละ 21 ตามลำดับ 4.3 ข้อมูลปัจจัยที่มีผลต่อการเลือกเล่นเกมออนไลน์ ตารางที่ 4 ข้อมูลการสำรวจปัจจัยที่มีผลต่อการเลือกเล่นเกม 
ปัจจัย 
การมีผลต่อการเลือก (ร้อยละ) 
มากที่สุด 
มาก 
ปานกลาง 
น้อย 
น้อยที่สุด 
ประเภทของเกม 
8 
55 
33 
8 
0 
ความยากง่ายของเกม 
3 
45 
43 
10 
0 
ความยุ่งยากของระบบ 
4 
40 
47 
8 
0 
ความสมจริงของกราฟิก 
29 
49 
20 
1 
0 
ปัจจัย 
การมีผลต่อการเลือก (ร้อยละ) 
ความสวยงามของตัวละครและฉาก 
45 
46 
8 
1 
0 
ระบบเสียงและดนตรีประกอบ 
3 
33 
40 
23 
0 
เนื้อเรื่อง 
3 
19 
45 
31 
2 
ระบบเกมการเล่นแบบหลายคน (Multiplayer Gameplay) 
22 
46 
32 
1 
0 
ความหลากหลายของตัวเกม (อาชีพ ไอเทม ฯลฯ) 
29 
49 
21 
1 
0 
ราคาของค่าบริการและสินค้าภายใน เกม 
13 
21 
39 
23 
3 
เมื่อพิจารณาแล้วจะพบว่าปัจจัยที่ลูกค้าเลือกในการเล่นเกมคือ ความ สวยงามของตัวละครและฉากมากที่สุดมีค่าเฉลี่ยคือ 4.35 คิดเป็นร้อยละ 12 รองลงมาคือความหลากหลายของตัวเกมมีค่าเฉลี่ยคือ 4.07 คิดเป็นร้อยละ 11 และความสมจริงของกราฟิกมีค่าเฉลี่ยคือ 4.04 คิดเป็นร้อยละ 11 ตาม แผนภูมิรูปที่ 2 
รูปที่ 2 แผนภูมิแท่งสรุปปัจจัยที่มีผลต่อการเลือกเล่นเกมออนไลน์ 5. บทสรุปและข้อเสนอแนะ 5.1 สรุปผลการศึกษา ในการศึกษา “พฤติกรรมการเลือกเล่นเกมออนไลน์ในประเทศไทย” ผู้ ศึกษาได้สรุปผลของการศึกษาในด้านต่างๆดังนี้
5.1.1 พฤติกรรมในการเล่นเกมออนไลน์ ความนิยมหรือรสนิยมในตัวเกม เกิดมาจากพฤติกรรมที่เป็น ตัวกำหนดในการเลือกเล่นเกมประเภทต่างๆ รสนิยมในการเลือกเล่นเกม Online ของคนเอเชียนั้นจะหนักไปทางความหลากหลายของตัวละคร และ ความหลากหลายของไอเทม ซึ่งถ้าเทียบกับทางฝั่งของอเมริกาแล้วนั้น จะ เน้นหนักไปที่ ภาพกราฟิกที่สวยงาม และ ระบบ Quest (กราฟิกที่ว่าก็คือ ความสมจริง) และเพราะเป็นเกมที่เข้าถึงรสนิยมของคนเอเชียได้อย่าง แท้จริง จึงเป็นสาเหตุที่ทำให้เกมในตลาดเอเชียประสบความสำเร็จใน ประเทศไทยมากกว่าเกมจากประเทศในแถบตะวันตกนั่นเอง จากบทความ ของนิค ยี (Nick Yee. 2007) กล่าวไว้ว่าพฤติกรรมที่ซับซ้อนของแต่ละคน เป็นสิ่งที่เกิดมาจากสภาพแวดล้อมที่แตกต่างกัน ลักษณะของพฤติกรรมจึง เป็นตัวกำหนดลักษณะของการเล่นเกมที่ต่างกันตามแต่ละบุคคลนั่นเอง จะ เห็นได้จากเกมทางฝั่งตะวันตกที่มักจะเน้นในเรื่องของกราฟิกและระบบที่ ยุ่งยากซับซ้อน แต่เกมจากฝั่งเอเชียนั้นกลับเป็นเกมที่มีลักษณะการเล่นที่ ง่ายต่อการเข้าใจและเน้นที่การออกแบบตัวละครให้ดูน่าสนใจมากกว่า นั่น แสดงให้เห็นว่าลักษณะพฤติกรรมของคนในแถบเอเชียและแถบตะวันตกนั้น มีความแตกต่างกัน ซึ่งเป็นตัวกำหนดลักษณะความแตกต่างในการเล่นของ ผู้เล่นนั่นเอง จากการศึกษาพฤติกรรมในการเล่นเกมของผู้บริโภคพบว่า ในส่วนของ ประเภทของเกมที่ผู้เล่นสนใจมากที่สุดคือ Role Playing Game คิดเป็น ร้อยละ 40 รองลงมาคือ Action Game คิดเป็นร้อยละ 17 และ Sport Game คิดเป็นร้อยละ 21 ตามลำดับ จากผลนี้จะเห็นถึงความสัมพันธ์ต่อลักษณะ การเล่นเกมของผู้บริโภคไทย ที่ต้องการเล่นเพื่อความสนุกและคลายเครียด โดยตัวเกมเหล่านี้สามารถตอบสนองความต้องการของผู้บริโภคไทยได้อย่าง ดี โดยการปลดปล่อยตัวเองให้เข้าไปโลดแล่นอยู่ในเกม พฤติกรรมของแต่ละ คนก็มีความแตกต่างกันไปตามแต่ละบุคคล บางคนอาจจะต้องการเล่นเพื่อ คลายเครียดจากการทำงาน ก็อาจจะเลือกเล่นเกมที่มีเนื้อหาเบาๆ ภาพที่ดู สบายตาและเสียงที่ฟังแล้วรู้สึกรื่นหู ก็จะทำให้ผู้เล่นสามารถที่จะรู้สึกผ่อน คลายจากความเครียดในการทำงานลงได้ หรือบางคนต้องการเล่นเกมเพื่อ ก้าวไปสู่จุดสูงสุดของเกมก็อาจจะเลือกเล่นเกมที่มีระบบการแข่งขัน อย่างเช่น Guild Wars การที่ผู้ผลิตเกมจะสามารถนำระบบเด่นๆ อย่างระบบ ปาร์ตี้ ระบบเก็บค่าประสบการณ์ ออกมาใช้ได้อย่างเต็มที่จึงจำเป็นที่จะต้อง ศึกษาถึงพฤติกรรมของผู้บริโภคเพื่อให้สามารถนำระบบมาใช้ได้ตรงความ ต้องการมากที่สุด 5.1.2 ปัจจัยที่มีผลต่อการเลือกเล่นเกมออนไลน์ การศึกษาปัจจัยที่มีผลต่อการเลือกเล่นเกมออนไลน์นั้น เพื่อนำข้อมูล ที่ได้มาวิเคราะห์หาความต้องการที่แท้จริงของผู้บริโภคเพื่อที่จะได้ตอบสนอง ต่อความต้องการได้อย่างถูกต้องอันเนื่องมาจากในปัจจุบันธุรกิจที่ให้บริการ เกมออนไลน์มีอัตราการเติบโตที่มากขึ้น อันเนื่องมาจากหลายสาเหตุ เช่น ผู้บริโภคเปิดรับสิ่งใหม่ๆ อยู่ตลอดเวลา ส่งผลให้ผู้ประกอบการที่ให้บริการ เกมออนไลน์ต่างสรรหาเกมต่างๆ มาตอบสนองผู้บริโภค และทำให้เกิดการ แข่งขันกันเพิ่มมากขึ้นนั่นเอง ในอีกทางหนึ่งข้อมูลที่ได้ยังสามารถนำไปใช้ใน พัฒนาวงการเกมไทยในการคิดค้นการผลิตและสร้างสรรค์เกมของนักพัฒนา เกมได้ด้วย จากการศึกษาปัจจัยที่ส่งผลต่อการเลือกเล่นเกมของผู้บริโภค พบว่า หากผู้บริโภคจะเลือกเล่นเกมใดเกมหนึ่งจะต้องใช้ปัจจัยเหล่านี้ในการเลือก เล่นเกมโดยปัจจัยที่เป็นปัจจัยแรกในการตัดสินใจของผู้บริโภคคือ ความ สวยงามของตัวละครและฉาก รองลงมาคือ ความหลากหลายของตัวเกม และความสมจริงของกราฟิก ปัจจัยเหล่านี้เองที่เป็นตัวดึงดูดให้ผู้บริโภคไทย เลือกเกมใดเกมหนึ่งมาเล่นเมื่อเปรียบเทียบกับเกมประเภทเดียวกัน ปัจจุบัน ภายในประเทศไทยก็เริ่มมีการพัฒนาเกมขึ้นมาเป็นของคนไทยเองแล้ว ยกตัวอย่างเช่น 12 Tails ที่มีกระแสตอบรับที่เรียกได้ว่าไม่แพ้เกมจากเกาหลี เลย ซึ่ง 12 Tails มีปัจจัยต่างๆ ที่ทำให้เกมประสบความสำเร็จ ไม่ว่าจะเป็น การออกแบบตัวละครที่ออกไปทางแฟนตาซี หรือกราฟิก 3 มิติ ที่ให้ ความรู้สึกสมจริง หรือแม้กระทั่งตัวเนื้อเรื่องที่มีการแต่งแต้มให้ตัวเกมมีความ สมบูรณ์ทำให้ตัวผู้เล่นสามารถเข้าถึงตัวเกมได้อย่างไม่ยากเย็น ปัจจัยต่างๆ เหล่านี้เองที่เป็นตัวช่วยให้เกมประสบความสำเร็จและสามารถตอบสนองต่อ ความต้องการของผู้บริโภคได้อย่างแท้จริง 5.2 ข้อเสนอแนะ อนาคตของตลาดเกมเอเชียในตอนนี้นั้น คงต้องอาศัย ทฤษฎีพึ่งพา กันและกัน โดยที่ผู้เล่นและผู้พัฒนาจะต้องร่วมมือกันในการพัฒนาเกม นี่เป็น สิ่งเดียวที่จะทำให้เกมออกมา พึงพอใจกับผู้เล่นมากที่สุด ต่อมาตลาดก็ให้ มองไปที่เกมแนวใหม่ หรือว่า เกมที่แปลกแหวกแนวไปจากเดิม ซึ่งจะเห็นได้ ว่าตลาดในตอนนี้ยังคงเต็มไปด้วยเกมแนวเดิมๆ ส่วนตัวแปรสำคัญที่สุดที่จะ ทำให้เกมโด่งดังได้นั้น ภาพกราฟิกจะต้องออกแนว “Japanimation (Anime)” ตัวการ์ตูนน่ารักๆ หรือว่า เท่ห์ๆ ออกแนวญี่ปุ่น ถ้าเราลองย้อนมาดูที่ประเทศไทยกันบ้าง ตลาดเกมในประเทศไทย ตอนนี้ กำลัง เฟื่องฟูไปด้วยระบบ Free 2 Play มากกว่าการมองไปที่ความ สนุกสนานในส่วนอื่น ง่ายๆ คือ ฟรีไว้ก่อน เกมอะไรก็ได้ ขอแค่เป็นเกม ใหม่ๆ ภาพน่ารักๆ กราฟิกสวยๆ ก็สามารถที่จะดึงดูดนักเล่นเกมได้แล้ว ถ้า เกมไม่ดีจริงผู้บริโภคก็จะเลิกเล่นแล้วไปหาเกมอื่นที่ดีกว่าเท่านั้นเองทำให้ เกมนั้นไม่สามารถอยู่ในตลาดได้นาน เมื่อผู้พัฒนาเกมเห็นตลาดไทยเป็น แบบนี้ คงยากที่อนาคตจะมีเกมดีๆเข้ามาให้บริการ ในส่วนการพัฒนาเกมใน ตลาดประเทศไทยนั้น ต้องอาศัยทฤษฎีพึ่งพากันและกัน โดยที่ผู้เล่นและ ผู้พัฒนาจะต้องร่วมมือกันพัฒนาเกม ซึ่งเป็นสิ่งเดียวที่จะช่วยทำให้ตัวเกมที่ ออกมามีความสมบูรณ์แบบและตรงต่อความต้องการมากที่สุด กิตติกรรมประกาศ สารนิพนธ์ฉบับนี้ สำเร็จสมบูรณ์ลงได้ด้วยความกรุณา และทุ่มเทจาก ดร.กรกฏ เหมสถาปัตย์ ที่ได้ให้ความอนุเคราะห์สละเวลาใน การให้คำแนะนำที่ดีเป็นอย่างยิ่งสำหรับการแก้ไขปัญหาต่างๆ ในการทำ บทความ รวมทั้งการตรวจสอบข้อบกพร่อง และแนะนำการแก้ไขให้มีความ สมบูรณ์มากยิ่งๆ ขึ้น จึงขอกราบขอบพระคุณอย่างสูงมา ณ โอกาส นี้ สุดท้ายขอกราบขอบพระคุณ คุณพ่อ คุณแม่ พี่น้องและผู้มีพระคุณ ทั้งหลายที่ทำให้มีโอกาสศึกษามาจนกระทั่งปัจจุบันนี้
เอกสารอ้างอิง 
[1] Makemoney.school. (2001). MMORPG Game. Retrieved November 19 2010, from, http://th.gosave.makemoney- school.com 
[2] วิกิพีเดีย. (2553ข). วิดีโอเกม. สืบค้นเมื่อ 20 ตุลาคม 2553, จาก 
http://th.wikipedia.org/wiki/วิดีโอเกม 
[3] วิกิพีเดีย. (2553ก). เกมออนไลน์. สืบค้นเมื่อ 20 ตุลาคม 2553, จาก http://th.wikipedia.org/wiki/เกมออนไลน์ [4] ศิริโรจน์ รุ่งเรือง. (2549). การพัฒนากลยุทธเพื่อใช้ในการแข่งขัน ของธุรกิจเกมออนไลน์. กรุงเทพฯ : สาขาการจัดการโลจิสติกส์ ภาควิชาบริหารธุรกิจ มหาวิทยาลัยหอการค้าไทย. [5] Nick Yee. (2007). Motivations of Play in MMORPGS. In Journal of CyberPsychology and Behavior. Retrieved November 5 2010, from, http://www.nickyee.com 
[6] จอง เฮียว ยี (2541). ปัจจัยที่ทำให้เกมประสบผลสำเร็จ. สืบค้น เมื่อ 25 พฤศจิกายน 2553, จาก 
http://www.4gamer.net 
[7] Asiasoft. (2001). Ragnarok. Retrieved November 19 2010, from, http://www.ragnarok.in.th.com

More Related Content

Viewers also liked

Jenseits vom Newsletter: Vom E-Mail zum online Dialogmarketing
Jenseits vom Newsletter: Vom E-Mail zum online DialogmarketingJenseits vom Newsletter: Vom E-Mail zum online Dialogmarketing
Jenseits vom Newsletter: Vom E-Mail zum online DialogmarketingMayoris AG
 
Temasek Review 2009 - Shaping our Journey
Temasek Review 2009 - Shaping our JourneyTemasek Review 2009 - Shaping our Journey
Temasek Review 2009 - Shaping our JourneyTemasek
 
Apresentaçao colani brasil a4 single 11.04
Apresentaçao colani brasil a4 single 11.04Apresentaçao colani brasil a4 single 11.04
Apresentaçao colani brasil a4 single 11.04It's Design
 
04.1 Urano, un mundo tumbado
04.1 Urano, un mundo tumbado04.1 Urano, un mundo tumbado
04.1 Urano, un mundo tumbadoFrancis Duarte
 
Esa Maravilla Llamada Mama
Esa Maravilla Llamada MamaEsa Maravilla Llamada Mama
Esa Maravilla Llamada Mamamilthonalavi
 
Papierindustrie
PapierindustriePapierindustrie
PapierindustrieFrederikVO
 
Flex net manager for sap applications v9 1 presentation
Flex net manager for sap applications v9 1 presentationFlex net manager for sap applications v9 1 presentation
Flex net manager for sap applications v9 1 presentationNuno Alves
 
Fondos Federales Para Municipios 2009 10
Fondos Federales Para Municipios 2009 10Fondos Federales Para Municipios 2009 10
Fondos Federales Para Municipios 2009 10jangulog
 
Transacciones millonarias ordenado por Antonio Engonga alias Tony Ouru
Transacciones millonarias ordenado por Antonio Engonga alias Tony OuruTransacciones millonarias ordenado por Antonio Engonga alias Tony Ouru
Transacciones millonarias ordenado por Antonio Engonga alias Tony OuruDiario Rombe
 
05 crm group-metamorphose_liege_nutal_txt
05 crm group-metamorphose_liege_nutal_txt05 crm group-metamorphose_liege_nutal_txt
05 crm group-metamorphose_liege_nutal_txtSirris
 
Course Outline - Developing and Managing Electronic Records in Corporate RM S...
Course Outline - Developing and Managing Electronic Records in Corporate RM S...Course Outline - Developing and Managing Electronic Records in Corporate RM S...
Course Outline - Developing and Managing Electronic Records in Corporate RM S...Lorson Resources Limited
 
Selecting and applying modelling tools to evaluate forest management strategi...
Selecting and applying modelling tools to evaluate forest management strategi...Selecting and applying modelling tools to evaluate forest management strategi...
Selecting and applying modelling tools to evaluate forest management strategi...CIFOR-ICRAF
 
Building Brands in a (Post-) Social Digital World
Building Brands in a (Post-) Social Digital WorldBuilding Brands in a (Post-) Social Digital World
Building Brands in a (Post-) Social Digital WorldBloom Partners GmbH
 

Viewers also liked (20)

Jenseits vom Newsletter: Vom E-Mail zum online Dialogmarketing
Jenseits vom Newsletter: Vom E-Mail zum online DialogmarketingJenseits vom Newsletter: Vom E-Mail zum online Dialogmarketing
Jenseits vom Newsletter: Vom E-Mail zum online Dialogmarketing
 
Netcast overview
Netcast overviewNetcast overview
Netcast overview
 
Catalogo 2015-16
Catalogo 2015-16Catalogo 2015-16
Catalogo 2015-16
 
Temasek Review 2009 - Shaping our Journey
Temasek Review 2009 - Shaping our JourneyTemasek Review 2009 - Shaping our Journey
Temasek Review 2009 - Shaping our Journey
 
Apresentaçao colani brasil a4 single 11.04
Apresentaçao colani brasil a4 single 11.04Apresentaçao colani brasil a4 single 11.04
Apresentaçao colani brasil a4 single 11.04
 
WALLA ELSABAGH BRIEF
WALLA ELSABAGH BRIEFWALLA ELSABAGH BRIEF
WALLA ELSABAGH BRIEF
 
04.1 Urano, un mundo tumbado
04.1 Urano, un mundo tumbado04.1 Urano, un mundo tumbado
04.1 Urano, un mundo tumbado
 
Esa Maravilla Llamada Mama
Esa Maravilla Llamada MamaEsa Maravilla Llamada Mama
Esa Maravilla Llamada Mama
 
Impacto Viral Marketing
Impacto Viral MarketingImpacto Viral Marketing
Impacto Viral Marketing
 
Papierindustrie
PapierindustriePapierindustrie
Papierindustrie
 
Flex net manager for sap applications v9 1 presentation
Flex net manager for sap applications v9 1 presentationFlex net manager for sap applications v9 1 presentation
Flex net manager for sap applications v9 1 presentation
 
NEWater
NEWaterNEWater
NEWater
 
Clase 7
Clase 7Clase 7
Clase 7
 
Fondos Federales Para Municipios 2009 10
Fondos Federales Para Municipios 2009 10Fondos Federales Para Municipios 2009 10
Fondos Federales Para Municipios 2009 10
 
Transacciones millonarias ordenado por Antonio Engonga alias Tony Ouru
Transacciones millonarias ordenado por Antonio Engonga alias Tony OuruTransacciones millonarias ordenado por Antonio Engonga alias Tony Ouru
Transacciones millonarias ordenado por Antonio Engonga alias Tony Ouru
 
fight.back #01
fight.back #01fight.back #01
fight.back #01
 
05 crm group-metamorphose_liege_nutal_txt
05 crm group-metamorphose_liege_nutal_txt05 crm group-metamorphose_liege_nutal_txt
05 crm group-metamorphose_liege_nutal_txt
 
Course Outline - Developing and Managing Electronic Records in Corporate RM S...
Course Outline - Developing and Managing Electronic Records in Corporate RM S...Course Outline - Developing and Managing Electronic Records in Corporate RM S...
Course Outline - Developing and Managing Electronic Records in Corporate RM S...
 
Selecting and applying modelling tools to evaluate forest management strategi...
Selecting and applying modelling tools to evaluate forest management strategi...Selecting and applying modelling tools to evaluate forest management strategi...
Selecting and applying modelling tools to evaluate forest management strategi...
 
Building Brands in a (Post-) Social Digital World
Building Brands in a (Post-) Social Digital WorldBuilding Brands in a (Post-) Social Digital World
Building Brands in a (Post-) Social Digital World
 

Similar to บทความ9

บทคความ
บทคความบทคความ
บทคความkasor
 
ค่ายเกมออนไลน์ทั่วฟ้าเมืองไทย+Webgame
ค่ายเกมออนไลน์ทั่วฟ้าเมืองไทย+Webgameค่ายเกมออนไลน์ทั่วฟ้าเมืองไทย+Webgame
ค่ายเกมออนไลน์ทั่วฟ้าเมืองไทย+Webgamepraween2002
 
สารสนเทศ เทอม 1 คาบ 3
สารสนเทศ เทอม 1 คาบ 3สารสนเทศ เทอม 1 คาบ 3
สารสนเทศ เทอม 1 คาบ 3Mrpopovic Popovic
 
Games theor
Games theorGames theor
Games theorlooked
 
Games theor
Games theorGames theor
Games theorlooked
 
Games theor
Games theorGames theor
Games theorlooked
 
ใบงานที่ 8 โครงงานประเภท การพัฒนาโปรแกรมประยุกต์
ใบงานที่ 8 โครงงานประเภท การพัฒนาโปรแกรมประยุกต์ใบงานที่ 8 โครงงานประเภท การพัฒนาโปรแกรมประยุกต์
ใบงานที่ 8 โครงงานประเภท การพัฒนาโปรแกรมประยุกต์Mintra Pudprom
 
ใบงานที่ 8 โครงงานประเภท การพัฒนาโปรแกรมประยุกต์
ใบงานที่ 8 โครงงานประเภท การพัฒนาโปรแกรมประยุกต์ใบงานที่ 8 โครงงานประเภท การพัฒนาโปรแกรมประยุกต์
ใบงานที่ 8 โครงงานประเภท การพัฒนาโปรแกรมประยุกต์KaRn Tik Tok
 
ใบงานที่ 8 โครงงานประเภท การพัฒนาโปรแกรมประยุกต์
ใบงานที่ 8 โครงงานประเภท การพัฒนาโปรแกรมประยุกต์ใบงานที่ 8 โครงงานประเภท การพัฒนาโปรแกรมประยุกต์
ใบงานที่ 8 โครงงานประเภท การพัฒนาโปรแกรมประยุกต์Soldic Kalayanee
 

Similar to บทความ9 (20)

Wisan
WisanWisan
Wisan
 
งานอาม
งานอามงานอาม
งานอาม
 
E sport
E sportE sport
E sport
 
บทความ4
บทความ4บทความ4
บทความ4
 
โครงงานคอมพิวเตอร์
โครงงานคอมพิวเตอร์โครงงานคอมพิวเตอร์
โครงงานคอมพิวเตอร์
 
Money
MoneyMoney
Money
 
Grown Up Digital
Grown Up DigitalGrown Up Digital
Grown Up Digital
 
623 1
623 1623 1
623 1
 
Game base Learning
Game base LearningGame base Learning
Game base Learning
 
บทคความ
บทคความบทคความ
บทคความ
 
ค่ายเกมออนไลน์ทั่วฟ้าเมืองไทย+Webgame
ค่ายเกมออนไลน์ทั่วฟ้าเมืองไทย+Webgameค่ายเกมออนไลน์ทั่วฟ้าเมืองไทย+Webgame
ค่ายเกมออนไลน์ทั่วฟ้าเมืองไทย+Webgame
 
Game1
Game1Game1
Game1
 
สารสนเทศ เทอม 1 คาบ 3
สารสนเทศ เทอม 1 คาบ 3สารสนเทศ เทอม 1 คาบ 3
สารสนเทศ เทอม 1 คาบ 3
 
Games theor
Games theorGames theor
Games theor
 
Games theor
Games theorGames theor
Games theor
 
Games theor
Games theorGames theor
Games theor
 
Addiction Game
Addiction GameAddiction Game
Addiction Game
 
ใบงานที่ 8 โครงงานประเภท การพัฒนาโปรแกรมประยุกต์
ใบงานที่ 8 โครงงานประเภท การพัฒนาโปรแกรมประยุกต์ใบงานที่ 8 โครงงานประเภท การพัฒนาโปรแกรมประยุกต์
ใบงานที่ 8 โครงงานประเภท การพัฒนาโปรแกรมประยุกต์
 
ใบงานที่ 8 โครงงานประเภท การพัฒนาโปรแกรมประยุกต์
ใบงานที่ 8 โครงงานประเภท การพัฒนาโปรแกรมประยุกต์ใบงานที่ 8 โครงงานประเภท การพัฒนาโปรแกรมประยุกต์
ใบงานที่ 8 โครงงานประเภท การพัฒนาโปรแกรมประยุกต์
 
ใบงานที่ 8 โครงงานประเภท การพัฒนาโปรแกรมประยุกต์
ใบงานที่ 8 โครงงานประเภท การพัฒนาโปรแกรมประยุกต์ใบงานที่ 8 โครงงานประเภท การพัฒนาโปรแกรมประยุกต์
ใบงานที่ 8 โครงงานประเภท การพัฒนาโปรแกรมประยุกต์
 

More from Tom Jarernsak

More from Tom Jarernsak (8)

บทความ10
บทความ10บทความ10
บทความ10
 
บทความ8
บทความ8บทความ8
บทความ8
 
บทความ7
บทความ7บทความ7
บทความ7
 
บทความ6
บทความ6บทความ6
บทความ6
 
บทความ5
บทความ5บทความ5
บทความ5
 
บทความ3
บทความ3บทความ3
บทความ3
 
บทความ2
บทความ2บทความ2
บทความ2
 
บทความ1
บทความ1บทความ1
บทความ1
 

บทความ9

  • 1. การศึกษาพฤติกรรมการเลือกเล่นเกมออนไลน์ในประเทศไทย BEHAVIOR STUDY OF ONLINE GAMES SELECTION IN THAILAND พงษ์เพ็ชร์ สันติภากรณ์#1 และ ดร.กรกฏ เหมสถาปัตย์ #2 #สาขาวิชาการจัดการอุตสาหกรรม บัณฑิตวิทยาลัย สถาบันเทคโนโลยีไทย-ญี่ปุ่น 1771/1 ถ.พัฒนาการ เขตุสวนหลวง กรุงเทพ 10260 2korakot@tni.ac.th บทคัดย่อ ในปัจจุบันเกมออนไลน์จากต่างประเทศได้เข้ามามีบทบาทกับคนใน สังคมออนไลน์ในประเทศไทยเป็นอย่างมาก ไม่ว่าจะเป็นเกมจากประเทศ เกาหลีใต้ ไต้หวัน ญี่ปุ่น ที่นำเกมเข้ามาให้บริการธุรกิจประเภทนี้ได้รับความ สนใจจากนักลงทุนในประเทศเป็นอย่างมากทำให้มีการแข่งขันกันค่อนข้างสูง ส่งผลกระทบต่อส่วนแบ่งทางตลาด เกมที่ประสบความสำเร็จสูงเป็นเกมที่มา จากประเทศเกาหลีใต้เป็นส่วนใหญ่ โดยประเด็นที่สำคัญที่ทำให้เกมออนไลน์ จากประเทศเกาหลีใต้ประสบความสำเร็จนั้นมาจากความเข้าใจในตัวผู้เล่นที่ อยู่ในแถบเอเชีย ซึ่งมีลักษณะและความต้องการที่แตกต่างไปจากผู้เล่น ชาวตะวันตกนั่นเอง ผู้ผลิตได้ทำการสร้างเกมโดยคำนึงถึงความต้องการของ ผู้เล่นเป็นสำคัญและได้นำสิ่งต่างๆเหล่านั้นเข้าไปในตัวเกมจึงทำให้สามารถที่ จะดึงดูดผู้เล่นให้เข้ามาสัมผัสโลกแห่งจินตนาการของเหล่านักสร้างได้นั่นเอง สารนิพนธ์ฉบับนี้ เป็นการศึกษาพฤติกรรมการเลือกเล่นเกมออนไลน์ใน ประเทศไทย โดยมีวัตถุประสงค์เพื่อศึกษาว่าเกมประเภทใดที่ผู้บริโภคไทย นิยมเล่น และศึกษาถึงความต้องการของผู้บริโภคไทยที่มีต่อเกม ว่าปัจจัยใด ที่ทำให้ผู้บริโภคเลือกเล่นเกมประเภทนั้น เพื่อนำไปใช้ในการพัฒนา ศักยภาพในการคัดสรรเกมเข้ามาให้บริการในประเทศและพัฒนาเกมหรือ สร้างเกมให้ตรงต่อความต้องการของผู้บริโภคคนไทยโดยผลที่ได้จาก การศึกษาพบว่า ในส่วนของประเภทของเกมที่ผู้เล่นสนใจมากที่สุดคือ Role Playing Game คิดเป็นร้อยละ 40 และปัจจัยที่ทำให้ผู้เล่นเลือกเล่นเกมคือ ความสวยงามของตัวละครและฉาก คิดเป็นร้อยละ 12 ซึ่งปัจจัยที่ทำให้คน เลือกเล่นเกมมาจากลักษณะพฤติกรรมของผู้เล่นเอง ปัจจัยดังกล่าวได้แก่ การออกแบบตัวละครที่สามารถดึงดูดผู้เล่นได้ในครั้งแรกที่เห็น กราฟิกที่มี ความสวยงามและความสมจริง ระบบต่างๆ ที่สามารถตอบสนองต่อตัวผู้เล่น ได้เป็นอย่างดี ความหลากหลายของตัวเกม เป็นปัจจัยที่ทำให้ผู้เล่นเลือกเกม นั่นเอง คำสำคัญ: เกมออนไลน์ พฤติกรรม การเลือกเกม Abstract Nowadays, foreign online game has critically become an important role of online community in Thailand. Online games from South Korea, Taiwan, and Japan, are highly interested from Thai investors for accommodating Thai gamers. Thus, high competition in online game to defend their market share is foreseeable. However, successful online games are mostly from South Korea. Critical point for the success of online game from South Korea is its understanding gamer behaviors from Asia which are quite different from gamers in the western countries. Game producers create games by considering gamer requirements and combining those requirements along with imagination of game creators to attract gamers. In this study, gamer behavior in choosing online game in Thailand is explored. The objective of this study is to investigate which type of online games Thai gamers are preferred. Requirements of Thai gamers are also studied by considering factors in choosing online games. In developing an online game and choosing a foreign online to be launched in Thailand, gamer requirements must be carefully studied. From this study, it was found that Thai gamers are most interested in Role Playing Game accounting for 40% market share. Factors affecting online gamer in choosing a game are aesthetic scene and role model in the game accounting from 12 percent. Thus, the factors in choosing a game to play are mostly judged by gamer behavior. Those factors include designed role model which can be attractive at the first glance, aesthetic graphic and reality of the game, responsiveness of the game to the players, and variety of the game. Keywords: online games, behavior, games selection 1. บทนำ สภาวะความเป็นมา แนวทางเหตุผลและปัญหาปัจจุบันเกมได้เข้ามา มีบทบาทต่อชีวิต ประจำวันของมนุษย์ ไม่ว่าจะเป็นเกมในเครื่อง Console หรือ เครื่อง PC ที่ส่วนใหญ่จะออกมาในรูปแบบเกม MMORPG (Massive Multiplayer Online Role-Playing Game) โดยในช่วง 3-4 ปีที่ผ่านมา Games Online ต่างๆ ได้เข้ามาเปิดให้บริการในประเทศไทยโดยตัวเกมจะมี ลักษณะที่แตกต่างกันไปตามแนวความถนัดของบริษัทผู้ผลิตเกมและความ ต้องการของผู้บริโภค ซึ่งมีแนวโน้มสูงขึ้นเรื่อยๆ โดยเฉพาะเกมจากทางฝั่ง เกาหลี ซึ่งในปัจจุบันนี้ 34% ของตลาดเกมออนไลน์ในโลก เป็นเกมมาจาก เกาหลี ตลาดเกมออนไลน์ ของประเทศเกาหลี ถือว่าเป็นตลาดที่ใหญ่ที่สุดใน โลก เพียงแค่ในประเทศเดียวขนาดตลาดถือว่าเป็น 1 ใน 3 ของทั้งโลก ดังนั้นเกมออนไลน์เกาหลีจึงเป็นสินค้าออกที่นำรายได้ให้ประเทศมากกว่า
  • 2. 30% ในแต่ละปี ด้วยมูลค่าตลาดราว 1 พันล้านวอน จวบจนปี 2552 ที่เกม จากประเทศจีนได้รุกคืบมามากขึ้น ทำให้มีเกมจากฝั่งประเทศจีนและไต้หวัน เข้ามาตีตลาดหลายเกม ทำให้เกิดการเปลี่ยนแปลงของตลาดเกมออนไลน์ ในประเทศไทย ส่งผลกระทบต่อเกมบางเกมต้องปิดตัวลงเพราะไม่สามารถ แข่งขันต่อในตลาดต่อได้ เนื่องจากเกมใหม่ๆ ที่เข้ามาสามารถตอบสนองต่อ ความต้องการของผู้ใช้บริการได้ตรงเป้าหมายมากกว่า ไม่ว่าจะเป็นในเรื่อง ของระบบการเล่น กราฟิก การบริการ ล้วนมีความสำคัญต่อการเลือกเล่น ของผู้ใช้บริการ โดยในปัจจุบันได้มีเกมที่เข้ามาให้บริการในประเทศไทยเป็น จำนวนมากดังรูปที่ 1 เกมออนไลน์ที่ให้บริการในประเทศไทย รูปที่ 1 เกมออนไลน์ที่ให้บริการในประเทศไทย ที่มา : Makemoney.school. (2544). MMORPG Game. Online. [1] Gamer ชาวญี่ปุ่นก็ไม่ได้ต่างจากบ้านเราสักเท่าไหร่ โดยเฉพาะใน แง่ของการเปลี่ยนเกมไปเล่นเกมที่ใหม่กว่า สวยกว่า สนุกกว่า เพราะนั่นคือ พื้นฐานของมนุษย์ที่จะต้องการสิ่งใหม่ที่ดีกว่าอยู่เสมอ แต่พอนับดูเกมที่ปิด ตัวลงไปแล้วก็น่าใจหาย เพราะกว่า 20 เกมนั้น ชาวไทยเรายังไม่ได้สัมผัสอยู่ หลายเกม อย่างไรก็ตามแม้ตลาดเกมออนไลน์จะยังมีอัตราการเติบโตอยู่ แต่ หากมองดูในแง่ของจำนวนผู้เล่นนั้นพบว่า ไม่ได้มีอัตราการเติบโตเพิ่มมาก ขึ้น เพียงแค่เปลี่ยนจากที่เล่นเกมหนึ่งไปเล่นเกมที่เปิดตัวใหม่ ๆ หรือที่ ตนเองสนใจเพิ่มขึ้นเท่านั้น จะเห็นได้จากบริษัทผู้ให้บริการเกมออนไลน์ พยายามนำเกมออนไลน์ที่จับกลุ่มเป้าหมายใหม่ ๆ มาเปิดให้บริการแข่งขัน กัน การศึกษาตลาดเกมออนไลน์จึงเป็นสิ่งสำคัญที่จะช่วยพัฒนาวงการเกม ไทยให้ก้าวหน้าเทียบเท่าต่างชาติได้ 2. หลักการและทฤษฎี ในการศึกษาเรื่อง “การศึกษาพฤติกรรมการเลือกเล่นเกมออนไลน์ใน ประเทศไทย” จำเป็นจะต้องมีข้อมูลองค์ความรู้ที่เกี่ยวข้องมาช่วยใน การศึกษาและสนับสนุนการค้นคว้า ผู้ศึกษาจึงได้นำข้อมูลเอกสารและ งานวิจัยที่เกี่ยวข้องนำมาประกอบและสนับสนุนการศึกษา โดยมีข้อมูล ดังนี้ 2.1 รูปแบบเกม ปัจจุบันเกมนั้นได้มีการพัฒนารูปแบบการเล่นออกเป็นหลายประเภท เพื่อตอบสนองต่อความต้องการของผู้บริโภค ลักษณะความแปลกใหม่ของ เกมหรือความแตกต่างของเกมใน แต่ละประเภทนั้นเป็นส่วนหนึ่งที่ช่วยดึงดูด ผู้บริโภคให้สรรหาเกมนั้นมาลองเล่นดู ผู้ผลิตเกมจึงต้องมีแนวคิดที่ทันสมัย และแปลกใหม่เพื่อให้เกิดความแตกต่างของเกม และสามารถตอบสนองต่อ ความต้องการของผู้บริโภคได้ ([2] วิกิพีเดีย. 2553ข) ได้แบ่งเกมแต่ละ ประเภท ความหมายและคำจำกัดความที่แตกต่างกันไว้ โดยรูปแบบเกม หลักๆ แบ่งออกได้เป็น 2.1.1 Action เป็นประเภทเกมที่ใช้การบังคับทิศทางและการ กระทำของตัวละครในเกมเพื่อผ่านด่านต่างๆไปให้ได้ มีตั้งแต่เกมที่มีรูปแบบ ง่ายๆ เหมาะกับคนทุกเพศทุกวัย เช่น Mario Rockman บางเกมมีการใส่ ลูกเล่นต่างๆ เข้ามาเพิ่มความสนุกของเกมจนกลายเป็นเกมแนวใหม่ไปเลย 2.1.2 เกมเล่นตามบทบาท (Role-Playing Game) หรือ อาร์พีจี (RPG) หรือที่นิยมเรียกกันว่า เกมภาษา เป็นเกมที่พัฒนามาจากเกมสวม บทบาทแบบตั้งโต๊ะ เนื่องจากในช่วงแรกเกม RPG ที่ออกมาจะเป็น ภาษาอังกฤษหรือญี่ปุ่นซึ่งต้องใช้ความรู้ด้านภาษานั้นๆ ในการเล่น เกม ประเภทนี้จะกำหนดตัวผู้เล่นอยู่ในโลกที่สมมติขึ้น และให้ผู้เล่นสวมบทบาท เป็นตัวละครหนึ่งในโลกนั้นๆ ผจญภัยไปตามเนื้อเรื่องที่กำหนด โดยมีจุดเด่น ทางด้านการพัฒนาระดับของตัวละคร (Experience-ประสบการณ์) เก็บเงิน ซื้ออาวุธ อุปกรณ์ เมื่อผจญภัยไปมากขึ้นและเอาชนะศัตรูตัวร้ายที่สุดในเกม ตัวเกมไม่เน้นการบังคับหวือหวา แต่จะให้ผู้เล่นสัมผัสกับเรื่องราวแทน 2.1.3 เกมผจญภัย (Adventure Game) เป็นเกมที่ผู้เล่นจะสวม บทบาทเป็นตัวละครตัวหนึ่งและต้องกระทำเป้าหมายในเกมให้สำเร็จลุล่วงไป ได้ เกมผจญภัยนั้นถูกสร้างครั้งแรกในรูปแบบของ Text Based Adventure จนกลายมาเป็นแบบ Graphic Adventure เกมผจญภัยจะเน้นหนักให้ผู้เล่น หาทางออกหรือไขปริศนาในเกม โดยส่วนมากปริศนาในเกมจะเน้นใช้ตรรกะ แก้ปัญหาและใช้สิ่งของที่ผู้เล่นเก็บมาระหว่างผจญภัย นอกจากนั้นผู้เล่น ยังคงต้องพูดคุยกับตัวละครตัวอื่นๆ ทำให้เกมประเภทนี้ผู้เล่นต้องชำนาญ ด้านภาษามากๆ เกมผจญภัยส่วนมากมักจะไม่มีการตายเพื่อให้ผู้เล่นได้มี เวลาวิเคราะห์ปัญหาข้างหน้าได้ หรือถ้ามีการตายในเกมผจญภัยมักจะถูก วางไว้แล้วว่าผู้เล่นจะตายตรงไหนได้บ้าง 2.1.4 เกมปริศนา (Puzzle Game) เป็นเกมแนวที่เล่นได้ทุกวัย ตัว เกมมักจะเน้นการแก้ปริศนา ปัญหาต่างๆ มีตั้งแต่ระดับง่ายไปจนถึงซับซ้อน ในอดีตตัวเกมมักนำมาจากเกมปริศนาตามนิตยสาร เช่น เกมตัวเลข เกม อักษรไขว้ ต่อมาจึงมีเกมปริศนาที่เล่นบนคอมพิวเตอร์อย่างเกมเตตริสออก มา ปัจจุบันมีเกมแนวพัซเซิลแบบใหม่ๆ ออกมามากมาย เกมแนวนี้เป็นเกม ที่เล่นได้ทุกยุคทุกสมัย จึงเป็นเรื่องปกติที่จะเห็นผู้เล่นบางคนยังติดใจกับเกม เตตริส เกมอาร์คานอยด์ ไปจนถึงเกมพัซเซิลใหม่ๆ อย่าง Polarium และ Puzzle Bubble เกมปริศนาเป็นเกมที่ไม่เน้นเรื่องราวแต่จะเน้นไปที่ความ ท้าทายให้ผู้เล่นกลับมาเล่นซ้ำๆ ในระดับที่ยากขึ้น 2.1.5 เกมการจำลอง (Simulation Game) เป็นเกมประเภทที่ จำลองสถานการณ์ต่างๆ มาให้ผู้เล่นได้สวมบทบาทเป็นผู้อยู่ในสถานการณ์ นั้นๆ และตัดสินใจในการกระทำเพื่อลองดูว่าจะเป็นอย่างไร เหตุการณ์ต่างๆ อาจจะนำมาจากสถานการณ์จริงหรือสถานการณ์สมมติก็ได้ เกมแนวนี้แยก เป็นประเภทย่อยได้อีก 2.1.6 เกมวางแผนการรบ (Strategy Game) เป็นประเภทเกมที่ แยกออกมาจากประเภทเกมการจำลอง เนื่องจากในระยะหลังเกมประเภทนี้ มีแนวทางของตัวเองที่ชัดเจนขึ้น คือเกมที่เน้นการควบคุมกองทัพซึ่ง ประกอบไปด้วยหน่วยทหารย่อยๆ เข้าทำการสู้รบกัน พบมากในเครื่อง คอมพิวเตอร์เนื่องจากคีย์บอร์ดและเมาส์นั้นมีความเหมาะสมต่อการควบคุม
  • 3. เกม และมักจะสามารถเล่นร่วมกันได้หลายคนผ่านทางอินเทอร์เน็ตหรือผ่าน ระบบแลนอีกด้วย เนื้อเรื่องในเกมมีได้หลายรูปแบบ แล้วแต่เกมนั้นๆ จะ กำหนด ตั้งแต่จับความสไตล์เวทมนตร์คาถา พ่อมด กองทหารยุคกลาง ไป จนถึงสงครามระหว่างดวงดาวเลยก็มี รูปแบบการเล่นหลักๆ ของเกม ประเภทนี้มักจะเป็นการควบคุมกองทัพ เก็บเกี่ยวทรัพยากร และสร้าง กองทัพ 2.1.7 เกมกีฬา (Sport Game) เป็นกึ่งๆ เกมจำลองการเล่นกีฬา แต่ละชนิด โดยส่วนมากเกมกีฬามักจะมีความถูกต้องและเที่ยงตรงในกฎ กติกาค่อนข้างมาก จึงเหมาะสำหรับ ผู้เล่นที่เข้าใจกฎกติกาและการเล่นของ กีฬานั้นๆ โดยส่วนมากจุดขายของเกมกีฬามักจะเป็นชื่อและหน้าตาของ ผู้เล่นที่ถูกต้อง ลักษณะสนามและยานพาหนะ ตัวอย่างเกมกีฬา ได้แก่ วินนิ่ง อีเลฟเว่น (ฟุตบอล) GOLF 2.1.8 เกมต่อสู้ (Fighting Game) คือ เกมที่เป็นลักษณะเอาตัว ละครสองตัวขึ้นไปมาต่อสู้กันเอง ลักษณะเกมประเภทนี้จะเน้นให้ผู้เล่นใช้ จังหวะและความแม่นยำกดท่าโจมตีต่างๆออกมา จุดสำคัญที่สุดในเกมต่อสู้ คือ การต่อสู้ต้องถูกแบ่งออกเป็นยกๆ และจะมีเพียงผู้เล่นเพียงสองฝ่าย เท่านั้นและตัวละครที่ใช้จะต้องมีความสามารถที่ต่างกันออกไป เกมประเภท นี้ที่ได้รับความนิยม ได้แก่ Tekken, Street Fighters 2.1.9 ปาร์ตี้เกม (Party Game) คือ เกมที่มีการบรรจุเกมย่อยๆ มากมายเอาไว้ โดยในแต่ละเกมย่อยจะมีกฎและกติกาที่ต่างกันออกไป โดยผู้ เล่นจะต้องเข้าไปเล่นในเกมย่อยนั้นๆ และหาทางแข่งขันกับผู้เล่นอื่นๆ ให้ ชนะ (ทั้งคอมพิวเตอร์และผู้เล่นที่เป็นมนุษย์ด้วยกันเอง) จุดขายของปาร์ตี้ เกม คือ การเล่นเป็นหมู่คณะ ซึ่งจะสร้างความบันเทิงได้มากกว่าการเล่นคน เดียว เกมประเภทนี้ที่ได้รับความนิยม ได้แก่ Mario Party 2.1.10 เกมดนตรี (Music Game) คือ เกมที่ผู้เล่นต้องใช้ เสียงเพลงในการเล่นด่านต่างๆให้ชนะ ซึ่งผู้เล่นจะต้องกดปุ่มให้ถูกต้องหรือ ตรงจังหวะหรือตรงตำแหน่ง โดยใช้เสียงเพลงเป็นตัวบอกเวลาที่จะต้องกด 2.1.11 การ์ดเกม (Card Game) เป็นเกมชนิดหนึ่งที่ต้องใช้ ความคิดและไหวพริบในการเล่นเช่นเดียวกับหมากรุก โดยมีสำรับการ์ดเป็น อุปกรณ์ในการเล่น ตัวการ์ดมักจะมีขนาดคล้ายไพ่แต่จะมีลวดลายเฉพาะเป็น ของมันเองและการ์ดแต่ละใบก็จะมีความสามารถที่แตกต่างกันไป ความสนุก ของเกมการ์ดจะอยู่ที่ความสามารถของผู้เล่นที่จะคิดวีธีใช้ความสามารถ ต่างๆ กันของการ์ดมาผสมผสานกันเพื่อโจมตีหรือป้องกันผู้เล่นฝ่ายตรงข้าม ได้อย่างไร และทำอย่างไรจึงจะสามารถชนะผู้เล่นฝ่ายตรงข้ามได้นั่นเอง 2.2 ประเภทของเกมออนไลน์ (Online Game) Online Game เป็นเกมที่มีการเชื่อมต่อระบบผ่านระบบอินเตอร์เน็ต ซึ่ง Online Game สามารถแบ่งได้เป็น 2 ประเภท คือ (วิกิพีเดีย. 2553ข) 2.2.1. Massively Multiplayer Online (MMO) เป็นเกม คอมพิวเตอร์ที่สามารถรองรับ ผู้เล่นได้พร้อมกันจำนวนมาก โดยผู้เล่นที่มี ความแตกต่างกัน สามารถมีปฏิสัมพันธ์ระหว่างกันได้ในโลกของเกม โดยมี แรงจูงใจที่ต่างกันไปตามแต่ละบุคคล ผ่านทางการเชื่อมต่อระบบอินเตอร์เน็ต ซึ่งเป็นการเปิดโอกาสให้ผู้เล่นจำนวนมากสามารถจะสร้างโลกเสมือนที่ไม่ ต่างจากโลกแห่งความเป็นจริงได้ ประเภทของเกมนั้นสามารถแยกออกมาได้ ตามการเล่นออกเป็นประเภทต่างๆ ได้อีกมาก ซึ่งเกมที่อยู่ในรูปแบบของ MMO เช่น MMORPG, Strategic Turn-based MMORPG, Action/RPG เป็นต้น Massively Multiplayer Online (MMO) ซึ่งบริษัทที่ให้บริการเกมเหล่านี้ในประเทศไทยแสดงดังตารางที่ 1 ตารางที่ 1 รายชื่อเกม MMO ที่ผู้ให้บริการ (ค่ายเกม) ให้บริการในประเทศ ไทย ผู้ให้บริการ รายชื่อเกม Asiasoft Ragnarok, Atlantica, ฟุรินคาชัน, Granado Espada, Ghost, Cabal, Dekaron, Yulgang, Maple Story, Twelvesky2, Rohan, 8 เทพอสูร มังกรฟ้า Ini3 BlackRogue, Flyf Winner RF, Seal, WMO, PKO, RYL, War Raider NTREEV Red Stone, Nostale, Trickster, Xiah Oriental Fantasy NC True Lineage2, Guild Wars Funbox Hy, Rappelz, 3Kingdoms, Grandchase Season 3 Onnud20 TS2, COS, WS, Sixsaint, Nine Hero, Wonderland, Gem Figher, Latale Golden Soft Dream of Mirror Jaya Soft Luna, TiTan ONE Net ECO, Dragonica CUBINET Perfect World, Q World, Zhuxian, CHIBI Game World Last Chaos, Laghaim Xinxere Edutainment RAN ORION Rune of Magic GAME INDY Asura, Godswar ที่มา : วิกิพีเดีย. (2553ก). รายชื่อเกมออนไลน์ที่เปิดให้บริการในไทย. ออนไลน์. [3] 2.2.2. Casual Games เป็นเกมคอมพิวเตอร์ประเภทหนึ่งที่ผู้เล่น สามารถเข้ามามีปฏิสัมพันธ์ระหว่างกันได้เหมือน “MMO” แต่ “Casual Games” นั้น จะเป็นเกมที่ผู้เล่นแข่งขันกันภายใต้กติกาง่ายๆ ไม่จำเป็นต้อง ใช้เวลาในการเล่นมากนัก ส่วนใหญ่จะเป็นเกมที่เล่นได้ง่ายเหมาะสำหรับการ เล่นเพื่อผ่อนคลายหรือฆ่าเวลา เกมประเภทนี้ ได้แก่ เกมดังตารางที่ 2
  • 4. ตารางที่ 3 รายชื่อเกม Casual ที่ผู้ให้บริการ (ค่ายเกม) ให้บริการในประเทศ ไทย Casual Games ผู้ให้บริการ รายชื่อเกม Asiasoft Vanilla Cat, Richman, Audition, FreeStyle, PA Online, Suddenattack Ini3 Pangya, Yogurting, Fantatennis2, Pucca Racing, War2 Winner X-Shot, ACE, SDO, CSO, Level X, A day, Gem Fighter NTREEV Drift Street, Grand Fisher, Jubkoo Machin Game NC True Point Blank, CMR, Love Beat GG Karma, Kart Rider, FIFA Online2, Hip Street, Special Force Onnud20 Patrix Golden Soft Raycity, Zone 4, Bumpy Crash TOT Talesrunner, We Dancing, Have Jaya Soft EX3 CUBINET STEPS Game World Toksclub Silver Coin PVP Digicrfts Getamped, Arcana, C21 JOYTELECOM Super Speeda, Tribalwars GAME INDY อสุราฟาร์ม ที่มา : วิกิพีเดีย. (2553ก). รายชื่อเกมออนไลน์ที่เปิดให้บริการในไทย. ออนไลน์ 2.3 ความพึงพอใจที่มีต่อเกม ศิริโรจน์ รุ่งเรือง. (2549) [4] ความพึงพอใจของลูกค้าหรือผู้เล่นนั้นเป็น ปัจจัยสำคัญที่มีผลต่อธุรกิจของวงการเกมเป็นอย่างมากโดยปัจจัยนี้เป็น ปัจจัยหนึ่งที่จะช่วยกำหนดแนวทางของบริษัทผู้ให้บริการเกมในไทยถึง แนวทางในการคัดสรรเกมที่จะนำเข้ามาเปิดบริการในประเทศไทยได้ มูลเหตุจูงใจที่ทำให้เกิดความต้องการเล่นเกมใดเกมหนึ่งของเยาวชน นั้น พบว่า มีปัจจัยหลายๆอย่างประกอบเข้าด้วยกัน ปัจจัยเหล่านี้เป็นปัจจัย ที่สามารถบ่งบอกถึงความต้องการของผู้บริโภคได้เป็นอย่างดีไม่ว่าจะเป็นใน เรื่องของรูปแบบ กราฟิก แนวเกม ฯลฯ ซึ่งประกอบด้วยตัวแปรต่างๆ ดังนี้ 2.3.1 ตัวแปรอิสระ (Independent Variable) ประกอบด้วย 2.3.1.1 เพศ (Gender) เพศนั้นเป็นปัจจัยสำคัญที่ช่วยกำหนดผู้ เล่นที่แตกต่างกันต่อเกมแต่ละประเภท ความต้องการเล่นเกมนั้นเพศชาย และเพศหญิงมีความต้องการที่เหมือนกันหรือแตกต่างกันไปตามแต่ลักษณะ นิสัยของผู้เล่นเอง เพศจึงมีส่วนสำคัญในการออกแบบเกมเพื่อตอบสนอง ผู้เล่นได้อย่างเหมาะสม 2.3.1.2 อายุ (Age) อายุเป็นปัจจัยที่ช่วยกำหนดผู้เล่นกับเกมบาง ประเภทที่มีความรุนแรง และอายุเป็นส่วนหนึ่งที่ผู้เล่นเลือกเล่นเกม เกม จะต้องมีการออกแบบให้เหมาะสมกับอายุและวัยวุฒิ เพราะเกมจะนำเอาการ พนัน คำพูดหรือภาษาที่รุนแรง และระบบการแสดงอารมณ์ต่างๆ ที่อาจจะไม่ เหมาะสมต่อเด็กมาใช้ ตัวเกมจึงต้องมีความเหมาะสมกับอายุของผู้เล่นด้วย 2.3.1.3 ประเภทของเกม (Classification of Game) ประเภทเกม หรือแนวเกมในปัจจุบันนี้มีการนำเสนอจุดขายในด้านต่างๆมากกว่าด้าน เดียว ซึ่งถ้าเป็นเมื่อก่อนรูปแบบของเกมนั้นจะจำแนกประเภทได้ง่ายอัน เนื่องมาจากรูปแบบที่ค่อนข้างเห็นได้ชัดเจน แต่รูปแบบของเกมในปัจจุบัน นั้นมีความหลากหลายมากยิ่งขึ้นโดยได้รับการพัฒนามาจากเกมในยุคแรกที่ มีรูปแบบการเล่นที่เข้าใจง่าย จากนั้นจึงมีการคิดค้นรูปแบบเกมต่างๆออกมา ตามการพัฒนาความสามารถของเครื่องเกมที่จะสามารถแสดงผลออกมาทำ ให้เกิดมีเกมในรูปแบบใหม่ๆเกิดขึ้น เช่น เกมเล่นตามบทบาท (Role- Playing Game) หรือ อาร์พีจี (RPG) เกม Action เกม Sport เกม Music ฯลฯ และยังมีการพัฒนาผสมผสานเกมในรูปแบบต่างๆ เข้าด้วยกัน เช่น Action RPG เป็นต้น เพื่อตอบสนองและรองรับความต้องการของผู้เล่นที่ แตกต่างกันบางคนอาจจะชอบเกม Fighter หรือบางคนอาจจะชอบเกม Sport ซึ่งปัจจัยนี้มีความสัมพันธ์กับเพศเป็นอย่างมาก ยกตัวอย่างเช่น ผู้ชายอาจจะชอบเกมที่มีความรุนแรงแต่ผู้หญิงอาจจะชอบเกมที่มีความสดใส น่ารักก็ได้ ประเภทของเกมจึงเป็นส่วนหนึ่งที่จะดึงดูดผู้บริโภคให้เข้ามาเล่น เกมตามความชอบของผู้เล่นได้ 2.3.1.4 เนื้อเรื่อง (Story) เนื้อเรื่องนั้นมีเป็นส่วนสำคัญประการหนึ่ง ที่ทำให้ผู้เล่นเกิดความสนใจในเกมเหล่านั้น และเป็นสิ่งที่ช่วยดึงดูดให้ผู้เล่น ได้เข้ามาลองเล่นเกม การออกแบบเรื่องราวของเกมมีส่วนให้ผู้เล่นสามารถ ซึมซับความรู้สึกและอรรถรสของเกมได้เหมือนกับการดูหนัง ทำให้ผู้เล่นมี ความรู้สึกร่วมเหมือนกับตัวเองได้เข้าไปอยู่ในเรื่องราวนั้นด้วยตัวเอง เนื้อ เรื่องของเกมนั้นมีการสร้างสรรค์ขึ้นมาใหม่หรือมักจะนำตำนานและนวนิยาย มาแต่งแต้มให้เกิดความแปลกใหม่ทำให้เกิดความเข้าใจได้ง่ายและสนุกไป กับเรื่องราวที่ผู้สร้างได้สร้างสรรค์ไว้ได้อย่างเต็มที่ 2.3.1.5 ระบบ (System) ระบบของเกมนั้นมีความสำคัญมาก เพราะตัวระบบเป็นตัวที่กำหนดการกระทำต่างๆ ให้มีความสมบูรณ์ ซึ่งมี ความแตกต่างกันไปในแต่ละเกม ยกตัวอย่างเช่น ระบบในเกม RPG ส่วน ใหญ่มักจะใช้ระบบเควสย่อยซึ่งได้แนวคิดมาจากเกม RPG ออฟไลน์ ทำให้ผู้ เล่นสามารถรับรู้เรื่องราวและเนื้อเรื่องผ่านการกระทำต่างๆจากเควสได้นั่น เอง ซึ่งระบบเกม RPG ทั่วไปนั้น มักจะไม่ต้องคิดอะไรมากขอแค่ให้สนุกไป กับเกมก็พอ แต่บางเกมนั้นกว่าจะผ่านขั้นตอนอธิบายต่างๆ เนื้อเรื่อง บท สนทนา เหตุการณ์ต่างๆ คำสั่งในการต่อสู้ที่ยุ่งยากจนเกินไปก็อาจทำให้ ผู้เล่นเบื่อจนเลิกเล่นไปก่อนก็มี ระบบการต่อสู้จึงต้องเรียบง่ายไม่ซับซ้อน เช่น คลิกซ้ายโจมตี เก็บของ คลิกขวาใช้ Skill เนื้อเรื่องและเควสต้องไม่มี ความซับซ้อนจนเกินไป ก็จะสามารถดึงดูดผู้เล่นได้ หรือเกมแนว Action/Adventure ที่จะมีระบบที่ง่ายไม่ซับซ้อน ถึงแม้ตัวเกมจะมีส่วนของ
  • 5. การแก้ปริศนาแต่ส่วนใหญ่ก็จะเป็นปริศนาง่ายๆ ไม่ยากจนเกินไปเหมือนกับ Adventure ดั้งเดิม และนอกจากนี้ยังได้ความสนุกในแบบเกม Action เข้ามา เสริมด้วย ซึ่งเกมแนว Action ก็จะเป็นเกมที่มีระบบเข้าใจง่าย ไม่เน้นระบบที่ ซับซ้อนมาก เน้นความสนุกที่เข้าถึงได้ง่าย ลักษณะของเกมแอคชั่นก็คือเกม ในสไตล์ ลุย ยิง ต่อย เตะ หรืออื่นๆ อีกมากมายที่สนองความสะใจให้กับผู้ เล่นนั่นเอง การวางระบบให้เหมาะสมกับเกมนั้นจึงต้องให้ความสำคัญเป็น อย่างมากเพราะจะช่วยทำให้ผู้เล่นสามารถสนุกไปกับการบังคับตัวละครของ ผู้เล่นนั่นเอง 2.3.1.6 กราฟิก (Graphic) กราฟิกเป็นปัจจัยหนึ่งที่ช่วยทำให้เกมมี ความสนุกขึ้นพอๆกับระบบและเนื้อเรื่องของเกม บางเกมมีระบบและเนื้อ เรื่องที่ดีแต่มีภาพไม่สวยหรือเหมาะสมกับเกมนั้นก็ทำให้ไม่มีผู้เล่นสนใจได้ เหมือนกัน กราฟิกเกมในปัจจุบันมีทั้งรูปแบบที่เป็น 2D (2 Dimension) เป็น รูปแบบที่เกิดจากการเขียนภาพด้วยมือ หรือคอมพิวเตอร์ โดยภาพที่แสดง ออกมาจะเป็นแค่ด้านกว้างและยาวเท่านั้น เช่น เกม Maple Story, 3D (3 Dimension) คือเทคโนโลยีที่เกิดจากการผลิตภาพอย่างหนึ่งที่ใช้ คอมพิวเตอร์สร้างขึ้นมาซึ่งต่างจาก 2D คือมีการเพิ่มมิติเข้าไปคือ แนวลึก ทำให้ภาพเกิดความสมจริงมากยิ่งขึ้น เช่น เกม Lineage 2 หรือ แบบผสม ที่ นำทั้ง 2D และ 3D เข้ามาผสมผสานกันทำให้เกิดความแปลกใหม่ ซึ่งการ ออกแบบกราฟิกให้เหมาะสมกับเกมนั้นเป็นกระบวนการที่ต้องใช้ความ สร้างสรรค์ เพื่อสื่อสารภาพและนำเสนอรูปแบบของเกมให้ตรงกับความ ต้องการของผู้เล่น 2.3.1.7 เสียง (Sound) เสียงปัจจุบันนี้ผู้บริโภคเกมหลายๆคนเริ่มที่ จะให้ความสนใจในเครื่องเสียง ”โฮมเธียร์เตอร์” ในแบบต่างๆที่มีออกมาวาง จำหน่ายเพื่อนำมาใช้กับเครื่องเล่น DVD เครื่องเล่นเกม เพื่อเพิ่มอรรถรสใน การรับชมหรือเล่นเกมให้มีความรู้สึกที่สามารถสนุกร่วมไปกับสิ่งบันเทิง เหล่านี้ ระบบเสียงจึงมีความสำคัญกับตัวเกมไม่มากก็น้อย การใส่ระบบเสียง เข้าไปในตัวเกมนั้นจะช่วยให้เกมสามารถที่จะโชว์ความอลังการและสมจริง ของเกมได้มากยิ่งขึ้น เพราะฉะนั้นจึงต้องมีการประพันธ์เพลง การใส่เสียง เอฟเฟค การพากย์เสียง ให้มีความสมจริงและเข้ากับตัวเกมด้วย จึงจะทำให้ ตัวเกมมีความน่าสนใจมากยิ่งขึ้น 2.3.2 ตัวแปรตาม (Dependent Variable) เป็นสิ่งที่สามารถบ่งบอกได้ว่าผู้เล่นนั้นมีความสนใจในเกมออนไลน์ ต่างกันตามแต่ละประเภทของเกมรวมไปถึงทัศนคติของคนเวลาเลือกเล่น เกม เป้าหมายของการเล่นเกม และเหตุผลในการยึดติดอยู่กับเกม โดยการ มองจากตัวผู้เล่นว่าอะไรที่สามารถจูงใจผู้เล่นได้ และคุณสมบัติแบบไหนที่ สามารถชักจูงผู้เล่นแต่ละประเภทได้ โดยนิค ยี (Nick Yee. 2007 : 5) [5] กล่าวว่าคนนั้นมีแรงจูงใจที่แตกต่างกันซึ่งเกิดมาจากพฤติกรรมที่ต่างกัน นั่นเอง โดยพฤติกรรมนั้นสามารถแบ่งออกได้ดังนี้ ตารางที่ 3 ลักษณะพฤติกรรมของผู้เล่น Achievement Social Immersion Advancement Progress, Power, Accumulation, Socializing Casual Chat, Helping Others, Discovery Exploration, Lore, Finding Hidden Achievement Social Immersion Status Making Friends Things Mechanics Numbers, Optimization, Templating, Analysis Relationship Personal, Self- Disclosure, Find and Give Support Role-Playing Story Line, Character History, Roles, Fantasy Competition Challenging Other, Provocation, Domination Teamwork Collaboration, Groups, Group Achievements Customization Appearances, Accessories, Style, Color Schemes Escapism Relax, Escape from RL, Avoid RL Problems ที่มา: Nick Yee. (2007). Motivations of Play in MMORPGS. pp. 5 2.3.2.1 การบรรลุเป้าหมาย (Achievement) เป็นสิ่งหนึ่งที่เป็น ปัจจัยที่ดึงดูดให้คนเข้ามาเล่นเกม ซึ่งผู้เล่นเกมมีเป้าหมายเพื่อก้าวไปสู่ จุดสูงสุดของเกม แรงจูงใจนี้มาจากเป้าหมายที่ต้องการจะเป็นที่ 1 หรือเป็นผู้ ที่รู้จักในกลุ่มผู้เล่นเกมเพื่อให้เกิดการยอมรับทางสังคม การจะมุ่งไปสู่ จุดหมายนี้จะต้องมีการพัฒนา Level อย่างรวดเร็ว ซึ่งต้องมีปัจจัยต่างๆใน การช่วยสนับสนุน เช่น เงิน (เงินสกุลต่างๆภายในเกม) อุปกรณ์สวมใส่ต่างๆ สิ่งเหล่านี้จะเป็นตัวทำให้เกิดความก้าวหน้าอย่างต่อเนื่อง เมื่อมีการพัฒนาใน ระดับหนึ่งแล้วก็จะสามารถที่จะแข่งขันกับผู้เล่นอื่นๆได้ทำให้เกิดความสนุก ในเกมเหล่านั้นนั่นเอง 2.3.2.2 สังคม (Social) อีกปัจจัยหนึ่งคือสังคม ผู้เล่นนั้นต้องการได้ ทำความรู้จักกับผู้เล่นอื่นโดยการ Chat การหาเพื่อนใหม่ รวมทั้งการ ช่วยเหลือผู้เล่นอื่น การเล่นแบบนี้จะทำให้เกิดการรวมกลุ่มกันเป็น Team เพื่อช่วยเหลือกันและเป็นการง่ายที่จะสามารถมุ่งไปสู่เป้าหมายของ แต่ละ คนในทีมได้ง่ายขึ้น ซึ่งความสัมพันธ์แบบนี้จะช่วยให้เกิดความสัมพันธ์ที่ ยั่งยืน 2.3.2.3 องค์ประกอบของอุปนิสัยของคนในการเลือกหรือยึด ติดกับเกม (Immersion) ผู้เล่นบางคนนั้นมีความสุขและสนุกกับเกมจาก การที่ได้สำรวจและค้นหาสิ่งต่างๆ การทำ Quests หรือการสนุกเพลิดเพลิน ไปกับเรื่องราวที่ผู้สร้างได้สร้างสรรค์เนื้อเรื่องไว้ภายในเกม หรือบางคนก็มี ความต้องการที่จะหลีกหนีจากโลกแห่งความจริงโดยการดำดิ่งสู่โลกแห่ง จินตนาการ เกมจึงเป็นคำตอบให้กับคนเหล่านี้ นอกจากนี้ผู้เล่นบางคนยัง สนุกกับบทบาทของตัวละครที่ได้จากการสร้างของผู้เล่นเอง โดยผู้เล่นจะสรร หาอุปกรณ์ต่างๆไม่ว่าจะเป็น เสื้อผ้า อาวุธ เครื่องประดับต่างๆ มาตกแต่งตัว ละครของตัวเองและมีการใส่อารมณ์เข้าไปเหมือนตัวเองเป็นตัวละครในเกม
  • 6. เพื่อให้ผู้เล่นอื่นมีความรู้สึกว่าตัวผู้เล่นนั้นมีเอกลักษณ์ที่แตกต่างจากผู้อื่นซึ่ง ง่ายต่อการจดจำ ในอดีตจากการศึกษาของนิค ยี (Nick Yee. 2007 : 3-9) กล่าวว่า การ เล่นเกมนั้น แต่ละคนมีแรงจูงใจที่แตกต่างกัน ซึ่งเกิดมาจากลักษณะ พฤติกรรมของผู้เล่นเอง โดยสรุปพฤติกรรมของผู้เล่นไว้ 3 ลักษณะ คือ Achievement, Social, Immersion โดยผู้เล่นส่วนใหญ่นั้นเล่นเกมเพราะมี ความต้องการที่จะเข้าสังคมหรือ Social โดยการสนทนาผ่านโลกในเกม ใน ขณะเดียวกันแรงจูงใจอื่นๆ กลับไม่ได้เป็นที่น่าสนใจนักของผู้เล่น แต่พบว่ามี สิ่งหนึ่งที่เหมือนกันของผู้เล่นหลายคน คือ ความต้องการที่จะได้เพื่อนใหม่ หรือการเข้าสังคมนั่นเอง ในเนื้อหาไม่ได้มีการศึกษาถึงพฤติกรรมที่มีผลต่อ การเลือกปัจจัยในการเลือกเล่นเกม และองค์ประกอบเรื่องแรงจูงใจหรือ พฤติกรรมที่กล่าวไว้ในเนื้อหายังคงไม่สามารถตอบถึงความต้องการที่แท้จริง ของผู้เล่นได้ จากปัจจัยที่กล่าวมาข้างต้นเราสามารถนำมาพัฒนา โดยการนำ องค์ประกอบในการศึกษาถึงความเป็นไปได้ที่จะนำเกมเข้ามาให้บริการใน บ้านเราและพัฒนาศักยภาพในการผลิตเกม ซึ่งประกอบไปด้วย รูปแบบเกม พฤติกรรมของผู้เล่น และปัจจัยที่เลือกเล่นเกมนั้น นำมาทำการศึกษาความ เป็นไปได้ อันได้แก่ เกม Action, RPG, Puzzle หรือเกมประเภทอื่นๆ ด้วย องค์ประกอบข้างต้นนี้เองทำให้เราสามารถนำมาใช้วิเคราะห์ความต้องการ ของผู้เล่นที่ดีขึ้นและเหมาะสมรวมถึงประสบความสำเร็จในการพัฒนาต่อไป ได้ 3. วิธีการศึกษา 3.1 ศึกษาสภาพทั่วไปและรวบรวมข้อมูลของกระบวนการต่าง ๆ ที่เกี่ยวข้อง 3.1.1. องค์ประกอบของเกมที่มีผลต่อการเล่น โดยปกติแล้ว รสนิยมและวัฒนธรรมของคนอเมริกานั้น มักจะเข้าไปซึมซับอยู่ในคนเอเชีย ค่อนข้างมาก แต่สำหรับเกมออนไลน์แล้ว กลับแตกต่างกันอย่างสิ้นเชิง จาก บทความของ จอง เฮียว ยี (2541 : Online) อธิการบดีหน่วยงานค้นคว้าวิจัย เกม จาก Chung-Ang University ประเทศเกาหลีใต้ และที่ปรึกษาบริษัทเกม ในเกาหลีใต้หลายๆเกม กล่าวไว้ว่า เกมทางฝั่งตะวันตกนั้นไม่สามารถ ประสบความสำเร็จเลยในเอเชียได้เนื่องมาจากรสนิยมและวัฒนธรรม เทียบ กันง่ายๆ อย่างเกม EverQuest II ที่ถือว่าเป็นเกมยอดนิยมเกมหนึ่งของ อเมริกาเลย แต่ถ้าในเกาหลี คุณจะพูดได้เลยว่า อีกไม่กี่เดือนก็ต้องปิดแล้ว เพราะคนที่นั่นไม่เล่นเกมนี้เลย เพราะลักษณะของตัวละครที่ไม่มีความน่ารัก สดใสเหมือนตัวละครที่ออกแบบโดยคนเอเชีย และระบบที่ไม่สามารถ ตอบสนองผู้เล่นได้ดีนั่นเอง แต่ในขณะเดียวกันเกมออนไลน์จากเกาหลีกลับ สามารถครองตลาดได้ทั้ง ญี่ปุ่น จีน และทั่วทั้งเอเชียทั้งกลาง ทั้ง ตะวันออก เฉียงใต้หรือ Asian ซึ่งรวมประเทศไทยไปด้วย 3.1.2. พฤติกรรมของผู้บริโภคที่มีต่อเกมออนไลน์ การศึกษา พฤติกรรมของผู้บริโภคมีส่วนช่วยในการสร้างสรรค์เกมให้สามารถตอบสนอง และเข้าถึงความต้องการของผู้บริโภคได้อย่างมาก เราสามารถเห็นตัวอย่าง ได้จากเกม “WoW” หรือ “World of Warcraft” ผู้พัฒนาเกมได้ทำการสำรวจ รสนิยมของผู้เล่นเกมออนไลน์เป็นอย่างดี โดยการเจาะลึกเข้าไปถึงเนื้อหา ของเกม ซึ่งขบวนการสร้างเกมนั้นจะยึดหลักไปที่ผู้บริโภคว่าจะสามารถ ตอบสนองต่อความต้องการได้หรือไม่ โดยการนำระบบต่างๆออกมาให้ผู้เล่น สามารถเข้าถึงเกมได้อย่างเต็มที่ไม่ว่าจะเป็น สังคมในเกม เควส ระบบปาร์ตี้ และระบบอื่นๆที่สามารถตอบสนองผู้เล่นได้อย่างตรงจุดที่สุด แรงกระตุ้นที่ก่อให้เกิดความอยากเล่นเกมของผู้บริโภคคือ “ความพึง พอใจ” โดยความพึงพอใจของผู้บริโภคนั้นเป็นตัวกำหนดความต้องการหรือ ความคาดหวังสิ่งต่างๆจากเกมที่ผู้ผลิตจะสามารถตอบสนองความต้องการ ผู้บริโภคได้ พฤติกรรมจึงเป็นสิ่งสำคัญที่จะช่วยให้ผู้ผลิตสามารถสร้างเกมได้ ตรงต่อความต้องการของผู้เล่นมากที่สุด 3.2 ศึกษาและรวบรวมข้อมูล วิเคราะห์ข้อมูล 3.2.1 วิธีการศึกษา ในการศึกษาครั้งนี้ได้กำหนดตัวแปรอิสระ (Independent Variable) และตัวแปรตาม (Dependent Variable) ดังต่อไปนี้ ตัวแปรอิสระ - เพศ (Independent Variable) ได้แก่ - อายุ - สถานะ - ประสบการณ์ - สถานที่ที่เล่นเกม - ช่วงเวลาที่ - เวลาเฉลี่ยในการเล่น - ค่าใช้จ่ายในการเล่น ตัวแปรตาม (Dependent Variable) ได้แก่ วัตถุประสงค์ในการเล่นเกม และปัจจัยที่ผลต่อการเลือกเล่นเกม 3.2.2 วิธีการเก็บรวบรวมข้อมูล ข้อมูลที่ใช้ในการประกอบ การศึกษาครั้งนี้ คือ ข้อมูลปฐมภูมิ (Primary Data) เครื่องมือที่ใช้ในการเก็บข้อมูล คือ แบบสอบถาม (Questionnaire) เพื่อเก็บรวบรวมข้อมูลของกลุ่มประชากรที่ ต้องการศึกษา โดยแบ่งเป็น 3 ส่วน คือ ส่วนที่ 1 สถานภาพและข้อมูลทั่วไปของผู้ตอบแบบสอบถาม ส่วนที่ 2 ข้อมูลพฤติกรรมในการเล่นเกม ส่วนที่ 3 ข้อมูลปัจจัยที่มีผลต่อการเลือกเล่นเกม 3.2.3 เครื่องมือที่ใช้ในการศึกษา เครื่องมือที่ใช้ในการศึกษาครั้งนี้ คือ แบบสอบถามชนิดให้กลุ่มตัวอย่างกรอกคำตอบเอง (Self-Administered Questionnaire) จากระบบ Online เป็นระยะเวลา 4 เดือน จากเดือน พฤศจิกายน พ.ศ. 2553 – มีนาคม พ.ศ. 2554 แบ่งออกเป็น 3 ส่วนดังนี้ ส่วนที่ 1 แบบสอบถามเกี่ยวกับข้อมูลส่วนบุคคล ได้แก่ เพศ อายุ สถานะ ส่วนที่ 2 แบบสอบถามเกี่ยวกับพฤติกรรมในการเล่นเกมออนไลน์ ส่วนที่ 3 แบบสอบถามปัจจัยที่มีผลต่อการเลือกเล่นเกม ซึ่งจะใช้ Rating Scale ในการวัด โดยจะเริ่มต้นจากระดับที่มีผลน้อย ที่สุด มีผลน้อย มีผลปานกลาง มีผลมาก จนถึงมีผลมากที่สุด 4. ผลการศึกษา
  • 7. การศึกษาตลาดเกมออนไลน์ในประเทศไทย โดยการเก็บข้อมูลจาก แบบสอบถาม(Questionnaire) จำนวน 120 ชุด จากนั้นนำข้อมูลที่ได้มาลง ข้อมูลบันทึก และประมวลผลโดยใช้โปรแกรมสำเร็จรูป SPSS เพื่อนำเสนอ ผลการวิเคราะห์ข้อมูล โดยแบ่งเป็นหัวข้อดังนี้ 4.1 ข้อมูลส่วนบุคคล กลุ่มตัวอย่างที่ทำการตอบแบบสอบถามเป็นเพศชาย 69 คน คิดเป็น ร้อยละ 57 และเป็นเพศหญิง 51 คน คิดเป็นร้อยละ 43 อายุตั้งแต่ 20-25 ปี มีจำนวน 70 คน คิดเป็นร้อยละ 58 รองลงมาคือ อายุตั้งแต่ 25-30 ปี มี จำนวน 25 คน คิดเป็นร้อยละ 21 และอายุต่ำกว่า 20 ปี มีจำนวน 18 คน คิด เป็นร้อยละ 15 ตามลำดับ กลุ่มตัวอย่างส่วนใหญ่ยังศึกษาอยู่เป็นจำนวน 66 คน คิดเป็นร้อยละ 55 และทำงานแล้ว (พนักงานบริษัท) 35 คน คิดเป็นร้อย ละ 35 อาชีพอิสระ 10 คน คิดเป็นร้อยละ 8 ตามลำดับ และมีรายได้เฉลี่ยอยู่ ที่ 5,000 – 10,000 บาท จำนวน 51 คน คิดเป็นร้อยละ 43 รองลงมาอยู่ที่ 10,001 – 20,000 บาท จำนวน 37 คน คิดเป็นร้อยละ 31 และต่ำกว่า 5,000 บาท จำนวน 14 คน คิดเป็นร้อยละ 12 ตามลำดับ 4.2 ข้อมูลพฤติกรรมในการเล่นเกมออนไลน์ ข้อมูลพฤติกรรมในการเล่นเกมออนไลน์แบ่งเป็น สถานที่ที่เล่นเกม ค่าใช้จ่ายในการเล่นเกม ช่วงเวลาที่เล่นเกม เวลาในการเล่นเกม และประเภท ของเกม ซึ่งจะแสดงข้อมูลการวิเคราะห์ดังนี้ จากผลการศึกษาพบว่า กลุ่มตัวอย่างส่วนใหญ่จะเล่นเกมอยู่ที่บ้าน 101 คน คิดเป็น ร้อยละ 84 รองลงมาที่ ร้าน Internert Café 16 คน คิดเป็น ร้อยละ 13 และในสถานที่ทำงาน 3 คน คิดเป็นร้อยละ 3 ตามลำดับ ค่าใช้จ่ายในการเล่นเกมต่อเดือนเฉลี่ยอยู่ที่ 300 บาทขึ้นไป คิดเป็นร้อยละ 47 รองลงมาอยู่ที่ 200 – 299 บาท คิดเป็นร้อยละ 40 และ 100 – 199 บาท คิดเป็นร้อยละ 13 ตามลำดับ ช่วงเวลาที่ใช้เล่นเกมของกลุ่มตัวอย่างเฉลี่ยอยู่ ที่ 18.01 – 21.00 น. คิดเป็นร้อยละ 43 รองลงมาอยู่ที่ 21.01 – 24.00 น. คิดเป็นร้อยละ 41 และ ช่วง 15.01 – 18.00 น. คิดเป็นร้อยละ 8 ตามลำดับ เวลาที่ใช้ในการเล่นเกมเฉลี่ยส่วนใหญ่อยู่ที่ 2 – 5 ชั่วโมง/วัน คิดเป็นร้อยละ 73 รองลงมาอยู่ที่ 1 – 2 ชั่วโมง/วัน คิดเป็นร้อยละ 19 และอยู่ที่ 5 – 8 ชั่วโมง/วัน คิดเป็นร้อยละ 6 ตามลำดับ และประเภทของเกมที่ผู้เล่นสนใจ มากที่สุดคือ Role Playing Game คิดเป็นร้อยละ 40 รองลงมาคือ Action Game คิดเป็นร้อยละ 17 และ Sport Game คิดเป็นร้อยละ 21 ตามลำดับ 4.3 ข้อมูลปัจจัยที่มีผลต่อการเลือกเล่นเกมออนไลน์ ตารางที่ 4 ข้อมูลการสำรวจปัจจัยที่มีผลต่อการเลือกเล่นเกม ปัจจัย การมีผลต่อการเลือก (ร้อยละ) มากที่สุด มาก ปานกลาง น้อย น้อยที่สุด ประเภทของเกม 8 55 33 8 0 ความยากง่ายของเกม 3 45 43 10 0 ความยุ่งยากของระบบ 4 40 47 8 0 ความสมจริงของกราฟิก 29 49 20 1 0 ปัจจัย การมีผลต่อการเลือก (ร้อยละ) ความสวยงามของตัวละครและฉาก 45 46 8 1 0 ระบบเสียงและดนตรีประกอบ 3 33 40 23 0 เนื้อเรื่อง 3 19 45 31 2 ระบบเกมการเล่นแบบหลายคน (Multiplayer Gameplay) 22 46 32 1 0 ความหลากหลายของตัวเกม (อาชีพ ไอเทม ฯลฯ) 29 49 21 1 0 ราคาของค่าบริการและสินค้าภายใน เกม 13 21 39 23 3 เมื่อพิจารณาแล้วจะพบว่าปัจจัยที่ลูกค้าเลือกในการเล่นเกมคือ ความ สวยงามของตัวละครและฉากมากที่สุดมีค่าเฉลี่ยคือ 4.35 คิดเป็นร้อยละ 12 รองลงมาคือความหลากหลายของตัวเกมมีค่าเฉลี่ยคือ 4.07 คิดเป็นร้อยละ 11 และความสมจริงของกราฟิกมีค่าเฉลี่ยคือ 4.04 คิดเป็นร้อยละ 11 ตาม แผนภูมิรูปที่ 2 รูปที่ 2 แผนภูมิแท่งสรุปปัจจัยที่มีผลต่อการเลือกเล่นเกมออนไลน์ 5. บทสรุปและข้อเสนอแนะ 5.1 สรุปผลการศึกษา ในการศึกษา “พฤติกรรมการเลือกเล่นเกมออนไลน์ในประเทศไทย” ผู้ ศึกษาได้สรุปผลของการศึกษาในด้านต่างๆดังนี้
  • 8. 5.1.1 พฤติกรรมในการเล่นเกมออนไลน์ ความนิยมหรือรสนิยมในตัวเกม เกิดมาจากพฤติกรรมที่เป็น ตัวกำหนดในการเลือกเล่นเกมประเภทต่างๆ รสนิยมในการเลือกเล่นเกม Online ของคนเอเชียนั้นจะหนักไปทางความหลากหลายของตัวละคร และ ความหลากหลายของไอเทม ซึ่งถ้าเทียบกับทางฝั่งของอเมริกาแล้วนั้น จะ เน้นหนักไปที่ ภาพกราฟิกที่สวยงาม และ ระบบ Quest (กราฟิกที่ว่าก็คือ ความสมจริง) และเพราะเป็นเกมที่เข้าถึงรสนิยมของคนเอเชียได้อย่าง แท้จริง จึงเป็นสาเหตุที่ทำให้เกมในตลาดเอเชียประสบความสำเร็จใน ประเทศไทยมากกว่าเกมจากประเทศในแถบตะวันตกนั่นเอง จากบทความ ของนิค ยี (Nick Yee. 2007) กล่าวไว้ว่าพฤติกรรมที่ซับซ้อนของแต่ละคน เป็นสิ่งที่เกิดมาจากสภาพแวดล้อมที่แตกต่างกัน ลักษณะของพฤติกรรมจึง เป็นตัวกำหนดลักษณะของการเล่นเกมที่ต่างกันตามแต่ละบุคคลนั่นเอง จะ เห็นได้จากเกมทางฝั่งตะวันตกที่มักจะเน้นในเรื่องของกราฟิกและระบบที่ ยุ่งยากซับซ้อน แต่เกมจากฝั่งเอเชียนั้นกลับเป็นเกมที่มีลักษณะการเล่นที่ ง่ายต่อการเข้าใจและเน้นที่การออกแบบตัวละครให้ดูน่าสนใจมากกว่า นั่น แสดงให้เห็นว่าลักษณะพฤติกรรมของคนในแถบเอเชียและแถบตะวันตกนั้น มีความแตกต่างกัน ซึ่งเป็นตัวกำหนดลักษณะความแตกต่างในการเล่นของ ผู้เล่นนั่นเอง จากการศึกษาพฤติกรรมในการเล่นเกมของผู้บริโภคพบว่า ในส่วนของ ประเภทของเกมที่ผู้เล่นสนใจมากที่สุดคือ Role Playing Game คิดเป็น ร้อยละ 40 รองลงมาคือ Action Game คิดเป็นร้อยละ 17 และ Sport Game คิดเป็นร้อยละ 21 ตามลำดับ จากผลนี้จะเห็นถึงความสัมพันธ์ต่อลักษณะ การเล่นเกมของผู้บริโภคไทย ที่ต้องการเล่นเพื่อความสนุกและคลายเครียด โดยตัวเกมเหล่านี้สามารถตอบสนองความต้องการของผู้บริโภคไทยได้อย่าง ดี โดยการปลดปล่อยตัวเองให้เข้าไปโลดแล่นอยู่ในเกม พฤติกรรมของแต่ละ คนก็มีความแตกต่างกันไปตามแต่ละบุคคล บางคนอาจจะต้องการเล่นเพื่อ คลายเครียดจากการทำงาน ก็อาจจะเลือกเล่นเกมที่มีเนื้อหาเบาๆ ภาพที่ดู สบายตาและเสียงที่ฟังแล้วรู้สึกรื่นหู ก็จะทำให้ผู้เล่นสามารถที่จะรู้สึกผ่อน คลายจากความเครียดในการทำงานลงได้ หรือบางคนต้องการเล่นเกมเพื่อ ก้าวไปสู่จุดสูงสุดของเกมก็อาจจะเลือกเล่นเกมที่มีระบบการแข่งขัน อย่างเช่น Guild Wars การที่ผู้ผลิตเกมจะสามารถนำระบบเด่นๆ อย่างระบบ ปาร์ตี้ ระบบเก็บค่าประสบการณ์ ออกมาใช้ได้อย่างเต็มที่จึงจำเป็นที่จะต้อง ศึกษาถึงพฤติกรรมของผู้บริโภคเพื่อให้สามารถนำระบบมาใช้ได้ตรงความ ต้องการมากที่สุด 5.1.2 ปัจจัยที่มีผลต่อการเลือกเล่นเกมออนไลน์ การศึกษาปัจจัยที่มีผลต่อการเลือกเล่นเกมออนไลน์นั้น เพื่อนำข้อมูล ที่ได้มาวิเคราะห์หาความต้องการที่แท้จริงของผู้บริโภคเพื่อที่จะได้ตอบสนอง ต่อความต้องการได้อย่างถูกต้องอันเนื่องมาจากในปัจจุบันธุรกิจที่ให้บริการ เกมออนไลน์มีอัตราการเติบโตที่มากขึ้น อันเนื่องมาจากหลายสาเหตุ เช่น ผู้บริโภคเปิดรับสิ่งใหม่ๆ อยู่ตลอดเวลา ส่งผลให้ผู้ประกอบการที่ให้บริการ เกมออนไลน์ต่างสรรหาเกมต่างๆ มาตอบสนองผู้บริโภค และทำให้เกิดการ แข่งขันกันเพิ่มมากขึ้นนั่นเอง ในอีกทางหนึ่งข้อมูลที่ได้ยังสามารถนำไปใช้ใน พัฒนาวงการเกมไทยในการคิดค้นการผลิตและสร้างสรรค์เกมของนักพัฒนา เกมได้ด้วย จากการศึกษาปัจจัยที่ส่งผลต่อการเลือกเล่นเกมของผู้บริโภค พบว่า หากผู้บริโภคจะเลือกเล่นเกมใดเกมหนึ่งจะต้องใช้ปัจจัยเหล่านี้ในการเลือก เล่นเกมโดยปัจจัยที่เป็นปัจจัยแรกในการตัดสินใจของผู้บริโภคคือ ความ สวยงามของตัวละครและฉาก รองลงมาคือ ความหลากหลายของตัวเกม และความสมจริงของกราฟิก ปัจจัยเหล่านี้เองที่เป็นตัวดึงดูดให้ผู้บริโภคไทย เลือกเกมใดเกมหนึ่งมาเล่นเมื่อเปรียบเทียบกับเกมประเภทเดียวกัน ปัจจุบัน ภายในประเทศไทยก็เริ่มมีการพัฒนาเกมขึ้นมาเป็นของคนไทยเองแล้ว ยกตัวอย่างเช่น 12 Tails ที่มีกระแสตอบรับที่เรียกได้ว่าไม่แพ้เกมจากเกาหลี เลย ซึ่ง 12 Tails มีปัจจัยต่างๆ ที่ทำให้เกมประสบความสำเร็จ ไม่ว่าจะเป็น การออกแบบตัวละครที่ออกไปทางแฟนตาซี หรือกราฟิก 3 มิติ ที่ให้ ความรู้สึกสมจริง หรือแม้กระทั่งตัวเนื้อเรื่องที่มีการแต่งแต้มให้ตัวเกมมีความ สมบูรณ์ทำให้ตัวผู้เล่นสามารถเข้าถึงตัวเกมได้อย่างไม่ยากเย็น ปัจจัยต่างๆ เหล่านี้เองที่เป็นตัวช่วยให้เกมประสบความสำเร็จและสามารถตอบสนองต่อ ความต้องการของผู้บริโภคได้อย่างแท้จริง 5.2 ข้อเสนอแนะ อนาคตของตลาดเกมเอเชียในตอนนี้นั้น คงต้องอาศัย ทฤษฎีพึ่งพา กันและกัน โดยที่ผู้เล่นและผู้พัฒนาจะต้องร่วมมือกันในการพัฒนาเกม นี่เป็น สิ่งเดียวที่จะทำให้เกมออกมา พึงพอใจกับผู้เล่นมากที่สุด ต่อมาตลาดก็ให้ มองไปที่เกมแนวใหม่ หรือว่า เกมที่แปลกแหวกแนวไปจากเดิม ซึ่งจะเห็นได้ ว่าตลาดในตอนนี้ยังคงเต็มไปด้วยเกมแนวเดิมๆ ส่วนตัวแปรสำคัญที่สุดที่จะ ทำให้เกมโด่งดังได้นั้น ภาพกราฟิกจะต้องออกแนว “Japanimation (Anime)” ตัวการ์ตูนน่ารักๆ หรือว่า เท่ห์ๆ ออกแนวญี่ปุ่น ถ้าเราลองย้อนมาดูที่ประเทศไทยกันบ้าง ตลาดเกมในประเทศไทย ตอนนี้ กำลัง เฟื่องฟูไปด้วยระบบ Free 2 Play มากกว่าการมองไปที่ความ สนุกสนานในส่วนอื่น ง่ายๆ คือ ฟรีไว้ก่อน เกมอะไรก็ได้ ขอแค่เป็นเกม ใหม่ๆ ภาพน่ารักๆ กราฟิกสวยๆ ก็สามารถที่จะดึงดูดนักเล่นเกมได้แล้ว ถ้า เกมไม่ดีจริงผู้บริโภคก็จะเลิกเล่นแล้วไปหาเกมอื่นที่ดีกว่าเท่านั้นเองทำให้ เกมนั้นไม่สามารถอยู่ในตลาดได้นาน เมื่อผู้พัฒนาเกมเห็นตลาดไทยเป็น แบบนี้ คงยากที่อนาคตจะมีเกมดีๆเข้ามาให้บริการ ในส่วนการพัฒนาเกมใน ตลาดประเทศไทยนั้น ต้องอาศัยทฤษฎีพึ่งพากันและกัน โดยที่ผู้เล่นและ ผู้พัฒนาจะต้องร่วมมือกันพัฒนาเกม ซึ่งเป็นสิ่งเดียวที่จะช่วยทำให้ตัวเกมที่ ออกมามีความสมบูรณ์แบบและตรงต่อความต้องการมากที่สุด กิตติกรรมประกาศ สารนิพนธ์ฉบับนี้ สำเร็จสมบูรณ์ลงได้ด้วยความกรุณา และทุ่มเทจาก ดร.กรกฏ เหมสถาปัตย์ ที่ได้ให้ความอนุเคราะห์สละเวลาใน การให้คำแนะนำที่ดีเป็นอย่างยิ่งสำหรับการแก้ไขปัญหาต่างๆ ในการทำ บทความ รวมทั้งการตรวจสอบข้อบกพร่อง และแนะนำการแก้ไขให้มีความ สมบูรณ์มากยิ่งๆ ขึ้น จึงขอกราบขอบพระคุณอย่างสูงมา ณ โอกาส นี้ สุดท้ายขอกราบขอบพระคุณ คุณพ่อ คุณแม่ พี่น้องและผู้มีพระคุณ ทั้งหลายที่ทำให้มีโอกาสศึกษามาจนกระทั่งปัจจุบันนี้
  • 9. เอกสารอ้างอิง [1] Makemoney.school. (2001). MMORPG Game. Retrieved November 19 2010, from, http://th.gosave.makemoney- school.com [2] วิกิพีเดีย. (2553ข). วิดีโอเกม. สืบค้นเมื่อ 20 ตุลาคม 2553, จาก http://th.wikipedia.org/wiki/วิดีโอเกม [3] วิกิพีเดีย. (2553ก). เกมออนไลน์. สืบค้นเมื่อ 20 ตุลาคม 2553, จาก http://th.wikipedia.org/wiki/เกมออนไลน์ [4] ศิริโรจน์ รุ่งเรือง. (2549). การพัฒนากลยุทธเพื่อใช้ในการแข่งขัน ของธุรกิจเกมออนไลน์. กรุงเทพฯ : สาขาการจัดการโลจิสติกส์ ภาควิชาบริหารธุรกิจ มหาวิทยาลัยหอการค้าไทย. [5] Nick Yee. (2007). Motivations of Play in MMORPGS. In Journal of CyberPsychology and Behavior. Retrieved November 5 2010, from, http://www.nickyee.com [6] จอง เฮียว ยี (2541). ปัจจัยที่ทำให้เกมประสบผลสำเร็จ. สืบค้น เมื่อ 25 พฤศจิกายน 2553, จาก http://www.4gamer.net [7] Asiasoft. (2001). Ragnarok. Retrieved November 19 2010, from, http://www.ragnarok.in.th.com