SlideShare a Scribd company logo
1 of 6
Download to read offline
1
แบบเสนอโครงร่างโครงงานคอมพิวเตอร์
รหัสวิชา ง33201-33202 ชื่อวิชา เทคโนโลยีสารสนเทศและการสื่อสาร 5- 6
ปีการศึกษา 2561
ชื่อโครงงาน การเติบโตของ E-sport
ชื่อผู้ทาโครงงาน
1.นายวิศาล ราชแก้ว เลขที่ 30 ชั้น 6 ห้อง 15
ชื่ออาจารย์ที่ปรึกษาโครงงาน ครูเขื่อนทอง มูลวรรณ์
ระยะเวลาดาเนินงาน ภาคเรียนที่ 1-2 ปีการศึกษา 2561
โรงเรียนยุพราชวิทยาลัย จังหวัดเชียงใหม่
สานักงานเขตพื้นที่การศึกษามัธยมศึกษาเขต 34
2
ใบงาน
การจัดทาข้อเสนอโครงงานคอมพิวเตอร์
สมาชิกในกลุ่ม .……
1………………………………….. เลขที่……… 2…………………………………เลขที่ ……….
3………………………………….. เลขที่………
คาชี้แจง ให้ผู้เรียนแต่ละกลุ่มเขียนข้อเสนอโครงงานตามหัวข้อต่อไปนี้
ชื่อโครงงาน (ภาษาไทย)
การเติบโตของ E-sport
ชื่อโครงงาน (ภาษาอังกฤษ)
E-sport
ประเภทโครงงาน โครงงานเพื่อการศึกษา
ชื่อผู้ทาโครงงาน นายวิศาล ราชแก้ว
ชื่อที่ปรึกษา ครูเขื่อนทอง มูลวรรณ์
ระยะเวลาดาเนินงาน ภาคเรียนที่ 1-2 ปีการศึกษา 2561
ที่มาและความสาคัญของโครงงาน
ในปัจจุบัน การแข่งขันเกม หรือที่เรียกว่า Electronic Sport(E-Sport) นั้น มีการเติบโตที่รวดเร็วเป็นอย่างมาก
มีเงินรางวัลรวมหลายพันล้านบาท และมีสังกัดสโมสรอาชีพมากมาย ในหลากหลายเกม ทาให้มีการแข่งขันที่เข้มข้น
ในระดับใกล้เคียงกับกีฬาทั่วไป เช่นฟุตบอลเป็นด้วย สิ่งเหล่านี้เองที่ทาให้ E-Sport เป็นกีฬาที่คนทั่วโลกให้ความสนใจ
เป็นอย่างมาก ในประเทศไทยของเรานั้นจาเป็นต้องเรียนรู้สิ่งเหล่านี้เพิ่มเติม เพื่อให้ก้าวทันยุคสมัยกีฬาแห่งโลกในยุค
ดิจิตอลนี้
วัตถุประสงค์
1.เพื่อศึกษาอัตราการเติบโตของกีฬา E-Sport
2.เพื่อศึกษากระบวนการที่สาคัญของ E-Sport
ขอบเขตโครงงาน
ศึกษาอัตราการเติบโต เงินรางวัลของกีฬา E-Sport
3
หลักการและทฤษฎี
ความนิยมในการเล่นเกมออนไลน์ของคนไทยนับวันยิ่งเพิ่มสูงขึ้นต่อเนื่อง ผลสารวจตลาดดิจิตอลคอนเทนของไทย
ปี 2558 โดยสานักงานส่งเสริมอุตสาหกรรมซอฟต์แวร์แห่งชาติ (องค์การมหาชน) พบว่ามีมูลค่าเติบโตสูง
ถึง 12,745 ล้านบาท หรือ 12.4% จากปี 2557 โดยในสาขาเกม มีมูลค่า 8,894 ล้านบาท เติบโต 13.5% และคาดว่า
จะเติบโตสูงถึง 22.3% ในปี 2560 ผลสารวจดังกล่าวสะท้อนให้เห็นว่า ตลาดเกมยังเปิดกว้างสาหรับนักธุรกิจ
นักพัฒนาเกมในประเทศไทย และเกมเมอร์ที่ฝึกฝนสู่การเป็นนักแข่งขัน E-Sports เวทีแข่งขันเกมที่มีเงินรางวัลสูง
กว่า 7 หลักขึ้นไป แต่ด้วยภาพลักษณ์ที่คนส่วนใหญ่มักมองว่าเกม เป็นต้นตอการนาไปสู่ปัญหาต่างๆ จนเกิดเป็นมายา
คติว่าเกมเป็นสิ่งไม่ดี
ผศ.ดร.ณฐพล พันธุวงศ์ อาจารย์ประจาคณะเทคโนโลยีสารสนเทศ สถาบันเทคโนโลยีพระจอม
เกล้าเจ้าคุณทหารลาดกระบัง (สจล.) กล่าวว่า เกมไม่จาเป็นจะต้องถูกผลิตขึ้นมาเพื่อสร้างความสนุกสนานเพียง
อย่างเดียว เราสามารถพัฒนาเกมขึ้นมาเพื่อให้มีสาระและประโยชน์ต่อสังคม ซึ่งจะเป็นไปตามแผนงานของประเทศ
ไทยยุค 4.0 ได้ ที่สาคัญเกมไม่ใช่สิ่งเสพติดที่มีสารเคมีที่จะทาให้ผู้เล่นติดเกมได้ แม้ว่าด้านหนึ่งเกมจะส่วนสาคัญให้ผู้
เล่นติดเกมเนื่องด้วยความสนุกสนาน และองค์ประกอบสภาพแวดล้อมในการเล่นที่ได้พูดคุยคลุกคลีกับเพื่อน แต่การที่
ผู้เล่นติดเกมนั้นเหตุผลไม่ได้มาจากที่เกมเพียงอย่างเดียว เหตุผลหลักเกิดจากการที่ผู้เล่นให้ความสาคัญและเวลากับ
เกมมากเกินไป หรืออาจกล่าวในอีกทางหนึ่งได้ว่าการติดเกมเกิดจากการที่ผู้เล่นไม่มีความรับผิดชอบต่อหน้าที่
ประเด็นนี้ถือเป็นหน้าที่สาคัญที่ผู้ปกครองและผู้ที่เกี่ยวข้อง เช่น สถานศึกษา จะช่วยกันต้องดูแลและสั่งสอนให้ผู้เล่น
รู้จักแบ่งเวลาและรู้จักคิด รู้รับผิดชอบ ก็จะสามารถจัดสรรเวลาและความสาคัญให้เหมาะสมได้
หากกล่าวถึงจุดเริ่มต้นของ E-Sports อาจไม่สามารถระบุได้ชัดเจน แต่ถ้าหากเรากาลังพูดถึง บริบทของกิจกรรมการ
แข่งกันเกม ครั้งแรกของกิจกรรมการแข่งขันเกมเท่าที่มีการจดบันทึกไว้นั้น เกิดขึ้นเมื่อวันที่ 19 ตุลาคม ค.ศ. 1972 ที่
Stanford University เป็นการแข่งขันเกม Spacewar ผู้แข่งขันก็คือนักศึกษาของ Stanford University ครั้งต่อมา
ในปี1980 การแข่งขันเกมที่มีขนาดใหญ่ ครั้งแรกก็ได้เกิดขึ้น เป็นการแข่งขันเกม Space Invader ชื่อการแข่งขันใช้
ชื่อว่า The Space Invader Championship ซึ่งจัดโดยบริษัท Atari เป็นผู้ผลิตเครื่องเล่นเกมรายใหญ่ในสมัยนั้น ใน
งาน แข่งขันครั้งนั้นมีผู้เข้าร่วมชมถึง 10,000 คนทั่วทั้งสหรัฐอเมริกา และในช่วงปี1983 มีการจัดตั้งทีม แข่งขันเกม
ระดับอาชีพขึ้นเป็นครั้งแรกโดยมีชื่อทีมว่า U.S National Video Game Team ก่อตั้งโดย Walter Day และมี
Donn Nauert เป็นกัปตันทีม ต่อมาในทศวรรษ 1990 อุตสาหกรรมเกมได้รับประโยชน์จากการเติบโตของ
อินเตอร์เน็ตซึ่ง จะเห็นได้ชั้นกับเกมที่อยู่บนแพลตฟอร์ม PC โดยรายการแข่งขัน E-Sports รายการใหญ่หลายๆ
รายการได้เกิดขึ้นในช่วงเวลานี้ยกตัวอย่างเช่น Nintendo world Championships, Cyberathlete Professional
League (CPL), QuakeCon, the Professional Gamers League โดยเกม PC ที่ใช้ แข่งขันในยุคนั้นก็มีหลากหลาย
เช่น Tetris, Super Mario Bros., Counter-Strike series, Quake series, และ Warcraft เป็นต้น ทั้งนี้รายการ
แข่งขันเกมบางรายการยังจัดต่อเนื่องจนถึงปัจจุบันเช่น Nintendo world Championships, Quakecon เป็นต้น ใน
ทศวรรษ 2000 E-Sports ของประเทศเกาหลีใต้มีการเติบโตอย่างรวดเร็วเนื่องจากผลของ การสร้าง Broadbrand
internet networks ที่แข็งแรงและเนื่องจากวิกฤติทางการเงินในปี1997 ก่อให้เกิดการว่างงานในอัตราที่สูง ทาให้
ผู้คนมีเวลาว่างมากขึ้น ทาให้อินเตอร์เน็ตคาเฟ่ในประเทศ เกาหลีใต้(เรียกว่า PC bang) เกิดการขยายตัวอย่าง
แพร่หลายและรวดเร็วมาก นอกจากนั้นในปี เดียวกัน The Korean E-Sports Association ก็ได้กาเนิดขึ้นโดยการ
อนุญาตของกระทรวงกีฬา 10 วัฒนธรรม และการท่องเที่ยวของเกาหลี โดยทาหน้าที่เพื่อส่งเสริม E-Sports
ภายในประเทศให้ แพร่หลายมากยิ่งขึ้น ในทศวรรษ 2000 E-Sports มีอัตราการเติบโตอย่างมหาศาล ยอดจานวน
ของผู้ชมและเงิน รางวัลได้เพิ่มขึ้นอย่างมหาศาล นอกจากนั้นรายการแข่งขันรายการใหญ่ๆที่ก่อตั้งขึ้นในช่วงทศวรรษ
2000 นั้นมีอยู่มากมายหลายรายการ จากเดิมในปี2000 มีรายการแข่งขันทั้งหมด 10 รายการ แต่ใน ปี2010 ได้มี
รายการแข่งขันเพิ่มขึ้นเป็น 260 รายการ คิดเป็น 2500% ในระยะเวลา 10 ปีทั้งนี้ รายการแข่งขันที่ประสบ
4
ความสาเร็จส่วนใหญ่เป็นรายการแข่งขันที่เกิดขึ้นในช่วงเวลานี้เช่น the World Cyber Games, the Intel Extreme
Master และ Major league Gaming และในยุคนี้ถือ เป็นจุดเริ่มต้นของการเผยแพร่การแข่งขัน E-Sports ผ่านทาง
สื่อโทรทัศน์โดยได้รับความนิยมอย่าง มากในประเทศเกาหลีใต้ซึ่งมีการเผยแพร่การแข่งขันเกม StarCraft และ
Warcraft III ผ่านทาง โทรทัศน์24 ชั่วโมงผ่านช่อง Ongamenet และ MBCgame แต่ในหลายๆประเทศอย่าง
สหราชอาณาจักร, สหรัฐอเมริกา, ฝรั่งเศส การเผยแพร่การแข่งขัน E-Sports ในสื่อโทรทัศน์กลับไม่ได้รับ ความนิยม
เท่าใดนัก อย่างไรก็ดีการบริการ online streaming นั้นได้กลายเป็นช่องทางที่ทาให้การรับชมการ แข่งขัน E-Sports
เติบโตขึ้นอย่างมากและทาให้การที่จะดูการแข่งขัน E-Sports ผ่านช่องทางออนไลน์ เช่น Twich กลายเป็นเป็น
กิจกรรมที่ทุกคนให้การยอมรับและทากันเป็นเรื่องปกติโดย Twich นั้น เป็นบริษัทผู้ให้บริการ online streaming ที่
ก่อตั้งในปี2011 และมีการเผยแพร่การแข่งขัน E-Sports ที่ได้รับความนิยมอย่างต่อเนื่อง ทั้งนี้ในปี2013 จานวนเวลา
รวมที่ผู้ชมที่รับชมไปแล้วใน Twitch นั้น มีสูงถึง 12,000 ล้านนาทีสาหรับวิดีโอที่ได้รับความนิยมสูงเป็นวิดีโอที่
เกี่ยวกับเกม League of Legends และ Dota 2 โดยสถิติของผู้เข้าชมในช่วงของรายการ The international
รายการแข่งขัน รายการใหญ่ของเกม Dota 2 แสดงให้เห็นว่า Twitch มียอดผู้ชม 4.5 ล้านซึ่งเป็นผู้เข้าชมแบบไม่ซ้ า
คนผู้ชมแต่ละคนใช้เวลาเฉลี่ยในการชมอย่างน้อยวันละ 2 ชั่วโมง Modern E-Sports เริ่มมีความนิยมเพิ่มมากขึ้น
ส่งผลให้บริษัทผลิตเกมเริ่มผลิตเกมให้มี ทิศทางและลักษณะเป็น E-Sports มากขึ้น ตัวอย่างเช่น Nintendo จัด
รายการ Wii Games Summer 2010 มีผู้เข้าร่วมกว่า 400,000 คน ทาให้รายการนี้กลายเป็นรายการที่ใหญ่ที่สุดและ
ใช้ งบประมาณมากที่สุดในประวัติศาสตร์ของบริษัท Nintendo และ 343 Industries ผู้พัฒนาเกม Halo ได้ประกาศ
ในปี2014 ว่ามีแผนจะทาให้เกม Halo กลับมาอีกครั้งโดยการจัดรายการ Halo Championship Series ขึ้นมาโดยมี
เงินรางวัลสูงถึง 50,000 ดอลล่าร์สหรัฐ เมื่ออุตสาหกรรมเกมเริ่มมีความสนใจใน E-Sports มากขึ้น ขณะเดียวกัน
วงการการศึกษาเริ่ม ให้ความสนใจ E-Sports เช่นเดียวกัน Blizzard ผู้พัฒนาเกมชื่อดังที่พัฒนาเกมอย่าง Warcraft,
Overwatch, Diablo ฯลฯ และ Riot Games ผู้พัฒนาเกมชื่อดังอย่าง League of Legends ก็มี 11 รายการแข่งขัน
สาหรับระดับชั้นอุดมศึกษาในชื่อรายการ North American Collegiate Championship และในปี2013
มหาวิทยาลัยในอเมริกาเช่น Robert Morris University Illinois และ University of Pikeville ก็ได้มีการให้ทุนกับ
นักกีฬา E-Sports ในระดับชั้นอุดมศึกษา หากกล่าวถึงขอบเขตของเกมที่อยู่ในขอบข่ายของคาว่า E-Sports จะมี
ประเภทของเกมที่ ได้รับความนิยมอย่างแพร่หลายในการแข่งขัน E-Sports อยู่ไม่กี่ประเภทอย่างเช่น Real-time
Strategy หรือ RTS, Multiplayer online battle arena หรือ MOBA, First-person shooters หรือ FPS (อยู่ใน
Shooter Games), และ Fighting Games โดยเกมแนว MOBA ได้รับความนิยมสูง ที่สุดทั้งในจานวนของผู้เข้าร่วม
และผู้ชม ข้อมูลของ NewZoo ในเดือนธันวาคม 2016 พบว่า เกม E-Sports ที่ได้รับการเข้าชมใน Twitch มากที่สุด
5 อันดับแรกได้แก่
1. Dota 2 (MOBA)
2. Counter-Strike : Global Offensive (FPS)
3. League of Legends (MOBA) 4. Hearthstone : Heroes of Warcraft (CCG)
5. Overwatch (FPS)
เกม Dota 2 นั้นเป็นเกมที่มีเงินรางวัลในการแข่งขันสูงที่สุดในโลก และในรายการแข่งขัน The international ปี
2016 มีเงินรางวัลรวมสูงถึง 20.7 ล้านดอลล่าร์สหรัฐ และในปี2015 และ 2014 นั้นรายการ The international มี
เงินรางวัลรวม 18 ล้านดอลล่าร์และ 10.9 ล้านดอลล่าร์ ตามลาดับ ทาให้นักกีฬา E-Sports สามารถประกอบอาชีพ
ได้ทั้งนี้ผู้เล่นที่ได้รับเงินรางวัลรวมสูงสุด เป็นชาวสหรัฐอเมริกาชื่อ Saahil Arora มีเงินรางวัลที่ได้รับรวมทั้งหมด 2.7
ล้านดอลล่าร์โดยเงิน ทั้งหมดนั้นมาจากการแข่งขันเกม Dota 2 เพียงเกมเดียว และผู้เล่นที่ทาเงินได้สูงสุดในปี2016
5
คือ ชาวจีนที่มีชื่อว่า Li peng ทาเงินได้ทั้งหมด 1.9 ล้านดอลล่าร์ในปีเดียว และหากพูดถึงทีม ทีม E-Sports ที่ได้รับ
เงินรางวัลรวมสูงที่สุดในประวัติศาสตร์คือทีม Evil Geniuses ในที่ในขณะนี้(2 มิถุนายน 2560) ทีมมีเงินรางวัลที่ได้รับ
แล้วรวมกว่า 15.8 ล้านดอลล่าร์จากการแข่งขันรวมทั้งหมด 646 รายการ โดยแข่งขันทั้งหมด 12 เกมที่และจากข้อมูล
ทางสถิติระบุว่าในปี2016 นั้นมีรายการ แข่งขัน E-Sports ทั้งหมด 3,856 รายการทั่วโลก เงินรางวัลรวมทั้งหมดทั้งที
มีสูงถึง 93.3 ล้านดอลล่าร์และรายได้โดยเฉลี่ยต่อผู้เล่น 1 คนอยู่ที่ 6,895.36 ดอลล่าร์ต่อ 1 ปีในปี2016 มีผู้เล่นที่
Active อยู่ทั้งหมดถึง 13,537 คน
วิธีดาเนินงาน
แนวทางการดาเนินงาน
-ปรึกษาเลือกหัวข้อ
-นาเสนอหัวข้อ
-ศึกษารวบรวมข้อมูล
-จัดทารายงาน
-นาเสนอครู
-ปรับปรุงและแก้ไข
เครื่องมือและอุปกรณ์ที่ใช้
-คอมพิวเตอร์
งบประมาณ
100 บาท
ขั้นตอนและแผนดาเนินงาน
ลาดับ
ที่
ขั้นตอน สัปดาห์ที่ ผู้รับผิดชอบ
1 2 3 4 5 6 7 8 9
1
0
1
1
12
1
3
1
4
1
5
16 17
1 คิดหัวข้อโครงงาน
2 ศึกษาและค้นคว้าข้อมูล
3 จัดทาโครงร่างงาน
4 ปฏิบัติการสร้างโครงงาน
5 ปรับปรุงทดสอบ
6 การทาเอกสารรายงาน
7 ประเมินผลงาน
8 นาเสนอโครงงาน
6
ผลที่คาดว่าจะได้รับ
1.ทราบการเติบโตทาง E-Sport ต่อโลกธุรกิจ
2.ทราบความสาคัญของกีฬา E-Sport
สถานที่ดาเนินการ
โรงเรียนยุพราชวิทยาลัย
บ้าน
กลุ่มสาระการเรียนรู้ที่เกี่ยวข้อง
คอมพิวเตอร์
สังคม
การงานอาชีพและเทคโนโลยี
แหล่งอ้างอิง
http://dspace.bu.ac.th/bitstream/123456789/3001/3/phakawat_char.pdf

More Related Content

Similar to Wisan

โครงร่างโครงงาน
โครงร่างโครงงานโครงร่างโครงงาน
โครงร่างโครงงานKanyarat606
 
งานชิ้นที่ 5
งานชิ้นที่ 5งานชิ้นที่ 5
งานชิ้นที่ 5chadapatpaenthai
 
แบบร่างโครงงาน
แบบร่างโครงงานแบบร่างโครงงาน
แบบร่างโครงงานJaraweekorn Udkhammee
 
วิวัฒนาการของเกม
วิวัฒนาการของเกมวิวัฒนาการของเกม
วิวัฒนาการของเกมNutchanon Sopadang
 
กีฬาว่ายน้ำ1
กีฬาว่ายน้ำ1กีฬาว่ายน้ำ1
กีฬาว่ายน้ำ1Nuttida Meepo
 
การพัฒนาไอโฟน
การพัฒนาไอโฟนการพัฒนาไอโฟน
การพัฒนาไอโฟนNuttida Meepo
 
โครงร่างโครงงาน คอม
โครงร่างโครงงาน คอมโครงร่างโครงงาน คอม
โครงร่างโครงงาน คอมNattarikamiew
 
โครงงานวิทยาศาสตร์การกีฬา602.30
โครงงานวิทยาศาสตร์การกีฬา602.30โครงงานวิทยาศาสตร์การกีฬา602.30
โครงงานวิทยาศาสตร์การกีฬา602.30Pattawee Siriwongkhruea
 

Similar to Wisan (20)

2562 final-project 18
2562 final-project 182562 final-project 18
2562 final-project 18
 
Rpg maker
Rpg makerRpg maker
Rpg maker
 
Rpg maker
Rpg makerRpg maker
Rpg maker
 
Money
MoneyMoney
Money
 
Activity6 612 09
Activity6 612 09Activity6 612 09
Activity6 612 09
 
โครงร่างโครงงาน
โครงร่างโครงงานโครงร่างโครงงาน
โครงร่างโครงงาน
 
Jj
JjJj
Jj
 
งานชิ้นที่ 5
งานชิ้นที่ 5งานชิ้นที่ 5
งานชิ้นที่ 5
 
Esports
EsportsEsports
Esports
 
แบบร่างโครงงาน
แบบร่างโครงงานแบบร่างโครงงาน
แบบร่างโครงงาน
 
วิวัฒนาการของเกม
วิวัฒนาการของเกมวิวัฒนาการของเกม
วิวัฒนาการของเกม
 
2560 project
2560 project 2560 project
2560 project
 
Rainbow six-siege
Rainbow six-siegeRainbow six-siege
Rainbow six-siege
 
Grown Up Digital
Grown Up DigitalGrown Up Digital
Grown Up Digital
 
2559 project
2559 project 2559 project
2559 project
 
กีฬาว่ายน้ำ1
กีฬาว่ายน้ำ1กีฬาว่ายน้ำ1
กีฬาว่ายน้ำ1
 
การพัฒนาไอโฟน
การพัฒนาไอโฟนการพัฒนาไอโฟน
การพัฒนาไอโฟน
 
โครงร่างโครงงาน คอม
โครงร่างโครงงาน คอมโครงร่างโครงงาน คอม
โครงร่างโครงงาน คอม
 
โครงงานวิทยาศาสตร์การกีฬา602.30
โครงงานวิทยาศาสตร์การกีฬา602.30โครงงานวิทยาศาสตร์การกีฬา602.30
โครงงานวิทยาศาสตร์การกีฬา602.30
 
Aw22
Aw22Aw22
Aw22
 

Wisan

  • 1. 1 แบบเสนอโครงร่างโครงงานคอมพิวเตอร์ รหัสวิชา ง33201-33202 ชื่อวิชา เทคโนโลยีสารสนเทศและการสื่อสาร 5- 6 ปีการศึกษา 2561 ชื่อโครงงาน การเติบโตของ E-sport ชื่อผู้ทาโครงงาน 1.นายวิศาล ราชแก้ว เลขที่ 30 ชั้น 6 ห้อง 15 ชื่ออาจารย์ที่ปรึกษาโครงงาน ครูเขื่อนทอง มูลวรรณ์ ระยะเวลาดาเนินงาน ภาคเรียนที่ 1-2 ปีการศึกษา 2561 โรงเรียนยุพราชวิทยาลัย จังหวัดเชียงใหม่ สานักงานเขตพื้นที่การศึกษามัธยมศึกษาเขต 34
  • 2. 2 ใบงาน การจัดทาข้อเสนอโครงงานคอมพิวเตอร์ สมาชิกในกลุ่ม .…… 1………………………………….. เลขที่……… 2…………………………………เลขที่ ………. 3………………………………….. เลขที่……… คาชี้แจง ให้ผู้เรียนแต่ละกลุ่มเขียนข้อเสนอโครงงานตามหัวข้อต่อไปนี้ ชื่อโครงงาน (ภาษาไทย) การเติบโตของ E-sport ชื่อโครงงาน (ภาษาอังกฤษ) E-sport ประเภทโครงงาน โครงงานเพื่อการศึกษา ชื่อผู้ทาโครงงาน นายวิศาล ราชแก้ว ชื่อที่ปรึกษา ครูเขื่อนทอง มูลวรรณ์ ระยะเวลาดาเนินงาน ภาคเรียนที่ 1-2 ปีการศึกษา 2561 ที่มาและความสาคัญของโครงงาน ในปัจจุบัน การแข่งขันเกม หรือที่เรียกว่า Electronic Sport(E-Sport) นั้น มีการเติบโตที่รวดเร็วเป็นอย่างมาก มีเงินรางวัลรวมหลายพันล้านบาท และมีสังกัดสโมสรอาชีพมากมาย ในหลากหลายเกม ทาให้มีการแข่งขันที่เข้มข้น ในระดับใกล้เคียงกับกีฬาทั่วไป เช่นฟุตบอลเป็นด้วย สิ่งเหล่านี้เองที่ทาให้ E-Sport เป็นกีฬาที่คนทั่วโลกให้ความสนใจ เป็นอย่างมาก ในประเทศไทยของเรานั้นจาเป็นต้องเรียนรู้สิ่งเหล่านี้เพิ่มเติม เพื่อให้ก้าวทันยุคสมัยกีฬาแห่งโลกในยุค ดิจิตอลนี้ วัตถุประสงค์ 1.เพื่อศึกษาอัตราการเติบโตของกีฬา E-Sport 2.เพื่อศึกษากระบวนการที่สาคัญของ E-Sport ขอบเขตโครงงาน ศึกษาอัตราการเติบโต เงินรางวัลของกีฬา E-Sport
  • 3. 3 หลักการและทฤษฎี ความนิยมในการเล่นเกมออนไลน์ของคนไทยนับวันยิ่งเพิ่มสูงขึ้นต่อเนื่อง ผลสารวจตลาดดิจิตอลคอนเทนของไทย ปี 2558 โดยสานักงานส่งเสริมอุตสาหกรรมซอฟต์แวร์แห่งชาติ (องค์การมหาชน) พบว่ามีมูลค่าเติบโตสูง ถึง 12,745 ล้านบาท หรือ 12.4% จากปี 2557 โดยในสาขาเกม มีมูลค่า 8,894 ล้านบาท เติบโต 13.5% และคาดว่า จะเติบโตสูงถึง 22.3% ในปี 2560 ผลสารวจดังกล่าวสะท้อนให้เห็นว่า ตลาดเกมยังเปิดกว้างสาหรับนักธุรกิจ นักพัฒนาเกมในประเทศไทย และเกมเมอร์ที่ฝึกฝนสู่การเป็นนักแข่งขัน E-Sports เวทีแข่งขันเกมที่มีเงินรางวัลสูง กว่า 7 หลักขึ้นไป แต่ด้วยภาพลักษณ์ที่คนส่วนใหญ่มักมองว่าเกม เป็นต้นตอการนาไปสู่ปัญหาต่างๆ จนเกิดเป็นมายา คติว่าเกมเป็นสิ่งไม่ดี ผศ.ดร.ณฐพล พันธุวงศ์ อาจารย์ประจาคณะเทคโนโลยีสารสนเทศ สถาบันเทคโนโลยีพระจอม เกล้าเจ้าคุณทหารลาดกระบัง (สจล.) กล่าวว่า เกมไม่จาเป็นจะต้องถูกผลิตขึ้นมาเพื่อสร้างความสนุกสนานเพียง อย่างเดียว เราสามารถพัฒนาเกมขึ้นมาเพื่อให้มีสาระและประโยชน์ต่อสังคม ซึ่งจะเป็นไปตามแผนงานของประเทศ ไทยยุค 4.0 ได้ ที่สาคัญเกมไม่ใช่สิ่งเสพติดที่มีสารเคมีที่จะทาให้ผู้เล่นติดเกมได้ แม้ว่าด้านหนึ่งเกมจะส่วนสาคัญให้ผู้ เล่นติดเกมเนื่องด้วยความสนุกสนาน และองค์ประกอบสภาพแวดล้อมในการเล่นที่ได้พูดคุยคลุกคลีกับเพื่อน แต่การที่ ผู้เล่นติดเกมนั้นเหตุผลไม่ได้มาจากที่เกมเพียงอย่างเดียว เหตุผลหลักเกิดจากการที่ผู้เล่นให้ความสาคัญและเวลากับ เกมมากเกินไป หรืออาจกล่าวในอีกทางหนึ่งได้ว่าการติดเกมเกิดจากการที่ผู้เล่นไม่มีความรับผิดชอบต่อหน้าที่ ประเด็นนี้ถือเป็นหน้าที่สาคัญที่ผู้ปกครองและผู้ที่เกี่ยวข้อง เช่น สถานศึกษา จะช่วยกันต้องดูแลและสั่งสอนให้ผู้เล่น รู้จักแบ่งเวลาและรู้จักคิด รู้รับผิดชอบ ก็จะสามารถจัดสรรเวลาและความสาคัญให้เหมาะสมได้ หากกล่าวถึงจุดเริ่มต้นของ E-Sports อาจไม่สามารถระบุได้ชัดเจน แต่ถ้าหากเรากาลังพูดถึง บริบทของกิจกรรมการ แข่งกันเกม ครั้งแรกของกิจกรรมการแข่งขันเกมเท่าที่มีการจดบันทึกไว้นั้น เกิดขึ้นเมื่อวันที่ 19 ตุลาคม ค.ศ. 1972 ที่ Stanford University เป็นการแข่งขันเกม Spacewar ผู้แข่งขันก็คือนักศึกษาของ Stanford University ครั้งต่อมา ในปี1980 การแข่งขันเกมที่มีขนาดใหญ่ ครั้งแรกก็ได้เกิดขึ้น เป็นการแข่งขันเกม Space Invader ชื่อการแข่งขันใช้ ชื่อว่า The Space Invader Championship ซึ่งจัดโดยบริษัท Atari เป็นผู้ผลิตเครื่องเล่นเกมรายใหญ่ในสมัยนั้น ใน งาน แข่งขันครั้งนั้นมีผู้เข้าร่วมชมถึง 10,000 คนทั่วทั้งสหรัฐอเมริกา และในช่วงปี1983 มีการจัดตั้งทีม แข่งขันเกม ระดับอาชีพขึ้นเป็นครั้งแรกโดยมีชื่อทีมว่า U.S National Video Game Team ก่อตั้งโดย Walter Day และมี Donn Nauert เป็นกัปตันทีม ต่อมาในทศวรรษ 1990 อุตสาหกรรมเกมได้รับประโยชน์จากการเติบโตของ อินเตอร์เน็ตซึ่ง จะเห็นได้ชั้นกับเกมที่อยู่บนแพลตฟอร์ม PC โดยรายการแข่งขัน E-Sports รายการใหญ่หลายๆ รายการได้เกิดขึ้นในช่วงเวลานี้ยกตัวอย่างเช่น Nintendo world Championships, Cyberathlete Professional League (CPL), QuakeCon, the Professional Gamers League โดยเกม PC ที่ใช้ แข่งขันในยุคนั้นก็มีหลากหลาย เช่น Tetris, Super Mario Bros., Counter-Strike series, Quake series, และ Warcraft เป็นต้น ทั้งนี้รายการ แข่งขันเกมบางรายการยังจัดต่อเนื่องจนถึงปัจจุบันเช่น Nintendo world Championships, Quakecon เป็นต้น ใน ทศวรรษ 2000 E-Sports ของประเทศเกาหลีใต้มีการเติบโตอย่างรวดเร็วเนื่องจากผลของ การสร้าง Broadbrand internet networks ที่แข็งแรงและเนื่องจากวิกฤติทางการเงินในปี1997 ก่อให้เกิดการว่างงานในอัตราที่สูง ทาให้ ผู้คนมีเวลาว่างมากขึ้น ทาให้อินเตอร์เน็ตคาเฟ่ในประเทศ เกาหลีใต้(เรียกว่า PC bang) เกิดการขยายตัวอย่าง แพร่หลายและรวดเร็วมาก นอกจากนั้นในปี เดียวกัน The Korean E-Sports Association ก็ได้กาเนิดขึ้นโดยการ อนุญาตของกระทรวงกีฬา 10 วัฒนธรรม และการท่องเที่ยวของเกาหลี โดยทาหน้าที่เพื่อส่งเสริม E-Sports ภายในประเทศให้ แพร่หลายมากยิ่งขึ้น ในทศวรรษ 2000 E-Sports มีอัตราการเติบโตอย่างมหาศาล ยอดจานวน ของผู้ชมและเงิน รางวัลได้เพิ่มขึ้นอย่างมหาศาล นอกจากนั้นรายการแข่งขันรายการใหญ่ๆที่ก่อตั้งขึ้นในช่วงทศวรรษ 2000 นั้นมีอยู่มากมายหลายรายการ จากเดิมในปี2000 มีรายการแข่งขันทั้งหมด 10 รายการ แต่ใน ปี2010 ได้มี รายการแข่งขันเพิ่มขึ้นเป็น 260 รายการ คิดเป็น 2500% ในระยะเวลา 10 ปีทั้งนี้ รายการแข่งขันที่ประสบ
  • 4. 4 ความสาเร็จส่วนใหญ่เป็นรายการแข่งขันที่เกิดขึ้นในช่วงเวลานี้เช่น the World Cyber Games, the Intel Extreme Master และ Major league Gaming และในยุคนี้ถือ เป็นจุดเริ่มต้นของการเผยแพร่การแข่งขัน E-Sports ผ่านทาง สื่อโทรทัศน์โดยได้รับความนิยมอย่าง มากในประเทศเกาหลีใต้ซึ่งมีการเผยแพร่การแข่งขันเกม StarCraft และ Warcraft III ผ่านทาง โทรทัศน์24 ชั่วโมงผ่านช่อง Ongamenet และ MBCgame แต่ในหลายๆประเทศอย่าง สหราชอาณาจักร, สหรัฐอเมริกา, ฝรั่งเศส การเผยแพร่การแข่งขัน E-Sports ในสื่อโทรทัศน์กลับไม่ได้รับ ความนิยม เท่าใดนัก อย่างไรก็ดีการบริการ online streaming นั้นได้กลายเป็นช่องทางที่ทาให้การรับชมการ แข่งขัน E-Sports เติบโตขึ้นอย่างมากและทาให้การที่จะดูการแข่งขัน E-Sports ผ่านช่องทางออนไลน์ เช่น Twich กลายเป็นเป็น กิจกรรมที่ทุกคนให้การยอมรับและทากันเป็นเรื่องปกติโดย Twich นั้น เป็นบริษัทผู้ให้บริการ online streaming ที่ ก่อตั้งในปี2011 และมีการเผยแพร่การแข่งขัน E-Sports ที่ได้รับความนิยมอย่างต่อเนื่อง ทั้งนี้ในปี2013 จานวนเวลา รวมที่ผู้ชมที่รับชมไปแล้วใน Twitch นั้น มีสูงถึง 12,000 ล้านนาทีสาหรับวิดีโอที่ได้รับความนิยมสูงเป็นวิดีโอที่ เกี่ยวกับเกม League of Legends และ Dota 2 โดยสถิติของผู้เข้าชมในช่วงของรายการ The international รายการแข่งขัน รายการใหญ่ของเกม Dota 2 แสดงให้เห็นว่า Twitch มียอดผู้ชม 4.5 ล้านซึ่งเป็นผู้เข้าชมแบบไม่ซ้ า คนผู้ชมแต่ละคนใช้เวลาเฉลี่ยในการชมอย่างน้อยวันละ 2 ชั่วโมง Modern E-Sports เริ่มมีความนิยมเพิ่มมากขึ้น ส่งผลให้บริษัทผลิตเกมเริ่มผลิตเกมให้มี ทิศทางและลักษณะเป็น E-Sports มากขึ้น ตัวอย่างเช่น Nintendo จัด รายการ Wii Games Summer 2010 มีผู้เข้าร่วมกว่า 400,000 คน ทาให้รายการนี้กลายเป็นรายการที่ใหญ่ที่สุดและ ใช้ งบประมาณมากที่สุดในประวัติศาสตร์ของบริษัท Nintendo และ 343 Industries ผู้พัฒนาเกม Halo ได้ประกาศ ในปี2014 ว่ามีแผนจะทาให้เกม Halo กลับมาอีกครั้งโดยการจัดรายการ Halo Championship Series ขึ้นมาโดยมี เงินรางวัลสูงถึง 50,000 ดอลล่าร์สหรัฐ เมื่ออุตสาหกรรมเกมเริ่มมีความสนใจใน E-Sports มากขึ้น ขณะเดียวกัน วงการการศึกษาเริ่ม ให้ความสนใจ E-Sports เช่นเดียวกัน Blizzard ผู้พัฒนาเกมชื่อดังที่พัฒนาเกมอย่าง Warcraft, Overwatch, Diablo ฯลฯ และ Riot Games ผู้พัฒนาเกมชื่อดังอย่าง League of Legends ก็มี 11 รายการแข่งขัน สาหรับระดับชั้นอุดมศึกษาในชื่อรายการ North American Collegiate Championship และในปี2013 มหาวิทยาลัยในอเมริกาเช่น Robert Morris University Illinois และ University of Pikeville ก็ได้มีการให้ทุนกับ นักกีฬา E-Sports ในระดับชั้นอุดมศึกษา หากกล่าวถึงขอบเขตของเกมที่อยู่ในขอบข่ายของคาว่า E-Sports จะมี ประเภทของเกมที่ ได้รับความนิยมอย่างแพร่หลายในการแข่งขัน E-Sports อยู่ไม่กี่ประเภทอย่างเช่น Real-time Strategy หรือ RTS, Multiplayer online battle arena หรือ MOBA, First-person shooters หรือ FPS (อยู่ใน Shooter Games), และ Fighting Games โดยเกมแนว MOBA ได้รับความนิยมสูง ที่สุดทั้งในจานวนของผู้เข้าร่วม และผู้ชม ข้อมูลของ NewZoo ในเดือนธันวาคม 2016 พบว่า เกม E-Sports ที่ได้รับการเข้าชมใน Twitch มากที่สุด 5 อันดับแรกได้แก่ 1. Dota 2 (MOBA) 2. Counter-Strike : Global Offensive (FPS) 3. League of Legends (MOBA) 4. Hearthstone : Heroes of Warcraft (CCG) 5. Overwatch (FPS) เกม Dota 2 นั้นเป็นเกมที่มีเงินรางวัลในการแข่งขันสูงที่สุดในโลก และในรายการแข่งขัน The international ปี 2016 มีเงินรางวัลรวมสูงถึง 20.7 ล้านดอลล่าร์สหรัฐ และในปี2015 และ 2014 นั้นรายการ The international มี เงินรางวัลรวม 18 ล้านดอลล่าร์และ 10.9 ล้านดอลล่าร์ ตามลาดับ ทาให้นักกีฬา E-Sports สามารถประกอบอาชีพ ได้ทั้งนี้ผู้เล่นที่ได้รับเงินรางวัลรวมสูงสุด เป็นชาวสหรัฐอเมริกาชื่อ Saahil Arora มีเงินรางวัลที่ได้รับรวมทั้งหมด 2.7 ล้านดอลล่าร์โดยเงิน ทั้งหมดนั้นมาจากการแข่งขันเกม Dota 2 เพียงเกมเดียว และผู้เล่นที่ทาเงินได้สูงสุดในปี2016
  • 5. 5 คือ ชาวจีนที่มีชื่อว่า Li peng ทาเงินได้ทั้งหมด 1.9 ล้านดอลล่าร์ในปีเดียว และหากพูดถึงทีม ทีม E-Sports ที่ได้รับ เงินรางวัลรวมสูงที่สุดในประวัติศาสตร์คือทีม Evil Geniuses ในที่ในขณะนี้(2 มิถุนายน 2560) ทีมมีเงินรางวัลที่ได้รับ แล้วรวมกว่า 15.8 ล้านดอลล่าร์จากการแข่งขันรวมทั้งหมด 646 รายการ โดยแข่งขันทั้งหมด 12 เกมที่และจากข้อมูล ทางสถิติระบุว่าในปี2016 นั้นมีรายการ แข่งขัน E-Sports ทั้งหมด 3,856 รายการทั่วโลก เงินรางวัลรวมทั้งหมดทั้งที มีสูงถึง 93.3 ล้านดอลล่าร์และรายได้โดยเฉลี่ยต่อผู้เล่น 1 คนอยู่ที่ 6,895.36 ดอลล่าร์ต่อ 1 ปีในปี2016 มีผู้เล่นที่ Active อยู่ทั้งหมดถึง 13,537 คน วิธีดาเนินงาน แนวทางการดาเนินงาน -ปรึกษาเลือกหัวข้อ -นาเสนอหัวข้อ -ศึกษารวบรวมข้อมูล -จัดทารายงาน -นาเสนอครู -ปรับปรุงและแก้ไข เครื่องมือและอุปกรณ์ที่ใช้ -คอมพิวเตอร์ งบประมาณ 100 บาท ขั้นตอนและแผนดาเนินงาน ลาดับ ที่ ขั้นตอน สัปดาห์ที่ ผู้รับผิดชอบ 1 2 3 4 5 6 7 8 9 1 0 1 1 12 1 3 1 4 1 5 16 17 1 คิดหัวข้อโครงงาน 2 ศึกษาและค้นคว้าข้อมูล 3 จัดทาโครงร่างงาน 4 ปฏิบัติการสร้างโครงงาน 5 ปรับปรุงทดสอบ 6 การทาเอกสารรายงาน 7 ประเมินผลงาน 8 นาเสนอโครงงาน
  • 6. 6 ผลที่คาดว่าจะได้รับ 1.ทราบการเติบโตทาง E-Sport ต่อโลกธุรกิจ 2.ทราบความสาคัญของกีฬา E-Sport สถานที่ดาเนินการ โรงเรียนยุพราชวิทยาลัย บ้าน กลุ่มสาระการเรียนรู้ที่เกี่ยวข้อง คอมพิวเตอร์ สังคม การงานอาชีพและเทคโนโลยี แหล่งอ้างอิง http://dspace.bu.ac.th/bitstream/123456789/3001/3/phakawat_char.pdf