De lerende, onderzoekende pedagogisch medewerker (Anke van Keulen)
Braingame brian voorstelling team
1. Braingame Brian
Nieuwe ontwikkelingen in Executieve Functietraining
bij kinderen met ADHD
Met dank aan Pier J.M. Prins
Ontwikkelingspsychologie, Universiteit vanAmsterdam
Stichting Gaming & Training
2. Aanleiding
1. Noodzaak nieuwe, op kind gerichte
behandelingen bij ADHD
2. Opmars Executieve Functies (EFs)
3. Het trainen van Werkgeheugen en andere EFs
4. Betekenis van computers en gamen voor
kinderen met ADHD
5. “Braingame Brian”: een Executieve
Functietraining met game-elementen:
uitgangspunten en eerste evaluatie.
4. Executieve Functies
• Het stoppen van gedrag (inhibitie)
• Het kunnen veranderen van gedrag
indien nodig (cognitieve flexibiliteit)
• Het tijdelijk kunnen onthouden van informatie tijdens
het uitvoeren van een opdracht (werkgeheugen)
• Het kunnen bedenken van allerlei strategieën
(fluency)
• Het kunnen plannen en organiseren van gedrag.
Castellanos et al. (2006); Nigg (2006); Wilcutt et al. (2005)
5. Recent onderzoek heeft
mogelijkheden gezocht om
Executieve Functies
bij kinderen metADHD
rechtstreeks te
trainen
met behulp van
psychologische
interventies
7. Onderzoek Klingberg c.s (2005)
• Doel: effect bepalen gecomputeriseerde WG-training op werkgeheugen,
cognitief functioneren en ADHD symptomen;
• Deelnemers: 53 kinderen met ADHD; 7-12 jaar;
Aandachtsgestoorde subtype; geen medicatie; geen comorbiditeit;
• Opzet: randomisatie over gecomputeriseerd trainingsprogramma versus
vergelijkingsprogramma (moeilijkheidsniveau oplopend vs constant, nl
op 2-3 items);
• Training: op visuo-spatiele WG-taken (herinneren en reproduceren van de
plaats van voorwerpen op een 4x4 grid) + verbale taken (cijfer- en
letterreeksen); 90 WG-trials per trainingsdag, over periode van 25
trainingsdagen. Trainingstijd per dag: ± 40 min. (= totaal: 16.6 uur).
• Interventie: Robo Memo (r)
• Follow-up: 3 maand na effect meting
Journal of the American Academy of Child andAdolescent Psychiatry (2005), 44 (2), 177-186
8. 4 x 4 Rooster
The tiles
light up in a
specific
sequence
9. Project “Gaming & Training”
• Uitgangspunten:
– Kindbehandelingen zeer gewenst, maar effectiviteit
onvoldoende aangetoond (Multidisciplinaire Richtlijn ADHD, 2005)
– Uit studies blijkt dat kinderen met ADHD uitvallen op
verschillende neuropsychologische taken die Executieve
Functies meten, met name WG (Nigg, 2006; Wilcutt et al., 2005)
– Executieve Functies, zoals het werkgeheugen zijn te trainen
(Klingberg et al., 2005)
– Kinderen blijken hun aandacht wel voor langere tijd te
kunnen vasthouden, zich goed te kunnen concentreren,
minder ʻADHD-gedragʼ te laten zien tijdens computer
gaming, en er is dan sprake van een verhoogde motivatie
en interesse (Lawrence et al., 2002; Shaw et al., 2005).
12. “Braingame Brian”
Een Executieve Functietraining met
Game elementen
De drie trainingstaken
• Inhibitie
• Werkgeheugen
• Cognitieve flexibiliteit
Kinderen tussen 8 en 12 jaar
13. ** Werkgeheugen **
de Werkgeheugentraining
2-8 Blokjes lichten op in een 4
bij 4 grid
Volgorde onthouden en
naklikken
Steeds langere reeksen blokjes
Verschillende
moeilijkheidsgraden (5 levels)
Gemiddelde lengte van de
reeks. Hoe langer, des te
beter.
14. ** Inhibitie **
de Stoptraining
• Pijl naar rechts in groene
scherm
• Zo snel mogelijk drukken op
linker- of rechter knop
• Soms ineens rood, dan juist
niet drukken!
(Onvoorspelbaar)
Aantal correcte stopreacties
Remweg wordt steeds korter
Aantal correcte reacties
binnen groene gebied.
15. ** Cognitieve Flexibiliteit **
de Schakeltraining
• Twee visuele taken: onderscheid
naar kleur, of naar vorm
• Daarna wisselen van taakset: let
op en reageer op kleur ongeacht
vorm, en vice versa
• Kies de goede reactie (afhankelijk
van taakset): blauw: druk op p,
rood: druk op q; of, in geval van
rondje: druk op p, driehoek: druk
op q)
Switchcost: hoeveel meer tijd kost
het om te wisselen?
Fouten: aantal fouten op switch
trials en aantal op non-switch
trials
16. Dovis, van der Oord, Wiers en Prins
Journal of Abnormal Child Psychology (2012)
Werkt een game motiverend?
4,5
5
5,5
6
6,5
7,5
FO Game1 euro 10 euro
Reinforcement condition
MeanSCE-WMsequencelength
N
C
ADHD
7
17. Hoe effectief is
Braingame Brian?
• Versterkt BB het werkgeheugen?
• Is de werkgeheugencapaciteit van kinderen na BB
vergroot?
• Traint BB de aandacht?
• Is het remvermogen beter na BB?
• Zijn de kinderen na BB beter in zelfregulatie?
• Vermindert BB de ADHD-‐symptomen?
• Is BB alleen geschikt voor kinderen met ADHD?
• Is BB ‘evidence-‐based’?
18. De Effectiviteit van BB
1. Ja, BB versterkt het Werkgeheugen. Of ook de WG-‐capaciteitvergroot
wordt is nog onduidelijk
2. Ja, BB versterkt de Inhibitie. Of Inhibitievermogen wordt versterkt is nog
onduidelijk
3. Ja, BB vermindert ADHD-‐symptomen, volgens rapportage ouders.
Volgens rapportage (‘blind’) leerkrachten ‘mixed findings’.
4. Ja, er is evidentie dat BB zelfregulatie verbetert (BRIEF-‐ouders).
Volgens rapportage leerkrachten (‘blind’) mixed findings.
5. Of aandachtsprocessen worden versterkt weten we niet. Aandacht
= niet op ‘near transfer’ gemeten.
Editor's Notes
onderzoek Olesen ea 2004 fMRI gezonde volwassenen WM activiteit verbetert! en dit dorso-lateraal prefrontaal en pariëtale corticale verbindingen (wijst op neuroplasticiteit). Deze corticale gebieden overlappen deels met de prefrontale gebieden die te makenhebben met een ADHD pathologie. Dit levert een neuroanatomische reden aan om WM te trainen bij kinderenmet ADHD.
Flow = mentale toestand van totale immersie in een activiteit. Balans tussen uitdaging en vaardigheid. Om in de flow te komen is het belangrijk dat het spel uitdagend, heldere doelen, feedback, gevoel van controle = spel is adaptief
Actieve exploratie: constructivisme = educatie theorie die beschrijft hoe we kennis construeren uit onze ervaring. Hierbij is het ook belangrijk dat we naast het spel ook psycho-educatie aanbrengen (trouwens een voorwaarde), metacognitieve strategieën aanbieden, belang van de therapeut als mentor en motivator.
Motivatie: cfr onderzoek Dovis 2011 de spelwereld nodigt de kinderen uit om door te gaan bij moeilijker passages, benieuwd naar wat er nog komt. Maar toch belangrijk om te ondersteunen, eventueel externe elementen.
Immersie= toestand warin je je kritische afstand tot de ervaring verliest en emotioneel betrokken raakt. Deze betrokkenheid maakt het verschil tussen (narratieve) serious games en e-learning of simulatie.
Complexiteit begrijpen; bijv oorzaak gevolg relatie . Soms zaken vanuit een ander perspectief bekijken.
Langer vasthouden, sneller begrijpen: Simulatie en Games helpen om info langer vast te houden (25 -50%) maar ook sneller begrijpen (40 – 70%) tov traditionele klassikale training.
Sociale context: mensen graag in interactie. In een spel kan dit eventueel multiplayer
Continue feedback= kunnen daardoor strategie aanpassen en hun prestaties gericht en effectief verbeteren. Het versnelt de leercurve.
span-board taak (WAIS) visueel spatieel WM)
cijferreeksen WISC (auditief verbaal WM)
Stroop test (inhibitie)
Raven Colored Progressive Matrices
Motorische activiteit - hoofdbewegingen in 15 detectie taak op pc
Resultaat:
executieve functies
spanboard taken systematisch beter bij testgroep ook follow up respectivelijk 0.93 en 0.92
andere taken (secundaire outcomes) ook sign verbetering
cijfers 0.59 stroop 0.34 raven 0.45
ADHD symptomen (Conners)
ouders sign verbetering leerkracht geen sign verbetering
FO = feedback only
- Het effectonderzoek van BB laat zien dat met name werkgeheugen en inhibitie na de training met BB verbeteren. Ook zijn er significante verbeteringen in zelfregulatie en afname van ADHD-gedrag thuis en op school vastgesteld. Deze verbeteringen in zelfregulatie en ADHD-gedrag in het dagelijkse leven moeten evenwel worden toegeschreven aan algemene trainingseffecten, zoals mogelijk de positieve aandacht van ouders of het systematisch 5 of 6 weken aan een soms pittige training blijven werken. - De resultaten van BB bij kinderen met ASS wijken af van de overige drie studies. Hoewel kinderen met ASS enigzins verbeteren op werkgeheugen en cognitieve flexibiliteit, wijst de afwezigheid van een duidelijk verschil tussen de adaptieve trainingsconditie en de niet-adaptieve trainingsconditie er op dat de gevonden effecten niet kunnen worden toegeschreven aan BB. BB in zijn huidige vorm is waarschijnlijk niet effectief voor kinderen met ASS. - De algemene conclusie is dat Braingame Brian een solide theoretische fundering heeft en daarom verder ontwikkeld dient te worden (zie ook Chacko et al., 2014; Gathercole, 2014; Rapport et al., 2013). De resultaten van het tot nu toe uitgevoerde effectonderzoek zijn voor wat betereft kinderen met ADHD veelbelovend en verdienen meer onderzoek3. - BB kan - gezien de resultaten tot nu toe - geen ‘stand-alone’ behandeling zijn, maar moet onderdeel vormen van een ruimer evidence-based aanbod. Braingame Brian kan het beste gecombineerd worden met een oudertraining of met leerkracht- en klasseinterventies, waarin ook expliciet aandacht is voor het aanleren van zelfregulatievaardigheden bij het kind, zoals bijvoorbeeld beter plannen en organiseren4.