2. 5 TIPE GENERASI
• Generasi Baby Boomers (Lahir tahun <1960)
• Generasi X (Lahir tahun 1961-1980)
mulai mengenal komputer
• Generasi Y /Generasi Millenial (Lahir tahun 1981 -1994)
era Video Games, gadget, smartphone
• Generasi Z (Lahir tahun 1995-2010)
hidup bergantung pada teknologi & media sosial
• Generasi Alpha (Lahir tahun 2010 – sekarang) : dilahirkan Generasi Y
SANGAT ADAPTIF dengan teknologi, gadget & smartphone
6. DATA
• 53% Generasi Z menganggap ponsel sebagai teman baik
• 75% Generasi Z merasa panik saat kehilangan ponsel
(Survei Motorola)
Mengutip situs New York Times,
70% orang tua mengaku mengizinkan anak-anak mereka yang usianya 6
bulan - 4 tahun bermain perangkat mobile ketika mereka sedang
mengerjakan pekerjaan rumah tangga,
65 % orang tua melakukan hal yang sama untuk menenangkan si anak
saat berada di tempat umum.
7.
8. TANTANGAN BAGI IBU
Arus INFORMASI sangat CEPAT dan DERAS
Apa yang dibaca/dilihat/ditonton anak
sangat mempengaruhi pola pikir (aqliyah) dan pola sikap
(nafsiyah) mereka
11. َلَث ْنِم اَّلِإ ُهُلَمَع َعَطَقْان ُناَسْنِْاْل َاتَم اَذِإمْلِعَو ةَيِراَج ةَقَدَص ْنِم ةَثُعَفَتْنُي
ُهَل وُعْدَي حِالَص دَلَوَو ِهِب
“Apabila manusia telah meninggal dunia maka terputuslah semua
amalannya kecuali tiga amalan : shadaqah jariyah, ilmu yang
bermanfaat dan anak shalih yang mendoakan dia.”
[HR. Muslim].
12. Menangis/marah saat gadget diambil
Banyak menghabiskan waktu di depan gadget
Tidur larut malam, bangun kesiangan
Sedikit bicara, sedikit bergerak
Gangguan fungsi memori
CIRI KECANDUAN GADGET
22. BLAST
• Bored, perasaan bosan dengan rutinitas sehari-hari dan rutinitas
sekolah
• Lonely, perasaan sepi karena anak tidak dekat dengan orang tuanya
secara kuantitas dan kualitas
• Angry-Afraid, perasaan marah karena situasi, berakar dari
ketidakpuasan serta takut cerita kepada orang tua
• Stress, perasaan tertekan karena situasi yang dihadapi
• Tired, kelelahan karena akumulasi masalah
23. Masalah Generasi BLAST
93% anak SD sudah mengakses pornografi,
21% remaja aborsi,
135 anak menjadi korban kekerasan tiap bulan,
5% remaja tertular penyakit seksual,
63% remaja sudah berhubungan seks diluar nikah
(video SEMAI 2045)
24. SISI POSITIF GADGET
• Komunikasi
• Edukasi
• Informasi
• Transportasi
• Transaksi
• Dokumentasi
KOMUNIKASI EDUKASI
INFORMASI TRANSPORTASI
TRANSAKSI DOKUMENTASI
26. SAMAKAN PERSEPSI CIRI GADGET:
Portable (bisa dibawa
ke mana saja)
Terkoneksi Internet
Contoh: Tab, Ipad,
Smartphone
27. SAMAKAN PERSEPSI
FISIK gadget adalah MADANIYAH
PRODUK SAINS
Mubah (boleh) digunakan
KONTEN gadget terdiri dari
HADLARAH (ide/pemikiran) &
MADANIYAH (software)
Harus SELEKTIF dalam MEMILIH
28. HADLARAH DAN MADANIYAH
HADLARAH
(Peradaban-Pemikiran)
Hadlarah Asing
LGBT, liberalisme,
sekulerisme
Hadlarah Islam
Aqidah, Ilmu fikih,
ilmu hadist
MADANIYAH
(Benda Fisik)
Khas (dipengaruhi
hadlarah)
Patung, lukisan wanita,
salib, lonceng, kuil
Umum
(produk sains)
Alat elektronik,
transportasi, dll
29. Gadget: KETERTARIKAN, bukan KEBUTUHAN
Orientasi anak < 17 tahun:
SENANG atau TIDAK SENANG, bukan PENTING atau TIDAK PENTING
Apakah anak tidak boleh memiliki KESENANGAN? Boleh, tapi …
Bersenang-senang menjadikan anak tidak memiliki PRIORITAS
Bersenang-senang akan MELALAIKAN anak dari kegiatan yang lebih
penting
Anak menjadi TIDAK PRODUKTIF
POIN PENTING
30. TIPS
Orang tua punya OTORITAS untuk membuat
ATURAN/BATASAN (3D)
Alihkan dengan aktivitas KREATIF
DISKUSIkan bahaya gadget dengan anak
Lakukan Program 1821 di rumah
Dumbphone (HP untuk call dan SMS) boleh
digunakan tanpa batasan usia
31. DIBUTUHKAN
Tidak ada batasan waktu
DIPINJAMKAN
Sampai berusia 18 tahun (usia aqil/dewata/matang)
DIDAMPINGI
Jika tidak, karakter anak tidak bisa kita bentuk karena
anak mencari panutan lain
3D
32. اَتَح ،ِةَرْطِفْلا ىَلَع ُدَلْوُي دْوُلْوَم ُّلُكَبَأَف ،ُهُناَسِل ُهْنَع َبِرْعُيِهِانَدِِّوَهُي ُاهَو
ِهِانَسِّ
ِجَُُي َْوأ ِهِانَرِّ
ِصَنُي َْوأ
“Setiap anak yang lahir dilahirkan di atas fitrah hingga ia fasih
(berbicara), maka kedua orang tuanya lah yang menjadikannya Yahudi,
Nasrani, atau Majusi.”
(HR. al-Baihaqi dan ath-Thabarani)