SlideShare a Scribd company logo
1 of 7
Download to read offline
SEMINAR TUGAS AKHIR PERIODE JANUARI 2011 
 
1  Nanang Andri Hidayat ‐ 5106100129 
 
MOBILE LIVE VIDEO STREAMING PADA ANDROID DENGAN MENGGUNAKAN
RTMP DAN FLASH LITE 4
Nanang Andri Hidayat – Ary Mazharuddin Shiddiqi, S.Kom, M.Comp.Sc
Jurusan Teknik Informatika
Fakultas Teknologi Informasi
Institut Teknologi Sepuluh Nopember
Jl. Raya ITS - Gedung Teknik Informatika ITS Surabaya 60111
Telp : +62 (031)5939214, Fax : +62 (031)5913804
Abstrak
Pada saat ini, teknologi telekomunikasi
mengalami kemajuan yang sangat pesat.
Perkembangan teknologi telekomunikasi tentu
tidak dapat dilepaskan dari perkembangan
hardware yang memungkinkan adanya komunikasi
dengan cara yang lebih modern. Salah satu
teknologi telekomunikasi yang sekarang
berkembang sangat pesat adalah telepon pintar
(smart phone). Satu ciri perkembangan smartphone
adalah kemampuan memproses datanya yang
semakin meningkat. Tidak hanya digunakan untuk
telekomunikasi konvensional saja, namun juga
mampu menjalankan aplikasi-aplikasi yang
sebelumnya tidak terpikirkan dapat berjalan di
telepon genggam.
Dengan memanfaatkan fasilitas protocol
streaming yang diciptakan oleh adobe untuk Flash
Player, Real Time Messaging protocol, kita dapat
membangun sebuah aplikasi live streaming yang
mampu memutar video streaming pada
smartphone.
Uji coba aplikasi ini dilakukan untuk
dengan membandingkan antara video sebelum dan
sesudah dipancarkan. Dari uji coba dapat
disimpulkan bahwa semakin tinggi kualitas
gambar, semakin besar delay. Maka untuk
mendapatkan kepuasan maksimal penggunaan
aplikasi, harus diatur sedemikian rupa hingga
seimbang antara kualitas gambar dan delay.
Kata Kunci: Telepon pintar, Live Streaming, klien,
server
1. Pendahuluan
Pada era sekarang, teknologi komunikasi
berkembang sangat pesat. Salah satu teknologi
yang kita sadari telah banyak ada di sekitar kita
adalah banyaknya smartphone atau telepon
genggam berteknologi tinggi. Smartphone ini tidak
hanya mampu untuk melakukan tugas telepon
genggam biasa, namun juga tugas-tugas yang biasa
dilakukan oleh computer pada umumnya. Hal ini
dimungkinkan karena prosesor berteknologi tinggi
yang ditanamkan ke dalam smartphone tersebut.
Kelebihan inilah yang coba dimanfaatkan
untuk membangun sebuah aplikasi yang tidak dapat
dibangun untuk telepon genggam biasa. Aplikasi
ini adalah sebuah aplikasi client/server yang
memungkinkan dilakukannya live video streaming
secara mobile.
Mobile live video streaming adalah sebuah
teknologi aplikasi yang memungkinkan pengguna
mengakses layanan video streaming yang
disediakan server streaming langsung melalui
Handset Smartphone-nya. Penerapan teknologi
mobile live video streaming dapat diaplikasikan
secara luas. Contohnya adalah, dengan
pengembangan lebih lanjut dapat dikembangkan
menjadi sebuah web conferencing via Handset
Smartphone dan PC biasa yang tersambung ke
dalam jaringan.
2. Dasar Teori
2.1. Java
Java adalah bahasa pemrograman berbasis
objek. Kelebihan utama dari Java ialah dapat
dijalankan di beberapa platform / sistem operasi
komputer, sesuai dengan prinsip tulis sekali,
jalankan di mana saja. Dengan kelebihan ini
pemrogram cukup menulis sebuah program Java
dan dikompilasi (diubah, dari bahasa yang
dimengerti manusia menjadi bahasa mesin /
bytecode) sekali lalu hasilnya dapat dijalankan di
atas beberapa platform tanpa perubahan.  
2.2. ActionScript
ActionScript adalah bahasa pemrograman
berorientasi objek yang pada mulanya
dikembangkan oleh Macromedia .Inc. yang
sekarang dimiliki oleh Adobe System. ActionScript
berdialek ECMAScript (yang berarti ActionScript
mempunyai sintaksis dan semantic yang sama
dengan JavaScript yang lebih terkenal), dan
digunakan utamanya untuk pembangunan website
dan aplikasi yang menarget platform Adobe Flash
Player, yang digunakan halaman web dalam 
bentuk  file  .swf  yang  ditanam  didalamnya. 
ActionScript  sendiri  adalah  open‐source  yang 
maksudnya  adalah  spesifikasi‐spesifikasi 
didalamnya  adalah  tidak  berbayar  dan  juga 
tersedia  compiler    tidak  berbayar  (menjadi 
SEMINAR TUGAS AKHIR PERIODE JANUARI 2011 
 
2  Nanang Andri Hidayat ‐ 5106100129 
 
salah  satu  bagian  Adobe  Flex)  dan  virtual 
machine tidak berbayar (Mozilla Tamarin).  
2.3. Flash Lite 4
Flash Lite 4 adalah versi ActionScript
3.0 yang disesuaikan dengan keterbatasan
perangkat mobile. Oleh karena itu, ada
beberapa fitur ActionScript 3.0 yang tidak
diperlukan pada Flash Lite 4, dan sengaja
untuk dihilangkan atau hanya didukung hanya
sebagian fiturnya.
2.4. Video Streaming
 Video streaming adalah suatu teknologi
yang mampu mengirimkan file berupa video
secara on-demand maupun real time pada
jaringan Internet maupun Intranet. Video
Streaming dapat dimainkan ketika file video
sedang ditransfer. Video Streaming juga
menawarkan user control pada saat stream (ketika
file dimainkan).   
2.5. Protokol RTMP
RTMP (Real Time Messaging Protocol)
adalah sebuah protokol yang dipakai oleh Flash
Player untuk mengirimkan objek secara real time,
video dan audio ke klien menggunakan koneksi
binary TCP atau polling HTTP tunnel. Protokol
tersebut adalah sebuah container untuk
membungkus data yang mungkin berbentuk AMF,
atau audio/video mentah seperti ditemukan pada
format video FLV.
3. Perancangan Perangkat Lunak
Berikut akan dijelaskan rancangan perangkat lunak.
3.1. Deskripsi Umum Sistem
Dalam tugas akhir ini, dibangun sebuah
aplikasi yang bernama MobileLiveStream. Aplikasi
ini digunakan untuk menampilkan video live
streaming dan berjalan pada perangkat mobile
dengan spesifikasi minimal harus mendukung
Flash Player 10 atau Flash Lite 4. Untuk dapat
memutar video live streaming ini, maka klien harus
dapat terhubung ke sebuah server live streaming
yang berfungsi sebagai penghubung antara
broadcaster dan klien penerima. Video streaming
menggunakan konsep live streaming dimana video
direkam dan disaksikan secara real time. Protokol
yang digunakan dalam live streaming ini adalah
RTMP.
Konsep klien-server yang digunakan adalah
sebagai berikut :
 Broadcaster : Sebuah device yang
memiliki kamera yang digunakan untuk
merekam video yang kemudian
dipancarkan ke server. Dalam kasus ini,
broadcaster adalah PC berkamera yang
didalamnya dijalankan aplikasi pemancar
video.
 Server : Sebuah PC yang bertugas sebagai
server streaming.
Client : Sebuah perangkat mobile yang
dapat memutar file Flash.
3.2 Arsitektur Umum Sistem
 
 
 
 
Aplikasi MobileLiveStream ini dapat terjadi
dengan perantara wireless LAN. Berdasarkan
Gambar 3.1, pertama kali broadcaster akan
merekam gambar yang ditangkap oleh kamera
secara berkala. Setelah itu, broadcaster akan
melakukan koneksi ke server streaming dengan
melakukan proses RTMP handshaking dan
menyepakati versi protokol yang akan dipakai.
Setelah proses handshaking selesai dan komunikasi
telah tercapai, maka akan dilanjutkan dengan
mengirim paket-paket RTMP dari broadcaster ke
server streaming.
Setelah meneima paket-paket dari broadcaster,
server akan menunggu klien yang akan
berkomunikasi dengannya. Ketika ada paket
handshaking dari klien, dan kemudian server
membalas dan terjadi komunikasi, secara berkala
server akan mengirimkan paket-paket RTMP
secara berkala kepada klien.
3.3 Perancangan Proses
3.3.1 Proses Pengiriman Video dari
Broadcaster ke Server
Proses ini dilakukan oleh broadcaster
untuk mengirimkan video yang ditangkap oleh
kamera ke server. Proses ini diawali dengan
inisialisasi koneksi, apabila berhasil terhubung
dengan server, maka broadcaster akan
menginisialisasi stream yang kemudian mem-
publish videonya menggunakan stream tersebut.
Gambar 3.2 menggambarkan proses tersebut.
Gambar 3.1 Arsitektur Umum Sistem
SEMINAR TUGAS AKHIR PERIODE JANUARI 2011 
 
3  Nanang Andri Hidayat ‐ 5106100129 
 
Gambar 3.2 Flowchart proses pengiriman video
dari Broadcaster ke Server
3.3.2 Proses Pembuatan Scope Aplikasi
Server
 
Gambar 3.3 Flowchart proses pembuatan scope
aplikasi server
Scope pada aplikasi server Red5 bisa
diibaratkan dengan Room yaitu sebuah abstraksi
hierarki dimana klien bisa terhubung dengan
aplikasi server tersebut. Ketika pertama kali
aplikasi dipanggil, aplikasi akan membuat scope
tersebut. Namun ketika permintaan akan aplikasi
ini tidak ada, maka aplikasi akan dimatikan.
Gambar 3.3 menjelaskan proses tersebut.
3.3.3 Proses Koneksi Client ke Aplikasi
Server
 
 
Gambar 3.4 (a) Flowchart proses koneksi
client ke aplikasi server. (b) Flowchart proses
pemutusan koneksi client ke aplikasi server
Gambar 3.4 (a) menggambarkan proses ini.
Ketika aplikasi klien ingin terhubung dengan
server, ia akan terhubung dengan scope sebuah
aplikasi server. Klien diharuskan menggunakan
parameter koneksi yang benar untuk dihubungkan
dengan scope yang benar.
3.3.4 Proses Pemutusan Koneksi Client ke
Aplikasi Server
Proses pemutusan koneksi klien ke server
dilakukan atas permintaan aplikasi broadcaster.
Ketika klien meminta untuk pemutusan koneksi,
maka server pertama kali mengecek apakah scope
yang ingin ditinggalkan merupakan scope yang
benar. Jika ya, maka akan dipastikan lagi apakah
serverStream sedang berjalan. Jika ya, maka
koneksi akan diputus, jika tidak, berarti klien telah
terputus dari koneksi. Proses ini ditunjukkan
flowchart pada Gambar 3.4 (b).
 
(a)  (b) 
SEMINAR TUGAS AKHIR PERIODE JANUARI 2011 
 
4  Nanang Andri Hidayat ‐ 5106100129 
 
3.3.5 Proses Request dan Penayangan Video
 
Gambar 3.5 Flowchart proses request dan
penayangan video
Proses ini dilakukan oleh klien untuk
mendapatkan data stream dari server. Setelah
terkoneksi dengan server, klien dapat mulai
menerima data stream gambar dan
menayangkannya. Selengkapnya dapat dilihat pada
Gambar 3.5.
3.4 Perancangan Antar Muka perangkat
Lunak
Gambar 3.6 Gambar rancangan antar muka
3.4.1 Perancangan Antar Muka Broadcaster
Antarmuka broadcaster yang ditunjukkan
pada Gambar 3.6 (a) akan menampilkan video yang
sedang ditangkap oleh kamera yang digunakan
broadcaster. Kemudian terdapat dua tombol
broadcast untuk mulai mengirimkan data stream ke
server, dan stop untuk menghentikan pengiriman
data stream tersebut.
3.4.2 Perancangan Antar Muka Klien
Antarmuka Klien yang ditunjukkan pada
Gambar 3.6 (b) akan menampilkan video yang
dikirimkan oleh broadcaster. Terdapat dua tombol
yaitu subscribe yang jika ditekan, klien akan mulai
memainkan video live streamingnya, dan stop yang
ketika ditekan akan menghentikan klien dari
memainkan video tersebut.
4. Uji Coba
Semua fitur dalam aplikasi ini berhasil dilakukan.
Berikut hasil ujicoba yang dilakukan beserta
kesimpulan hasil yang didapatkan.
4.1. Uji Coba Fungsionalitas
Uji coba fungsionalitas dilakukan untuk melihat
apakah fungsi-fungsi dasar aplikasi berjalan
sebagaimana mestinya. Hasil uji coba ditunjukkan
dengan hasil screen shot Flash Player ada pada
Gambar 5.1.
Gambar 4.1 Gambar ujicoba klien
4.2. Kualitas vs Delay
Uji coba performa ini dilakukan untuk
melihat pengaruh beberapa perubahan parameter
kualitas terhadap performa sistem. Performa sistem
bisa dilihat dari besarnya delay yang terjadi akibat
perubahan beberapa parameter dalam skenario.
Delay diukur dengan menghitung jeda selisih
waktu ketika broadcaster dan klien memainkan
playhead yang sama. Sedangkan parameter-
parameter kualitas adalah frame rate dan kualitas
gambar dalam persen.
Broadcaster terhubung dengan jaringan
lokal melalui WiFi dengan kekuatan sinyal 95
persen. Sedangkan klien terhubung ke jaringan
lokal melalui WiFi dengan kekuatan sinyal 82
persen. Hal ini bertujuan untuk memudahkan
pengukuran delay.
4.2.1 Skenario 1
Pada skenario ini, ujicoba dilakukan
dengan menggunakan parameter kualitas yang diset
tetap pada 100 persen, sedangkan parameter frame
rate diubah bergantian pada 100, 70, dan 50 frame
SEMINAR TUGAS AKHIR PERIODE JANUARI 2011 
 
5  Nanang Andri Hidayat ‐ 5106100129 
 
per second. Playhead adalah progress klien atau
broadcaster dalam memainkan videonya.
Tabel 4.1 Tabel Skenario 1 Framerate 100
Posisi
Playhead
(Menit)
Waktu Play
broadcaster
Waktu Play
klien
1 0:32:46 0:32:48
2 0:33:47 0:33:48
3 0:34:47 0:34:47
4 0:35:46 0:35:49
5 0:36:47 0:36:47
6 0:37:47 0:37:49
7 0:38:47 0:38:50
8 0:39:47 0:39:47
9 0:40:47 0:40:47
10 0:41:47 0:41:53
Dari Tabel 4.1, dapat dihitung rata-rata
delay yang terjadi adalah 1,7 detik. Dengan
demikian delay yang terjadi tidak terlalu signifikan.
Tabel 4.2 Tabel Skenario 1 Framerate 70
Posisi
Playhead
(Menit)
Waktu Play
broadcaster
Waktu Play
klien
1 4:23:29 4:23:30
2 4:24:30 4:24:30
3 4:25:29 4:25:30
4 4:26:29 4:26:30
5 4:27:29 4:27:30
6 4:28:29 4:28:30
7 4:29:29 4:29:30
8 4:30:29 4:30:30
9 4:31:29 4:31:30
10 4:32:29 4:32:30
Dari tabel 4.2, dapat dihitung rata-rata
delay yang terjadi adalah 0,9 detik. Dengan
demikian delay yang terjadi tidak terlalu signifikan.
Tabel 4.3 Tabel Skenario 1 Framerate 50
Posisi
Playhead
(Menit)
Waktu Play
broadcaster
Waktu Play
klien
1 3:52:54 3:52:54
2 3:53:54 3:53:54
3 3:54:54 3:54:54
4 3:55:54 3:55:54
5 3:56:54 3:56:55
6 3:57:54 3:57:54
7 3:58:54 3:58:54
8 3:59:54 3:59:54
9 4:0:54 4:0:54
10 4:1:54 4:1:54
Dari tabel 4.3, dapat dihitung rata-rata
delay yang terjadi adalah 0,1 detik. Dengan
demikian delay yang terjadi cukup signifikan.
4.2.1 Skenario2
Pada skenario ini, ujicoba dilakukan
dengan menggunakan parameter kualitas yang diset
tetap pada 70 persen, sedangkan parameter frame
rate diubah bergantian pada 100, 70, dan 50 frame
per second.
Tabel 4.4 Tabel Skenario 2 Framerate 100
Posisi
Playhead
(Menit)
Waktu Play
broadcaster
Waktu Play
klien
1 23:18:27 23:18:27
2 23:19:27 23:19:28
3 23:20:27 23:20:27
4 23:21:27 23:21:28
5 23:22:27 23:22:27
6 23:23:27 23:23:29
7 23:24:27 23:24:31
8 23:25:27 23:25:31
9 23:26:27 23:26:30
10 23:27:27 23:27:28
Dari tabel 4.4, dapat dihitung rata-rata
delay yang terjadi adalah 1,6 detik. Dengan
demikian delay yang terjadi tidak terlalu signifikan
Tabel 4.5 Tabel Skenario 2 Framerate 70
Posisi
Playhead
(Menit)
Waktu Play
broadcaster
Waktu Play
klien
1 4:7:12 4:7:13
2 4:8:13 4:8:13
3 4:9:12 4:9:13
4 4:10:13 4:10:13
5 4:11:12 4:11:13
6 4:12:12 4:12:13
7 4:13:13 4:13:14
8 4:14:13 4:14:14
9 4:15:12 4:15:13
10 4:16:13 4:16:14
Dari tabel 4.5, dapat dihitung rata-rata
delay yang terjadi adalah 0,9 detik. Dengan
demikian delay yang terjadi tidak terlalu signifikan.
Tabel 4.6 Tabel Skenario 2 Framerate 50
Posisi
Playhead
(Menit)
Waktu Play
broadcaster
Waktu Play
klien
1 23:51:53 23:51:53
2 23:52:53 23:52:53
3 23:53:53 23:53:53
4 23:54:54 23:54:54
5 23:55:54 23:55:54
6 23:56:53 23:56:53
7 23:57:53 23:57:53
8 23:58:54 23:58:54
9 23:59:54 23:59:55
10 0:0:53 0:0:54
SEMINAR TUGAS AKHIR PERIODE JANUARI 2011 
 
6  Nanang Andri Hidayat ‐ 5106100129 
 
Dari Tabel 5.6, dapat dihitung rata-rata
delay yang terjadi adalah 0,1 detik. Dengan
demikian delay yang terjadi tidak terlalu signifikan.
4.2.1 Skenario 3
Pada skenario ini, ujicoba dilakukan
dengan menggunakan parameter kualitas yang diset
tetap pada 50 persen, sedangkan parameter frame
rate diubah bergantian pada 100, 70, dan 50 frame
per second.
Tabel 4.7 Tabel Skenario 3 Framerate 100
Posisi
Playhead
(Menit)
Waktu Play
broadcaster
Waktu Play
klien
1 23:36:15 23:36:16
2 23:37:15 23:37:16
3 23:38:15 23:38:16
4 23:39:15 23:39:16
5 23:40:15 23:40:16
6 23:41:16 23:41:16
7 23:42:15 23:42:16
8 23:43:15 23:43:16
9 23:44:15 23:44:17
10 23:45:15 23:45:16
Dari tabel 4.7, dapat dihitung rata-rata
delay yang terjadi adalah 1 detik. Dengan demikian
delay yang terjadi tidak terlalu signifikan. 
Tabel 4.8 Tabel Skenario 3 Framerate 70
Posisi
Playhead
(Menit)
Waktu Play
broadcaster
Waktu Play
klien
1 4:46:32 4:46:32
2 4:47:32 4:47:32
3 4:48:32 4:48:32
4 4:49:31 4:49:32
5 4:50:32 4:50:32
6 4:51:32 4:51:32
7 4:52:31 4:52:32
8 4:53:31 4:53:32
9 4:54:32 4:54:32
10 4:55:32 4:55:32
Dari Tabel 4.8, dapat dihitung rata-rata
delay yang terjadi adalah 0,3 detik. Dengan
demikian delay yang terjadi tidak terlalu signifikan
Dari tabel 4.9, dapat dihitung rata-rata delay
yang terjadi adalah 0,1 detik. Dengan demikian
delay yang terjadi tidak terlalu signifikan. Dari
ketiga skenario percobaan diatas dapat disimpulkan
dengan grafik pada Gambar 4.2.
Tabel 4.9 Tabel Skenario 3 Framerate 50
Posisi
Playhead
(Menit)
Waktu Play
broadcaster
Waktu Play
klien
1 5:1:9 5:1:9
2 5:2:9 5:2:9
3 5:3:9 5:3:9
4 5:4:9 5:4:10
5 5:5:9 5:5:9
6 5:6:9 5:6:9
7 5:7:9 5:7:9
8 5:8:9 5:8:9
9 5:9:9 5:9:9
10 5:10:9 5:10:9
Gambar 4.2 Grafik hasil Uji Coba
Dari ketiga percobaan diatas dapat diambil
kesimpulan bahwa semakin besar frame rate dan
kualitas, maka akan terjadi delay yang semakin
lama. Namun bila mengurangi terlalu banyak frame
rate dan kualitas, maka manfaat yang dapat diambil
pun tidak dapat maksimal. Maka berdasarkan
percobaan, frame rate dan kualitas yang tidak
menimbulkan terlalu banyak delay, namun juga
tidak terlalu mengorbankan kualitas. Yaitu dengan
frame rate 70 dan kualitas 70 persen.
 
5. Kesimpulan
Dari hasil pengamatan selama perancangan,
implementasi dan proses uji coba perangkat lunak
yang dilakukan, dapat diambil kesimpulan sebagai
berikut :
1. Kita dapat membangun aplikasi mobile
live streaming dengan memenuhi beberapa
hal, yaitu handset yang mempunyai
kemampuan pendukung yang cukup,
jaringan WiFi yang kuat, serta server yang
mampu menangani protokol yang dapat
dipakai oleh baik pihak pemancar maupun
penerima.
2. Server streaming dapat terhubung dengan
klien dengan protokol RTMP dilakukan
dengan cara inisialisasi koneksi dan
SEMINAR TUGAS AKHIR PERIODE JANUARI 2011 
 
7  Nanang Andri Hidayat ‐ 5106100129 
 
pembuatan objek stream yang digunakan
sebagai kendaraan data untuk
menyeberangi media koneksi.
3. PC yang terhubung ke server streaming,
dapat mengirimkan data stream video
dengan menggunakan objek stream yang
dikirimkan melalui koneksi yang telah
dibuat sebelumnya..
6. Daftar Pustaka
[1] [1] Gong Steven, Gregoire Paul,
Rossi Daniel, 2009, Red5 Open Source
Flash Server Reference
Documentation – version 0.8, Red5
Open Source Flash Server.
[2] Adobe System Incorporated, 2010,
Developing Flash Lite 4 Applications
[3] Adobe System Incorporated, 2009,
RTMP Specification License
[4] http://www.adobe.com/livedocs/flash/
9.0/ActionScriptLangRefV3/flash/
tentang dokumentasi dan contoh
ActionScript 3.0, diakses tanggal 15
Desember 2010
[5] http://red5.org/wiki/Documentation
tentang dokumentasi server Red5,
diakses tanggal 20 Nopember 2010.
[6] Pratama, Henry (2010). Video
Streaming Pada Mobile Phone
Berbasis Symbian OS Melalui WLAN
Dengan Menggunakan Mobile Media
API (MMAPI),Tugas Akhir, Jurusan
Teknik Informatika, Fakultas
Teknologi Informasi ITS, Surabaya

More Related Content

Similar to MOBILE LIVE VIDEO STREAMING PADA ANDROID DENGAN MENGGUNAKAN RTMP DAN FLASH LITE 4

Software Akses Internet
Software Akses InternetSoftware Akses Internet
Software Akses InternetYogi Putra
 
06 stmik amikom yogyakarta wireless application protocol
06   stmik amikom yogyakarta wireless application protocol06   stmik amikom yogyakarta wireless application protocol
06 stmik amikom yogyakarta wireless application protocolMustafa Hasan
 
Kerangka Acuan Kerja
Kerangka Acuan KerjaKerangka Acuan Kerja
Kerangka Acuan KerjaDimasKamurapi
 
Skripsi informatika bab 1 revisi 20 agustus 2013
Skripsi informatika bab 1 revisi 20 agustus 2013Skripsi informatika bab 1 revisi 20 agustus 2013
Skripsi informatika bab 1 revisi 20 agustus 2013Wahyu si Budak Eta
 
Remote pemantau webcam berbasis aplikasi j2me
Remote pemantau  webcam  berbasis aplikasi j2meRemote pemantau  webcam  berbasis aplikasi j2me
Remote pemantau webcam berbasis aplikasi j2meDwi Fahmi
 
MEMBANGUN SERVER VIDEO STREAMING BERBASIS CLOUD DENGAN ViMP
MEMBANGUN SERVER VIDEO STREAMING BERBASIS  CLOUD DENGAN ViMPMEMBANGUN SERVER VIDEO STREAMING BERBASIS  CLOUD DENGAN ViMP
MEMBANGUN SERVER VIDEO STREAMING BERBASIS CLOUD DENGAN ViMPAhmad Saktia Yunus
 
Laporan prakerin TKJ kontrol Tiemviewer
Laporan prakerin TKJ kontrol TiemviewerLaporan prakerin TKJ kontrol Tiemviewer
Laporan prakerin TKJ kontrol Tiemvieweramenk mezzo
 
Proposal pawaran aplikasi trackit
Proposal pawaran aplikasi trackitProposal pawaran aplikasi trackit
Proposal pawaran aplikasi trackitCahya Adhi
 
Laporan pemrograman visual3
Laporan pemrograman visual3Laporan pemrograman visual3
Laporan pemrograman visual3Fenty Hidayati
 
Sister pertemuan 4
Sister pertemuan 4Sister pertemuan 4
Sister pertemuan 4ira_06
 
TLJ Materi KD7.pdf
TLJ Materi KD7.pdfTLJ Materi KD7.pdf
TLJ Materi KD7.pdfanitarestu3
 
Proses, objek dan layanan distribusi
Proses, objek dan layanan distribusiProses, objek dan layanan distribusi
Proses, objek dan layanan distribusiarfianti
 
search engine sesuai OSnya
search engine sesuai OSnyasearch engine sesuai OSnya
search engine sesuai OSnyapea7
 

Similar to MOBILE LIVE VIDEO STREAMING PADA ANDROID DENGAN MENGGUNAKAN RTMP DAN FLASH LITE 4 (20)

Software Akses Internet
Software Akses InternetSoftware Akses Internet
Software Akses Internet
 
06 stmik amikom yogyakarta wireless application protocol
06   stmik amikom yogyakarta wireless application protocol06   stmik amikom yogyakarta wireless application protocol
06 stmik amikom yogyakarta wireless application protocol
 
Kerangka Acuan Kerja
Kerangka Acuan KerjaKerangka Acuan Kerja
Kerangka Acuan Kerja
 
Skripsi informatika bab 1 revisi 20 agustus 2013
Skripsi informatika bab 1 revisi 20 agustus 2013Skripsi informatika bab 1 revisi 20 agustus 2013
Skripsi informatika bab 1 revisi 20 agustus 2013
 
bab 1
bab 1bab 1
bab 1
 
Remote pemantau webcam berbasis aplikasi j2me
Remote pemantau  webcam  berbasis aplikasi j2meRemote pemantau  webcam  berbasis aplikasi j2me
Remote pemantau webcam berbasis aplikasi j2me
 
8 66-1-pb 2
8 66-1-pb 28 66-1-pb 2
8 66-1-pb 2
 
8 66-1-pb
8 66-1-pb8 66-1-pb
8 66-1-pb
 
MEMBANGUN SERVER VIDEO STREAMING BERBASIS CLOUD DENGAN ViMP
MEMBANGUN SERVER VIDEO STREAMING BERBASIS  CLOUD DENGAN ViMPMEMBANGUN SERVER VIDEO STREAMING BERBASIS  CLOUD DENGAN ViMP
MEMBANGUN SERVER VIDEO STREAMING BERBASIS CLOUD DENGAN ViMP
 
Laporan prakerin TKJ kontrol Tiemviewer
Laporan prakerin TKJ kontrol TiemviewerLaporan prakerin TKJ kontrol Tiemviewer
Laporan prakerin TKJ kontrol Tiemviewer
 
Proposal pawaran aplikasi trackit
Proposal pawaran aplikasi trackitProposal pawaran aplikasi trackit
Proposal pawaran aplikasi trackit
 
Uts mppl (1)
Uts mppl (1)Uts mppl (1)
Uts mppl (1)
 
Laporan pemrograman visual3
Laporan pemrograman visual3Laporan pemrograman visual3
Laporan pemrograman visual3
 
Sister pertemuan 4
Sister pertemuan 4Sister pertemuan 4
Sister pertemuan 4
 
Uts mppl
Uts mpplUts mppl
Uts mppl
 
TLJ Materi KD7.pdf
TLJ Materi KD7.pdfTLJ Materi KD7.pdf
TLJ Materi KD7.pdf
 
Proses, objek dan layanan distribusi
Proses, objek dan layanan distribusiProses, objek dan layanan distribusi
Proses, objek dan layanan distribusi
 
ETS MPPL
ETS MPPLETS MPPL
ETS MPPL
 
ETS MPPL NEW
ETS MPPL NEWETS MPPL NEW
ETS MPPL NEW
 
search engine sesuai OSnya
search engine sesuai OSnyasearch engine sesuai OSnya
search engine sesuai OSnya
 

Recently uploaded

04-Gemelli.- kehamilan ganda- duo atau triplet
04-Gemelli.- kehamilan ganda- duo atau triplet04-Gemelli.- kehamilan ganda- duo atau triplet
04-Gemelli.- kehamilan ganda- duo atau tripletMelianaJayasaputra
 
REFLEKSI MANDIRI_Prakarsa Perubahan BAGJA Modul 1.3.pdf
REFLEKSI MANDIRI_Prakarsa Perubahan BAGJA Modul 1.3.pdfREFLEKSI MANDIRI_Prakarsa Perubahan BAGJA Modul 1.3.pdf
REFLEKSI MANDIRI_Prakarsa Perubahan BAGJA Modul 1.3.pdfirwanabidin08
 
Kesebangunan Segitiga matematika kelas 7 kurikulum merdeka.pptx
Kesebangunan Segitiga matematika kelas 7 kurikulum merdeka.pptxKesebangunan Segitiga matematika kelas 7 kurikulum merdeka.pptx
Kesebangunan Segitiga matematika kelas 7 kurikulum merdeka.pptxDwiYuniarti14
 
ppt-modul-6-pend-seni-di sd kelompok 2 ppt
ppt-modul-6-pend-seni-di sd kelompok 2 pptppt-modul-6-pend-seni-di sd kelompok 2 ppt
ppt-modul-6-pend-seni-di sd kelompok 2 pptArkhaRega1
 
MODUL AJAR MATEMATIKA KELAS 6 KURIKULUM MERDEKA
MODUL AJAR MATEMATIKA KELAS 6 KURIKULUM MERDEKAMODUL AJAR MATEMATIKA KELAS 6 KURIKULUM MERDEKA
MODUL AJAR MATEMATIKA KELAS 6 KURIKULUM MERDEKAAndiCoc
 
DESAIN MEDIA PEMBELAJARAN BAHASA INDONESIA BERBASIS DIGITAL.pptx
DESAIN MEDIA PEMBELAJARAN BAHASA INDONESIA BERBASIS DIGITAL.pptxDESAIN MEDIA PEMBELAJARAN BAHASA INDONESIA BERBASIS DIGITAL.pptx
DESAIN MEDIA PEMBELAJARAN BAHASA INDONESIA BERBASIS DIGITAL.pptxFuzaAnggriana
 
BAHAN SOSIALISASI PPDB SMA-SMK NEGERI DISDIKSU TP. 2024-2025 REVISI.pptx
BAHAN SOSIALISASI PPDB SMA-SMK NEGERI DISDIKSU TP. 2024-2025 REVISI.pptxBAHAN SOSIALISASI PPDB SMA-SMK NEGERI DISDIKSU TP. 2024-2025 REVISI.pptx
BAHAN SOSIALISASI PPDB SMA-SMK NEGERI DISDIKSU TP. 2024-2025 REVISI.pptxJamhuriIshak
 
Tugas 1 pembaruan dlm pembelajaran jawaban tugas tuton 1.docx
Tugas 1 pembaruan dlm pembelajaran jawaban tugas tuton 1.docxTugas 1 pembaruan dlm pembelajaran jawaban tugas tuton 1.docx
Tugas 1 pembaruan dlm pembelajaran jawaban tugas tuton 1.docxmawan5982
 
Bab 6 Kreatif Mengungap Rasa dan Realitas.pdf
Bab 6 Kreatif Mengungap Rasa dan Realitas.pdfBab 6 Kreatif Mengungap Rasa dan Realitas.pdf
Bab 6 Kreatif Mengungap Rasa dan Realitas.pdfbibizaenab
 
Materi Pertemuan Materi Pertemuan 7.pptx
Materi Pertemuan Materi Pertemuan 7.pptxMateri Pertemuan Materi Pertemuan 7.pptx
Materi Pertemuan Materi Pertemuan 7.pptxRezaWahyuni6
 
Materi Strategi Perubahan dibuat oleh kelompok 5
Materi Strategi Perubahan dibuat oleh kelompok 5Materi Strategi Perubahan dibuat oleh kelompok 5
Materi Strategi Perubahan dibuat oleh kelompok 5KIKI TRISNA MUKTI
 
JAWAPAN BAB 1 DAN BAB 2 SAINS TINGKATAN 5
JAWAPAN BAB 1 DAN BAB 2 SAINS TINGKATAN 5JAWAPAN BAB 1 DAN BAB 2 SAINS TINGKATAN 5
JAWAPAN BAB 1 DAN BAB 2 SAINS TINGKATAN 5ssuserd52993
 
PPT Integrasi Islam & Ilmu Pengetahuan.pptx
PPT Integrasi Islam & Ilmu Pengetahuan.pptxPPT Integrasi Islam & Ilmu Pengetahuan.pptx
PPT Integrasi Islam & Ilmu Pengetahuan.pptxnerow98
 
Lembar Catatan Percakapan Pasca observasidocx
Lembar Catatan Percakapan Pasca observasidocxLembar Catatan Percakapan Pasca observasidocx
Lembar Catatan Percakapan Pasca observasidocxbkandrisaputra
 
Karakteristik Negara Mesir (Geografi Regional Dunia)
Karakteristik Negara Mesir (Geografi Regional Dunia)Karakteristik Negara Mesir (Geografi Regional Dunia)
Karakteristik Negara Mesir (Geografi Regional Dunia)3HerisaSintia
 
tugas 1 tutorial online anak berkebutuhan khusus di SD
tugas 1 tutorial online anak berkebutuhan khusus di SDtugas 1 tutorial online anak berkebutuhan khusus di SD
tugas 1 tutorial online anak berkebutuhan khusus di SDmawan5982
 
Lembar Observasi Pembelajaran di Kelas.docx
Lembar Observasi Pembelajaran di  Kelas.docxLembar Observasi Pembelajaran di  Kelas.docx
Lembar Observasi Pembelajaran di Kelas.docxbkandrisaputra
 
DEMONSTRASI KONTEKSTUAL MODUL 1.3 PENDIDIKAN GURU PENGGERAK
DEMONSTRASI KONTEKSTUAL MODUL 1.3 PENDIDIKAN GURU PENGGERAKDEMONSTRASI KONTEKSTUAL MODUL 1.3 PENDIDIKAN GURU PENGGERAK
DEMONSTRASI KONTEKSTUAL MODUL 1.3 PENDIDIKAN GURU PENGGERAKirwan461475
 
Dinamika Hidrosfer geografi kelas X genap
Dinamika Hidrosfer geografi kelas X genapDinamika Hidrosfer geografi kelas X genap
Dinamika Hidrosfer geografi kelas X genapsefrida3
 
Modul Ajar Pendidikan Pancasila Kelas 5 Fase C
Modul Ajar Pendidikan Pancasila Kelas 5 Fase CModul Ajar Pendidikan Pancasila Kelas 5 Fase C
Modul Ajar Pendidikan Pancasila Kelas 5 Fase CAbdiera
 

Recently uploaded (20)

04-Gemelli.- kehamilan ganda- duo atau triplet
04-Gemelli.- kehamilan ganda- duo atau triplet04-Gemelli.- kehamilan ganda- duo atau triplet
04-Gemelli.- kehamilan ganda- duo atau triplet
 
REFLEKSI MANDIRI_Prakarsa Perubahan BAGJA Modul 1.3.pdf
REFLEKSI MANDIRI_Prakarsa Perubahan BAGJA Modul 1.3.pdfREFLEKSI MANDIRI_Prakarsa Perubahan BAGJA Modul 1.3.pdf
REFLEKSI MANDIRI_Prakarsa Perubahan BAGJA Modul 1.3.pdf
 
Kesebangunan Segitiga matematika kelas 7 kurikulum merdeka.pptx
Kesebangunan Segitiga matematika kelas 7 kurikulum merdeka.pptxKesebangunan Segitiga matematika kelas 7 kurikulum merdeka.pptx
Kesebangunan Segitiga matematika kelas 7 kurikulum merdeka.pptx
 
ppt-modul-6-pend-seni-di sd kelompok 2 ppt
ppt-modul-6-pend-seni-di sd kelompok 2 pptppt-modul-6-pend-seni-di sd kelompok 2 ppt
ppt-modul-6-pend-seni-di sd kelompok 2 ppt
 
MODUL AJAR MATEMATIKA KELAS 6 KURIKULUM MERDEKA
MODUL AJAR MATEMATIKA KELAS 6 KURIKULUM MERDEKAMODUL AJAR MATEMATIKA KELAS 6 KURIKULUM MERDEKA
MODUL AJAR MATEMATIKA KELAS 6 KURIKULUM MERDEKA
 
DESAIN MEDIA PEMBELAJARAN BAHASA INDONESIA BERBASIS DIGITAL.pptx
DESAIN MEDIA PEMBELAJARAN BAHASA INDONESIA BERBASIS DIGITAL.pptxDESAIN MEDIA PEMBELAJARAN BAHASA INDONESIA BERBASIS DIGITAL.pptx
DESAIN MEDIA PEMBELAJARAN BAHASA INDONESIA BERBASIS DIGITAL.pptx
 
BAHAN SOSIALISASI PPDB SMA-SMK NEGERI DISDIKSU TP. 2024-2025 REVISI.pptx
BAHAN SOSIALISASI PPDB SMA-SMK NEGERI DISDIKSU TP. 2024-2025 REVISI.pptxBAHAN SOSIALISASI PPDB SMA-SMK NEGERI DISDIKSU TP. 2024-2025 REVISI.pptx
BAHAN SOSIALISASI PPDB SMA-SMK NEGERI DISDIKSU TP. 2024-2025 REVISI.pptx
 
Tugas 1 pembaruan dlm pembelajaran jawaban tugas tuton 1.docx
Tugas 1 pembaruan dlm pembelajaran jawaban tugas tuton 1.docxTugas 1 pembaruan dlm pembelajaran jawaban tugas tuton 1.docx
Tugas 1 pembaruan dlm pembelajaran jawaban tugas tuton 1.docx
 
Bab 6 Kreatif Mengungap Rasa dan Realitas.pdf
Bab 6 Kreatif Mengungap Rasa dan Realitas.pdfBab 6 Kreatif Mengungap Rasa dan Realitas.pdf
Bab 6 Kreatif Mengungap Rasa dan Realitas.pdf
 
Materi Pertemuan Materi Pertemuan 7.pptx
Materi Pertemuan Materi Pertemuan 7.pptxMateri Pertemuan Materi Pertemuan 7.pptx
Materi Pertemuan Materi Pertemuan 7.pptx
 
Materi Strategi Perubahan dibuat oleh kelompok 5
Materi Strategi Perubahan dibuat oleh kelompok 5Materi Strategi Perubahan dibuat oleh kelompok 5
Materi Strategi Perubahan dibuat oleh kelompok 5
 
JAWAPAN BAB 1 DAN BAB 2 SAINS TINGKATAN 5
JAWAPAN BAB 1 DAN BAB 2 SAINS TINGKATAN 5JAWAPAN BAB 1 DAN BAB 2 SAINS TINGKATAN 5
JAWAPAN BAB 1 DAN BAB 2 SAINS TINGKATAN 5
 
PPT Integrasi Islam & Ilmu Pengetahuan.pptx
PPT Integrasi Islam & Ilmu Pengetahuan.pptxPPT Integrasi Islam & Ilmu Pengetahuan.pptx
PPT Integrasi Islam & Ilmu Pengetahuan.pptx
 
Lembar Catatan Percakapan Pasca observasidocx
Lembar Catatan Percakapan Pasca observasidocxLembar Catatan Percakapan Pasca observasidocx
Lembar Catatan Percakapan Pasca observasidocx
 
Karakteristik Negara Mesir (Geografi Regional Dunia)
Karakteristik Negara Mesir (Geografi Regional Dunia)Karakteristik Negara Mesir (Geografi Regional Dunia)
Karakteristik Negara Mesir (Geografi Regional Dunia)
 
tugas 1 tutorial online anak berkebutuhan khusus di SD
tugas 1 tutorial online anak berkebutuhan khusus di SDtugas 1 tutorial online anak berkebutuhan khusus di SD
tugas 1 tutorial online anak berkebutuhan khusus di SD
 
Lembar Observasi Pembelajaran di Kelas.docx
Lembar Observasi Pembelajaran di  Kelas.docxLembar Observasi Pembelajaran di  Kelas.docx
Lembar Observasi Pembelajaran di Kelas.docx
 
DEMONSTRASI KONTEKSTUAL MODUL 1.3 PENDIDIKAN GURU PENGGERAK
DEMONSTRASI KONTEKSTUAL MODUL 1.3 PENDIDIKAN GURU PENGGERAKDEMONSTRASI KONTEKSTUAL MODUL 1.3 PENDIDIKAN GURU PENGGERAK
DEMONSTRASI KONTEKSTUAL MODUL 1.3 PENDIDIKAN GURU PENGGERAK
 
Dinamika Hidrosfer geografi kelas X genap
Dinamika Hidrosfer geografi kelas X genapDinamika Hidrosfer geografi kelas X genap
Dinamika Hidrosfer geografi kelas X genap
 
Modul Ajar Pendidikan Pancasila Kelas 5 Fase C
Modul Ajar Pendidikan Pancasila Kelas 5 Fase CModul Ajar Pendidikan Pancasila Kelas 5 Fase C
Modul Ajar Pendidikan Pancasila Kelas 5 Fase C
 

MOBILE LIVE VIDEO STREAMING PADA ANDROID DENGAN MENGGUNAKAN RTMP DAN FLASH LITE 4

  • 1. SEMINAR TUGAS AKHIR PERIODE JANUARI 2011    1  Nanang Andri Hidayat ‐ 5106100129    MOBILE LIVE VIDEO STREAMING PADA ANDROID DENGAN MENGGUNAKAN RTMP DAN FLASH LITE 4 Nanang Andri Hidayat – Ary Mazharuddin Shiddiqi, S.Kom, M.Comp.Sc Jurusan Teknik Informatika Fakultas Teknologi Informasi Institut Teknologi Sepuluh Nopember Jl. Raya ITS - Gedung Teknik Informatika ITS Surabaya 60111 Telp : +62 (031)5939214, Fax : +62 (031)5913804 Abstrak Pada saat ini, teknologi telekomunikasi mengalami kemajuan yang sangat pesat. Perkembangan teknologi telekomunikasi tentu tidak dapat dilepaskan dari perkembangan hardware yang memungkinkan adanya komunikasi dengan cara yang lebih modern. Salah satu teknologi telekomunikasi yang sekarang berkembang sangat pesat adalah telepon pintar (smart phone). Satu ciri perkembangan smartphone adalah kemampuan memproses datanya yang semakin meningkat. Tidak hanya digunakan untuk telekomunikasi konvensional saja, namun juga mampu menjalankan aplikasi-aplikasi yang sebelumnya tidak terpikirkan dapat berjalan di telepon genggam. Dengan memanfaatkan fasilitas protocol streaming yang diciptakan oleh adobe untuk Flash Player, Real Time Messaging protocol, kita dapat membangun sebuah aplikasi live streaming yang mampu memutar video streaming pada smartphone. Uji coba aplikasi ini dilakukan untuk dengan membandingkan antara video sebelum dan sesudah dipancarkan. Dari uji coba dapat disimpulkan bahwa semakin tinggi kualitas gambar, semakin besar delay. Maka untuk mendapatkan kepuasan maksimal penggunaan aplikasi, harus diatur sedemikian rupa hingga seimbang antara kualitas gambar dan delay. Kata Kunci: Telepon pintar, Live Streaming, klien, server 1. Pendahuluan Pada era sekarang, teknologi komunikasi berkembang sangat pesat. Salah satu teknologi yang kita sadari telah banyak ada di sekitar kita adalah banyaknya smartphone atau telepon genggam berteknologi tinggi. Smartphone ini tidak hanya mampu untuk melakukan tugas telepon genggam biasa, namun juga tugas-tugas yang biasa dilakukan oleh computer pada umumnya. Hal ini dimungkinkan karena prosesor berteknologi tinggi yang ditanamkan ke dalam smartphone tersebut. Kelebihan inilah yang coba dimanfaatkan untuk membangun sebuah aplikasi yang tidak dapat dibangun untuk telepon genggam biasa. Aplikasi ini adalah sebuah aplikasi client/server yang memungkinkan dilakukannya live video streaming secara mobile. Mobile live video streaming adalah sebuah teknologi aplikasi yang memungkinkan pengguna mengakses layanan video streaming yang disediakan server streaming langsung melalui Handset Smartphone-nya. Penerapan teknologi mobile live video streaming dapat diaplikasikan secara luas. Contohnya adalah, dengan pengembangan lebih lanjut dapat dikembangkan menjadi sebuah web conferencing via Handset Smartphone dan PC biasa yang tersambung ke dalam jaringan. 2. Dasar Teori 2.1. Java Java adalah bahasa pemrograman berbasis objek. Kelebihan utama dari Java ialah dapat dijalankan di beberapa platform / sistem operasi komputer, sesuai dengan prinsip tulis sekali, jalankan di mana saja. Dengan kelebihan ini pemrogram cukup menulis sebuah program Java dan dikompilasi (diubah, dari bahasa yang dimengerti manusia menjadi bahasa mesin / bytecode) sekali lalu hasilnya dapat dijalankan di atas beberapa platform tanpa perubahan.   2.2. ActionScript ActionScript adalah bahasa pemrograman berorientasi objek yang pada mulanya dikembangkan oleh Macromedia .Inc. yang sekarang dimiliki oleh Adobe System. ActionScript berdialek ECMAScript (yang berarti ActionScript mempunyai sintaksis dan semantic yang sama dengan JavaScript yang lebih terkenal), dan digunakan utamanya untuk pembangunan website dan aplikasi yang menarget platform Adobe Flash Player, yang digunakan halaman web dalam  bentuk  file  .swf  yang  ditanam  didalamnya.  ActionScript  sendiri  adalah  open‐source  yang  maksudnya  adalah  spesifikasi‐spesifikasi  didalamnya  adalah  tidak  berbayar  dan  juga  tersedia  compiler    tidak  berbayar  (menjadi 
  • 2. SEMINAR TUGAS AKHIR PERIODE JANUARI 2011    2  Nanang Andri Hidayat ‐ 5106100129    salah  satu  bagian  Adobe  Flex)  dan  virtual  machine tidak berbayar (Mozilla Tamarin).   2.3. Flash Lite 4 Flash Lite 4 adalah versi ActionScript 3.0 yang disesuaikan dengan keterbatasan perangkat mobile. Oleh karena itu, ada beberapa fitur ActionScript 3.0 yang tidak diperlukan pada Flash Lite 4, dan sengaja untuk dihilangkan atau hanya didukung hanya sebagian fiturnya. 2.4. Video Streaming  Video streaming adalah suatu teknologi yang mampu mengirimkan file berupa video secara on-demand maupun real time pada jaringan Internet maupun Intranet. Video Streaming dapat dimainkan ketika file video sedang ditransfer. Video Streaming juga menawarkan user control pada saat stream (ketika file dimainkan).    2.5. Protokol RTMP RTMP (Real Time Messaging Protocol) adalah sebuah protokol yang dipakai oleh Flash Player untuk mengirimkan objek secara real time, video dan audio ke klien menggunakan koneksi binary TCP atau polling HTTP tunnel. Protokol tersebut adalah sebuah container untuk membungkus data yang mungkin berbentuk AMF, atau audio/video mentah seperti ditemukan pada format video FLV. 3. Perancangan Perangkat Lunak Berikut akan dijelaskan rancangan perangkat lunak. 3.1. Deskripsi Umum Sistem Dalam tugas akhir ini, dibangun sebuah aplikasi yang bernama MobileLiveStream. Aplikasi ini digunakan untuk menampilkan video live streaming dan berjalan pada perangkat mobile dengan spesifikasi minimal harus mendukung Flash Player 10 atau Flash Lite 4. Untuk dapat memutar video live streaming ini, maka klien harus dapat terhubung ke sebuah server live streaming yang berfungsi sebagai penghubung antara broadcaster dan klien penerima. Video streaming menggunakan konsep live streaming dimana video direkam dan disaksikan secara real time. Protokol yang digunakan dalam live streaming ini adalah RTMP. Konsep klien-server yang digunakan adalah sebagai berikut :  Broadcaster : Sebuah device yang memiliki kamera yang digunakan untuk merekam video yang kemudian dipancarkan ke server. Dalam kasus ini, broadcaster adalah PC berkamera yang didalamnya dijalankan aplikasi pemancar video.  Server : Sebuah PC yang bertugas sebagai server streaming. Client : Sebuah perangkat mobile yang dapat memutar file Flash. 3.2 Arsitektur Umum Sistem         Aplikasi MobileLiveStream ini dapat terjadi dengan perantara wireless LAN. Berdasarkan Gambar 3.1, pertama kali broadcaster akan merekam gambar yang ditangkap oleh kamera secara berkala. Setelah itu, broadcaster akan melakukan koneksi ke server streaming dengan melakukan proses RTMP handshaking dan menyepakati versi protokol yang akan dipakai. Setelah proses handshaking selesai dan komunikasi telah tercapai, maka akan dilanjutkan dengan mengirim paket-paket RTMP dari broadcaster ke server streaming. Setelah meneima paket-paket dari broadcaster, server akan menunggu klien yang akan berkomunikasi dengannya. Ketika ada paket handshaking dari klien, dan kemudian server membalas dan terjadi komunikasi, secara berkala server akan mengirimkan paket-paket RTMP secara berkala kepada klien. 3.3 Perancangan Proses 3.3.1 Proses Pengiriman Video dari Broadcaster ke Server Proses ini dilakukan oleh broadcaster untuk mengirimkan video yang ditangkap oleh kamera ke server. Proses ini diawali dengan inisialisasi koneksi, apabila berhasil terhubung dengan server, maka broadcaster akan menginisialisasi stream yang kemudian mem- publish videonya menggunakan stream tersebut. Gambar 3.2 menggambarkan proses tersebut. Gambar 3.1 Arsitektur Umum Sistem
  • 3. SEMINAR TUGAS AKHIR PERIODE JANUARI 2011    3  Nanang Andri Hidayat ‐ 5106100129    Gambar 3.2 Flowchart proses pengiriman video dari Broadcaster ke Server 3.3.2 Proses Pembuatan Scope Aplikasi Server   Gambar 3.3 Flowchart proses pembuatan scope aplikasi server Scope pada aplikasi server Red5 bisa diibaratkan dengan Room yaitu sebuah abstraksi hierarki dimana klien bisa terhubung dengan aplikasi server tersebut. Ketika pertama kali aplikasi dipanggil, aplikasi akan membuat scope tersebut. Namun ketika permintaan akan aplikasi ini tidak ada, maka aplikasi akan dimatikan. Gambar 3.3 menjelaskan proses tersebut. 3.3.3 Proses Koneksi Client ke Aplikasi Server     Gambar 3.4 (a) Flowchart proses koneksi client ke aplikasi server. (b) Flowchart proses pemutusan koneksi client ke aplikasi server Gambar 3.4 (a) menggambarkan proses ini. Ketika aplikasi klien ingin terhubung dengan server, ia akan terhubung dengan scope sebuah aplikasi server. Klien diharuskan menggunakan parameter koneksi yang benar untuk dihubungkan dengan scope yang benar. 3.3.4 Proses Pemutusan Koneksi Client ke Aplikasi Server Proses pemutusan koneksi klien ke server dilakukan atas permintaan aplikasi broadcaster. Ketika klien meminta untuk pemutusan koneksi, maka server pertama kali mengecek apakah scope yang ingin ditinggalkan merupakan scope yang benar. Jika ya, maka akan dipastikan lagi apakah serverStream sedang berjalan. Jika ya, maka koneksi akan diputus, jika tidak, berarti klien telah terputus dari koneksi. Proses ini ditunjukkan flowchart pada Gambar 3.4 (b).   (a)  (b) 
  • 4. SEMINAR TUGAS AKHIR PERIODE JANUARI 2011    4  Nanang Andri Hidayat ‐ 5106100129    3.3.5 Proses Request dan Penayangan Video   Gambar 3.5 Flowchart proses request dan penayangan video Proses ini dilakukan oleh klien untuk mendapatkan data stream dari server. Setelah terkoneksi dengan server, klien dapat mulai menerima data stream gambar dan menayangkannya. Selengkapnya dapat dilihat pada Gambar 3.5. 3.4 Perancangan Antar Muka perangkat Lunak Gambar 3.6 Gambar rancangan antar muka 3.4.1 Perancangan Antar Muka Broadcaster Antarmuka broadcaster yang ditunjukkan pada Gambar 3.6 (a) akan menampilkan video yang sedang ditangkap oleh kamera yang digunakan broadcaster. Kemudian terdapat dua tombol broadcast untuk mulai mengirimkan data stream ke server, dan stop untuk menghentikan pengiriman data stream tersebut. 3.4.2 Perancangan Antar Muka Klien Antarmuka Klien yang ditunjukkan pada Gambar 3.6 (b) akan menampilkan video yang dikirimkan oleh broadcaster. Terdapat dua tombol yaitu subscribe yang jika ditekan, klien akan mulai memainkan video live streamingnya, dan stop yang ketika ditekan akan menghentikan klien dari memainkan video tersebut. 4. Uji Coba Semua fitur dalam aplikasi ini berhasil dilakukan. Berikut hasil ujicoba yang dilakukan beserta kesimpulan hasil yang didapatkan. 4.1. Uji Coba Fungsionalitas Uji coba fungsionalitas dilakukan untuk melihat apakah fungsi-fungsi dasar aplikasi berjalan sebagaimana mestinya. Hasil uji coba ditunjukkan dengan hasil screen shot Flash Player ada pada Gambar 5.1. Gambar 4.1 Gambar ujicoba klien 4.2. Kualitas vs Delay Uji coba performa ini dilakukan untuk melihat pengaruh beberapa perubahan parameter kualitas terhadap performa sistem. Performa sistem bisa dilihat dari besarnya delay yang terjadi akibat perubahan beberapa parameter dalam skenario. Delay diukur dengan menghitung jeda selisih waktu ketika broadcaster dan klien memainkan playhead yang sama. Sedangkan parameter- parameter kualitas adalah frame rate dan kualitas gambar dalam persen. Broadcaster terhubung dengan jaringan lokal melalui WiFi dengan kekuatan sinyal 95 persen. Sedangkan klien terhubung ke jaringan lokal melalui WiFi dengan kekuatan sinyal 82 persen. Hal ini bertujuan untuk memudahkan pengukuran delay. 4.2.1 Skenario 1 Pada skenario ini, ujicoba dilakukan dengan menggunakan parameter kualitas yang diset tetap pada 100 persen, sedangkan parameter frame rate diubah bergantian pada 100, 70, dan 50 frame
  • 5. SEMINAR TUGAS AKHIR PERIODE JANUARI 2011    5  Nanang Andri Hidayat ‐ 5106100129    per second. Playhead adalah progress klien atau broadcaster dalam memainkan videonya. Tabel 4.1 Tabel Skenario 1 Framerate 100 Posisi Playhead (Menit) Waktu Play broadcaster Waktu Play klien 1 0:32:46 0:32:48 2 0:33:47 0:33:48 3 0:34:47 0:34:47 4 0:35:46 0:35:49 5 0:36:47 0:36:47 6 0:37:47 0:37:49 7 0:38:47 0:38:50 8 0:39:47 0:39:47 9 0:40:47 0:40:47 10 0:41:47 0:41:53 Dari Tabel 4.1, dapat dihitung rata-rata delay yang terjadi adalah 1,7 detik. Dengan demikian delay yang terjadi tidak terlalu signifikan. Tabel 4.2 Tabel Skenario 1 Framerate 70 Posisi Playhead (Menit) Waktu Play broadcaster Waktu Play klien 1 4:23:29 4:23:30 2 4:24:30 4:24:30 3 4:25:29 4:25:30 4 4:26:29 4:26:30 5 4:27:29 4:27:30 6 4:28:29 4:28:30 7 4:29:29 4:29:30 8 4:30:29 4:30:30 9 4:31:29 4:31:30 10 4:32:29 4:32:30 Dari tabel 4.2, dapat dihitung rata-rata delay yang terjadi adalah 0,9 detik. Dengan demikian delay yang terjadi tidak terlalu signifikan. Tabel 4.3 Tabel Skenario 1 Framerate 50 Posisi Playhead (Menit) Waktu Play broadcaster Waktu Play klien 1 3:52:54 3:52:54 2 3:53:54 3:53:54 3 3:54:54 3:54:54 4 3:55:54 3:55:54 5 3:56:54 3:56:55 6 3:57:54 3:57:54 7 3:58:54 3:58:54 8 3:59:54 3:59:54 9 4:0:54 4:0:54 10 4:1:54 4:1:54 Dari tabel 4.3, dapat dihitung rata-rata delay yang terjadi adalah 0,1 detik. Dengan demikian delay yang terjadi cukup signifikan. 4.2.1 Skenario2 Pada skenario ini, ujicoba dilakukan dengan menggunakan parameter kualitas yang diset tetap pada 70 persen, sedangkan parameter frame rate diubah bergantian pada 100, 70, dan 50 frame per second. Tabel 4.4 Tabel Skenario 2 Framerate 100 Posisi Playhead (Menit) Waktu Play broadcaster Waktu Play klien 1 23:18:27 23:18:27 2 23:19:27 23:19:28 3 23:20:27 23:20:27 4 23:21:27 23:21:28 5 23:22:27 23:22:27 6 23:23:27 23:23:29 7 23:24:27 23:24:31 8 23:25:27 23:25:31 9 23:26:27 23:26:30 10 23:27:27 23:27:28 Dari tabel 4.4, dapat dihitung rata-rata delay yang terjadi adalah 1,6 detik. Dengan demikian delay yang terjadi tidak terlalu signifikan Tabel 4.5 Tabel Skenario 2 Framerate 70 Posisi Playhead (Menit) Waktu Play broadcaster Waktu Play klien 1 4:7:12 4:7:13 2 4:8:13 4:8:13 3 4:9:12 4:9:13 4 4:10:13 4:10:13 5 4:11:12 4:11:13 6 4:12:12 4:12:13 7 4:13:13 4:13:14 8 4:14:13 4:14:14 9 4:15:12 4:15:13 10 4:16:13 4:16:14 Dari tabel 4.5, dapat dihitung rata-rata delay yang terjadi adalah 0,9 detik. Dengan demikian delay yang terjadi tidak terlalu signifikan. Tabel 4.6 Tabel Skenario 2 Framerate 50 Posisi Playhead (Menit) Waktu Play broadcaster Waktu Play klien 1 23:51:53 23:51:53 2 23:52:53 23:52:53 3 23:53:53 23:53:53 4 23:54:54 23:54:54 5 23:55:54 23:55:54 6 23:56:53 23:56:53 7 23:57:53 23:57:53 8 23:58:54 23:58:54 9 23:59:54 23:59:55 10 0:0:53 0:0:54
  • 6. SEMINAR TUGAS AKHIR PERIODE JANUARI 2011    6  Nanang Andri Hidayat ‐ 5106100129    Dari Tabel 5.6, dapat dihitung rata-rata delay yang terjadi adalah 0,1 detik. Dengan demikian delay yang terjadi tidak terlalu signifikan. 4.2.1 Skenario 3 Pada skenario ini, ujicoba dilakukan dengan menggunakan parameter kualitas yang diset tetap pada 50 persen, sedangkan parameter frame rate diubah bergantian pada 100, 70, dan 50 frame per second. Tabel 4.7 Tabel Skenario 3 Framerate 100 Posisi Playhead (Menit) Waktu Play broadcaster Waktu Play klien 1 23:36:15 23:36:16 2 23:37:15 23:37:16 3 23:38:15 23:38:16 4 23:39:15 23:39:16 5 23:40:15 23:40:16 6 23:41:16 23:41:16 7 23:42:15 23:42:16 8 23:43:15 23:43:16 9 23:44:15 23:44:17 10 23:45:15 23:45:16 Dari tabel 4.7, dapat dihitung rata-rata delay yang terjadi adalah 1 detik. Dengan demikian delay yang terjadi tidak terlalu signifikan.  Tabel 4.8 Tabel Skenario 3 Framerate 70 Posisi Playhead (Menit) Waktu Play broadcaster Waktu Play klien 1 4:46:32 4:46:32 2 4:47:32 4:47:32 3 4:48:32 4:48:32 4 4:49:31 4:49:32 5 4:50:32 4:50:32 6 4:51:32 4:51:32 7 4:52:31 4:52:32 8 4:53:31 4:53:32 9 4:54:32 4:54:32 10 4:55:32 4:55:32 Dari Tabel 4.8, dapat dihitung rata-rata delay yang terjadi adalah 0,3 detik. Dengan demikian delay yang terjadi tidak terlalu signifikan Dari tabel 4.9, dapat dihitung rata-rata delay yang terjadi adalah 0,1 detik. Dengan demikian delay yang terjadi tidak terlalu signifikan. Dari ketiga skenario percobaan diatas dapat disimpulkan dengan grafik pada Gambar 4.2. Tabel 4.9 Tabel Skenario 3 Framerate 50 Posisi Playhead (Menit) Waktu Play broadcaster Waktu Play klien 1 5:1:9 5:1:9 2 5:2:9 5:2:9 3 5:3:9 5:3:9 4 5:4:9 5:4:10 5 5:5:9 5:5:9 6 5:6:9 5:6:9 7 5:7:9 5:7:9 8 5:8:9 5:8:9 9 5:9:9 5:9:9 10 5:10:9 5:10:9 Gambar 4.2 Grafik hasil Uji Coba Dari ketiga percobaan diatas dapat diambil kesimpulan bahwa semakin besar frame rate dan kualitas, maka akan terjadi delay yang semakin lama. Namun bila mengurangi terlalu banyak frame rate dan kualitas, maka manfaat yang dapat diambil pun tidak dapat maksimal. Maka berdasarkan percobaan, frame rate dan kualitas yang tidak menimbulkan terlalu banyak delay, namun juga tidak terlalu mengorbankan kualitas. Yaitu dengan frame rate 70 dan kualitas 70 persen.   5. Kesimpulan Dari hasil pengamatan selama perancangan, implementasi dan proses uji coba perangkat lunak yang dilakukan, dapat diambil kesimpulan sebagai berikut : 1. Kita dapat membangun aplikasi mobile live streaming dengan memenuhi beberapa hal, yaitu handset yang mempunyai kemampuan pendukung yang cukup, jaringan WiFi yang kuat, serta server yang mampu menangani protokol yang dapat dipakai oleh baik pihak pemancar maupun penerima. 2. Server streaming dapat terhubung dengan klien dengan protokol RTMP dilakukan dengan cara inisialisasi koneksi dan
  • 7. SEMINAR TUGAS AKHIR PERIODE JANUARI 2011    7  Nanang Andri Hidayat ‐ 5106100129    pembuatan objek stream yang digunakan sebagai kendaraan data untuk menyeberangi media koneksi. 3. PC yang terhubung ke server streaming, dapat mengirimkan data stream video dengan menggunakan objek stream yang dikirimkan melalui koneksi yang telah dibuat sebelumnya.. 6. Daftar Pustaka [1] [1] Gong Steven, Gregoire Paul, Rossi Daniel, 2009, Red5 Open Source Flash Server Reference Documentation – version 0.8, Red5 Open Source Flash Server. [2] Adobe System Incorporated, 2010, Developing Flash Lite 4 Applications [3] Adobe System Incorporated, 2009, RTMP Specification License [4] http://www.adobe.com/livedocs/flash/ 9.0/ActionScriptLangRefV3/flash/ tentang dokumentasi dan contoh ActionScript 3.0, diakses tanggal 15 Desember 2010 [5] http://red5.org/wiki/Documentation tentang dokumentasi server Red5, diakses tanggal 20 Nopember 2010. [6] Pratama, Henry (2010). Video Streaming Pada Mobile Phone Berbasis Symbian OS Melalui WLAN Dengan Menggunakan Mobile Media API (MMAPI),Tugas Akhir, Jurusan Teknik Informatika, Fakultas Teknologi Informasi ITS, Surabaya