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Coding - Algoritmo per le linee di Brensenham 1
Alessandra Peroni
Algoritmo per le linee di Brensenham
Una tecnica che il computer usa per sapere se un pixel deve essere colorato è l’Algoritmo per le linee di
Brensenham.
Qui l’algoritmo in forma semplificata.
Tratto da http://csunplugged.org/wp-content/uploads/2014/12/Lines.pdf
Per linee con ∆y < ∆x
Siano date le coordinate X,Y di due punti I e F, dove I (inizio) è il punto di partenza e F (fine) quello di arrivo.
Regole
 Si colora 1 pixel per ogni colonna.
 Si determina se andare SU o GIU di una riga:
 Si va a destra o a sinistra a seconda della posizione relativa di I e F.
 Se pendenza positiva (dal basso all’alto), vado SU
 Se pendenza negativa (dall’alto al basso), vado GIU
 Si determina se andare a destra o a sinistra:
 Si va a destra o a sinistra a seconda della posizione relativa di I e F.
Coding - Algoritmo per le linee di Brensenham 2
Alessandra Peroni
Procedimento
 Su un foglio scrivere
 le coordinate dei punti I e F
 il valore SU o GIU determinato
 il valore SIN o DX determinato
 Determinare e scrivere i tre valori:
A = 2 x (valore assoluto della differenza tra le coordinate Y dei punti)
B = A - 2 x (valore assoluto della differenza tra le coordinate X dei punti)
P = A - (valore assoluto della differenza tra le coordinate X dei punti)
 Riempi il primo pixel I.
 Per ogni posizione lungo l’asse X, fai:
- se P < 0 allora colora il pixel nella prossima colonna DX o SIN e sulla stessa riga. Poi calcola P= P + A
- se P >=0 allora colora il pixel nella prossima colonna DX o SIN e sulla riga SU o GIU. Poi calcola P= P + B
Ricomincia da  finché raggiungi la fine della linea F.
Esercizi
Provare a tracciare le seguenti linee:
I(18,6) e F(11,3)
I(5,14) e F(11,11)
I(17,13) e F(10,17)
I(2,3) e F(11,8)
Coding - Algoritmo per le linee di Brensenham 3
Alessandra Peroni
Per linee con ∆y > ∆x
Siano date le coordinate (X,Y) di due punti I e F, dove I (inizio) è il punto di partenza e F (fine) quello di
arrivo.
Regole
 Si colora 1 pixel per ogni riga.
 Si determina se andare SU o GIU di una riga:
 Si va a destra o a sinistra a seconda della posizione relativa di I e F.
 Se pendenza positiva (dal basso all’alto), vado SU
 Se pendenza negativa (dall’alto al basso), vado GIU
 Si determina se andare a destra o a sinistra:
 Si va a destra o a sinistra a seconda della posizione relativa di I e F.
Coding - Algoritmo per le linee di Brensenham 4
Alessandra Peroni
Procedimento
 Su un foglio scrivere
 le coordinate dei punti I e F
 il valore SU o GIU determinato
 il valore SIN o DX determinato
 Determinare e scrivere i tre valori:
A = 2 x (valore assoluto della differenza tra le coordinate X dei punti)
B = A - 2 x (valore assoluto della differenza tra le coordinate Y dei punti)
P = A - (valore assoluto della differenza tra le coordinate Y dei punti)
 Riempi il primo pixel I.
 Per ogni posizione lungo l’asse Y, fai:
- se P < 0 allora colora il pixel nella prossima riga SU o GIU e sulla stessa colonna. Poi calcola P= P + A
- se P >=0 allora colora il pixel nella prossima riga SU o GIU e sulla colonna DX o SIN. Poi calcola P= P + B
Ricomincia da  finché raggiungi la fine della linea F.
Esercizi
Provare a tracciare le seguenti linee:
I(2,9) e F(5,16)
I(8,16) e F(12,9)
Coding - Algoritmo per le linee di Brensenham 5
Alessandra Peroni

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  • 2. Coding - Algoritmo per le linee di Brensenham 2 Alessandra Peroni Procedimento  Su un foglio scrivere  le coordinate dei punti I e F  il valore SU o GIU determinato  il valore SIN o DX determinato  Determinare e scrivere i tre valori: A = 2 x (valore assoluto della differenza tra le coordinate Y dei punti) B = A - 2 x (valore assoluto della differenza tra le coordinate X dei punti) P = A - (valore assoluto della differenza tra le coordinate X dei punti)  Riempi il primo pixel I.  Per ogni posizione lungo l’asse X, fai: - se P < 0 allora colora il pixel nella prossima colonna DX o SIN e sulla stessa riga. Poi calcola P= P + A - se P >=0 allora colora il pixel nella prossima colonna DX o SIN e sulla riga SU o GIU. Poi calcola P= P + B Ricomincia da  finché raggiungi la fine della linea F. Esercizi Provare a tracciare le seguenti linee: I(18,6) e F(11,3) I(5,14) e F(11,11) I(17,13) e F(10,17) I(2,3) e F(11,8)
  • 3. Coding - Algoritmo per le linee di Brensenham 3 Alessandra Peroni Per linee con ∆y > ∆x Siano date le coordinate (X,Y) di due punti I e F, dove I (inizio) è il punto di partenza e F (fine) quello di arrivo. Regole  Si colora 1 pixel per ogni riga.  Si determina se andare SU o GIU di una riga:  Si va a destra o a sinistra a seconda della posizione relativa di I e F.  Se pendenza positiva (dal basso all’alto), vado SU  Se pendenza negativa (dall’alto al basso), vado GIU  Si determina se andare a destra o a sinistra:  Si va a destra o a sinistra a seconda della posizione relativa di I e F.
  • 4. Coding - Algoritmo per le linee di Brensenham 4 Alessandra Peroni Procedimento  Su un foglio scrivere  le coordinate dei punti I e F  il valore SU o GIU determinato  il valore SIN o DX determinato  Determinare e scrivere i tre valori: A = 2 x (valore assoluto della differenza tra le coordinate X dei punti) B = A - 2 x (valore assoluto della differenza tra le coordinate Y dei punti) P = A - (valore assoluto della differenza tra le coordinate Y dei punti)  Riempi il primo pixel I.  Per ogni posizione lungo l’asse Y, fai: - se P < 0 allora colora il pixel nella prossima riga SU o GIU e sulla stessa colonna. Poi calcola P= P + A - se P >=0 allora colora il pixel nella prossima riga SU o GIU e sulla colonna DX o SIN. Poi calcola P= P + B Ricomincia da  finché raggiungi la fine della linea F. Esercizi Provare a tracciare le seguenti linee: I(2,9) e F(5,16) I(8,16) e F(12,9)
  • 5. Coding - Algoritmo per le linee di Brensenham 5 Alessandra Peroni