1. “La cultura si deve lasciar prendere
attraverso l’attività, con l’aiuto di materiali
che permettano al bambino di acquistarla da
solo, spinto dalla natura della sua mente che
cerca, e diretto dalle leggi del suo sviluppo.”
Maria Montessori
3. Non si risolve il problema applicando una
regola, ma è il riflettere su un problema che
stimola l’apprendimento.
Seymor Papert
4. Educatori Digitali
Abbiamo competenze che possono diventare utili alla formazione, come designers,
makers, coders e appassionati di innovazione.
Forniamo nell’ottica della rimedizione la chiave per aprire la scatola della
tecnologia e scoprirne le funzioni d’uso, il pensiero computazionale e tutto ciò che
contiene. Prepariamo i bambini all’uso delle nuove tecnologie, non per subirle ma
per essere protagonisti
5. I giochi dei bambini non sono giochi, e
bisogna considerarli
come le loro azioni più serie.
Michel De Montaigne
6. Pensiero Computazionale e mentalità computazionale
Ovvero è lo sforzo che un individuo
deve mettere in atto per fornire a un
altro individuo o macchina tutte e
sole le “istruzioni” necessarie
affinché questi eseguendole sia in
grado di portare a termine il
compito dato
8. Abilita e competenze 1. Intelligenza sociale: include le competenze
comunicative e relazionali, di leadership, di
negoziazione, di gestione dei conflitti;
2. Pensiero adattivo: capacità di individuare so-
luzioni oltre le cornici di riferimento prestabilite;
3. Competenza cross-culturale: capacità di rela-
zionarsi in contesti multiculturali;
4. Mentalità computazionale: mentalità flessibile
con competenze computazionali, cioè la capacità di
organizzare concetti astratti a partire da grandi
quantità di dati;
5. Competenze relative ai new-media: capacità di
utilizzo dei media e di produzione di contenuti.
6. Transdisciplinarità: capacità di comprendere,
integrare e applicare nel proprio lavoro aspetti di
diverse discipline;
7. Design mindset: capacità di rappresentare
obiettivi e processi
8. Gestione del carico cognitivo: capacità di fil-
trare, selezionare e organizzare le informazioni in
modo adeguato (implica la capacità di mantenere
l’attenzione e la concentrazione, nonchè di
spostare il focus dell’attenzione in modo funzionale).
9. Sense making: capacità di “dare senso” a
informazioni e situazioni, cogliendone il significato
profondo.
9. “I sensi, essendo gli esploratori
dell’ambiente, aprono la via alla conoscenza.
I materiali per l’educazione dei sensi sono
offerti come una specie di chiave per aprire
una porta all’esplorazione delle cose
esterne, come un lume che fa vede- re più
cose e più particolari che al buio non si
potrebbero vedere...”
Maria Montessori
10. Smart Toys ed educazione informale
Gli smart toys sono giocattoli
connessi con le nuove tecnologie,
che hanno preso vita nelle
università americane e che
permettono di apprendere anche le
competenze digitali, sempre
passando attraverso le percezioni e
il divertimento.
Gli smart boys sono ormai tra i
giochi comuni dove il coding è
sempre più spesso una
componente dello stesso
11. Presentazioni di alcuni delle nostre
piattaforme di apprendimento.
Si comincia….
Grazie della vostra attenzione