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“La cultura si deve lasciar prendere
attraverso l’attività, con l’aiuto di materiali
che permettano al bambino di acquistarla da
solo, spinto dalla natura della sua mente che
cerca, e diretto dalle leggi del suo sviluppo.”
Maria Montessori
Educatori Digitali
Non si risolve il problema applicando una
regola, ma è il riflettere su un problema che
stimola l’apprendimento.
Seymor Papert
Educatori Digitali
Abbiamo competenze che possono diventare utili alla formazione, come designers,
makers, coders e appassionati di innovazione.
Forniamo nell’ottica della rimedizione la chiave per aprire la scatola della
tecnologia e scoprirne le funzioni d’uso, il pensiero computazionale e tutto ciò che
contiene. Prepariamo i bambini all’uso delle nuove tecnologie, non per subirle ma
per essere protagonisti
I giochi dei bambini non sono giochi, e
bisogna considerarli
come le loro azioni più serie.
Michel De Montaigne
Pensiero Computazionale e mentalità computazionale
Ovvero è lo sforzo che un individuo
deve mettere in atto per fornire a un
altro individuo o macchina tutte e
sole le “istruzioni” necessarie
affinché questi eseguendole sia in
grado di portare a termine il
compito dato
“La curiosità è il motore del successo.”
Ken Robinson
Abilita e competenze 1. Intelligenza sociale: include le competenze
comunicative e relazionali, di leadership, di
negoziazione, di gestione dei conflitti;
2. Pensiero adattivo: capacità di individuare so-
luzioni oltre le cornici di riferimento prestabilite;
3. Competenza cross-culturale: capacità di rela-
zionarsi in contesti multiculturali;
4. Mentalità computazionale: mentalità flessibile
con competenze computazionali, cioè la capacità di
organizzare concetti astratti a partire da grandi
quantità di dati;
5. Competenze relative ai new-media: capacità di
utilizzo dei media e di produzione di contenuti.
6. Transdisciplinarità: capacità di comprendere,
integrare e applicare nel proprio lavoro aspetti di
diverse discipline;
7. Design mindset: capacità di rappresentare
obiettivi e processi
8. Gestione del carico cognitivo: capacità di fil-
trare, selezionare e organizzare le informazioni in
modo adeguato (implica la capacità di mantenere
l’attenzione e la concentrazione, nonchè di
spostare il focus dell’attenzione in modo funzionale).
9. Sense making: capacità di “dare senso” a
informazioni e situazioni, cogliendone il significato
profondo.
“I sensi, essendo gli esploratori
dell’ambiente, aprono la via alla conoscenza.
I materiali per l’educazione dei sensi sono
offerti come una specie di chiave per aprire
una porta all’esplorazione delle cose
esterne, come un lume che fa vede- re più
cose e più particolari che al buio non si
potrebbero vedere...”
Maria Montessori
Smart Toys ed educazione informale
Gli smart toys sono giocattoli
connessi con le nuove tecnologie,
che hanno preso vita nelle
università americane e che
permettono di apprendere anche le
competenze digitali, sempre
passando attraverso le percezioni e
il divertimento.
Gli smart boys sono ormai tra i
giochi comuni dove il coding è
sempre più spesso una
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Presentazioni di alcuni delle nostre
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  • 1. “La cultura si deve lasciar prendere attraverso l’attività, con l’aiuto di materiali che permettano al bambino di acquistarla da solo, spinto dalla natura della sua mente che cerca, e diretto dalle leggi del suo sviluppo.” Maria Montessori
  • 3. Non si risolve il problema applicando una regola, ma è il riflettere su un problema che stimola l’apprendimento. Seymor Papert
  • 4. Educatori Digitali Abbiamo competenze che possono diventare utili alla formazione, come designers, makers, coders e appassionati di innovazione. Forniamo nell’ottica della rimedizione la chiave per aprire la scatola della tecnologia e scoprirne le funzioni d’uso, il pensiero computazionale e tutto ciò che contiene. Prepariamo i bambini all’uso delle nuove tecnologie, non per subirle ma per essere protagonisti
  • 5. I giochi dei bambini non sono giochi, e bisogna considerarli come le loro azioni più serie. Michel De Montaigne
  • 6. Pensiero Computazionale e mentalità computazionale Ovvero è lo sforzo che un individuo deve mettere in atto per fornire a un altro individuo o macchina tutte e sole le “istruzioni” necessarie affinché questi eseguendole sia in grado di portare a termine il compito dato
  • 7. “La curiosità è il motore del successo.” Ken Robinson
  • 8. Abilita e competenze 1. Intelligenza sociale: include le competenze comunicative e relazionali, di leadership, di negoziazione, di gestione dei conflitti; 2. Pensiero adattivo: capacità di individuare so- luzioni oltre le cornici di riferimento prestabilite; 3. Competenza cross-culturale: capacità di rela- zionarsi in contesti multiculturali; 4. Mentalità computazionale: mentalità flessibile con competenze computazionali, cioè la capacità di organizzare concetti astratti a partire da grandi quantità di dati; 5. Competenze relative ai new-media: capacità di utilizzo dei media e di produzione di contenuti. 6. Transdisciplinarità: capacità di comprendere, integrare e applicare nel proprio lavoro aspetti di diverse discipline; 7. Design mindset: capacità di rappresentare obiettivi e processi 8. Gestione del carico cognitivo: capacità di fil- trare, selezionare e organizzare le informazioni in modo adeguato (implica la capacità di mantenere l’attenzione e la concentrazione, nonchè di spostare il focus dell’attenzione in modo funzionale). 9. Sense making: capacità di “dare senso” a informazioni e situazioni, cogliendone il significato profondo.
  • 9. “I sensi, essendo gli esploratori dell’ambiente, aprono la via alla conoscenza. I materiali per l’educazione dei sensi sono offerti come una specie di chiave per aprire una porta all’esplorazione delle cose esterne, come un lume che fa vede- re più cose e più particolari che al buio non si potrebbero vedere...” Maria Montessori
  • 10. Smart Toys ed educazione informale Gli smart toys sono giocattoli connessi con le nuove tecnologie, che hanno preso vita nelle università americane e che permettono di apprendere anche le competenze digitali, sempre passando attraverso le percezioni e il divertimento. Gli smart boys sono ormai tra i giochi comuni dove il coding è sempre più spesso una componente dello stesso
  • 11. Presentazioni di alcuni delle nostre piattaforme di apprendimento. Si comincia…. Grazie della vostra attenzione