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THE FICKLE HANDS
OF FATE
TEST DI ERGONOMIA
FARGNOLI MARTINA 821011
TRIVERI MAXIME 819191
Il committente
• Christopher Sacchi, Game Developer indipendente specializzato in avventure
grafiche
• Co-Game Designer e Game DesignerProgrammer per Lonely Crew e Leafdog
Games
• Membro attivo della Community di Adventure Game Studio
• Blogger di IndieVault.it e Beavers.it
Cosa ci è stato chiesto di indagare
Valutare se l’utilizzo di un solo tasto per le azioni complichi l’esperienza e se possa aiutare
chi ha problemi di mobilità.
Comprensione dei personaggi e mondo in cui agiscono attraverso le informazioni presenti
e presentate in formato testuale. L’analisi di altri elementi è stata lasciata a noi libera di
essere esplorata.
Cos’è The Fickle Hands of Fate
The Fickle Hands of Fate è una breve avventura punta e clicca realizzata da Christopher Sacchi col
software Adventure Game Studio: al momento è disponibile solo il primo livello della storia, essendo
stato creato per un concorso. É completamente giocabile con il solo tasto sinistro del mouse,
eliminando l'uso del tasto destro. I pensieri del personaggio sono stati assegnati a un riquadro
testuale che appare nel momento in cui si passa sopra agli oggetti presenti nello scenario. Il design è
stato così concepito per tradurre in termini visivi quello che in narrativa chiameremmo flusso di
coscienza, di natura del tutto diversa dall’espressione a voce alta di pensieri e descrizioni che il
personaggio rivolge al giocatore.
Trama del gioco
La protagonista è Fate, la quale sta finendo di registrare una registrazione audio nel campanile di una
chiesa abbandonata di un villaggio, che abbandonerà una volta conclusa la sua ricerca musicale. Dopo
questa tappa, Fate intende continuare il viaggio verso un’altra città e ultimare un’altra registrazione,
fino a quando la sua ricerca di sonorità non sarà soddisfatta.
Cosa abbiamo indagato
Oltre a quanto richiesto dal committente abbiamo ritenuto importante per l’analisi capire
se l’inventario fosse chiaro da trovare e ben segnalato, di facile e immediato utilizzo.
L’altro aspetto su cui ci siamo concentrate è l’uso della lingua inglese per i testi del gioco,
ipotizzato come possibile elemento di disturbo alla comprensione per un non
madrelingua. Data l’importanza dei testi abbiamo inoltre esplorato l’influenza del font e
dei colori sulla lettura per capire se in qualche modo potessero aver influito
negativamente sulla comprensione e sull’usabilità, raccogliendo anche spunti per
rappresentare le stesse informazioni in formati diversi dal testo.
Abbiamo svolto dei questionari per capire meglio i soggetti che si sono prestati
all’esperimento, indagando le esperienze pregresse con piattaforme e videogiochi, in
particolare con i punti clicca al fine di affinare le user personas e dare dei dati di ritorno
allo sviluppatore che potessero aiutarlo nello sviluppo futuro di videogiochi per un target
più definito.
Criteri di usabilità
Efficienza: gli utenti svolgono le attività previste con sforzi adeguati;
Efficacia: il sistema contiene le funzioni e i contenuti informativi necessari e li organizza in
maniera adeguata;
Facilità di apprendimento: gli utenti imparano facilmente le operazioni da eseguire e
riescono a memorizzarle per compierle in futuro;
Sicurezza: sistema utilizzabile in diversi contesti d’uso senza difficoltà;
Utilità: il sistema svolge le attività desiderate dagli utenti.
Definizione di giocabilità
Giocabilità è un insieme di proprietà che descrivono l'esperienza del giocatore che utilizza uno
specifico sistema di gioco il cui obiettivo principale è quello di offrire divertimento e intrattenimento,
risultando credibile e soddisfacente, sia che il giocatore giochi da solo sia che giochi in compagnia. La
giocabilità rappresenta il grado secondo il quale utenti specifici possono raggiungere determinati
obiettivi con efficacia, efficienza e, soprattutto, soddisfazione e divertimento in un contesto di utilizzo
giocabile.
Le sette proprietà sono:
• Satisfaction
• Learnability
• Effectiveness
• Immersion
• Motivation
• Emotion
• Socialization
González-Sánchez, José & Padilla-Zea, Natalia & Vela, Francisco Luis. (2009). From Usability to Playability: Introduction to Player-
Centred Video Game Development Process.
Definizione di avventura punta e clicca
L'avventura grafica (in inglese graphic adventure game) è un genere di videogioco d'avventura dotato
di una interfaccia utente di tipo grafico e nato come evoluzione delle avventure testuali.
Comunemente le avventure grafiche rientrano nel sottogenere punta e clicca (dall'inglese point-and-
click), una classe di giochi in cui si controlla un personaggio mostrato in terza persona nello scenario
del gioco, utilizzando principalmente il mouse. L'espressione "punta e clicca" deriva dalla classica
azione eseguibile nei giochi di questo tipo: puntare il cursore presente nella schermata di gioco verso
determinati punti sensibili (come oggetti, personaggi, luoghi) e cliccare (col tasto sinistro o destro) per
eseguire una particolare azione su di essi. Il personaggio controllato dal giocatore potrà usare oggetti
combinandoli con altri, esaminare particolari dettagli di un ambiente, parlare con altri personaggi,
risolvere enigmi più o meno complessi. Si osservi comunque che esistono anche avventure grafiche
che non hanno bisogno del mouse ma utilizzano joypad o tastiere come periferiche di acquisizione.
David Thomas, Kyle Orland e Scott Steinberg, The videogame style guide and reference manual (PDF), Power Play Publishing,
2007, p. 74, ISBN 978-1-4303-1305-2.
Metodi di analisi
● Valutazione cooperativa
basata su partecipanti
● Playtesting con registrazione
del gameplay
● Protocollo verbale Thinking
Aloud
● Questionario conclusivo da
28 domande (affinato dopo
una fase di pre-test)
La nostra valutazione euristica
Introduzione al gioco Euristiche Gravità
Assenza di un breve tutorial iniziale
che spieghi i rudimenti (anche una sola
schermata esplicativa o un tutorial
pratico interno al gioco)
Chiarezza
media
Il gioco si apre in media res senza la
spiegazione di un contesto (contesto
che però può anche essere
approfondito in fasi successive ma al
momento assenti)
Chiarezza, Convivialità
lieve
Navigazione e feedback Euristiche Gravità
Quando si clicca sui cavi del generatore
il personaggio non cammina verso di
esso ma l’azione si completa a
distanza. Controllare gli hotspot.
coerenza
grave
L’inventario non è sempre visibile ed è
segnalato per breve tempo solo
quando si raccoglie il primo oggetto.
visibilità, chiarezza, feedback
grave
Il puntatore cambia forma in base
all’azione possibile ma non è subito
chiaro cosa esso rappresenti.
chiarezza, familiarità, navigazione
media
Non sono presenti feedback sonori che
potrebbero aiutare a comprendere
quando è stato raccolto un oggetto.
feedback
lieve
Navigazione e feedback Euristiche Gravità
Feedback grafici e visivi poco presenti feedback, convivialità lieve
Non è chiaro all’inizio se si sta
assistendo a un evento scriptato o a un
dialogo. Le persone cliccano, non
trovano il puntatore e pensano ci sia
un difetto.
feedback, convivialità
lieve
Il menu di pausa/uscita è mal
segnalato. Suggeriamo un remapping
associandolo al tasto esc o assegnando
un’icona chiave come la X.
familiarità, chiarezza, coerenza
media
Alcuni elementi di gioco vengono
confusi con lo sfondo o sono troppo
grezzi per essere facilmente
riconoscibili
chiarezza, stile, convivialità
media
Al termine del gioco lo schermo resta
nero per un tempo percepito come
troppo lungo prima di passare alle vere
battute finali, inoltre la musica suona
già durante lo schermo nero
stile, convivialità
lieve
Controllo degli eventi Euristiche Gravità
Non è possibile regolare la velocità
di scorrimento del testo.
Controllo, flessibilità
lieve
Non è presente un vincolo che
preveda l’errore di un doppio click
nell’interagire con i dialoghi.
Rimuovere o attenuare lo skip
automatico.
Controllo, vincoli
media
Il click del mouse non è associato a
un tasto della tastiera per chi ha
problemi di mobilità / non è fornita
la possibilità di un keybinding
differente.
flessibilità
media
Non esiste la possibilità di scegliere
inizialmente il colore per i dialoghi
dei personaggi.
flessibilità,convivialità
lieve
Controllo degli eventi Euristiche Gravità
Non si può cambiare la lingua flessibilità, familiarità lieve
I dialoghi possono sovrapporsi
al viso dei personaggi
coerenza, convivialità
grave
Impossibile scegliere la
risoluzione. Su schermo
1376x768 i box testo possono
apparire tagliati
flessibilità, coerenza
media
Grafico dell’euristica
Grafico dell’euristica
lieve
media
grave
L’inventario appare
brevemente quando si
prende il primo oggetto
con un overlay poco
visibile e mentre lo
sguardo è rivolto in
basso per la lettura
L’icona di
pausa/chiusura non
ricorda nessun simbolo
acquisito con
l’esperienza come può
esserlo la “X” presente
ormai in quasi tutte le
interfacce PC.
Un bug interrompe l’esperienza di
gioco. Cliccando sui cavi la
protagonista resta sull’uscio, ma
l’interazione avanza lo stesso.
L’interazione prosegue con l’ingresso
sulla scena del secondo personaggio,
che attraversa la protagonista come se
lei non fosse in quella posizione.
Le parole possono apparire tagliate se
si posizionano gli oggetti in alcuni punti
rispetto ad altri. A volte i dialoghi o i
box di testo si sovrappongono al viso
del personaggio
Il puntatore assume una forma
poco intuibile di possibilità di
azione. Qui era possibile
prendere il cuscino e metterlo
nell’inventario
Gli oggetti nell’inventario
pur potendo essere
utilizzabili presentano il
puntatore di quando non
è possibile interagire con
l’oggetto
I tipi di giocatore
Definiti secondo le ore di gioco settimanali giocate, l’autovalutazione
estratta dal questionario finale, generi preferiti e piattaforme utilizzate.
Playtesting: come si è svolto
Ogni soggetto è stato contattato singolarmente e
sono state fissate delle date di playtesting in base
alla loro disponibilità. Si è svolta una prima parte di
gioco su PC, al termine della quale è stato
somministrato un questionario di 28 domande. Per
la fase giocata abbiamo fissato un tempo massimo
di completamento del gioco di 15 minuti, affinché la
sessione non si allungasse troppo.
La valutazione del tempo di completamento è stata
ricavata dall’esecuzione del minor numero di azioni
necessarie a completare il gioco indicate dallo
schema (walkthrough) fornitoci dallo sviluppatore a
cui in fase di test abbiamo aggiunto il 50% in più di
tempo per l’esecuzione del compito secondo i
principi della valutazione cooperativa (Monk et al.
1993).
Walkthrough
0. (optional) cliccare sul Device (la protagonista si accorge del
problema, altrimenti lo fa al punto 2)
1. Cliccare su "To The Entrance" (le scale che danno al piano
di sotto)
2. Cliccare su Generator o sui cavi appesi
3. Cliccare su "To the Top"
4. Cliccare su Device
5. Cliccare su Travel Bag
6. Completare la conversazione (non c'è una combinazione di
scelte sbagliata)
7. Usare il Backup Drive apparso nell'inventario su Device
8. Cliccare su Ladder (la scala a pioli a terra)
9. Cliccare su Pillow (verrà aggiunto all'inventario)
10. Cliccare su Ladder ora poggiata contro il muro
11. Usare il Pillow su Bell
12. Usare il Device
Le due fasi del playtesting:
1. Il soggetto inizia la sessione di gioco durante la
quale vengono registrati sia lo schermo con i
movimenti del mouse che le osservazioni orali del
partecipante stesso secondo il protocollo Think-
aloud, utili per catturare qualsiasi spunto a caldo
per il miglioramento del gioco, sensazioni e pensieri.
2. Alla fine della sessione di massimo quindici minuti,
al soggetto viene presentato un questionario con un
totale di 28 domande, suddivise tra domande a
risposta multipla, scale Likert a 5 punti e domande a
risposta aperta.
Metodo di analisi
Il giocatore esperto
Il giocatore esperto è
appassionato di videogiochi da
anni, cresciuto giocando con la
prima PlayStation e il PC. Gioca
nel tempo libero in modo
impegnato e non disdegna il
retrogaming.. Conosce bene i
generi e i giochi.
Il giocatore inespertoIl giocatore occasionale
Il giocatore occasionale gioca
senza particolare impegno,
preferendo titoli sportivi o GDR.
A volte è un giocatore di ritorno,
che ravviva una passione avuta
durante l’infanzia grazie all’uso di
smartphone e console.
Il giocatore inesperto gioca su
tablet e smartphone nei tempi
morti per staccare la spina dalla
vita quotidiana per brevi sessioni.
Non ha una particolare esperienza
pregressa né particolari
preferenze di genere.
Numero di giocatori esperti,
casuali e inesperti
Esperti
8
Inesperti
4
Occasionali
8
Età media: 33 anni
Target del gioco
Il committente non ha specificato un target per il gioco.
Abbiamo ritenuto plausibile che il gioco potesse andare bene
sia a giocatori occasionali che giocatori esperti in quanto
basato su pochi semplici controlli ma al tempo stesso
potenzialmente dotato di enigmi e una storia misteriosa in
grado di appassionare anche chi cerca un livello maggiore di
coinvolgimento. Inoltre non fornisce assistenza ai giocatori
inesperti, dato che manca elementi come tutorial o
suggerimenti.
IL CAMPIONE
ANALIZZATO
Composizione del campione per sesso e nazionalità
Il nostro campione di 20 persone era composto da 11 uomini e 9 donne. L’85% era di
nazionalità italiana, il restante 15% belga.
I due estremi del campione sono
rappresentati da un 25% di
giocatori che dichiarano di giocare
almeno mezz’ora ai videogiochi
tutti i giorni della settimana e un
15% che ha dichiarato di giocare
meno di mezz’ora nell’arco di una
settimana.Gli hardcore gamer
risultano essere quei giocatori che
dedicano dai 5 ai 7 giorni della
settimana al gioco. giorni:
In una settimana, in media, quanti giorni giochi per almeno
mezz’ora a un videogioco?
14 persone su 20 (70%) sono giocatori multipiattaforma (PC/Mac, console domestica, console
portatile, smartphone/tablet). 9 giocatori multipiattaforma su 14 preferiscono giocare su console,
4 su 14 preferiscono lo smartphone e 1 giocatore su 14 preferisce il PC.
Abitudini di gioco per piattaforma
I generi preferiti dal campione
I generi preferiti dai nostri intervistati sono stati
per lo più giochi di ruolo e sportivi. I titoli
rappresentativi di questa preferenza risultano
essere i capitoli della saga di Final Fantasy e il
calcistico FIFA. Nessuno ha dichiarato di preferire il
genere punta e clicca o avere come gioco preferito
un esponente di quel genere.
Che importanza dai alla storia nella facilitazione dell’immersione?
(Valori da 1 a 5: per niente importante - molto importante)
Che importanza dai alla grafica nella facilitazione dell’immersione?
(Valori da 1 a 5: per niente importante - molto importante)
Che importanza dai al sonoro nella facilitazione dell’immersione?
(Valori da 1 a 5: per niente importante - molto importante)
Che importanza dai alla giocabilità nella facilitazione dell’immersione?
(Valori da 1 a 5: per niente importante - molto importante)
Che importanza dai all’HUD nella facilitazione dell’immersione?
(Valori da 1 a 5: per niente importante - molto importante)
Che importanza dai alla personalizzazione nella facilitazione dell’immersione?
(Valori da 1 a 5: per niente importante - molto importante)
Che importanza dai all’ambientazione nella facilitazione dell’immersione?
(Valori da 1 a 5: per niente importante - molto importante)
Che importanza dai alla cooperazione nella facilitazione dell’immersione?
(Valori da 1 a 5: per niente importante - molto importante)
Che importanza dai alla competitività nella facilitazione dell’immersione?
(Valori da 1 a 5: per niente importante - molto importante)
Ritieni importanti altri fattori?
Le risposte si concentrano su immediatezza e
intuitività, comprensibilità e mancanza di bug.
C’è chi ritiene importante che il gioco sia un po’
misterioso e che permetta di sbloccare nuove
features progredendo.
ESPERIENZA CON I PUNTA E CLICCA
ANALISI THE FICKLE HANDS OF FATE
Esperienza con i punta e clicca
11 giocatori su 20 ha già avuto
esperienza con le avventure
punta e clicca ma i dati
dimostrano ambiguità nella
comprensione del genere.
Secondo i giocatori con
esperienza con i punta e clicca le
caratteristiche principali del
genere sono: input-feedback
immediati e fedeli, forte presenza
narrativa, enigmi, esplorazione e
possibilità di gestire gli oggetti.
Degli 11 giocatori con esperienza pregressa con i punta e clicca, 2 hanno
dichiarato di non essere interessati al genere. I restanti 9 ne apprezzano la
semplicità, il mistero, l’imprevedibilità e lo ritengono il genere perfetto per
raccontare storie non frenetiche.
9 giocatori su 20 erano alla loro prima esperienza con un punta e clicca. 4
giocatori su 9 hanno dichiarato di non avere intenzione di provare un gioco
dello stesso genere dopo The Fickle Hands of Fate, perché noioso o comunque
non interessati. I restanti 5 giocatori sono rimasti invece soddisfatti
apprezzandone la semplicità e mostrando curiosità nel provare un genere che
fino a quel momento non avevano mai provato. 1 giocatore dei 5 sarebbe
interessato ma solo a patto che ci siano dei puzzle più interessanti.
Cosa ne pensano i giocatori dopo la prova
Cosa sei riuscito a capire del personaggio e del
mondo grazie al testo apparso su schermo?
Il campione ha identificato Fate come una musicista misteriosa dalle grandi
capacità di ascolto e in cerca di qualcosa/qualcuno, forse dotata anche di
poteri. Il mondo che la circonda resta criptico: le risposte spaziano dal piano
fisico (il campanile, città visitate) al piano metaforico (mondo come bagaglio,
mondo astratto come definizione di destino). 4 giocatori su 20 hanno
dichiarato di aver compreso poco o nulla su di lei così come sul mondo che la
circonda.
Sei riuscito a identificare
i pensieri dai dialoghi?
8 persone su 20 hanno mostrato
difficoltà nel riconoscere i
pensieri di Fate dai dialoghi. La
percentuale è risultata essere
composta da giocatori occasionali
e poco esperti.
Il testo a schermo ha reso difficile la comprensione?
13 giocatori su 20 non hanno riscontrato difficoltà.
Dei 7 giocatori che hanno riscontrato difficoltà, 4
giocatori non hanno apprezza la quantità di testo su
schermo. I restanti 3 invece ritengono sia un
problema grafico del testo.
Influenza delle caratteristiche grafiche del testo
Il font utilizzato era poco leggibile: 3 su 4 si trovano abbastanza o completamente in disaccordo con l’affermazione,
1 su 4 è abbastanza d’accordo.
Il testo bianco con contorno nero era facilmente leggibile: 3 su 4 sono completamente d’accordo, 1 su 4 è
abbastanza in disaccordo.
Il testo verde con contorno nero era facilmente leggibile: 4 su 4 sono abbastanza o completamente in disaccordo.
La lunghezza del testo ha reso la lettura più difficile: 3 su 4 sono completamente in disaccordo, mentre 1 su 4 è
completamente d’accordo.
L'assenza di uno sfondo monocolore sotto al testo ha reso più difficile la lettura: 3 su 4 sono abbastanza o
completamente d’accordo, 1 su 4 è completamente in disaccordo.
Suggerimenti secondo le linee guida di accessibilità per il web ( WCAG 2.0)
Soluzioni fornite dai giocatori
Gli individui che non apprezzano il concetto di testo sullo schermo hanno suggerito
soluzioni che adottino cutscene o flashback video o che il messaggio sia rappresentato da
formule grafiche alternative come oggetti con descrizioni, diari o simboli che facciano
estrapolare informazioni dal contesto.
Hai avuto difficoltà a trovare l'inventario?
7 persone su 20 hanno risposto in modo secco di non aver avuto problemi a trovare
l’inventario, numero che sale a 9 se includiamo gli utenti che inizialmente non hanno
visto dove fosse l’inventario ma hanno saputo muoversi nello scenario grazie a
conoscenze pregresse. 11 persone invece hanno incontrato difficoltà perché non chiaro
dove fosse l’inventario, non visibile e mal segnalato.
Nonostante questi limiti, 18 persone su 20 hanno dichiarato di non aver avuto problemi
a navigarlo ma lo hanno considerato troppo scarno, poco accattivante e grezzo
graficamente per comprendere gli oggetti al suo interno senza etichette. I restanti 2
dicono che era nascosto e poco comprensibile senza la descrizione degli oggetti.
Hai avuto difficoltà a navigare nell'inventario?
Considerazioni finali del campione
Nel complesso il singolo input presente nel gioco viene premiato per la sua immediatezza
e semplicità, caratteristiche che lo renderebbero adatto anche a chi ha problemi di
mobilità. La lingua inglese non sembra essere stata un problema per la comprensione del
gioco e dei suoi eventi, ma il campione ha espresso comunque il desiderio di poter
scegliere tra più lingue. Tra i suggerimenti spiccano il migliorare la grafica e le animazioni,
aggiungere più dettagli alla trama che aiutino a capire meglio il contesto in cui si svolgono
le vicende, scelte multiple significative e la possibilità di velocizzare i dialoghi.
Cosa cambiare: suggerimenti
Introduzione al gioco
• Prevedere un breve tutorial in gioco che spieghi come interagire con gli oggetti;
• fornire un contesto narrativo.
Navigazione e feedback
• controllare il funzionamento degli hotspot per il regolare svolgimento dell’azione (risolvere bug
dei cavi);
• fissare l’inventario nella posizione alta dello schermo rendendolo sempre visibile o attivandolo
al click del mouse;
• associare al puntatore un’icona che renda esplicito il tipo d’azione che si sta compiendo con
l’oggetto come una mano che stringe la presa quando lo si vuole raccogliere;
• richiamare il menu di pausa tramite “Esc” e utilizzare un’icona a forma di “X” per la chiusura del
menu di pausa;
• migliorare il design degli oggetti all’interno dell’inventario e accompagnarli da un’etichetta;
• ottimizzare il gioco per diverse risoluzioni di schermo;
• introdurre feedback sonori che aiutino a comprendere cosa avviene su schermo.
Controllo degli eventi:
• utilizzare come sistema di controllo la tastiera, un gamepad o far corrispondere il click del mouse a un
tasto della tastiera.
Dialoghi e pensieri:
• i pensieri del personaggio potrebbero essere ulteriormente differenziati dai dialoghi attraverso l’uso
dell’italic;
• i pensieri potrebbero essere rappresentati da balloon di testo, segno grafico convenzionale dei
fumetti per esprimere situazioni differenti.
Personalizzazione:
• possibilità di scegliere il font e regolare la velocità del testo all’interno del menu impostazioni;
• dare la possibilità di saltare testi e filmati;
• dare la possibilità di scegliere tra più di una lingua (tradurre il gioco in più lingue).
Cosa ci dice lo sviluppatore
e sviluppi futuri
A little more accessible by design
I want to both implement an User Interface and, hopefully, provide an experience that takes players with disability in
more consideration.
I don’t know how much both the tools I’m going to use (more on that later) and my actual skills will help me, but here
are some options I would like to implement:
● choose between different font sizes;
● disable automatic text skipping;
● mouse and keyboard remapping, if necessary;
● avoid useless clicks or other expendable interactions;
● automatic in-game, browsable “script”, similar to the one in Grim Fandango.
I don’t think I can provide options for people with color blindness, as the graphics in the game are going to be raster
and not vector, but I’ll investigate. My art skills are not good enough to make me confident that I could deliver this kind
of service.
Also, I plan the game to make use of music and sound as a form of storytelling. I will try to do my best, though, to
make this a non-exclusive thing and always try to provide other kinds of feedback as well.
http://www.christophersacchi.com/pilgrims-rock-devlog-0-setting-accessibility-design-utopias/
Grazie per l’attenzione!

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  • 1. THE FICKLE HANDS OF FATE TEST DI ERGONOMIA FARGNOLI MARTINA 821011 TRIVERI MAXIME 819191
  • 2. Il committente • Christopher Sacchi, Game Developer indipendente specializzato in avventure grafiche • Co-Game Designer e Game DesignerProgrammer per Lonely Crew e Leafdog Games • Membro attivo della Community di Adventure Game Studio • Blogger di IndieVault.it e Beavers.it Cosa ci è stato chiesto di indagare Valutare se l’utilizzo di un solo tasto per le azioni complichi l’esperienza e se possa aiutare chi ha problemi di mobilità. Comprensione dei personaggi e mondo in cui agiscono attraverso le informazioni presenti e presentate in formato testuale. L’analisi di altri elementi è stata lasciata a noi libera di essere esplorata.
  • 3. Cos’è The Fickle Hands of Fate The Fickle Hands of Fate è una breve avventura punta e clicca realizzata da Christopher Sacchi col software Adventure Game Studio: al momento è disponibile solo il primo livello della storia, essendo stato creato per un concorso. É completamente giocabile con il solo tasto sinistro del mouse, eliminando l'uso del tasto destro. I pensieri del personaggio sono stati assegnati a un riquadro testuale che appare nel momento in cui si passa sopra agli oggetti presenti nello scenario. Il design è stato così concepito per tradurre in termini visivi quello che in narrativa chiameremmo flusso di coscienza, di natura del tutto diversa dall’espressione a voce alta di pensieri e descrizioni che il personaggio rivolge al giocatore. Trama del gioco La protagonista è Fate, la quale sta finendo di registrare una registrazione audio nel campanile di una chiesa abbandonata di un villaggio, che abbandonerà una volta conclusa la sua ricerca musicale. Dopo questa tappa, Fate intende continuare il viaggio verso un’altra città e ultimare un’altra registrazione, fino a quando la sua ricerca di sonorità non sarà soddisfatta.
  • 4. Cosa abbiamo indagato Oltre a quanto richiesto dal committente abbiamo ritenuto importante per l’analisi capire se l’inventario fosse chiaro da trovare e ben segnalato, di facile e immediato utilizzo. L’altro aspetto su cui ci siamo concentrate è l’uso della lingua inglese per i testi del gioco, ipotizzato come possibile elemento di disturbo alla comprensione per un non madrelingua. Data l’importanza dei testi abbiamo inoltre esplorato l’influenza del font e dei colori sulla lettura per capire se in qualche modo potessero aver influito negativamente sulla comprensione e sull’usabilità, raccogliendo anche spunti per rappresentare le stesse informazioni in formati diversi dal testo. Abbiamo svolto dei questionari per capire meglio i soggetti che si sono prestati all’esperimento, indagando le esperienze pregresse con piattaforme e videogiochi, in particolare con i punti clicca al fine di affinare le user personas e dare dei dati di ritorno allo sviluppatore che potessero aiutarlo nello sviluppo futuro di videogiochi per un target più definito.
  • 5. Criteri di usabilità Efficienza: gli utenti svolgono le attività previste con sforzi adeguati; Efficacia: il sistema contiene le funzioni e i contenuti informativi necessari e li organizza in maniera adeguata; Facilità di apprendimento: gli utenti imparano facilmente le operazioni da eseguire e riescono a memorizzarle per compierle in futuro; Sicurezza: sistema utilizzabile in diversi contesti d’uso senza difficoltà; Utilità: il sistema svolge le attività desiderate dagli utenti.
  • 6. Definizione di giocabilità Giocabilità è un insieme di proprietà che descrivono l'esperienza del giocatore che utilizza uno specifico sistema di gioco il cui obiettivo principale è quello di offrire divertimento e intrattenimento, risultando credibile e soddisfacente, sia che il giocatore giochi da solo sia che giochi in compagnia. La giocabilità rappresenta il grado secondo il quale utenti specifici possono raggiungere determinati obiettivi con efficacia, efficienza e, soprattutto, soddisfazione e divertimento in un contesto di utilizzo giocabile. Le sette proprietà sono: • Satisfaction • Learnability • Effectiveness • Immersion • Motivation • Emotion • Socialization González-Sánchez, José & Padilla-Zea, Natalia & Vela, Francisco Luis. (2009). From Usability to Playability: Introduction to Player- Centred Video Game Development Process.
  • 7. Definizione di avventura punta e clicca L'avventura grafica (in inglese graphic adventure game) è un genere di videogioco d'avventura dotato di una interfaccia utente di tipo grafico e nato come evoluzione delle avventure testuali. Comunemente le avventure grafiche rientrano nel sottogenere punta e clicca (dall'inglese point-and- click), una classe di giochi in cui si controlla un personaggio mostrato in terza persona nello scenario del gioco, utilizzando principalmente il mouse. L'espressione "punta e clicca" deriva dalla classica azione eseguibile nei giochi di questo tipo: puntare il cursore presente nella schermata di gioco verso determinati punti sensibili (come oggetti, personaggi, luoghi) e cliccare (col tasto sinistro o destro) per eseguire una particolare azione su di essi. Il personaggio controllato dal giocatore potrà usare oggetti combinandoli con altri, esaminare particolari dettagli di un ambiente, parlare con altri personaggi, risolvere enigmi più o meno complessi. Si osservi comunque che esistono anche avventure grafiche che non hanno bisogno del mouse ma utilizzano joypad o tastiere come periferiche di acquisizione. David Thomas, Kyle Orland e Scott Steinberg, The videogame style guide and reference manual (PDF), Power Play Publishing, 2007, p. 74, ISBN 978-1-4303-1305-2.
  • 8. Metodi di analisi ● Valutazione cooperativa basata su partecipanti ● Playtesting con registrazione del gameplay ● Protocollo verbale Thinking Aloud ● Questionario conclusivo da 28 domande (affinato dopo una fase di pre-test)
  • 9. La nostra valutazione euristica Introduzione al gioco Euristiche Gravità Assenza di un breve tutorial iniziale che spieghi i rudimenti (anche una sola schermata esplicativa o un tutorial pratico interno al gioco) Chiarezza media Il gioco si apre in media res senza la spiegazione di un contesto (contesto che però può anche essere approfondito in fasi successive ma al momento assenti) Chiarezza, Convivialità lieve
  • 10. Navigazione e feedback Euristiche Gravità Quando si clicca sui cavi del generatore il personaggio non cammina verso di esso ma l’azione si completa a distanza. Controllare gli hotspot. coerenza grave L’inventario non è sempre visibile ed è segnalato per breve tempo solo quando si raccoglie il primo oggetto. visibilità, chiarezza, feedback grave Il puntatore cambia forma in base all’azione possibile ma non è subito chiaro cosa esso rappresenti. chiarezza, familiarità, navigazione media Non sono presenti feedback sonori che potrebbero aiutare a comprendere quando è stato raccolto un oggetto. feedback lieve
  • 11. Navigazione e feedback Euristiche Gravità Feedback grafici e visivi poco presenti feedback, convivialità lieve Non è chiaro all’inizio se si sta assistendo a un evento scriptato o a un dialogo. Le persone cliccano, non trovano il puntatore e pensano ci sia un difetto. feedback, convivialità lieve Il menu di pausa/uscita è mal segnalato. Suggeriamo un remapping associandolo al tasto esc o assegnando un’icona chiave come la X. familiarità, chiarezza, coerenza media Alcuni elementi di gioco vengono confusi con lo sfondo o sono troppo grezzi per essere facilmente riconoscibili chiarezza, stile, convivialità media Al termine del gioco lo schermo resta nero per un tempo percepito come troppo lungo prima di passare alle vere battute finali, inoltre la musica suona già durante lo schermo nero stile, convivialità lieve
  • 12. Controllo degli eventi Euristiche Gravità Non è possibile regolare la velocità di scorrimento del testo. Controllo, flessibilità lieve Non è presente un vincolo che preveda l’errore di un doppio click nell’interagire con i dialoghi. Rimuovere o attenuare lo skip automatico. Controllo, vincoli media Il click del mouse non è associato a un tasto della tastiera per chi ha problemi di mobilità / non è fornita la possibilità di un keybinding differente. flessibilità media Non esiste la possibilità di scegliere inizialmente il colore per i dialoghi dei personaggi. flessibilità,convivialità lieve
  • 13. Controllo degli eventi Euristiche Gravità Non si può cambiare la lingua flessibilità, familiarità lieve I dialoghi possono sovrapporsi al viso dei personaggi coerenza, convivialità grave Impossibile scegliere la risoluzione. Su schermo 1376x768 i box testo possono apparire tagliati flessibilità, coerenza media
  • 16. L’inventario appare brevemente quando si prende il primo oggetto con un overlay poco visibile e mentre lo sguardo è rivolto in basso per la lettura L’icona di pausa/chiusura non ricorda nessun simbolo acquisito con l’esperienza come può esserlo la “X” presente ormai in quasi tutte le interfacce PC.
  • 17. Un bug interrompe l’esperienza di gioco. Cliccando sui cavi la protagonista resta sull’uscio, ma l’interazione avanza lo stesso. L’interazione prosegue con l’ingresso sulla scena del secondo personaggio, che attraversa la protagonista come se lei non fosse in quella posizione.
  • 18. Le parole possono apparire tagliate se si posizionano gli oggetti in alcuni punti rispetto ad altri. A volte i dialoghi o i box di testo si sovrappongono al viso del personaggio
  • 19. Il puntatore assume una forma poco intuibile di possibilità di azione. Qui era possibile prendere il cuscino e metterlo nell’inventario Gli oggetti nell’inventario pur potendo essere utilizzabili presentano il puntatore di quando non è possibile interagire con l’oggetto
  • 20. I tipi di giocatore Definiti secondo le ore di gioco settimanali giocate, l’autovalutazione estratta dal questionario finale, generi preferiti e piattaforme utilizzate.
  • 21. Playtesting: come si è svolto Ogni soggetto è stato contattato singolarmente e sono state fissate delle date di playtesting in base alla loro disponibilità. Si è svolta una prima parte di gioco su PC, al termine della quale è stato somministrato un questionario di 28 domande. Per la fase giocata abbiamo fissato un tempo massimo di completamento del gioco di 15 minuti, affinché la sessione non si allungasse troppo. La valutazione del tempo di completamento è stata ricavata dall’esecuzione del minor numero di azioni necessarie a completare il gioco indicate dallo schema (walkthrough) fornitoci dallo sviluppatore a cui in fase di test abbiamo aggiunto il 50% in più di tempo per l’esecuzione del compito secondo i principi della valutazione cooperativa (Monk et al. 1993). Walkthrough 0. (optional) cliccare sul Device (la protagonista si accorge del problema, altrimenti lo fa al punto 2) 1. Cliccare su "To The Entrance" (le scale che danno al piano di sotto) 2. Cliccare su Generator o sui cavi appesi 3. Cliccare su "To the Top" 4. Cliccare su Device 5. Cliccare su Travel Bag 6. Completare la conversazione (non c'è una combinazione di scelte sbagliata) 7. Usare il Backup Drive apparso nell'inventario su Device 8. Cliccare su Ladder (la scala a pioli a terra) 9. Cliccare su Pillow (verrà aggiunto all'inventario) 10. Cliccare su Ladder ora poggiata contro il muro 11. Usare il Pillow su Bell 12. Usare il Device
  • 22. Le due fasi del playtesting: 1. Il soggetto inizia la sessione di gioco durante la quale vengono registrati sia lo schermo con i movimenti del mouse che le osservazioni orali del partecipante stesso secondo il protocollo Think- aloud, utili per catturare qualsiasi spunto a caldo per il miglioramento del gioco, sensazioni e pensieri. 2. Alla fine della sessione di massimo quindici minuti, al soggetto viene presentato un questionario con un totale di 28 domande, suddivise tra domande a risposta multipla, scale Likert a 5 punti e domande a risposta aperta. Metodo di analisi
  • 23. Il giocatore esperto Il giocatore esperto è appassionato di videogiochi da anni, cresciuto giocando con la prima PlayStation e il PC. Gioca nel tempo libero in modo impegnato e non disdegna il retrogaming.. Conosce bene i generi e i giochi. Il giocatore inespertoIl giocatore occasionale Il giocatore occasionale gioca senza particolare impegno, preferendo titoli sportivi o GDR. A volte è un giocatore di ritorno, che ravviva una passione avuta durante l’infanzia grazie all’uso di smartphone e console. Il giocatore inesperto gioca su tablet e smartphone nei tempi morti per staccare la spina dalla vita quotidiana per brevi sessioni. Non ha una particolare esperienza pregressa né particolari preferenze di genere.
  • 24. Numero di giocatori esperti, casuali e inesperti Esperti 8 Inesperti 4 Occasionali 8 Età media: 33 anni Target del gioco Il committente non ha specificato un target per il gioco. Abbiamo ritenuto plausibile che il gioco potesse andare bene sia a giocatori occasionali che giocatori esperti in quanto basato su pochi semplici controlli ma al tempo stesso potenzialmente dotato di enigmi e una storia misteriosa in grado di appassionare anche chi cerca un livello maggiore di coinvolgimento. Inoltre non fornisce assistenza ai giocatori inesperti, dato che manca elementi come tutorial o suggerimenti.
  • 26. Composizione del campione per sesso e nazionalità Il nostro campione di 20 persone era composto da 11 uomini e 9 donne. L’85% era di nazionalità italiana, il restante 15% belga.
  • 27. I due estremi del campione sono rappresentati da un 25% di giocatori che dichiarano di giocare almeno mezz’ora ai videogiochi tutti i giorni della settimana e un 15% che ha dichiarato di giocare meno di mezz’ora nell’arco di una settimana.Gli hardcore gamer risultano essere quei giocatori che dedicano dai 5 ai 7 giorni della settimana al gioco. giorni: In una settimana, in media, quanti giorni giochi per almeno mezz’ora a un videogioco?
  • 28. 14 persone su 20 (70%) sono giocatori multipiattaforma (PC/Mac, console domestica, console portatile, smartphone/tablet). 9 giocatori multipiattaforma su 14 preferiscono giocare su console, 4 su 14 preferiscono lo smartphone e 1 giocatore su 14 preferisce il PC. Abitudini di gioco per piattaforma
  • 29. I generi preferiti dal campione I generi preferiti dai nostri intervistati sono stati per lo più giochi di ruolo e sportivi. I titoli rappresentativi di questa preferenza risultano essere i capitoli della saga di Final Fantasy e il calcistico FIFA. Nessuno ha dichiarato di preferire il genere punta e clicca o avere come gioco preferito un esponente di quel genere.
  • 30. Che importanza dai alla storia nella facilitazione dell’immersione? (Valori da 1 a 5: per niente importante - molto importante)
  • 31. Che importanza dai alla grafica nella facilitazione dell’immersione? (Valori da 1 a 5: per niente importante - molto importante)
  • 32. Che importanza dai al sonoro nella facilitazione dell’immersione? (Valori da 1 a 5: per niente importante - molto importante)
  • 33. Che importanza dai alla giocabilità nella facilitazione dell’immersione? (Valori da 1 a 5: per niente importante - molto importante)
  • 34. Che importanza dai all’HUD nella facilitazione dell’immersione? (Valori da 1 a 5: per niente importante - molto importante)
  • 35. Che importanza dai alla personalizzazione nella facilitazione dell’immersione? (Valori da 1 a 5: per niente importante - molto importante)
  • 36. Che importanza dai all’ambientazione nella facilitazione dell’immersione? (Valori da 1 a 5: per niente importante - molto importante)
  • 37. Che importanza dai alla cooperazione nella facilitazione dell’immersione? (Valori da 1 a 5: per niente importante - molto importante)
  • 38. Che importanza dai alla competitività nella facilitazione dell’immersione? (Valori da 1 a 5: per niente importante - molto importante)
  • 39. Ritieni importanti altri fattori? Le risposte si concentrano su immediatezza e intuitività, comprensibilità e mancanza di bug. C’è chi ritiene importante che il gioco sia un po’ misterioso e che permetta di sbloccare nuove features progredendo.
  • 40. ESPERIENZA CON I PUNTA E CLICCA ANALISI THE FICKLE HANDS OF FATE
  • 41. Esperienza con i punta e clicca 11 giocatori su 20 ha già avuto esperienza con le avventure punta e clicca ma i dati dimostrano ambiguità nella comprensione del genere. Secondo i giocatori con esperienza con i punta e clicca le caratteristiche principali del genere sono: input-feedback immediati e fedeli, forte presenza narrativa, enigmi, esplorazione e possibilità di gestire gli oggetti.
  • 42. Degli 11 giocatori con esperienza pregressa con i punta e clicca, 2 hanno dichiarato di non essere interessati al genere. I restanti 9 ne apprezzano la semplicità, il mistero, l’imprevedibilità e lo ritengono il genere perfetto per raccontare storie non frenetiche. 9 giocatori su 20 erano alla loro prima esperienza con un punta e clicca. 4 giocatori su 9 hanno dichiarato di non avere intenzione di provare un gioco dello stesso genere dopo The Fickle Hands of Fate, perché noioso o comunque non interessati. I restanti 5 giocatori sono rimasti invece soddisfatti apprezzandone la semplicità e mostrando curiosità nel provare un genere che fino a quel momento non avevano mai provato. 1 giocatore dei 5 sarebbe interessato ma solo a patto che ci siano dei puzzle più interessanti. Cosa ne pensano i giocatori dopo la prova
  • 43. Cosa sei riuscito a capire del personaggio e del mondo grazie al testo apparso su schermo? Il campione ha identificato Fate come una musicista misteriosa dalle grandi capacità di ascolto e in cerca di qualcosa/qualcuno, forse dotata anche di poteri. Il mondo che la circonda resta criptico: le risposte spaziano dal piano fisico (il campanile, città visitate) al piano metaforico (mondo come bagaglio, mondo astratto come definizione di destino). 4 giocatori su 20 hanno dichiarato di aver compreso poco o nulla su di lei così come sul mondo che la circonda.
  • 44. Sei riuscito a identificare i pensieri dai dialoghi? 8 persone su 20 hanno mostrato difficoltà nel riconoscere i pensieri di Fate dai dialoghi. La percentuale è risultata essere composta da giocatori occasionali e poco esperti.
  • 45. Il testo a schermo ha reso difficile la comprensione? 13 giocatori su 20 non hanno riscontrato difficoltà. Dei 7 giocatori che hanno riscontrato difficoltà, 4 giocatori non hanno apprezza la quantità di testo su schermo. I restanti 3 invece ritengono sia un problema grafico del testo.
  • 46. Influenza delle caratteristiche grafiche del testo Il font utilizzato era poco leggibile: 3 su 4 si trovano abbastanza o completamente in disaccordo con l’affermazione, 1 su 4 è abbastanza d’accordo. Il testo bianco con contorno nero era facilmente leggibile: 3 su 4 sono completamente d’accordo, 1 su 4 è abbastanza in disaccordo. Il testo verde con contorno nero era facilmente leggibile: 4 su 4 sono abbastanza o completamente in disaccordo. La lunghezza del testo ha reso la lettura più difficile: 3 su 4 sono completamente in disaccordo, mentre 1 su 4 è completamente d’accordo. L'assenza di uno sfondo monocolore sotto al testo ha reso più difficile la lettura: 3 su 4 sono abbastanza o completamente d’accordo, 1 su 4 è completamente in disaccordo. Suggerimenti secondo le linee guida di accessibilità per il web ( WCAG 2.0)
  • 47. Soluzioni fornite dai giocatori Gli individui che non apprezzano il concetto di testo sullo schermo hanno suggerito soluzioni che adottino cutscene o flashback video o che il messaggio sia rappresentato da formule grafiche alternative come oggetti con descrizioni, diari o simboli che facciano estrapolare informazioni dal contesto.
  • 48. Hai avuto difficoltà a trovare l'inventario? 7 persone su 20 hanno risposto in modo secco di non aver avuto problemi a trovare l’inventario, numero che sale a 9 se includiamo gli utenti che inizialmente non hanno visto dove fosse l’inventario ma hanno saputo muoversi nello scenario grazie a conoscenze pregresse. 11 persone invece hanno incontrato difficoltà perché non chiaro dove fosse l’inventario, non visibile e mal segnalato. Nonostante questi limiti, 18 persone su 20 hanno dichiarato di non aver avuto problemi a navigarlo ma lo hanno considerato troppo scarno, poco accattivante e grezzo graficamente per comprendere gli oggetti al suo interno senza etichette. I restanti 2 dicono che era nascosto e poco comprensibile senza la descrizione degli oggetti. Hai avuto difficoltà a navigare nell'inventario?
  • 49. Considerazioni finali del campione Nel complesso il singolo input presente nel gioco viene premiato per la sua immediatezza e semplicità, caratteristiche che lo renderebbero adatto anche a chi ha problemi di mobilità. La lingua inglese non sembra essere stata un problema per la comprensione del gioco e dei suoi eventi, ma il campione ha espresso comunque il desiderio di poter scegliere tra più lingue. Tra i suggerimenti spiccano il migliorare la grafica e le animazioni, aggiungere più dettagli alla trama che aiutino a capire meglio il contesto in cui si svolgono le vicende, scelte multiple significative e la possibilità di velocizzare i dialoghi.
  • 50. Cosa cambiare: suggerimenti Introduzione al gioco • Prevedere un breve tutorial in gioco che spieghi come interagire con gli oggetti; • fornire un contesto narrativo. Navigazione e feedback • controllare il funzionamento degli hotspot per il regolare svolgimento dell’azione (risolvere bug dei cavi); • fissare l’inventario nella posizione alta dello schermo rendendolo sempre visibile o attivandolo al click del mouse; • associare al puntatore un’icona che renda esplicito il tipo d’azione che si sta compiendo con l’oggetto come una mano che stringe la presa quando lo si vuole raccogliere; • richiamare il menu di pausa tramite “Esc” e utilizzare un’icona a forma di “X” per la chiusura del menu di pausa; • migliorare il design degli oggetti all’interno dell’inventario e accompagnarli da un’etichetta; • ottimizzare il gioco per diverse risoluzioni di schermo; • introdurre feedback sonori che aiutino a comprendere cosa avviene su schermo.
  • 51. Controllo degli eventi: • utilizzare come sistema di controllo la tastiera, un gamepad o far corrispondere il click del mouse a un tasto della tastiera. Dialoghi e pensieri: • i pensieri del personaggio potrebbero essere ulteriormente differenziati dai dialoghi attraverso l’uso dell’italic; • i pensieri potrebbero essere rappresentati da balloon di testo, segno grafico convenzionale dei fumetti per esprimere situazioni differenti. Personalizzazione: • possibilità di scegliere il font e regolare la velocità del testo all’interno del menu impostazioni; • dare la possibilità di saltare testi e filmati; • dare la possibilità di scegliere tra più di una lingua (tradurre il gioco in più lingue).
  • 52. Cosa ci dice lo sviluppatore e sviluppi futuri
  • 53. A little more accessible by design I want to both implement an User Interface and, hopefully, provide an experience that takes players with disability in more consideration. I don’t know how much both the tools I’m going to use (more on that later) and my actual skills will help me, but here are some options I would like to implement: ● choose between different font sizes; ● disable automatic text skipping; ● mouse and keyboard remapping, if necessary; ● avoid useless clicks or other expendable interactions; ● automatic in-game, browsable “script”, similar to the one in Grim Fandango. I don’t think I can provide options for people with color blindness, as the graphics in the game are going to be raster and not vector, but I’ll investigate. My art skills are not good enough to make me confident that I could deliver this kind of service. Also, I plan the game to make use of music and sound as a form of storytelling. I will try to do my best, though, to make this a non-exclusive thing and always try to provide other kinds of feedback as well. http://www.christophersacchi.com/pilgrims-rock-devlog-0-setting-accessibility-design-utopias/