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Primo livello

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Classificazione del videogioco, tassonomia del videogioco secondo Berens, Bittanti, Le Diberder, Antinucci. La simulazione. Le interfacce. Le interfacce dei videogiochi, i tre assi della simulazione videoludica, analisi di GTA. Linguaggio iconico e linguaggio testuale. Focus su the sims vs The sims online. Design digitale: guidelines di Apple. I tre livelli del design secondo Norman: viscerale, riflessivo, comportamentale. Usabilità, comprensibilità del sistema, mapping mentale. Meccanica di gioco, modello Pars.

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Primo livello

  1. 1. INTRO Cultura “Cultura è il complesso delle attività e prodotti intellettuali e manuali dell’uomo-in-società quali che ne siano le forme e i contenuti, l’orientamento e il grado di complessità o di consapevolezza” Alberto M. Cirese “Cultura egemonica e culture subalterne” 1972 Palumbo Editore
  2. 2. INTRO La cultura è importante RESPONSABILITA’ ??! Il Videogioco è cultura Fare videogiochi è una grande responsabilità
  3. 3. INTRO Le ultime due ore del modulo sulla cultura saranno dedicate alla verifica dei concetti insegnati. Ogni discente dovrà scrivere un concept di un videogame originale effettuando le seguenti analisi: 1. Assi simulazione 2. 4 Leve ludiche 3. P.A.R.S. 4. Paidia e Ludus 5. Basi design 6. M.D.A. 7. Jacobson 8. Racconto ludico TEST!
  4. 4. INTRO Videogame COS’E’ UN VIDEOGAME ??! “NUOVI MEDIA” MULTIMEDIA MEDIA
  5. 5. INTRO NUOVI MEDIA??! “Intendiamo per Nuovo media qualsiasi media che per essere fruito o prodotto ha necessità di un sistema digitale di supporto” Lev Manovich “Il linguaggio dei nuovi media” 2002 Edizioni Olivares
  6. 6. INTRO MULTIMEDIA Un testo è detto Multimediale o Sincretico in quanto l’enunciazione dello stesso mette in gioco una pluralità di linguaggi di manifestazione. MA … Una comunicazione multimediale comprende una pluralità di media intesi come forma di comunicazione, attraverso una strategia comunicativa unitaria, in una combinazione che avvertiamo come nuova e la cui fruizione avviene attraverso più canali sensoriali
  7. 7. INTRO Scienze esatte e scienze umane Esempio: le parole italiane …
  8. 8. Livello 1 - Quest:Tassonomia Principali categorizzazioni dei videogame
  9. 9. Livello 1 - Quest:Tassonomia Classificazione per Bittanti Tipologia Videogame Coin-op Computer game Hand-held Traduzione Vg per console Vg da sala/bar Vg per computer Vg portatile Sfera Domestica Pubblica Domestica Pubblica Fruizione Offline Offline Offline e online Offline Origini 1972 1971 1962 1977
  10. 10. Livello 1 - Quest:Tassonomia I generi videoludici per Berens 1. Azione e avventura 2. Sport 3. Guida e Gare 4. Sparatutto 5. Platform o puzzle 6. Gdr o Rpg 7. Strategia 8. Simulazioni 9. God Game 10. Picchia duro
  11. 11. Livello 1 - Quest:Tassonomia Classificazione Le Diberder 1. Riflessione 2. Simulazione 3. Azione
  12. 12. Livello 1 - Quest:Tassonomia Classificazione Antinucci 1. Arcades 2. Adventure games 3. Giochi di simulazione
  13. 13. Livello 1 – Quest: Interfaccia Interfaccia “ Un Interfaccia è il punto o la superficie sulla quale due entità qualitativamente dissimili si incontrano”
  14. 14. Livello 1 – Quest: Interfaccia Interfaccia Umano-Macchina Separa l’ essere umano utilizzatore di una macchina dalla macchina stessa
  15. 15. Livello 1 – Quest: Interfaccia Interfaccia Informatica L’ aspetto del software al fine di consentire una interazione tra utente e macchina. In questo caso si parla di interfaccia utente. La progettazione della stessa dipende dalle regole del contesto in cui è inserita e segue criteri utili per raggiungere il miglior utilizzo
  16. 16. Livello 1 – Quest: Interfaccia L’interfaccia dei videogame “Il nuovo sacro non sta nei confini inavvicinabili,ma nell’interfaccia” Betti Marenko
  17. 17. Livello 1 – Quest: Simulazione La simulazione “ Nell’industria, nella scienza o nell’educazione la simulazione è una tecnica di ricerca o di addestramento che riproduce eventi e processi reali in laboratorio ai fini di verificazione. La simulazione è spesso frutto di un complesso processo matematico”
  18. 18. Livello 1 – Quest: Simulazione La simulazione per Greenblat “Un modello operativo di funzioni o elementi centrali di un sistema, un processo o un ambiente, reale o ipotetico”
  19. 19. Livello 1 – Quest: Simulazione I giochi di simulazione per Frasca ”I giochi sono simulazioni che consentono al giocatore o ai giocatori di influenzare il comportamento del sistema modellato attraverso le dinamiche di gioco, all’interno del contesto delle regole predefinite”
  20. 20. Livello 1 – Quest: Simulazione I tre assi della simulazione videoludica Sistema Rappresentazione Interfaccia
  21. 21. Livello 1 – Quest: Simulazione
  22. 22. Livello 1 – Quest: Simulazione Analisi di G.T.A.
  23. 23. Livello 1 – Quest: Simulazione Il grande Flop: The Sims Online
  24. 24. Livello 1 – Quest: Simulazione Differenze fra The Sims e The Sims Online Linguaggio iconico Vs Linguaggio testuale Modalità cooperativa fortemente presente in Tso Assenza del God Game in Tso
  25. 25. Livello 1 – Quest: simulazione Linguaggio iconico Vs Linguaggio testuale E’ impossibile non-comunicare Livelli comunicativi di contenuto e di relazione La punteggiatura della sequenza di eventi Comunicazione numerica e analogica Interazione complementare e simmetrica
  26. 26. Livello 1 – Quest: Design DESIGN
  27. 27. Livello 1 – Quest: Design Guidelines di Apple Apple riprende le geniali intuizioni della Xerox introduce i sistemi operativi come li conosciamo oggi. Nel 1995 Windows di Microsoft, il sistema a finestre raggiunge la popolarità
  28. 28. Livello 1 – Quest: Design La filosofia Apple in tredici principi 1. Metafore 2. Manipolazione diretta 3. Vedi e punta 4. Coerenza 5. WYSIWYG 6. Controllo Utente 7. Feedback e dialogo 8. Clemenza 9. Percezione di stabilità 10. Integrità estetica 11. Mancanza di modalità 12. Conoscenza del destinatario 13. Accessibilità
  29. 29. Livello 1 – Quest: Design Metafore Una delle principali metafore introdotta da Apple per la gestione del sistema operativo è la scrivania di un ufficio (desktop)
  30. 30. Livello 1 – Quest: Design Manipolazione diretta L’ utente deve avere l’ impressione di agire direttamente con le proprie mani sugli oggetti rappresentati a schermo. Questa illusione è basata sul meccanismo vedi e punta. L’ utente usa il dispositivo di puntamento, punta l’ oggetto e sceglie quale azione compiere
  31. 31. Livello 1 – Quest: Design Clemenza L’ utente non deve avere l’ impressione di essere soffocato dal sistema operativo, deve essere guidato ma non messo in gabbia. Un software clemente consente azioni reversibili
  32. 32. Livello 1 – Quest: Design Clemenza
  33. 33. Livello 1 – Quest: Design Modalità Particolare stato del software. Blocca l’ utente lasciando disponibili alcuni comandi piuttosto che altri
  34. 34. Livello 1 – Quest: Design Feedback Il sistema deve segnalare all’ utente: • L’ azione che ha compiuto • Lo stato in cui si trova il sistema • Le conseguenze dell’ azione effettuata • Giustificazione del ritardo
  35. 35. Livello 1 – Quest: Design Feedback
  36. 36. Livello 1 – Quest: Design Coerenza  L’ interfaccia deve essere coerente nella grafica e nel funzionamento  Le aspettative dell’ utente dovranno essere sempre rafforzate dal sistema  Evitare disarmonie di animazioni e disegni
  37. 37. Livello 1 – Quest: Design Coerenza
  38. 38. Livello 1 – Quest: Design WYSIWYG L’ utente deve poter vedere tutti i comandi messi a disposizione dal programma. Se i comandi sono troppi si ricorre ai menù
  39. 39. Livello 1 – Quest: Design I tre livelli del Design
  40. 40. Livello 1 – Quest: Design Livello Viscerale  Livello celebrale più antico  Strato involontario  Comune ai rettili
  41. 41. Livello 1 – Quest: Design Livello Comportamentale  Strato involontario  Coordina il comportamento quotidiano  Comprende il comportamento quotidiano
  42. 42. Livello 1 – Quest: Design Componenti del design comportamentale  Funzione  Comprensibilità  Usabilità  Sensazione fisica
  43. 43. Livello 1 – Quest: Design Livello Riflessivo  Livello culturale  Comprende la parte più contemplativa dell’uomo  Ci distingue dagli animali
  44. 44. Livello 1 – Quest: Design Viscerale Comportamentale Riflessivo Apparenza Efficacia Immagine di sé
  45. 45. Livello 1 – Quest: Design Principi base del Design  LoLo user centered designuser centered design si basa sulla soggettivitàsi basa sulla soggettività dell’esperienza aborrendo le massificazioni imposte dall’etàdell’esperienza aborrendo le massificazioni imposte dall’età industrialeindustriale  L’innovazione tecnologica segue un processo ad UL’innovazione tecnologica segue un processo ad U  Il fine del design è rendere la complessità maneggevoleIl fine del design è rendere la complessità maneggevole
  46. 46. Livello 1 – Quest: Design Il Design e l’Usabilità  Fornire un buon modello concettuale  Rendere visibili le cose  Mapping mentale  Feedback
  47. 47. Livello 1 – Quest: Design Il Design e l’Usabilità
  48. 48. Livello 1 – Quest: Design Modello P.A.R.S.
  49. 49. Livello 1 – Quest: Design Decostruzione del videogioco La struttura esterna di un videogioco può essere rappresentata graficamente per mezzo di due semipiani intersecanti:  Il piano ludico  Il piano narrativo  Il piano ludo-narrativo
  50. 50. Livello 1 – Quest: Design Il piano ludico La struttura esterna di un videogioco può essere rappresentata graficamente per mezzo di due semipiani intersecanti:  Meccaniche di gioco Modalità per cui l’ azione di gioco è in grado di svilupparsi. Es. il superamento di un livello, l’ eliminazione di un avversario, controllo di una vettura.  Meccaniche complesse  Meccaniche elementari
  51. 51. Livello 1 – Quest: Design Meccanica di gioco in 5 elementi 1. Stato iniziale: la situazione di partenza 2. Stato obiettivo: la situazione di gioco che si vuole raggiungere 3. Strumenti: elementi o azioni a disposizione del giocatore 4. Condizioni: le regole del gioco 5. Pattern: elementi o azioni che il giocatore deve usare/eseguire per raggiungere lo stato obiettivo.
  52. 52. Livello 1 – Quest: Design Il piano narrativo Elementi interni - quali personaggi, azioni, eventi, scenari, tempo intrecciati tra loro nella classica relazione del racconto. E’ inizialmente caratterizzato da una situazione di equilibrio; a seguito di uno o più eventi questo equilibrio salta, dando vita ad una situazione che genera a sua volta una serie di altri eventi i quali porteranno a un nuovo stato di equilibrio, diverso o uguale quello iniziale. EQUILIBRIO►EVENTO►SQUILIBRIO►EVENTO►RIEQUILIBRIO 1° turning point 1° turning point
  53. 53. Livello 1 – Quest: Design Le fasi del racconto  Interattive. Racconto ludico, possibile interazione.  Non Interattive: - Dipendenti, derivano dal percorso ludonarrativo dell’ utente. La narrazione ha luogo in virtù di precedenti azioni del giocatore - Indipendenti, eventi che hanno luogo durante il gioco, a prescindere dalle scelte compiute dal giocatore nell’ intreccio.
  54. 54. Livello 1 – Quest: Design Meccanica di gioco - Test
  55. 55. Livello 1 – Quest: Design Modello PARS Piano ludico e piano ludonarrativo possono essere ricondotti ad un modello unico al quale ogni racconto ludico fa riferimento. Problema ► Azione ► Risoluzione ► Soddisfazione Un evento potenzialmente dannoso che destabilizza l’equilibrio iniziale del gioco. Il modo di reagire di fronte ad una situazione da risolvere Obiettivo dell’ azione, la situazione di riequilibrio cui ambire La ricompensa ricevuta dal giocatore per aver risolto il problema. Ristabilirsi dello stato di equilibrio.
  56. 56. Livello 1 – Quest: Design Modello PARS Il modello PARS evidenzia il suo ruolo di sorgente di quello che abbiamo definito racconto ludico ovvero l’ evolversi di eventi e di equilibri che si determina durante la fase dell’ interattività EQUILIBRIO►PROBLEMA►DISEQUILIBRIO►AZIONE► RISOLUZIONE/RIEQUILIBRIO►SODDISFAZIONE

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