2. 2
KATA PENGANTAR
Segala puji bagi Allah SWT yang telah menganugerahkan kepada kita semua buah
kecerdasan yaitu otak, dengan kapasitor memori yang besar, sehingga kita sebagai khalifah di
muka bumi ini, merupakan makhluk yang paling mulia derajatnya dari sebaik-baik kejadian
dari semua makhluk yang diciptakan Allah.
Shalawat dan salam senantiasa terpanjatkan kepada Nabi kita Muhammad SAW, yang
telah membawa kita dari alam kegelapan menuju dunia yang terang benderang, sampai
dengan saat ini. Alhamdulillahirobbil alamin, dalam kesempatan kali ini penulis beserta
kolega nya telah menyelesaikan satu buah makalah yang berjudul “ SEJARAH
PERKEMBANGAN KOMPUTER DARI AWAL HINGGA SEKARANG” makalah ini
dibuat sebagai tugas kelompok mata kuliah Aplikasi Komputer, yang dalam hal ini sekaligus
bertujuan untuk memberikan pengetahuan kepada pembaca mengenai sejarah komputer
canggih yang kita gunakan sekarang pada masanya dulu.
Tidak banyak kata yang dapat diutarakan penulis, mengingat manusia adalah
tempatnya salah, oleh sebab itu kami sadar bahwa makalah ini memiliki kekurangan dan
kelebihan. Sehingga kritik dan saran dari pembaca sangat di harapkan.
Penulis: Waode Darniwanti
3. 3
DAFTAR ISI
Kata pengantar.................................................................................................... ii
Daftar isi..............................................................................................................iii
BAB I PENDAHULUAN
I. Latar belakang..................................................................................... 4
II. Standar kopetensi.................................................................................4
III. Kopetensi dasar....................................................................................4
IV. Alokasiwaktu........................................................................................4
V. DeskripsiModul....................................................................................4
VI. Petunjuk penggunaan modul................................................................4
BAB II PEMBAHASAN
A. Pengertian komputer.................................................................................6
B. Sejarah perkembangan komputer.............................................................6
C. Peranan komputer di era modern.............................................................7
DAFTARPUSTAKA
4. 4
BAB I PENDAHULUAN
1. Latar Belakang
Perkembangan teknologi komputer meningkat dengan cepat, hal ini terlihat pada era
tahun 80-an jaringan komputer masih merupakan teka-teki yang ingin dijawab oleh kalangan
akademisi, dan pada tahun 1988 jaringan komputer mulai digunakan di universitas-
universitas, perusahaan-perusahaan, sekarang memasuki era milenium ini terutama world
wide internet telah menjadi realitas sehari-hari jutaan manusia di muka bumi ini.
Selain itu, perangkat keras dan perangkat lunak jaringan telah benar-benar berubah, di
awal perkembangannya hampir seluruh jaringan dibangun dari kabel koaxial, kini banyak
telah diantaranya dibangun dari serat optik (fiber optics) atau komunikasi tanpa kabel.
Sebelum lebih banyak lagi dijelaskan mengenai jaringan komputer secara teknis, pada bab
pendahuluan ini akan diuraikan terlebih dahulu definisi jaringan komputer, manfaat jaringan
komputer, ddan macam jaringan komputer.
2.Standar kompetensi
Siswa mampu Memahami tentang sejarah perkembangan komputer.
3.Kopetensi Dasar
Siswa mampu menjelaskan sejarah perkembangan komputer.
Siswa mampu menjelaskan peran teknologi komputer di era modern saat ini.
4.Alokasi waktu
8 kali pertemuan, 90/ pertemuan
5.Deskripsi Modul
Modul ini merupakan modul pembelajaran mata pelajaran Media pembelajaran
untuk MTs kelas VIII yang bila digunakan dengan tepat akan mempermudah dalam
proses pembelajarannya.
6. Petunjuk Penggunaan Modul
1. Sebelum pembelajaran
Di dalam modul ini terdiri dari 1 kegiatan pebelajaran. Sebelum masuk ke
materi, akan disajikan pendahuluan terlebih dahulu.
Silabus yang terdiri dari kompetensi dasar, indikator, alokasi waktu yang
disajikan pada awal bab, sebagai pedoman bagi pangguna modul untuk
mencapai arah dan tujuan pembelajaran.
2. Selama pembelajaran
Pendalaman materi pada modul.
5. 5
Mempelajari, mencatat, dan bertanya mengenai materi.
Pengawasan kegiatan belajar dan menjawab pertanyaan.
Latihan soal (evaluasi) yang diajukan pada akhir pembahasan.
Mengevaluasi jawaban pada lembar jawaban dengan kunci jawaban.
3. Setelah pembelajaran
Menerima keputusan guru untuk meneruskan belajar pada materi
selanjutnya atau tetap pada materi yang sama
6. 6
BAB II PEMBAHASAN
SEJARAH DAN PERKEMBANGAN KOMPUTER
A.Pengertian Komputer
Komputer adalah alat yang dipakai untuk mengolah data menurut prosedur yang telah
dirumuskan. Kata computer pada awalnya dipergunakan untuk menggambarkan orang yang
perkerjaannya melakukan perhitungan aritmetika, dengan atau tanpa alat bantu, tetapi arti
kata ini kemudian dipindahkan kepada mesin itu sendiri. Asal mulanya, pengolahan informasi
hampir eksklusif berhubungan dengan masalah aritmetika, tetapi komputer modern dipakai
untuk banyak tugas yang tidak berhubungan dengan matematika.
Dalam arti seperti itu terdapat alat seperti slide rule, jenis kalkulator mekanik mulai
dari abakus dan seterusnya, sampai semua komputer elektronik yang kontemporer. Istilah
lebih baik yang cocok untuk arti luas seperti "komputer" adalah "yang mengolah informasi"
atau "sistem pengolah informasi." Selama bertahun-tahun sudah ada beberapa arti yang
berbeda dalam kata "komputer", dan beberapa kata yang berbeda tersebut sekarang disebut
sebagai komputer.
Kata computer secara umum pernah dipergunakan untuk mendefiniskan orang yang
melakukan perhitungan aritmetika, dengan atau tanpa mesin pembantu. Menurut Barnhart
Concise Dictionary of Etymology, kata tersebut digunakan dalam bahasa Inggris pada tahun
1646 sebagai kata untuk "orang yang menghitung" kemudian menjelang 1897 juga digunakan
sebagai "alat hitung mekanis". Selama Perang Dunia II kata tersebut menunjuk kepada para
pekerja wanita Amerika Serikat dan Inggris yang pekerjaannya menghitung jalan artileri
perang dengan mesin hitung.
B.Sejarah Perkembangan Komputer
Dua puluh lima tahun yang lalum bila orang berbicara mengenai komputer , maka
pembicara itu berkisar pada persoalan , bagaimana ia (komputer) dapat digunakan dalam
usaha, Dunia ilmu pengetahuan , dan teknologi. Bahkan dinegara-negara yang sudah maju
bahkan negara-nagara yang sedang berkembang komputer sudah memasuki aspek
kehidupan manusia.
Banyak perlatan rumah tanggah masa kini sistem pengendaliannya atau
pengoperasiannya mengunakan sistem komputer. Telepon masa kini yang dikendaliakan
dengan sistem komputer dapat menyimpan dan mengirim sampai ratusa bahkan ribuan nomor
telepon. DiAmarika Serikat, misalkan dalam tahun 1970-an permainan video game membuat
orang tergila-gila padanya. Ini juga mengunakan sistem komputer. Menurut Steven L.
7. 7
Mandell(1985), dalam tahun 1984 diparkiran 10 porsen dari rumah tangga di Amerika Serikat
telah memiliki kompputer secara pribadi.
Di dalam kehidupan sehari-hari masa kini, hampir tidak dapat dihitung lagi satu
persatu tugas-tugas manusia yang dapat dilakukan dengan mudah oleh komputer . komputer
digunakan dalam penelitian-penelitaan dibidang kesehatan untuk menguji tes obat-obatan
yang baru, mendeteksi adanya penyakit dalam tubuh manusia.dalam ilmu pengetahauan alam,
komputar dapat digunakan untuk mengadakan perkiraan cuaca, mendeteksi adanya minyak
dan hasil tambang yang terdapat dalam perut bumi.
C.Peranan komputer di era modern
o Peranan komputer dalam pembelajarn
Sebagaimana telah dikatakan bahwa komputer memiliki kemanpuan untuk mengontrol
menata berbagai materi pembelajaran (film,filmstrip,audio tape,serta informasi yang tercetak
tulisan). Komputer dapat juga merekam,menganalisis, serta bereaksi terhadap tangapan siswa
yang disampaikan secara tertulis pada suatu masin tulis khusus disebut keyboard’.
Di dalam setiap pembelajaran umumnya digunakan media pembelajaran atau sarana
teknologi pembelajaran. Hal ini berdasarkan pandangan behaviourisme yaitu bahwa proses
pembelajaran terjadi sebagai hasil pengajaran yang disampaikan oleh guru melalui atau
dengan bantuan media. Namun dalam pandangan konstruktivisme, media digunakan sebagai
sesuatu yang memberikan kemungkinan siswa secara aktif mengkontruksi pengetahuan.
Dalam kerangka berpikir konstruktivisme tersebut, belajar dipandang sebagai suatu aktifitas
siswa mengelola sumber-sumber kognitif untuk menciptakan pengetahuan baru dengan
mengekstrak informasi dari lingkungannya dan mengintegrasikannya dengan informasi yang
telah menjadi pengetahuan yang tersimpan dibenaknya. (Krismanto.)
Para peneliti telah menemukan bahwa ada berbagai cara siswa mudah memproses
informasi. Sebagian mudah memproses informasi visual, sebagian lain lebih merasa senang
atau lebih mudah bila ada suara, dan sebagian lain akan mudah memahami jika menggunakan
informasi tertulis.
Komputer adalah salah satu media yang dapat mentranformasi berbagai simbol dalam
informasi dari bentuk yang satu ke bentuk lainnya. Siswa dapat mengetik teks, dan komputer
8. 8
yang canggih dapat mentranformasikannya ke dalam bentuk lain, misalnya gambar bahkan
suara. Komputer dapat mentransformasikan angka-angka ke dalam bentuk grafik atau kurva.
Komputer sebagai sarana interaktif merupakan salah satu bentuk pembelajaran
terprogram yang dilandasi oleh Hukum Akibat. Dalam Hukum Akibat asumsi utama yang
diyakini ialah tingkah laku yang diikuti oleh rasa senang besar kemungkinannya untuk
dilakukan atau diulang dibandingkan tingkah laku yang tidak disenangi. (Krismanto).
Berdasarkan Hukum Akibat ini muncullah Teori S-R (yang meliputi stimulus, respons
and reinforcement). Pembelajaran dengan teori ini dilakukan dengan cara siswa diberi
pertanyaan sebagai stimulus, kemudian ia memberikan jawaban (respons) dari pertanyaan
yang diberikan. Selanjutnya oleh komputer respons siswa ditanggapi dan jika jawabannya
benar komputer memberikan penguatan (reinforcement). Jika salah komputer memberikan
pertanyaan lain yang memuat dorongan untuk memperbaiki jawaban siswa. (Krismanto,
Balikan yang berupa penguatan merupakan salah satu bentuk motivasi bagi siswa. Tanpa
balikan siswa tidak tahu kebenaran dari jawaban mereka, tidak tahu seberapa jauh
keberhasilan mereka.
Komputer merupakan alat yang bisa dimanfaatkan sebagai media utama dalam
pembelajaran karena berbagai macam kemampuan yang dimilikinya, diantaranya memiliki
respon yang cepat secara virtual (tampilan) terhadap masukan yang diberikan siswa (user),
mempunyai kapasitas untuk menyimpan dan memanipulasi informasi, serta dapat digunakan
secara luas sebagai alat dalam kegiatan pembelajaran. Di samping itu, komputer memiliki
kemampuan yang lain yaitu dapat mengendalikan dan mengatur berbagai macam media dan
bahan pembelajaran seperti film, video, slide, dan informasi yang dapat dicetak.
o Belajar Melalui Komputer
Cara meningkatnya perkembangan komputer, dijelaskan dalam buku-buku pendidikan
tentang pemanfaatan komputer untuk kepentingan pendidikan , Berikut nin adalah beberapa
penjelasan singkat mengenai cara belajar melalui komputer.
a. Tutorial melalui komputer
Secara defenitif, tutorial adalah proses pembelajaran yang secara khusus diberikan
kepada siswa dan dilakukan oleh seseorang ahli dalam suatu bidang studi.
b. Praktek dan latihan percakapan
9. 9
Percakapan yang dimilikih seseorang melalui adanya pelaksana peraktek berbagai
kegiatan secara langsung. Oleh karena itu berbeda dengan hal kemanpuan dan
kecepatan belajar , maka variasi yang diadakan dalam proses pembelajaran dengan jalan
mengunakan komputer dapat memberikan keunungan atau kelebihan pengguna atau
baik , misalnya:
1. Masalah masalah yang dapat disajikan paa suatu tahap atau ukuran dimana siswa
dapat berhasil dengan baik dan mendapatkan penguatan pada suatu masalah sebelum
melangka pada masala lain.
2. Masalah-masalah yang dapat disajikan pada tingkat kesulitan yang lebih tinggi untuk
memunkinkan adanya ketetapan dan keberhasilan dan kemajuan siswa.
c. Demonstrasi
Penyajian materi pembelajaran dengan menggunakan komputer yang sudah berisikan
grafik-grafik dan berwarna pula , banyak ingin diperlihatkan dalam suatu pembelajaran
dengan demikian, meringankan seseorang penguna dalam setiap kali
mendemonstrasikan memperhatiakan sesuatu dan juga mengurangi kemunkinan
pemakainya sumber-sumber audio visual yang berbeda-beda.
d. Permainan
Suatu jenis permainan sering merupakan salah satu cara yang baik untuk
memperkenalkan komputer kepada para siswa .
e. Simulasi dengan komputer
Mengadakan simulasi dengan komputer menmunkankin berperan siswa serta dalam
kejadian-kejadian yang lebih dekat. atau mirip dengan kehidupan nyata yang
sengajaagar siswa dapat mengambil keputusan
o Tujuan Penggunaan Komputer Dalam Pembelajaran
Ada beberapa tujuan khusus penggunaan komputer dalam pembelajaran, antara lain :
1. Tujuan Kognitif
Komputer dapat mengajarkan konsep-konsep aturan, prinsip, langkah-langkah,
proses, dan kalkulasi yang kompleks. Komputer juga dapat menjelaskan konsep
tersebut dengan sederhana dengan penggabungan visual dan audio yang dianimasikan.
Program yang berbentuk drill and practice umumnya digunakan apabila peserta didik
diasumsikan telah mempelajari konsep, prinsip dan prosedur sebagai materi
10. 10
pembelajaran.Tujuan dari bentuk program ini adalah melatih kecakapan dan
keterampilan.Biasanya menyajikan sejumlah soal atau kasus yang memerlukan respon
peserta didik dengan disertai umpan balik, baik yang bersifat positif maupun
negatif.Selain memberikan umpan balik, program ini umumnya juga menyajikan
pengukuhan terhadap jawaban yang tepat.
2. Psikomotor
Dengan bentuk pembelajaran yang dikemas dalam bentuk games & simulasi sangat
bagus digunakan untuk menciptakan kondisi dunia kerja. Beberapa contoh program antara
lain; simulasi pendaratan pesawat, simulasi perang dalam medan yang paling berat dan
sebagainya.
Permainan (games) selalu menarik untuk diikuti, demikian pula halnya dengan
program komputer yang mengemas dalam bentuk permainan. Program yang berisi permainan
dapat memberikan motivasi bagi siswa untuk mempelajari informasi yang ada
didalamnya.Hal ini sangat berkaitan erat dengan esensi bentuk permainan yang selalu
menampilkan masalah menantangyang perlu dicari solusinya oleh pemakai.
Program simulasi berupaya melibatkan siswa dalam persoalan yang mirip dengan
situasi yang sebenarnya namun tanpa resiko yang nyata.Melalui program simulasi peserta
didik diajak untuk membuat keputusan yang tepat dari beberapa alternatif solusi yang ada.
Setiap keputusan yang diambil akan memberikan dampak tertentu.[5]
3. Tujuan Afektif
Bila program didesain secara tepat dengan memberikan potongan klip suara atau
video yang isinya menggugah perasaan, pembelajaran sikap/afektif pun dapat dilakukan
mengunakan media komputer .
Dampak peranan komputer
o Manfaat Internet Sebagai Media Pembelajaran
Adanya Internet membuka sumbatan terhadap sumber informasi yang tadinya sulit
diakses sehingga bukan menjadi malasah lagi. Sejalan dengan perkembangan internet, telah
11. 11
banyak aktivitas yang dilakukan dengan memanfaatkan jaringan internet, seperti e-
Commerce, e-Banking, e-Government, e-Learning dan lainnya. Salah satu aktivitas yang
berkaitan dengan proses pembelajaran adalah e-Learning. E-Learning adalah wujud
penerapan teknologi informasi di bidang pendidikan dalam bentuk sekolah maya. E-Learning
merupakan usaha untuk membuat sebuah transformasi proses belajar mengajar di sekolah
dalam bentuk digital yang dijembatani oleh teknologi internet. Bagi dunia pendidikan internet
memberikan banyak manfaat untuk mendukung kelancaran proses belajar mengajar dan
memiliki banyak manfaat bagi para siswa.
1. Akses ke sumber informasi. Sebelum adanya Internet, masalah utama yang dihadapi
oleh pendidikan (di seluruh dunia) adalah akses kepada sumber informasi.
Perpustakaan yang konvensional merupakan sumber informasi yang tidak murah.
Buku-buku dan journal harus dibeli dengan harga mahal. Pengelolaan yang baik juga
tidak mudah. Sehingga akibatnya banyak tempat di berbagai lokasi di dunia (termasuk
di dunia Barat) yang tidak memiliki perpustakaan yang lengkap. Adanya Internet
memungkinkan mengakses kepada sumber informasi yang mulai tersedia banyak.
Dengan kata lain, masalah akses semestinya bukan menjadi masalah lagi. Internet
dapat dianggap sebagai sumber informasi yang sangat besar. Bidang apa pun yang
anda minati, pasti ada informasi di Internet. Contoh-contoh sumber informasi yang
tersedia secara online antara lain: · Library · Online Journal · Online courses. Di
Indonesia, masalah kelangkaan sumber informasi konvensional (perpustakaan) lebih
berat dibanding dengan tempat lain. Adanya Internet merupakan salah satu solusi
pamungkas untuk mengatasi masalah ini.
2. Akses ke pakar Internet menghilangkan batas ruang dan waktu sehingga
memungkinan seorang siswa berkomunikasi dengan pakar di tempat lain. Seorang
siswa di suatu tempat dapat berkonsultasi dengan dosen di tempat lain bahkan sampai
luar negeri.
3. Media kerjasama. Kolaborasi atau kerjasama antara pihak-pihak yang terlibat dalam
bidang pendidikan dapat terjadi dengan lebih mudah, efisien, dan lebih murah.
4. Sebagai perpustakaan elektronik. Dengan kemajuan teknologi, perpustakaan sekolah
bisa melengkapinya dengan sarana elektronik, yakni internet. Pengguna atau
pengunjung perpustakaan bisa membuka internet untuk mencari berbagai informasi,
data, dan ilmu pengetahuan, serta teknologi yang dibutuhkannya. Adanya
perpustakaan elektronik ini, diharapkan menjadi motivasi atau dorongan bagi siswa,
12. 12
untuk sering berkunjung ke perpustakaan. Karena di perpustakaan tersebut tersedia
berbagai ilmu pengetahuan dan informasi serta teknologi.
Bagi siswa sendiri internet juga memberikan banyak manfaat antara lain sebagai berikut:
Internet membantu siswa untuk mencari materi atau referensi untuk membantu proses
belajarnya.
Digunakan sebagai alat komunikasi. Siswa dapat berkomunikasi dengan
menggunakan program atau situs-situs jejaring sosial tertentu. Siswa dapat membagi
data dan mengirim surat elektronik melalui email.
Siswa dapat mencari materi untuk pembelajaran di sekolah sebagai referensi, dan
mencari informasi yang dapat mendukung kegiatan belajar mereka.
Mempercepat dan mempermudah komunikasi edukatif antara guru dengan siswa.
Mendorong siswa lebih aktif mencari ilmu pengetahuan dan informasi.
Kelebihan dan Kelemahan Pembelajaran Berbasis Komputer
Pembelajaran berbasis komputer mempunyai beberapa kelebihan, menyebutkan ada
kelebihan maupun keuntungan yang akan diperoleh dengan pembelajaran berbasis
komputer, yaitu:
a. Memberi kesempatan kepada siswa untuk memecahkan masalah secara individual
b. Menyediakan presentasi yang menarik dengan animasi
c. Menyediakan pilihan isi pembelajaran yang banyak dan beragam
d. Mampu membangkitkan motivasi siswa dalam belajar
e. Mampu mengaktifkan dan menstimulasi metode mengajar dengan baik
f. Meningkatkan pengembangan pemahaman siswa terhadap materi yang disajikan
g. Merangsang siswa belajar dengan penuh semangat, materi yang disajikan mudah
dipahami oleh siswa.
h. Siswa mendapat pengalaman yang bersifat konkret, retensi siswa meningkat
i. Memberi umpan balik secara langsung
j. Siswa dapat menentukan sendiri laju pembelajaran
k. Siswa dapat melakukan evaluasi diri
Selain itu, Wankat & Oreonovicz (dalam Wena, 2011:205) mengatakan bahwa
pembelajaran berbasis komputer memiliki beberapa keuntungan, antara lain:
13. 13
a. Dapat mengakomodasi siswa yang lamban karena dapat menciptakan iklim belajar yang
efektif dengan cara yang lebih individual.
b. Dapat merangsang siswa untuk mengerjakan latihan karena tersedianya animasi grafis,
warna dan musik.
c. Kendali berada pada siswa sehingga kecepatan belajar dapat disesuaikan dengan tingkat
kemampuan.
Di samping itu, pembelajaran berbasis komputer juga memiliki beberapa kekurangan.
mengemukakan beberapa kelemahan pembelajaran berbasis komputer, yaitu:
a. Hanya efektif jika digunakan satu orang atau kelompok kecil. Kelemahan ini sudah
diatasi karena saat ini pengadaan komputer sangat mudah.
b. Jika tampilan fisik isi pembelajaran tidak dirancang dengan baik atau hanya merupakan
tampilan seperti pada buku teks biasa, pembelajaran melalui media komputer tidak akan
mampu meningkatkan motivasi belajar siswa (siswa cepat bosan).
c. Guru yang tidak memahami aplikasi program komputer tidak dapat merancang
pembelajaran lewat media komputer, ia harus bekerja sama dengan ahli program
komputer grafis, juru kamera dan teknisi komputer
Evaluasi
Essay
1. Sebutkan pengertian komputer?
2. Jelaskan peranan komputer dalam pembelajaran ?
3. jelaskan tujuan efektif dari komputer sebagai media pembelajaran ?
4. sebutkan dan jelaskan kekurangan komputer dalam pembelajaran ?
5. Sebutkan manfaat komputer bagi guru dan siswa ?
Kunci jawaban:
1. Komputer adalah alat yang dipakai untuk mengolah data menurut prosedur yang telah
dirumuskan. Kata computer pada awalnya dipergunakan untuk menggambarkan orang
yang perkerjaannya melakukan perhitungan aritmetika, dengan atau tanpa alat bantu,
tetapi arti kata ini kemudian dipindahkan kepada mesin itu sendiri. Asal mulanya,
pengolahan informasi hampir eksklusif berhubungan dengan masalah aritmetika,
tetapi komputer modern dipakai untuk banyak tugas yang tidak berhubungan dengan
matematika.
2. Sebagaimana telah dikatakan bahwa komputer memiliki kemanpuan untuk
mengontrol menata berbagai materi pembelajaran (film,filmstrip,audio tape,serta
informasi yang tercetak tulisan). Komputer dapat juga merekam,menganalisis, serta
14. 14
bereaksi terhadap tangapan siswa yang disampaikan secara tertulis pada suatu masin
tulis khusus disebut keyboard’.
3. Bila program didesain secara tepat dengan memberikan potongan klip suara atau
video yang isinya menggugah perasaan, pembelajaran sikap/afektif pun dapat
dilakukan mengunakan media komputer .
4. a. Hanya efektif jika digunakan satu orang atau kelompok kecil. Kelemahan ini sudah
diatasi karena saat ini pengadaan komputer sangat mudah.
b. Jika tampilan fisik isi pembelajaran tidak dirancang dengan baik atau hanya
merupakan tampilan seperti pada buku teks biasa, pembelajaran melalui media
komputer tidak akan mampu meningkatkan motivasi belajar siswa (siswa cepat
bosan).
5. 1. Bagi siswa
a. Memberi kesempatan kepada siswa untuk memecahkan masalah secara individual
b. Menyediakan presentasi yang menarik dengan animasi
c. Menyediakan pilihan isi pembelajaran yang banyak dan beragam
d. Mampu membangkitkan motivasi siswa dalam belajar
e. Mampu mengaktifkan dan menstimulasi metode mengajar dengan baik
f. Meningkatkan pengembangan pemahaman siswa terhadap materi yang disajikan
g. Merangsang siswa belajar dengan penuh semangat, materi yang disajikan mudah
dipahami oleh siswa.
h. Siswa mendapat pengalaman yang bersifat konkret, retensi siswa meningkat
i. Memberi umpan balik secara langsung
j. Siswa dapat menentukan sendiri laju pembelajaran
k. Siswa dapat melakukan evaluasi diri
2.bagi guru
1. Pendidik dapat memiliki variasi mengajar dengan menggunakan komputer.
2. Kemampuan belajar peserta didik dapat meningkat dengan adanya fasilitas
Komputer
3. Kecerdasan psikomotorik siswa dapat terangsang dengan adanya pendidikan
yang berbasis teknologi
4. Komputer adalah media atau alat bantu untuk memudahkan pekerjaan. Akan
tetapi, kunci terciptanya kualitas pendidikan yang baik adalah dari dalam diri pengguna
komputer tersebut baik pendidik maupun peserta didik.