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【Unite Tokyo 2018】Oculusで作るスタンドアローン・モバイルVRコンテンツ

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講演者:井口 健治(Oculus Partner Engineering Specialist)

こんな人におすすめ
・VR開発に対する興味のある方
・既にVRゲーム・コンテンツ開発を行われている方
・これからVRゲーム・コンテンツ開発をはじめたい方、興味をお持ちの方

受講者が得られる知見
・Oculus GoやSanta Cruzのコンテンツ開発のテクニック
・Oculusプラットフォームの現状、参入のノウハウ

Published in: Technology
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【Unite Tokyo 2018】Oculusで作るスタンドアローン・モバイルVRコンテンツ

  1. 1. Oculusで作る
 スタンドアローン・モバイルVRコンテンツ 2018/5/8 井口 健治 Oculus / Partner Engineering Specialist
  2. 2. http://ocul.us/jplinks | '2 自己紹介
  3. 3. http://ocul.us/jplinks Oculusで作るスタンドアローン・モバイルVRコンテンツ 井口健治 Developer Relations Oculus Japan Team '3
  4. 4. '4 01 最近の状況 02 Oculus Goでの開発のはじめかた 03 Oculus Go固有の機能 04 Oculusストアで配布しよう 05 Project Santa Cruzについて
  5. 5. 最近の状況
  6. 6. http://ocul.us/jplinks Rift 2周年 '6 Touch装着率 94%
  7. 7. http://ocul.us/jplinks Oculusで作るスタンドアローン・モバイルVRコンテンツ '7 Rift Core 2.0: 新Oculus Home
  8. 8. http://ocul.us/jplinks Oculusで作るスタンドアローン・モバイルVRコンテンツ '8 Rift Core 2.0: Oculus Dash
  9. 9. http://ocul.us/jplinks Oculusで作るスタンドアローン・モバイルVRコンテンツ '9 5%2% 4% 4% 6% 7% 14% 16% 19% 25% Galaxy S7 Edge Galaxy S7 Galaxy S8 Galaxy S8+ Galaxy Note8 Galaxy S6 Galaxy Note 5 Galaxy S6 Edge Galaxy S6 Edge+ その他 Oculus モバイルプラットフォーム 端末シェア(2018年3月時点)
  10. 10. ¥23,800〜
  11. 11. oculus.com/go
  12. 12. Oculus Goでの開発のはじめかた
  13. 13. http://ocul.us/jplinks Oculusで作るスタンドアローン・モバイルVRコンテンツ Gear VRで既に動いている場合 - 大部分はそのままでも動きます! • バイナリ互換性あり - 開発手順はGear VRとほぼ同じ • osigファイルは不要 '13
  14. 14. http://ocul.us/jplinks Oculusで作るスタンドアローン・モバイルVRコンテンツ '14 https://dashboard.oculus.com/ で団体を作成して開発者登録
  15. 15. http://ocul.us/jplinks '15 Oculusスマホアプリから開発者モードを有効化
  16. 16. http://ocul.us/jplinks Oculusで作るスタンドアローン・モバイルVRコンテンツ '16 Unity Player SettingsでVRサポートを有効化
  17. 17. http://ocul.us/jplinks Oculusで作るスタンドアローン・モバイルVRコンテンツ '17 Asset StoreからOculus Integrationを ダウンロード・インポート
  18. 18. OVRCameraRigを置いた位置がヘッドセット内の頭の位置
  19. 19. http://ocul.us/jplinks Oculusで作るスタンドアローン・モバイルVRコンテンツ '19 USBケーブルをつないで実行!
  20. 20. Oculus Go固有の機能
  21. 21. http://ocul.us/jplinks Oculusで作るスタンドアローン・モバイルVRコンテンツ 機種判別が必要な場面 - Oculus Goで使えないAPIを呼んでいる • Google Mobile Services 関連連 • カメラアクセス etc. - Oculus Goでしか使えないAPIを呼んでいる '21
  22. 22. http://ocul.us/jplinks Oculusで作るスタンドアローン・モバイルVRコンテンツ '22 • 手持ちコントローラー対応推奨! • 角度対応、3自由度 • OVRInputで入力取得
 https://developer.oculus.com/documentation/unity/ latest/concepts/unity-ovrinput/ Oculus Goはヘッドセット本体側に
 タッチパッドはありません
  23. 23. http://ocul.us/jplinks Oculusで作るスタンドアローン・モバイルVRコンテンツ TrackedRemote Prefabが便利。 '23
  24. 24. http://ocul.us/jplinks Oculusで作るスタンドアローン・モバイルVRコンテンツ 機種判別 bool IsOculusGo {
     get {
         return OVRPlugin.productName == "Oculus Go";
     }
 } '24
  25. 25. http://ocul.us/jplinks Oculusで作るスタンドアローン・モバイルVRコンテンツ 固定中心窩レンダリング (Fixed Foveated Rendering) '25 1/2解像度 1/8解像度 1/16解像度 フル解像度 1/4解像度
  26. 26. 02 最前線から学ぶデザインパターン http://ocul.us/jplinks | '26 FFR 1 Full res Full res 1/4 res おわかりいただけただろうか…
  27. 27. 02 最前線から学ぶデザインパターン http://ocul.us/jplinks | '27
  28. 28. http://ocul.us/jplinks Oculusで作るスタンドアローン・モバイルVRコンテンツ 固定中心窩レンダリング (Fixed Foveated Rendering) OVRManager.tiledMultiResLevel = OVRManager.TiledMultiResLevel.Off; '28
  29. 29. http://ocul.us/jplinks Oculusで作るスタンドアローン・モバイルVRコンテンツ 固定中心窩レンダリング (Fixed Foveated Rendering) OVRManager.tiledMultiResLevel = OVRManager.TiledMultiResLevel.LMSLow; '29
  30. 30. http://ocul.us/jplinks Oculusで作るスタンドアローン・モバイルVRコンテンツ 固定中心窩レンダリング (Fixed Foveated Rendering) OVRManager.tiledMultiResLevel = OVRManager.TiledMultiResLevel.LMSMedium; '30
  31. 31. http://ocul.us/jplinks Oculusで作るスタンドアローン・モバイルVRコンテンツ 固定中心窩レンダリング (Fixed Foveated Rendering) OVRManager.tiledMultiResLevel = OVRManager.TiledMultiResLevel.LMSHigh; '31
  32. 32. http://ocul.us/jplinks Oculusで作るスタンドアローン・モバイルVRコンテンツ アイバッファ解像度 - Oculus Goの画面解像度は片目 1280×1440 - アイバッファはデフォルトでは片目 1024×1024 (scale 1.0) - パフォーマンスが足りるなら 1280×1280 (1.25) をおすすめ Unity 2017.2未満 UnityEngine.VR.VRSettings.renderScale = 1.25; Unity 2017.2以降 UnityEngine.XR.XRSettings.eyeTextureResolutionScale = 1.25; '32
  33. 33. http://ocul.us/jplinks Oculusで作るスタンドアローン・モバイルVRコンテンツ 72Hzモード - より明るく・滑らか・チラツキ低減 - フレームレートが上がるため、1フレーム辺りの処理時間は減ります - 必須ではありません(フレームレート安定が優先!) - 動画再生の場合は動画のフレームレートの整数倍に合わせて OVRManager.display.displayFrequency = 72.0f; '33
  34. 34. Oculusストアで配布しよう
  35. 35. http://ocul.us/jplinks Oculusで作るスタンドアローン・モバイルVRコンテンツ '35 配布形態 目的 ストア掲載 完成品のアプリの販売/配布 ストア掲載 (先行アクセス) 開発途中のコンテンツの販売/配布 Oculusキー配布 レビュー用、即売会、イベント限定アプリ等 リリースチャンネル オープン/クローズドのβテスト まずは開発者ダッシュボードへ! https://dashboard.oculus.com/
  36. 36. Project Santa Cruz
  37. 37. 4箇所のカメラによる ルームスケール・インサイドアウト・トラッキング リフレッシュレート 72Hz
  38. 38. 両手コントローラーの ポジショントラッキング
  39. 39. コントローラーのトラッキング範囲
  40. 40. http://ocul.us/jplinks Oculusで作るスタンドアローン・モバイルVRコンテンツ Project Santa Cruzでの開発 - Rift+Touchに近い感覚 • Riftコンテンツの移植なども検証で成功 • ただし演算能力はモバイル並 • Android+Oculus Mobile SDKで動作 '41
  41. 41. '42 Thank You! - 参考リンク集 日本語情報まとめ https://ocul.us/jplinks Oculus Go開発の追加情報(英語) https://developer.oculus.com/blog/everything-you-need-to-know-to-develop-for-oculus-go/ 222525__caderesounds__horror-cinema-6-2014.wav by CadereSounds. Used under CC-BY.

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