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OsakaArchVisCamp#1 - UE4 on OculusQuest
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4.
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12.
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13.
Lighting周り • OculusQuestで見る場合だと、PC上でちょっと暗めかなー?と 思う程度がちょうどよいです • OculusQuestなどのVRゴーグルを通してみると思っていたより明るく 見えたりします •
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14.
Lighting周り • OculusQuestに限らず、モバイルレンダラーでは 影が動く必要がなければ、LightのMobilityはStaticが良いです • 動的な影が欲しい場合は、最小限のStationaryLightを配置しましょう •
MovableLightは設定や端末によってうまく動作しない上、 動作が重くなる要因になります #OsakaAVC
15.
Lighting周り • LightmapResolution(ライトマップ解像度)を上げると影が きれいになりますが、その分LightingBuild時間が伸びます • あまり解像度を上げても効果が得られない場合も多いので、そこそこ 見えるレベルでとどめておくのが良いでしょう #OsakaAVC
16.
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実機検証しながら調整できる仕組みなどが用意できればいいですが、 ない場合は結構苦労します #OsakaAVC
17.
Reflection周り • PC版のようなリッチな反射は表現できません • PostProcessによるScreenSpaceReflectionはうまく動かないので、 艶の少ない印象になります #OsakaAVC
18.
Reflection周り • 反射による映り込みが欲しい場合は、 ReflectionCaptureを使ってみましょ う • SSRによるReflectionほどではないです が、結構いい感じに出ます #OsakaAVC
19.
ドキュメント • Lighting for
Mobile Platforms • https://docs.unrealengine.com/en- US/Platforms/Mobile/Lighting/index.html #OsakaAVC
20.
UE4でのOculusQuest開発の注意点 • PCでのプレビューを基準にしない • MobilePreviewerも完全ではないので定期的に実機検証すべき •
『ゲームエンジンは1つのプロジェクトでPCとモバイル両方対応でき るから~』は地雷 • テクスチャサイズは控えめ(高くとも2k以内)が良いです • 高い解像度で作ったとしてもMipの影響で結構乱れます • 贅沢言うと2の累乗であるべき(Androidはそのへんゆるいですが) #OsakaAVC
21.
トラブルシューティング • Launchやパッケージングしたらエラーが出る • UnrealStudioが適用されたプロジェクトではエラーが出るようです •
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22.
トラブルシューティング • Questの動作がなんか重いなと感じたときは… • 机の前に座っている場合は、机から離れてみてください •
しゃがんでいる場合は立ってみる、など • センサー用のカメラに写っている範囲が狭くなると、うまく ルームスケールの検出ができず、補正のために動作が遅くなる ようです #OsakaAVC
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#OsakaAVC
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