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Osaka ArchViz Camp #1
#OsakaAVC
OculusQuestが発売されました
#OsakaAVC
OculusQuestについて
• 2019年5月発売のスタンドアロン型VRヘッドセット
• 6DoF
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• (中身はAndroidベース)
#OsakaAVC
UE4を使ったOculusQuestの開発
• もちろんUE4を使えば、簡単に開発できます
• 設定はGearVR、OculusGoのときと同様です
#OsakaAVC
開発環境構築
• AndroidWorksをインストールし、NDKとADKを入れる
• AndroidWorksは通常『C:Program FilesEpic
GamesUE_4.22EngineExtrasAndroidWorks』にあります
#OsakaAVC
開発環境構築
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開発環境構築
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開発環境構築
• モバイルレンダラーの設定はOpenGLES3.1推奨です
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• TextureSamplingやUVマップ上限数など結構制限があるので、
使えるなら(基本的には)上のものを使いましょう
#OsakaAVC
開発環境構築資料
• Samsung Gear VR 向けの開発
• https://api.unrealengine.com/JPN/Platforms/GearVR/index.html
#OsakaAVC
OculusQuestはどこまでできるのか?
• UE4のRealisticRenderingサンプルをベースに試してみました
#OsakaAVC
MobilePreviewer
#OsakaAVC
MobilePreviewer
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できます
• https://docs.unrealengine.com/ja/Platforms/Mobile/Previewer/ind
ex.html
• 『ある程度』と表現するのは、見え方にはハードウェア的な要件も
関わってくるからです
• 実機検証、大事!
#OsakaAVC
Lighting周り
• OculusQuestで見る場合だと、PC上でちょっと暗めかなー?と
思う程度がちょうどよいです
• OculusQuestなどのVRゴーグルを通してみると思っていたより明るく
見えたりします
• 夜のシーンだと逆に少し明るめでないと何も見えなくなったりします
#OsakaAVC
Lighting周り
• OculusQuestに限らず、モバイルレンダラーでは
影が動く必要がなければ、LightのMobilityはStaticが良いです
• 動的な影が欲しい場合は、最小限のStationaryLightを配置しましょう
• MovableLightは設定や端末によってうまく動作しない上、
動作が重くなる要因になります
#OsakaAVC
Lighting周り
• LightmapResolution(ライトマップ解像度)を上げると影が
きれいになりますが、その分LightingBuild時間が伸びます
• あまり解像度を上げても効果が得られない場合も多いので、そこそこ
見えるレベルでとどめておくのが良いでしょう
#OsakaAVC
PostProcess周り
• 建築ビジュアライゼーションではExposureを固定することが多
いですが、ExposureCompensationはあまり大きくいじらない
ことをおすすめします
• PC版ではちょうどよくても、OculusQuestで見ると光のコントラスト
が高くなりすぎて、白飛びする場合があります
• 実機検証しながら調整できる仕組みなどが用意できればいいですが、
ない場合は結構苦労します
#OsakaAVC
Reflection周り
• PC版のようなリッチな反射は表現できません
• PostProcessによるScreenSpaceReflectionはうまく動かないので、
艶の少ない印象になります
#OsakaAVC
Reflection周り
• 反射による映り込みが欲しい場合は、
ReflectionCaptureを使ってみましょ
う
• SSRによるReflectionほどではないです
が、結構いい感じに出ます
#OsakaAVC
ドキュメント
• Lighting for Mobile Platforms
• https://docs.unrealengine.com/en-
US/Platforms/Mobile/Lighting/index.html
#OsakaAVC
UE4でのOculusQuest開発の注意点
• PCでのプレビューを基準にしない
• MobilePreviewerも完全ではないので定期的に実機検証すべき
• 『ゲームエンジンは1つのプロジェクトでPCとモバイル両方対応でき
るから~』は地雷
• テクスチャサイズは控えめ(高くとも2k以内)が良いです
• 高い解像度で作ったとしてもMipの影響で結構乱れます
• 贅沢言うと2の累乗であるべき(Androidはそのへんゆるいですが)
#OsakaAVC
トラブルシューティング
• Launchやパッケージングしたらエラーが出る
• UnrealStudioが適用されたプロジェクトではエラーが出るようです
• 下記URLを参考に、.uprojectファイルを書き換えてみてください
• https://answers.unrealengine.com/questions/868141/unable-to-load-plugin-
datasmith-importer-aborting.html
#OsakaAVC
トラブルシューティング
• Questの動作がなんか重いなと感じたときは…
• 机の前に座っている場合は、机から離れてみてください
• しゃがんでいる場合は立ってみる、など
• センサー用のカメラに写っている範囲が狭くなると、うまく
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ようです
#OsakaAVC
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