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モバイルVR
「Daydream」
について
GDG神戸 野田 悟志
DevFest Kansai 2016
2015年GDG神戸開催イベント
● 扱った言語/技術
Go、Angular、Android、AndroidWear、WebAudioApi、AndroidTV、Cardboard、
Polymer、Firebase、TensorFlow
● イベント
I/O Extended、I/O報告会、忘年会
合計15回
2016年開催/開催予定
02/28 GDG神戸 機械学習勉強会 [AlphaGoの論文を読む会]
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05/28 Cardboard勉強会
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自己紹介
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今日話すこと
● Daydreamとは
● Unityでの導入方法
● VRコンテンツを作る上で知っておきたいこと
Daydreamとは
Google VR
https://developers.google.com/vr/
VR(Virtual Reality)
日本語では「人工現実感」や「実質的な現実」。
Virtual は「実質的な」、「事実上の」という意味なので、「仮想現実」は誤訳。
HMD(ヘッドマウントディスプレイ)を装着し、目の前の映像の中の世界に入っているよ
うな感覚(没入感)を得ることが出来る。
また、その世界の登場人物(動物)が、実際にそこに存在してるかのような感覚(存在感
:プレゼンス)を得ることが出来る。
2016年はVR元年と呼ばれ、Oculus Rift CV1、HTC Vive、PlaystationVR(PSVR)、
Daydreamなど様々なVRのHMDがリリースされた。
Daydream-Ready
● Low Persistence Display
● High Performance SoCs
● Low Latency, High Quality Sensors
ハイスペックな理由
● 人間はヘッドトラッキングのレイテンシーが20msより長くになると、不自然に感じ
る。その状態が続くとVR酔いが発生する。
○ Snapdragon 820(以降)が必要。Snapdragon 820は18ms以下のレイテンシーを実現している。
● フレームレートが低いと上記同様VR酔いが発生する。
○ 没入感の観点から、 60FPSでも足りない。理想は 120FPS以上。
(http://gamesonytablet.blogspot.jp/2014/03/blog-post.html)
対応機種(11/25現在)
● Google Pixel (HTC) ※国内未発売
○ Snapdragon 821
● Google Pixel XL (HTC) ※国内未発売
○ Snapdragon 821
● Moto Z (Lenovo) ※Android 7.0アップグレード必要
○ Snapdragon 820
● Moto Z Force (Lenovo) ※Android 7.0アップグレード必要。国内未発売 (Verizon)
○ Snapdragon 820
● ZTE Axon 7 (ZTE) ※2017年1月頃にAndroid7.0アップグレード予定
○ Snapdragon 820
CCD(Compatibility Definition Document)
「7.9. Virtual Reality 」
https://static.googleusercontent.com/media/source.android.com/ja//compatibility/
7.0/android-7.0-cdd.pdf
以下のようなことが書いてある(一例)
● ディスプレイ
○ 画像解像度:1080p以上。1440p以上を強く推奨
○ サイズ:4.7インチ~6インチ
● コア
○ 最低2つの物理コアが必要
○ VRアプリケーション用に専用のコアを割り当て、ほかのプロセスが実行しないようにする
GPU性能
GPU : Adreno 530
● Snapdragon 820、820A (MSM8996)
○ 407.4~498.5 GFLOPS
● Snapdragon 821 (MSM8996PRO)
○ 519.2 GFLOPS
Oculus Ready GPU (Asynchronous Spacewarp) :
● NVIDIA GeForce GTX 960
○ 2.30 TFLOPS
PS4 GPU :
● AMD Radeon based graphics engine
○ 1.84 TFLOPS
他のVRとの違い
● Daydreamの良い点
○ 価格が比較的安い
■ Daydream-Readyな端末は6~7万円くらいで入手可能。 HMDは8千円くらい。
■ OculusRift CV1やHTC ViveはハイスペックなPCが必要になる。
● GPUが必須で、それなりに計算能力が高いものを求める。
● 最低スペックで、3万円程度のグラフィックボードでも動くようになっているが、 HMDと
PCで15万以上。だいたい20万近くなる。(OculusRift CV1は約9万、HTC Viveは約10
万。OculusReady PCで$499も)
■ PSVRは約5万+PS4(Slimなら3万くらい、Proなら4万5千くらい)で8万~9万くらい。
○ 用途が汎用的
■ PSVRはPS4専用なので、用途がゲームに限定される。
■ スマートフォンは生活必需品。汎用的。
○ 持ち運びが楽
■ 出先でVRする人はかなり特殊な気もするが、新幹線とか飛行機とか長時間狭いところにいな
いといけない場合は快適になるらしい
他のVRとの違い
● Daydreamの悪い点
○ ポジショントラッキングがない
■ OculusRift CV1やHTC Vive、PSVRはポジショントラッキングがあるが、 Daydreamはない。
■ 同様にDaydreamのコントローラもポジショントラッキングできない
○ 十分質の良いVR体験ができるとは言い難い
■ モバイルVRとしては良いが、ハイエンド、ミドルレンジに比べ、はるかに劣る
● コンテンツ作成に一工夫入れる必要がある
○ バッテリー持ち、発熱問題
■ バッテリーが激しく消費されたり、発熱の問題がある
Unityでの導入方法
https://developers.google.com/vr/concepts/dev-kit-setup
Dev Kit
● Viewer
○ Cardboard
● Viewer Phone
○ Nexus6P (Android
Nougat)
● Controller Emulator
○ Android(API19 or
higher)
Viewer Phone
Android NougatDev Kit
Controller Emulator
● Connect
○ Bluetooth
Bluetooth
https://github.com/googlevr/gvr-android-sdk/blob/master/apks/controller_emulator.apk?raw=true
https://developers.google.com/vr/concepts/dev-kit-setup#set_up_the_controller_phone
Controller Emulator App
Google VR SDK for Unity
● Google VR SDK for Unity
○ https://github.com/googlevr/gvr-unity-s
dk/raw/master/GoogleVRForUnity.unit
ypackage
■ http://www.slideshare.net/satoshinoda792/c
ardboard-62501002
● Unity
○ 5.2.1 or later
● Debug (Controller)
○ USB
○ WiFi Hotspot
Unity Daydreamネイティブ対応
UnityのDaydreamネイティブ対応版を使用すると、チェックボックスにチェックを入れる
だけでステレオカメラ化される。
コントローラを使用するには、SDKが必要になる。
現在(11/25)では、Preview版のみで、Unity5.6から対応予定。
Unity Daydream Preview (11/25時点で5.4.2F2-GVR12)
https://unity3d.com/jp/partners/google/daydream
https://github.com/scarviz/DaydreamSample-GVR1.0.3
※Readmeに実装方法あり
Google VR SDK for Unity
https://developers.google.com/vr/unity/controller-basics
Google VR SDK for Unity
void Update() {
if(GvrController.IsTouching) { /* タッチしている状態かどうか*/ }
if(GvrController.TouchDown) { /* タッチしたかどうか(1フレーム後) */ }
if(GvrController.TouchUp) { /* タッチをやめたかどうか(1フレーム後) */ }
Vector2 pos = GvrController.TouchPos; // タッチパッド上のタッチ位置
if(GvrController.ClickButton) { /* クリックしている状態かどうか*/ }
if(GvrController.ClickButtonDown) { /* クリックしたかどうか(1フレーム後) */ }
if(GvrController.ClickButtonUp) { /* クリックをやめたかどうか(1フレーム後) */ }
if(GvrController.AppButton) { /* Appボタンを押下している状態かどうか*/ }
if(GvrController.AppButtonDown) { /* Appボタンを押下したかどうか(1フレーム後) */ }
if(GvrController.AppButtonUp) { /* Appボタンの押下をやめたかどうか(1フレーム後) */ }
}
Google VR SDK for Unity
● GvrControllerState
○ Disconnected
○ Scanning
○ Connecting
○ Connected
○ Error
Google VR SDK for Unity
● GvrController
○ Orientation
Google VR SDK for Unity
● GvrController
○ Gyro
○ Accel
https://github.com/scarviz/D-Cleaver/releases/tag/v0.2.0
Compile
● IL2CPP
○ C#からC++にコンバート
○ 処理の高速化
○ NDK r10e
■ UE4だとNDK r11c
○ Edit > Project Settings > Player の Other Settings > Configuration
VRコンテンツを作る上で
知っておきたいこと
対象年齢
必ず13歳以上を対象とする。
13歳未満の場合、視覚の未発達により、障害が残る可能性がある。
● VRでは2つのディスプレイを使い、物を立体的に見ることができるようになってい
る。
● 自然な立体視と異なるため、斜視になる可能性がある。
● 立体的にものを見るには、立体視細胞が必要になる。斜視になると立体視細胞の
成長の妨げとなり、立体的にものを見ることができなくなる可能性がある。
MoguraVR
「なぜ13歳未満の子供は、Oculus Riftを使用してはいけないのか?医学的な見地から
の警鐘」
http://www.moguravr.com/13yearsold-limitation/
VR酔い
視覚情報は自分が動いているように見えてい
る(感じている)が、実際に体は動いていないた
めに、情報の不一致から起こる不快な現象。
特に移動時の加減速で発生しやすい。
車酔いに似ている。
一度酔うと、そのコンテンツや最悪VRは二度
としたくなくなる
プレゼンス(存在感)
プレゼンス(存在感)
● プレゼンスとは
○ キャラクターが「そこにいる」としか思えない
○ 自分が「ここにいる」と自然に思っている状態
● どういう状況で感じるか
○ 自分のことをキャラクターが認知していると感じやすい
■ キャラクターが自分の方を見る
■ Oculus Riftの「Lucky's Tale」や「Mikulus」、PSVRの「サマーレッスン」
○ 冒頭で、自分がどういう状況にいるのか、どういう役なのか、を教えておく。その世界に誘導する
■ Oculus Riftの「Henry」や「Damaged Core」
● 「Henry」では、Henryがどういう状況にいるか説明がある
● 「Damaged Core」では、チュートリアルを通して、自分がどういう役なのか説明がある
○ 自分の手があるとよりそれらしく感じる
■ Oculus Riftの「Bullet Train」
■ アバターでなくていい。もし女性が男性のアバターやその逆だと違和感でしかなく、プレゼン
スを破壊してしまう
プレゼンス(存在感)
GOROmanさん
「VR におけるプレゼンスの維持と破壊」
http://qiita.com/GOROman/items/41f620957120d2b52ac3
Oculusベストプラクティス
VR酔いをはじめ、どうやればより良いVRコンテンツを作れるかについて、Oculus がベス
トプラクティスを公表している。
Oculusベストプラクティス
http://static.oculus.com/documentation/pdfs/ja-jp/intro-vr/latest/bp.pdf
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