SlideShare a Scribd company logo
1 of 23
Anadolu Üniversitesi Açıköğretim Fakültesi Bilgisayar Destekli Eğitim Birimi
e-Eğitim İçin Derse-Eğitim İçin Ders
TasarımıTasarımı
Anadolu Üniversitesi Açıköğretim Fakültesi Bilgisayar Destekli Eğitim Birimi
e-Eğitimde Kullanılan Yazılım Türleri : Alıştırma
Yazılımları
Bu yazılımlarda önce problem
verilir. Öğrenciden klavye veya
fare ile yanıtlaması
istenir.Öğretme işleminin başka
bir yöntemle yapıldığı varsayılır
ve elde edilen bilginin tekrar
kullanılarak pekiştirilmesi
istenir. Çoktan seçmeli, boşluk
doldurma, sürükle bırak vs
türlerinde soru ve yanıtlara
programlanmış yazılımlardır.
Öğrenciden bir yanıt vermesi
istendikten sonra yanıt mutlaka
değerlendirilir ve diğer bir
ekrana geçmeden önce
mutlaka öğrenciye yanıtı ile ilgili
bir dönüt sağlanır..
Şekil: 1 Tekrar ve Alıştırma Yazılımları İçin Örnek akış Şeması
Anadolu Üniversitesi Açıköğretim Fakültesi Bilgisayar Destekli Eğitim Birimi
• Hem tepki ekonomisi sağlayacak hem de hedeflerinize ulaştıracak madde
türlerini seçin. Tek sözcük ya da sayısal yanıtlar genellikle iyidir.
• Madde sunumlarının özlü olmasına, güzel görünmesine, uygun gramer ve
noktalama kullanılmasına özen gösterin.
• Grafikleri bağlam, uyarıcı, geribildirim ve güdüleyici olarak kullanın.
• Madde güçlüğünü tutarlı bir düzeyde koruyun.
• Yardım ve yanıtı görme isteklerini gözardı etmeyin.
• Öğrencinin yanıtının biçimi yanlış ise yalnızca biçime ilişkin bilgi verin.
Yanıtı yanlış olarak kabul etmeyin ve yeniden yanıtlama hakkı tanıyın.
• Yanıt doğru ise kısa bir pekiştirme sağlayın.
• Geribildirimi kısa ve olumlu tutun.
• Ayırtetme hataları için özel geribildirim sağlayın.
• Maddelerdeki yetkinleşmeye bağlı olarak alıştırmaya kesin olarak son
verin
Alıştırma Yazılımları
Anadolu Üniversitesi Açıköğretim Fakültesi Bilgisayar Destekli Eğitim Birimi
Testler
Testler bir amaca yönelik ölçüm
yapmak üzere geliştirilmiş maddeler
takımıdır. Testin amaçları programın
amaçları ile test maddeleri ise testin
amaçları ile sınırlı kalmalıdır. Test
sırasında öğrenciye işlem hataları ile
bilgi verilmelidir.
Yetişkinlere yönelik testler
hazırlarken yaş düzeyi arttıkça
seçenek sayısı artırılabilir.
(ortaöğretimde dört yükseöğretimde
beş seçenek sayısı uygundur)
Şekil: 2 Örnek test ekranı
Anadolu Üniversitesi Açıköğretim Fakültesi Bilgisayar Destekli Eğitim Birimi
• Açık komutlar verin.
• Teste ne zaman başlıyacağı kararını
öğrenciye bırakın.
• Her bir soruyu bir ekranda sorun
• Soru kalıbı konusunda tutarlı olun.
• Tepkileri değiştirebilme olanağı tanıyın.
• Biçim hatalarını cezalandırmayın.
• Yeniden başlama fırsatı verin.
• Geribildirimi testin amacıyla tutarlı
biçimde sunun.
• Test bittiğinde sonuçları hemen bildirin.
• Ayrıntılı geribildirim verin.
Testler
Şekil: 3 Örnek değerlendirme sayfası
Anadolu Üniversitesi Açıköğretim Fakültesi Bilgisayar Destekli Eğitim Birimi
Üstünde incelemeler yapılarak öğrenilmesi
gereken olgu, olay ve varlıkların bilgisayar
ortamında gerçekleştirilmesidir. Örneğin bir
hidrolik veya elektrik devresi bilgisayar
terminalinde izlenilebilir. Bu durumda
bilgisayar öğrenilmesi konu olan konuları
daha da somutlaştırma, ilişkilere hareket
unsuru katma rolü oynayıp, sonuçları açık bir
biçimde ilgilerin yararına sunmaktadır.
Benzeşimler
Benzeşimler gerçek yaşantılara
olabildiğince yakın durumlarla öğrencinin
bilgisayar başında karşılaştırılmasını
hedefleyen yazılımlardır. Benzetimlerde
küçük ayrıntılar dışarıda bırakılarak önemli
ayrıntılar basitleştirilerek bir bütün sunulur.
Şekil: 4 Benzeşim Amaçlı Uygulamalar İçin Örnek Akış Şeması
Anadolu Üniversitesi Açıköğretim Fakültesi Bilgisayar Destekli Eğitim Birimi
Benzeşimler
• Benzeşimin öğretimsel amacını verin.
• Grafik renk ve sesi önemli bilgiler için kullanın.
• Benzeşimin hedefi konusunda açık olun. Bir şeyin kendisinin mi
yoksa yapılışının mı öğretileceğini bildirin.
• Temel alınan benzeşim modelini kurarken benzeşim dillerini
kullanın.
• Üretkenliği dikkate almaksızın başlangıç öğrencileri için anında
geribildirim sağlayın.
• Başlangıç öğrencileri için düşük, ileri öğrenciler için yüksek
üretkenlik kullanın.
• İleri düzey öğrenciler için zamana bakmadan doğal geribildirim
kullanın.
• Öğrencilerin başlangıçtaki seçeneklerine dönmelerine olanak verin.
• Her an geçici olarak ara vermeyi olanaklı kılın.
• Program bitiminse son bir ileti sunun .
Anadolu Üniversitesi Açıköğretim Fakültesi Bilgisayar Destekli Eğitim Birimi
Oyun basit anlamı ile karar verme
etkinliğidir. Oyunlarda benzetimler gibi
yansıtma özelliği bulunur ancak
benzetimler gerçekliği temsil edip
yansıtırlar oyunlarda ise temsil edilen
durum gerçek olmayabilir.
Oyunların olmazsa olmaz koşulu eğlendirici
olmalarıdır. Eğitsel oyunlarda şans değil
öğrenme ödüllendirilmelidir. Bilgisayar
oyunları öğrencilerin olgu ve olayları
anlama, kritik durumlara ilişkin karar alma
ve etkinlikte bulunma bilgi ve becerilerinin
kazanılmasına katkıda bulunmaktadır.
Oyun
Şekil: 5 Oyun Türü Yazılımlar İçin Örnek Akış Şeması
Anadolu Üniversitesi Açıköğretim Fakültesi Bilgisayar Destekli Eğitim Birimi
• Oyunun öğretimsel amacını verin.
• Tüm komutları baştan bildirin.
• Kuralları açık ve net olarak belirtin.
• Kurallar ve komutları her an görebilmesine olanak tanıyın.
• Senaryoyu öğrenilenlerle ilişkilendirin.
• Her güçlük düzeyinde öğrenciye başarıyı yakalama şancı
verin.
• Şanstan çok öğrenmeyi ödüllendirin.
• Oyunu ödülden çok bir güdüleyici yapın.
• Çoklu girdi ve çıktı biçimlerini kullanın.
• Oyunun sonunda açık bir ileti sağlayın
Oyun
Anadolu Üniversitesi Açıköğretim Fakültesi Bilgisayar Destekli Eğitim Birimi
Bu tür yazılımlarda bilgisayar öğretmenin rolünü üstlenmiştir. Bu tür yazılımlarda
bilgisayar alıştırma ve tekrar yapmanın yanı sıra bilgiyi de sunar. Buna ek olarak
belletenler, pekiştirme amacıyla öğrencinin verdiği cevaplara göre öğrenciyi
yönlendirir, dersin tekrarı amacıyla bir özet ve öğrencinin kendi kendini
değerlendirmesine olanak sağlayacak bir testi de içerirler.
Belleten
Şekil: 6 Belleten Türü Yazılımlardan Ekran Örnekleri
Anadolu Üniversitesi Açıköğretim Fakültesi Bilgisayar Destekli Eğitim Birimi
Eğitim Yazılımlarında Ekran Tasarımı
Ekranların tasarımı öğrenme
sürecinde doğru bilginin okunması,
algılanması, yorumlanması ve
kullanımının kolaylığı yönlerinden
yaşamsal bir önem taşır. Bilgilerin
sunulmasında yazıların, şekillerin
veya grafiklerin gösterimi için çok
farklı pencere biçemleri (stilleri)
vardır.Bu pencereler bilginin sunumu
için uygun olacak biçimde  ve
öğrencilerin düzeyine uygun olarak
seçilmiş olmalıdır.
Grafik ve şekillerin kullanılmasında
kullanımı kolay ve anlaşılır şekillere
yer verilmeli fazla ayrıntılarla
okunabilirlik ve sadelik yok
edilmemelidir.   
Şekil: 7 iyi Düzenlenmiş Bir Ekran Örneği
Anadolu Üniversitesi Açıköğretim Fakültesi Bilgisayar Destekli Eğitim Birimi
Eğitim Yazılımlarında Ekran Tasarımı
• Bilginin yerleştirilmesi
kapsam (konunun içeriği)
ile görsel materyal
arasında bir aracı olarak
tanımlanır.
• Yerleştirmedeki tutarlılık
bilgi transferini
kolaylaştırır ve
öğrenmeyi sağlar.
Ekranda öncelikle
görülmesi gereken
ifadeler göze
çarpmalıdır.
• Paragraflarda okumayı
kolaylaştırıcı satır
aralıklarına yer
verilmelidir.
• Gerektiğinde farklı
erişimler için
yapılabilecek işlemlerle
ilgili yönergeler
bulunmalıdır.
• Verilen bir metnin
gerektirdiği grafik yada
resim metinle birlikte
aynı ekranda yer almış
olması gerekir
Şekil: 8 Kötü Düzenlenmiş Bir Ekran Örneği
Anadolu Üniversitesi Açıköğretim Fakültesi Bilgisayar Destekli Eğitim Birimi
• Başarılı bir ara yüz tasarımı, kullanılacak nesnelerin ekran
üzerinde mantıklı şekilde yerleşimleri sayesinde yaratılır.
Ekran yerleşim planının dört temel prensibi vardır:
• Ekrandaki nesneleri mantıklı bir şekilde bir arada tutun.
• Butonları kullanıcının kolaylıkla bulabileceği bir yere koyun.
• Butonlara anlaşılır grafikler ve (veya) etiketler yerleştirin.
• Butonlarınızı, onlara vereceğiniz görevlere ya da kullanım
sıklıklarına göre gruplandırın.
Mantıklı ve Anlaşılır Ekran Yerleşimleri
Şekil: 8 Görevlerine Göre Gruplandırılmış Düğme Grupları
Anadolu Üniversitesi Açıköğretim Fakültesi Bilgisayar Destekli Eğitim Birimi
• Yazı sisteminden kaynaklanabilecek bir alışkanlıkla, genelde batılı kullanıcıların
ekranı Z şeklinde taradıkları bilinmektedir. Ekranın üst bölgesi lokalizasyon
bilgilerini ve kaçırılmaması gereken en önemli bilgileri içermelidir. Bu bilgiler,
kullanıcıya bulundukları yerin neresi olduğunu anlatan ve o anki ekranın ne
olduğunu anlatan bir bilgilendirmeyle devam etmeli.
• Eğitimsel içerik ekranın ortasında belirgin bir şekilde konumlandırılmalı ve ekranın
altında da bir gezinim (navigasyon) menüsü bulunmalıdır.
• Eğitim programlarının çoğu sol tarafta aşağıya doğru uzanan gezinim menülerini
kullanırlar. Bunun nedeni metinlerin ekranımızda aşağıya doğru uzanmalarıdır.
Yatay şekilde kullanılacak menüler çoğu durumda kullanışsız olmaktadırlar.
Mantıklı ve Anlaşılır Ekran Yerleşimleri
Şekil:9 Doğru Düzenlenmiş Bir Ekran Örneği
Anadolu Üniversitesi Açıköğretim Fakültesi Bilgisayar Destekli Eğitim Birimi
• Butonlara anlaşılır etiketler verilmeli, bu kullanılacak sembol ve metin için de
geçerli bir kuraldır. Genel menü kurallarını şöyle sıralayabiliriz:
• Ana menüye erişimi sağlayacak kısma “Menü” demeniz daha anlaşılır
olacaktır.
• Kullanıcıya program hakkında bilgi vereceğiniz ve rehberlik edeceğiniz
bölümü “Yardım” diye etiketlemeniz Panik, İpucu ya da İmdat gibi
etiketlerden daha faydalı olacaktır.
• Programdan çıkmak için “Çıkış” demek, Durdur, Bitir demekten daha
anlaşılır olacaktır. Kullanıcılara sunumu neresinde olduklarını bilgilendirmek
için 17/45 gibi bir yapı kullanmalısınız, 17. sayfa gibi bir bilgi pek açıklayıcı
olmayacaktır..
Mantıklı ve Anlaşılır Ekran Yerleşimleri
Şekil:9 Şekil Açık ve anlaşılır etiketlenmiş düğme örnekleri
Anadolu Üniversitesi Açıköğretim Fakültesi Bilgisayar Destekli Eğitim Birimi
Butonların belirlenmesi yapacağınız tasarım konusunda oldukça önemli bir aşamadır. Oluşturacağınız menüye
vereceğiniz her farklı şekil kullanıcılara yeni bir ortamda oldukları hissini verir. Bu sebeple butonlarınızın
görünümüyle fazla oynamayın ve buton vasfı olmayacak yerlere aynı grafikleri koymayın.
Kullanıcıya sayfadaki objenin belirli bir etkileşime sahip olduğunu göstermenin en kolay yolu 3 boyutlu buton
kullanmaktır. Diğer ipuçları ise buton üstüne gelindiğinde görünümün değişmesi veya kursorün şeklinin
değişmesidir.
Mantıklı ve Anlaşılır Ekran Yerleşimleri
Şekil :10 Aynı davranışa sahip düğme grupları
Anadolu Üniversitesi Açıköğretim Fakültesi Bilgisayar Destekli Eğitim Birimi
Erişim ve kullanım kolaylığı için eğitim yazılımlarında tutarlı bir yapı izlemek
ve sistemli davranışlar geliştirmek çok önemlidir. Kullanılan arayüz
öğrencinin beklentilerinin dışında bir sisteme açılmaya çalışırsa, öğrenmeyi
yavaşlatan ve öğrenciyi rahatsız eden bir sistem oraya çıkmış olur.
Örneğin, aynı düğmenin yazılımın farklı yerlerinde başka başka işlevleri
yerine getirmesi, metinlerde kullanılan vurgulamaların başka başka
anlamlar taşıması vs.
Şekil : 11 Düğme örnekleri
Anadolu Üniversitesi Açıköğretim Fakültesi Bilgisayar Destekli Eğitim Birimi
Menüler hazırlayacağınız programın anahtar öğeleridir. Bilgiyi
organize etmenize ve erişmenize yarar ve bu sebeple menüleri
hazırlarken biraz daha fazla özen göstermeniz gerekmektedir.
Mantıklı bir dizilimin ve alt alta iki menüden fazla dallanma
yapmamanın yanı sıra menülerin etkileşimi tüm program içinde
tutarlı olmak zorundadır. Kullanıcılar, menüye tıkladıkları zaman
aynı davranışla karşılaşmalıdırlar.
Mantıklı ve Anlaşılır Ekran Yerleşimleri
Şekil : 12 İçindekiler menüsü örneği
Anadolu Üniversitesi Açıköğretim Fakültesi Bilgisayar Destekli Eğitim Birimi
Etkili Canlandırma (Simulasyon) İçin İpuçları
• Performans amaçlarınızı not alın
• İzlettirmeyin, yaptırın!
• Sadece etkileşim değil, anlamlı etkileşim.
• Oyun ve eğlence, içeriği desteklesin .
• Simülasyon oluşturmak yerine performans artışı üzerine
yoğunlaşın.
• İzlemeyi unutmayın
• Sonuçları nasıl değerlendireceksiniz?
• Uzman eğitimcilerle hazırlanmış içerikle öğretin.
• Küçük başlayın
• Yolunuzda adım adım ilerleyin.
Anadolu Üniversitesi Açıköğretim Fakültesi Bilgisayar Destekli Eğitim Birimi
Eğitim Senaryosu Ve Storyboard Hazırlamak
Senaryo çalışması yada storyboard basitçe, eğitim esnasında öğrencinin göreceği,
duyacağı ve yapacağı şeylerin ekran ekran açıklamasıdır. Bu planda kullanıcının ne
göreceği ve ne okuyacağı gibi bilgiler belirtilir. Eğitim tasarımcısının oluşturduğu
eğitim senaryosu tüm diğer takım elemanları ( grafik tasarımcılar, programcılar vs. )
için kılavuz rolünü görür.
Senaryoda yazılı açıklamalar kullanılırken storyboard üzerinde taslak resimler veya
clipartlar kullanılarak daha görsel bir taslak hazırlanır. Yazılı senaryonun daha kısa
zamanda üretilmesinin yanında, storyboard, üretilecek eğitimin nasıl görüneceği
hakkında daha çok fikir sahibi olunmasını sağlar.
Şekil .13 Küçültülmüş storyboard örnek ekran resimleri
Anadolu Üniversitesi Açıköğretim Fakültesi Bilgisayar Destekli Eğitim Birimi
Storyboardların sahip olması gereken ortak nitelikler:
• Proje Bilgisi: Proje adı, tarih, üretici firma gibi proje hakkındaki künye
bilgilerinin bulunduğu bir proje tanımı sayfası hazırlanır.
• Ekran Etiketi: Hangi ekranın açıklandığını gösteren etikettir. Bazı durumlarda
sahneler kare numaralarına göre de adlandırılırlar. Genelde bir sahne etiketi
ders numarası ve ekran numarasıyla birlikte adlandırılır.
• Ses: Eğitimde ses kullanımı olacaksa bunun belirtilmesi gerekir. Eğitimlerde,
eğitim metni genel olarak seslendirilerek desteklenmektedir. Senaryoda, hata
uyarı sesi veya fonda kullanılacak herhangi bir ses de belirtilmelidir.
• Video: Kullanılacağı yer belirtilmelidir. Eğer hazır bir video
kullanılmayacaksa, hazırlanacak olan video için, diyaloglar, kamera
hareketleri, videonun uzunluğu vb. notlar alınmalıdır.
Eğitim Senaryosu Ve Storyboard Hazırlamak
Anadolu Üniversitesi Açıköğretim Fakültesi Bilgisayar Destekli Eğitim Birimi
• Grafikler: Genelde yazılı olarak belirtilip ne oldukları anlatılır. Bu
tasarımcının aklındakini anlatmasını kolaylaştırır. Eğitim tasarımcısı resmin
koyulacağı alanı belirleyip içerisine “masa etrafında oturan bir grup insan”
gibi bir not yazarak düşüncesinin zihinde daha kolay canlanmasını sağlar
• Metin: Hangi cümlenin sahnenin neresinde duracağının belirtilmesi gerekir.
Ayrıca metinler üzerinde kullanılacak efektler de belirtilmelidir.
• Etkileşim ve Yönlendirme Nesneleri: Her bir yönlendirme nesnesinin hangi
sayfaya yönlendirme yaptığı belirtilmelidir. Standart yönlendirme nesneleri
(menü), ilk sayfada belirtilip diğer sayfalarda da bu yapıya uygun olmalıdır.
Etkileşim nesneleri ise ne işe yaradıkları ve sonuçları ile beraber
açıklanmalıdır.
• Notlar: Yukarıdaki genel bölümlerin kapsamadığı notların bulunduğu
alanlardır. Genellikle takım elemanları arasındaki iletişimi sağlar. Eğitim
tasarımcısı, diğer tüm eğitim geliştirme elemanlarına söylemek istediği
şeyleri buraya ekleyebilir.
Eğitim Senaryosu Ve Storyboard Hazırlamak
Anadolu Üniversitesi Açıköğretim Fakültesi Bilgisayar Destekli Eğitim Birimi
Aynı tasarım dokümanı gibi, önce tüm düzeltmeler taslak
üstünde yapılır ve eğitimin hazırlanmasına başlamadan
önce onaylanması gereklidir. Bu onay, eğitim geliştirme
işlemi ilerlemeye başladıktan sonra gelecek olan değişiklik
istekleri ile ortaya çıkabilecek olan işgücü ve zaman kaybını
ortadan kaldırmak için önemlidir. Yazılı senaryo veya
storyboard için onay alındıktan sonra artık üretime
geçilebilir.
Eğitim Senaryosu Ve Storyboard Hazırlamak

More Related Content

Viewers also liked

YetişKinlerde öğRenme öğRetme Ceit 456
YetişKinlerde öğRenme öğRetme Ceit 456YetişKinlerde öğRenme öğRetme Ceit 456
YetişKinlerde öğRenme öğRetme Ceit 456lserden
 
Bir eğitimin transferi hikayesi
Bir eğitimin transferi hikayesiBir eğitimin transferi hikayesi
Bir eğitimin transferi hikayesiMustafa Bozkurt
 
Eğitim programı tasarımında yapılan büyük hatalar
Eğitim programı tasarımında yapılan büyük hatalarEğitim programı tasarımında yapılan büyük hatalar
Eğitim programı tasarımında yapılan büyük hatalarMustafa Bozkurt
 
Eğitim süreci tasarımı
Eğitim süreci tasarımıEğitim süreci tasarımı
Eğitim süreci tasarımıMustafa Bozkurt
 
Açık ve Uzaktan Öğrenmede Başarının Ölçme-Değerledirmesi Temel Kavramlar
Açık ve Uzaktan Öğrenmede Başarının Ölçme-Değerledirmesi Temel KavramlarAçık ve Uzaktan Öğrenmede Başarının Ölçme-Değerledirmesi Temel Kavramlar
Açık ve Uzaktan Öğrenmede Başarının Ölçme-Değerledirmesi Temel Kavramlarekaypak
 
Infoırmal öğrenme ve oyunlaştırma
Infoırmal öğrenme ve oyunlaştırmaInfoırmal öğrenme ve oyunlaştırma
Infoırmal öğrenme ve oyunlaştırmaMustafa Bozkurt
 
Globalleşmenin işletmeler üzerine etkisi
Globalleşmenin işletmeler üzerine etkisiGloballeşmenin işletmeler üzerine etkisi
Globalleşmenin işletmeler üzerine etkisiGrafiksrim Ctnky
 
Yetiskin Egitimi Psikolojisi Ii
Yetiskin Egitimi Psikolojisi IiYetiskin Egitimi Psikolojisi Ii
Yetiskin Egitimi Psikolojisi Iiocci62
 
YetişKin EğItimi
YetişKin EğItimiYetişKin EğItimi
YetişKin EğItimirezie
 
YetişKin EğItimi 1
YetişKin EğItimi 1YetişKin EğItimi 1
YetişKin EğItimi 1Ozan Sahin
 
Eğitimcinin eğitimi 14.11.2011
Eğitimcinin eğitimi 14.11.2011Eğitimcinin eğitimi 14.11.2011
Eğitimcinin eğitimi 14.11.2011Msgerund
 
Yetkinlik Bazlı Satıcı İşe Alımı ve Satış Eğitimi Tasarımı
Yetkinlik Bazlı Satıcı İşe Alımı ve Satış Eğitimi TasarımıYetkinlik Bazlı Satıcı İşe Alımı ve Satış Eğitimi Tasarımı
Yetkinlik Bazlı Satıcı İşe Alımı ve Satış Eğitimi TasarımıKAYHAN YILDIRIM
 
Eğitim ihtiyaç analizi
Eğitim ihtiyaç analiziEğitim ihtiyaç analizi
Eğitim ihtiyaç analiziMustafa Bozkurt
 

Viewers also liked (20)

Storyboard
StoryboardStoryboard
Storyboard
 
YetişKinlerde öğRenme öğRetme Ceit 456
YetişKinlerde öğRenme öğRetme Ceit 456YetişKinlerde öğRenme öğRetme Ceit 456
YetişKinlerde öğRenme öğRetme Ceit 456
 
Bir eğitimin transferi hikayesi
Bir eğitimin transferi hikayesiBir eğitimin transferi hikayesi
Bir eğitimin transferi hikayesi
 
Eğitim programı tasarımında yapılan büyük hatalar
Eğitim programı tasarımında yapılan büyük hatalarEğitim programı tasarımında yapılan büyük hatalar
Eğitim programı tasarımında yapılan büyük hatalar
 
Eğitim süreci tasarımı
Eğitim süreci tasarımıEğitim süreci tasarımı
Eğitim süreci tasarımı
 
Storyboard
StoryboardStoryboard
Storyboard
 
Açık ve Uzaktan Öğrenmede Başarının Ölçme-Değerledirmesi Temel Kavramlar
Açık ve Uzaktan Öğrenmede Başarının Ölçme-Değerledirmesi Temel KavramlarAçık ve Uzaktan Öğrenmede Başarının Ölçme-Değerledirmesi Temel Kavramlar
Açık ve Uzaktan Öğrenmede Başarının Ölçme-Değerledirmesi Temel Kavramlar
 
Infoırmal öğrenme ve oyunlaştırma
Infoırmal öğrenme ve oyunlaştırmaInfoırmal öğrenme ve oyunlaştırma
Infoırmal öğrenme ve oyunlaştırma
 
E devlet sunusu
E devlet sunusuE devlet sunusu
E devlet sunusu
 
Globalleşmenin işletmeler üzerine etkisi
Globalleşmenin işletmeler üzerine etkisiGloballeşmenin işletmeler üzerine etkisi
Globalleşmenin işletmeler üzerine etkisi
 
Yetiskin Egitimi Psikolojisi Ii
Yetiskin Egitimi Psikolojisi IiYetiskin Egitimi Psikolojisi Ii
Yetiskin Egitimi Psikolojisi Ii
 
YetişKin EğItimi
YetişKin EğItimiYetişKin EğItimi
YetişKin EğItimi
 
YetişKin EğItimi 1
YetişKin EğItimi 1YetişKin EğItimi 1
YetişKin EğItimi 1
 
UZE548 6. hafta slayt
UZE548 6. hafta slaytUZE548 6. hafta slayt
UZE548 6. hafta slayt
 
Yaratıcı Endüstri
Yaratıcı EndüstriYaratıcı Endüstri
Yaratıcı Endüstri
 
Eğitimcinin eğitimi 14.11.2011
Eğitimcinin eğitimi 14.11.2011Eğitimcinin eğitimi 14.11.2011
Eğitimcinin eğitimi 14.11.2011
 
Yetkinlik Bazlı Satıcı İşe Alımı ve Satış Eğitimi Tasarımı
Yetkinlik Bazlı Satıcı İşe Alımı ve Satış Eğitimi TasarımıYetkinlik Bazlı Satıcı İşe Alımı ve Satış Eğitimi Tasarımı
Yetkinlik Bazlı Satıcı İşe Alımı ve Satış Eğitimi Tasarımı
 
Eğiticinin Eğitimi Uygulama Sunumu
Eğiticinin Eğitimi Uygulama SunumuEğiticinin Eğitimi Uygulama Sunumu
Eğiticinin Eğitimi Uygulama Sunumu
 
İKY 5 - ORYANTASYON
İKY 5 - ORYANTASYONİKY 5 - ORYANTASYON
İKY 5 - ORYANTASYON
 
Eğitim ihtiyaç analizi
Eğitim ihtiyaç analiziEğitim ihtiyaç analizi
Eğitim ihtiyaç analizi
 

Similar to e-egitim_MEM_NC

B D E Teknikleri Ve Uygulamarı
B D E Teknikleri Ve UygulamarıB D E Teknikleri Ve Uygulamarı
B D E Teknikleri Ve Uygulamarıbdr,
 
öğretim teknolojileri, bilgisayar destekli eğitim ve öğretim.pptx
öğretim teknolojileri, bilgisayar destekli eğitim ve öğretim.pptxöğretim teknolojileri, bilgisayar destekli eğitim ve öğretim.pptx
öğretim teknolojileri, bilgisayar destekli eğitim ve öğretim.pptxssuser283336
 
Egitsel yazilim hasan_dumenci_20080028
Egitsel yazilim hasan_dumenci_20080028Egitsel yazilim hasan_dumenci_20080028
Egitsel yazilim hasan_dumenci_20080028Hasan Dümenci
 
Gorsel isi tsel materyaller
Gorsel   isi tsel materyallerGorsel   isi tsel materyaller
Gorsel isi tsel materyallerazizhaykir
 
Gorsel İsitsel materyaller
Gorsel   İsitsel materyallerGorsel   İsitsel materyaller
Gorsel İsitsel materyallerazizhaykir
 
BİLGİSAYAR DESTEKLİ EĞİTİM.pptx
BİLGİSAYAR DESTEKLİ EĞİTİM.pptxBİLGİSAYAR DESTEKLİ EĞİTİM.pptx
BİLGİSAYAR DESTEKLİ EĞİTİM.pptxReyhanOkumular
 
Bilgisayar destekli ögretim (3)
Bilgisayar destekli ögretim (3)Bilgisayar destekli ögretim (3)
Bilgisayar destekli ögretim (3)BüşRa Yndk
 
Öğretim Yazılımları ve Türleri
Öğretim Yazılımları ve TürleriÖğretim Yazılımları ve Türleri
Öğretim Yazılımları ve Türlerinyavuzalp
 
Nesne tabanlı programlamada karar ve döngü yapıları
Nesne tabanlı programlamada karar ve döngü yapılarıNesne tabanlı programlamada karar ve döngü yapıları
Nesne tabanlı programlamada karar ve döngü yapılarıErol Dizdar
 
151210istanbul
151210istanbul151210istanbul
151210istanbulknşlnşn
 

Similar to e-egitim_MEM_NC (20)

B D E Teknikleri Ve Uygulamarı
B D E Teknikleri Ve UygulamarıB D E Teknikleri Ve Uygulamarı
B D E Teknikleri Ve Uygulamarı
 
Serhan batigün 20082571
Serhan batigün 20082571Serhan batigün 20082571
Serhan batigün 20082571
 
Serhan batigün 20082571
Serhan batigün 20082571Serhan batigün 20082571
Serhan batigün 20082571
 
Serhan batigün 20082571
Serhan batigün 20082571Serhan batigün 20082571
Serhan batigün 20082571
 
Serhan batigün 20082571
Serhan batigün 20082571Serhan batigün 20082571
Serhan batigün 20082571
 
Serhan batigün 20082571
Serhan batigün 20082571Serhan batigün 20082571
Serhan batigün 20082571
 
Serhan batigün 20082571
Serhan batigün 20082571Serhan batigün 20082571
Serhan batigün 20082571
 
öğretim teknolojileri, bilgisayar destekli eğitim ve öğretim.pptx
öğretim teknolojileri, bilgisayar destekli eğitim ve öğretim.pptxöğretim teknolojileri, bilgisayar destekli eğitim ve öğretim.pptx
öğretim teknolojileri, bilgisayar destekli eğitim ve öğretim.pptx
 
Bdeceit477osmanpastirmacioglu
Bdeceit477osmanpastirmaciogluBdeceit477osmanpastirmacioglu
Bdeceit477osmanpastirmacioglu
 
Egitsel yazilim hasan_dumenci_20080028
Egitsel yazilim hasan_dumenci_20080028Egitsel yazilim hasan_dumenci_20080028
Egitsel yazilim hasan_dumenci_20080028
 
Materyal ders notu
Materyal ders notuMateryal ders notu
Materyal ders notu
 
Materyal ders notu
Materyal ders notuMateryal ders notu
Materyal ders notu
 
418 ödev
418 ödev418 ödev
418 ödev
 
Gorsel isi tsel materyaller
Gorsel   isi tsel materyallerGorsel   isi tsel materyaller
Gorsel isi tsel materyaller
 
Gorsel İsitsel materyaller
Gorsel   İsitsel materyallerGorsel   İsitsel materyaller
Gorsel İsitsel materyaller
 
BİLGİSAYAR DESTEKLİ EĞİTİM.pptx
BİLGİSAYAR DESTEKLİ EĞİTİM.pptxBİLGİSAYAR DESTEKLİ EĞİTİM.pptx
BİLGİSAYAR DESTEKLİ EĞİTİM.pptx
 
Bilgisayar destekli ögretim (3)
Bilgisayar destekli ögretim (3)Bilgisayar destekli ögretim (3)
Bilgisayar destekli ögretim (3)
 
Öğretim Yazılımları ve Türleri
Öğretim Yazılımları ve TürleriÖğretim Yazılımları ve Türleri
Öğretim Yazılımları ve Türleri
 
Nesne tabanlı programlamada karar ve döngü yapıları
Nesne tabanlı programlamada karar ve döngü yapılarıNesne tabanlı programlamada karar ve döngü yapıları
Nesne tabanlı programlamada karar ve döngü yapıları
 
151210istanbul
151210istanbul151210istanbul
151210istanbul
 

e-egitim_MEM_NC

  • 1. Anadolu Üniversitesi Açıköğretim Fakültesi Bilgisayar Destekli Eğitim Birimi e-Eğitim İçin Derse-Eğitim İçin Ders TasarımıTasarımı
  • 2. Anadolu Üniversitesi Açıköğretim Fakültesi Bilgisayar Destekli Eğitim Birimi e-Eğitimde Kullanılan Yazılım Türleri : Alıştırma Yazılımları Bu yazılımlarda önce problem verilir. Öğrenciden klavye veya fare ile yanıtlaması istenir.Öğretme işleminin başka bir yöntemle yapıldığı varsayılır ve elde edilen bilginin tekrar kullanılarak pekiştirilmesi istenir. Çoktan seçmeli, boşluk doldurma, sürükle bırak vs türlerinde soru ve yanıtlara programlanmış yazılımlardır. Öğrenciden bir yanıt vermesi istendikten sonra yanıt mutlaka değerlendirilir ve diğer bir ekrana geçmeden önce mutlaka öğrenciye yanıtı ile ilgili bir dönüt sağlanır.. Şekil: 1 Tekrar ve Alıştırma Yazılımları İçin Örnek akış Şeması
  • 3. Anadolu Üniversitesi Açıköğretim Fakültesi Bilgisayar Destekli Eğitim Birimi • Hem tepki ekonomisi sağlayacak hem de hedeflerinize ulaştıracak madde türlerini seçin. Tek sözcük ya da sayısal yanıtlar genellikle iyidir. • Madde sunumlarının özlü olmasına, güzel görünmesine, uygun gramer ve noktalama kullanılmasına özen gösterin. • Grafikleri bağlam, uyarıcı, geribildirim ve güdüleyici olarak kullanın. • Madde güçlüğünü tutarlı bir düzeyde koruyun. • Yardım ve yanıtı görme isteklerini gözardı etmeyin. • Öğrencinin yanıtının biçimi yanlış ise yalnızca biçime ilişkin bilgi verin. Yanıtı yanlış olarak kabul etmeyin ve yeniden yanıtlama hakkı tanıyın. • Yanıt doğru ise kısa bir pekiştirme sağlayın. • Geribildirimi kısa ve olumlu tutun. • Ayırtetme hataları için özel geribildirim sağlayın. • Maddelerdeki yetkinleşmeye bağlı olarak alıştırmaya kesin olarak son verin Alıştırma Yazılımları
  • 4. Anadolu Üniversitesi Açıköğretim Fakültesi Bilgisayar Destekli Eğitim Birimi Testler Testler bir amaca yönelik ölçüm yapmak üzere geliştirilmiş maddeler takımıdır. Testin amaçları programın amaçları ile test maddeleri ise testin amaçları ile sınırlı kalmalıdır. Test sırasında öğrenciye işlem hataları ile bilgi verilmelidir. Yetişkinlere yönelik testler hazırlarken yaş düzeyi arttıkça seçenek sayısı artırılabilir. (ortaöğretimde dört yükseöğretimde beş seçenek sayısı uygundur) Şekil: 2 Örnek test ekranı
  • 5. Anadolu Üniversitesi Açıköğretim Fakültesi Bilgisayar Destekli Eğitim Birimi • Açık komutlar verin. • Teste ne zaman başlıyacağı kararını öğrenciye bırakın. • Her bir soruyu bir ekranda sorun • Soru kalıbı konusunda tutarlı olun. • Tepkileri değiştirebilme olanağı tanıyın. • Biçim hatalarını cezalandırmayın. • Yeniden başlama fırsatı verin. • Geribildirimi testin amacıyla tutarlı biçimde sunun. • Test bittiğinde sonuçları hemen bildirin. • Ayrıntılı geribildirim verin. Testler Şekil: 3 Örnek değerlendirme sayfası
  • 6. Anadolu Üniversitesi Açıköğretim Fakültesi Bilgisayar Destekli Eğitim Birimi Üstünde incelemeler yapılarak öğrenilmesi gereken olgu, olay ve varlıkların bilgisayar ortamında gerçekleştirilmesidir. Örneğin bir hidrolik veya elektrik devresi bilgisayar terminalinde izlenilebilir. Bu durumda bilgisayar öğrenilmesi konu olan konuları daha da somutlaştırma, ilişkilere hareket unsuru katma rolü oynayıp, sonuçları açık bir biçimde ilgilerin yararına sunmaktadır. Benzeşimler Benzeşimler gerçek yaşantılara olabildiğince yakın durumlarla öğrencinin bilgisayar başında karşılaştırılmasını hedefleyen yazılımlardır. Benzetimlerde küçük ayrıntılar dışarıda bırakılarak önemli ayrıntılar basitleştirilerek bir bütün sunulur. Şekil: 4 Benzeşim Amaçlı Uygulamalar İçin Örnek Akış Şeması
  • 7. Anadolu Üniversitesi Açıköğretim Fakültesi Bilgisayar Destekli Eğitim Birimi Benzeşimler • Benzeşimin öğretimsel amacını verin. • Grafik renk ve sesi önemli bilgiler için kullanın. • Benzeşimin hedefi konusunda açık olun. Bir şeyin kendisinin mi yoksa yapılışının mı öğretileceğini bildirin. • Temel alınan benzeşim modelini kurarken benzeşim dillerini kullanın. • Üretkenliği dikkate almaksızın başlangıç öğrencileri için anında geribildirim sağlayın. • Başlangıç öğrencileri için düşük, ileri öğrenciler için yüksek üretkenlik kullanın. • İleri düzey öğrenciler için zamana bakmadan doğal geribildirim kullanın. • Öğrencilerin başlangıçtaki seçeneklerine dönmelerine olanak verin. • Her an geçici olarak ara vermeyi olanaklı kılın. • Program bitiminse son bir ileti sunun .
  • 8. Anadolu Üniversitesi Açıköğretim Fakültesi Bilgisayar Destekli Eğitim Birimi Oyun basit anlamı ile karar verme etkinliğidir. Oyunlarda benzetimler gibi yansıtma özelliği bulunur ancak benzetimler gerçekliği temsil edip yansıtırlar oyunlarda ise temsil edilen durum gerçek olmayabilir. Oyunların olmazsa olmaz koşulu eğlendirici olmalarıdır. Eğitsel oyunlarda şans değil öğrenme ödüllendirilmelidir. Bilgisayar oyunları öğrencilerin olgu ve olayları anlama, kritik durumlara ilişkin karar alma ve etkinlikte bulunma bilgi ve becerilerinin kazanılmasına katkıda bulunmaktadır. Oyun Şekil: 5 Oyun Türü Yazılımlar İçin Örnek Akış Şeması
  • 9. Anadolu Üniversitesi Açıköğretim Fakültesi Bilgisayar Destekli Eğitim Birimi • Oyunun öğretimsel amacını verin. • Tüm komutları baştan bildirin. • Kuralları açık ve net olarak belirtin. • Kurallar ve komutları her an görebilmesine olanak tanıyın. • Senaryoyu öğrenilenlerle ilişkilendirin. • Her güçlük düzeyinde öğrenciye başarıyı yakalama şancı verin. • Şanstan çok öğrenmeyi ödüllendirin. • Oyunu ödülden çok bir güdüleyici yapın. • Çoklu girdi ve çıktı biçimlerini kullanın. • Oyunun sonunda açık bir ileti sağlayın Oyun
  • 10. Anadolu Üniversitesi Açıköğretim Fakültesi Bilgisayar Destekli Eğitim Birimi Bu tür yazılımlarda bilgisayar öğretmenin rolünü üstlenmiştir. Bu tür yazılımlarda bilgisayar alıştırma ve tekrar yapmanın yanı sıra bilgiyi de sunar. Buna ek olarak belletenler, pekiştirme amacıyla öğrencinin verdiği cevaplara göre öğrenciyi yönlendirir, dersin tekrarı amacıyla bir özet ve öğrencinin kendi kendini değerlendirmesine olanak sağlayacak bir testi de içerirler. Belleten Şekil: 6 Belleten Türü Yazılımlardan Ekran Örnekleri
  • 11. Anadolu Üniversitesi Açıköğretim Fakültesi Bilgisayar Destekli Eğitim Birimi Eğitim Yazılımlarında Ekran Tasarımı Ekranların tasarımı öğrenme sürecinde doğru bilginin okunması, algılanması, yorumlanması ve kullanımının kolaylığı yönlerinden yaşamsal bir önem taşır. Bilgilerin sunulmasında yazıların, şekillerin veya grafiklerin gösterimi için çok farklı pencere biçemleri (stilleri) vardır.Bu pencereler bilginin sunumu için uygun olacak biçimde  ve öğrencilerin düzeyine uygun olarak seçilmiş olmalıdır. Grafik ve şekillerin kullanılmasında kullanımı kolay ve anlaşılır şekillere yer verilmeli fazla ayrıntılarla okunabilirlik ve sadelik yok edilmemelidir.    Şekil: 7 iyi Düzenlenmiş Bir Ekran Örneği
  • 12. Anadolu Üniversitesi Açıköğretim Fakültesi Bilgisayar Destekli Eğitim Birimi Eğitim Yazılımlarında Ekran Tasarımı • Bilginin yerleştirilmesi kapsam (konunun içeriği) ile görsel materyal arasında bir aracı olarak tanımlanır. • Yerleştirmedeki tutarlılık bilgi transferini kolaylaştırır ve öğrenmeyi sağlar. Ekranda öncelikle görülmesi gereken ifadeler göze çarpmalıdır. • Paragraflarda okumayı kolaylaştırıcı satır aralıklarına yer verilmelidir. • Gerektiğinde farklı erişimler için yapılabilecek işlemlerle ilgili yönergeler bulunmalıdır. • Verilen bir metnin gerektirdiği grafik yada resim metinle birlikte aynı ekranda yer almış olması gerekir Şekil: 8 Kötü Düzenlenmiş Bir Ekran Örneği
  • 13. Anadolu Üniversitesi Açıköğretim Fakültesi Bilgisayar Destekli Eğitim Birimi • Başarılı bir ara yüz tasarımı, kullanılacak nesnelerin ekran üzerinde mantıklı şekilde yerleşimleri sayesinde yaratılır. Ekran yerleşim planının dört temel prensibi vardır: • Ekrandaki nesneleri mantıklı bir şekilde bir arada tutun. • Butonları kullanıcının kolaylıkla bulabileceği bir yere koyun. • Butonlara anlaşılır grafikler ve (veya) etiketler yerleştirin. • Butonlarınızı, onlara vereceğiniz görevlere ya da kullanım sıklıklarına göre gruplandırın. Mantıklı ve Anlaşılır Ekran Yerleşimleri Şekil: 8 Görevlerine Göre Gruplandırılmış Düğme Grupları
  • 14. Anadolu Üniversitesi Açıköğretim Fakültesi Bilgisayar Destekli Eğitim Birimi • Yazı sisteminden kaynaklanabilecek bir alışkanlıkla, genelde batılı kullanıcıların ekranı Z şeklinde taradıkları bilinmektedir. Ekranın üst bölgesi lokalizasyon bilgilerini ve kaçırılmaması gereken en önemli bilgileri içermelidir. Bu bilgiler, kullanıcıya bulundukları yerin neresi olduğunu anlatan ve o anki ekranın ne olduğunu anlatan bir bilgilendirmeyle devam etmeli. • Eğitimsel içerik ekranın ortasında belirgin bir şekilde konumlandırılmalı ve ekranın altında da bir gezinim (navigasyon) menüsü bulunmalıdır. • Eğitim programlarının çoğu sol tarafta aşağıya doğru uzanan gezinim menülerini kullanırlar. Bunun nedeni metinlerin ekranımızda aşağıya doğru uzanmalarıdır. Yatay şekilde kullanılacak menüler çoğu durumda kullanışsız olmaktadırlar. Mantıklı ve Anlaşılır Ekran Yerleşimleri Şekil:9 Doğru Düzenlenmiş Bir Ekran Örneği
  • 15. Anadolu Üniversitesi Açıköğretim Fakültesi Bilgisayar Destekli Eğitim Birimi • Butonlara anlaşılır etiketler verilmeli, bu kullanılacak sembol ve metin için de geçerli bir kuraldır. Genel menü kurallarını şöyle sıralayabiliriz: • Ana menüye erişimi sağlayacak kısma “Menü” demeniz daha anlaşılır olacaktır. • Kullanıcıya program hakkında bilgi vereceğiniz ve rehberlik edeceğiniz bölümü “Yardım” diye etiketlemeniz Panik, İpucu ya da İmdat gibi etiketlerden daha faydalı olacaktır. • Programdan çıkmak için “Çıkış” demek, Durdur, Bitir demekten daha anlaşılır olacaktır. Kullanıcılara sunumu neresinde olduklarını bilgilendirmek için 17/45 gibi bir yapı kullanmalısınız, 17. sayfa gibi bir bilgi pek açıklayıcı olmayacaktır.. Mantıklı ve Anlaşılır Ekran Yerleşimleri Şekil:9 Şekil Açık ve anlaşılır etiketlenmiş düğme örnekleri
  • 16. Anadolu Üniversitesi Açıköğretim Fakültesi Bilgisayar Destekli Eğitim Birimi Butonların belirlenmesi yapacağınız tasarım konusunda oldukça önemli bir aşamadır. Oluşturacağınız menüye vereceğiniz her farklı şekil kullanıcılara yeni bir ortamda oldukları hissini verir. Bu sebeple butonlarınızın görünümüyle fazla oynamayın ve buton vasfı olmayacak yerlere aynı grafikleri koymayın. Kullanıcıya sayfadaki objenin belirli bir etkileşime sahip olduğunu göstermenin en kolay yolu 3 boyutlu buton kullanmaktır. Diğer ipuçları ise buton üstüne gelindiğinde görünümün değişmesi veya kursorün şeklinin değişmesidir. Mantıklı ve Anlaşılır Ekran Yerleşimleri Şekil :10 Aynı davranışa sahip düğme grupları
  • 17. Anadolu Üniversitesi Açıköğretim Fakültesi Bilgisayar Destekli Eğitim Birimi Erişim ve kullanım kolaylığı için eğitim yazılımlarında tutarlı bir yapı izlemek ve sistemli davranışlar geliştirmek çok önemlidir. Kullanılan arayüz öğrencinin beklentilerinin dışında bir sisteme açılmaya çalışırsa, öğrenmeyi yavaşlatan ve öğrenciyi rahatsız eden bir sistem oraya çıkmış olur. Örneğin, aynı düğmenin yazılımın farklı yerlerinde başka başka işlevleri yerine getirmesi, metinlerde kullanılan vurgulamaların başka başka anlamlar taşıması vs. Şekil : 11 Düğme örnekleri
  • 18. Anadolu Üniversitesi Açıköğretim Fakültesi Bilgisayar Destekli Eğitim Birimi Menüler hazırlayacağınız programın anahtar öğeleridir. Bilgiyi organize etmenize ve erişmenize yarar ve bu sebeple menüleri hazırlarken biraz daha fazla özen göstermeniz gerekmektedir. Mantıklı bir dizilimin ve alt alta iki menüden fazla dallanma yapmamanın yanı sıra menülerin etkileşimi tüm program içinde tutarlı olmak zorundadır. Kullanıcılar, menüye tıkladıkları zaman aynı davranışla karşılaşmalıdırlar. Mantıklı ve Anlaşılır Ekran Yerleşimleri Şekil : 12 İçindekiler menüsü örneği
  • 19. Anadolu Üniversitesi Açıköğretim Fakültesi Bilgisayar Destekli Eğitim Birimi Etkili Canlandırma (Simulasyon) İçin İpuçları • Performans amaçlarınızı not alın • İzlettirmeyin, yaptırın! • Sadece etkileşim değil, anlamlı etkileşim. • Oyun ve eğlence, içeriği desteklesin . • Simülasyon oluşturmak yerine performans artışı üzerine yoğunlaşın. • İzlemeyi unutmayın • Sonuçları nasıl değerlendireceksiniz? • Uzman eğitimcilerle hazırlanmış içerikle öğretin. • Küçük başlayın • Yolunuzda adım adım ilerleyin.
  • 20. Anadolu Üniversitesi Açıköğretim Fakültesi Bilgisayar Destekli Eğitim Birimi Eğitim Senaryosu Ve Storyboard Hazırlamak Senaryo çalışması yada storyboard basitçe, eğitim esnasında öğrencinin göreceği, duyacağı ve yapacağı şeylerin ekran ekran açıklamasıdır. Bu planda kullanıcının ne göreceği ve ne okuyacağı gibi bilgiler belirtilir. Eğitim tasarımcısının oluşturduğu eğitim senaryosu tüm diğer takım elemanları ( grafik tasarımcılar, programcılar vs. ) için kılavuz rolünü görür. Senaryoda yazılı açıklamalar kullanılırken storyboard üzerinde taslak resimler veya clipartlar kullanılarak daha görsel bir taslak hazırlanır. Yazılı senaryonun daha kısa zamanda üretilmesinin yanında, storyboard, üretilecek eğitimin nasıl görüneceği hakkında daha çok fikir sahibi olunmasını sağlar. Şekil .13 Küçültülmüş storyboard örnek ekran resimleri
  • 21. Anadolu Üniversitesi Açıköğretim Fakültesi Bilgisayar Destekli Eğitim Birimi Storyboardların sahip olması gereken ortak nitelikler: • Proje Bilgisi: Proje adı, tarih, üretici firma gibi proje hakkındaki künye bilgilerinin bulunduğu bir proje tanımı sayfası hazırlanır. • Ekran Etiketi: Hangi ekranın açıklandığını gösteren etikettir. Bazı durumlarda sahneler kare numaralarına göre de adlandırılırlar. Genelde bir sahne etiketi ders numarası ve ekran numarasıyla birlikte adlandırılır. • Ses: Eğitimde ses kullanımı olacaksa bunun belirtilmesi gerekir. Eğitimlerde, eğitim metni genel olarak seslendirilerek desteklenmektedir. Senaryoda, hata uyarı sesi veya fonda kullanılacak herhangi bir ses de belirtilmelidir. • Video: Kullanılacağı yer belirtilmelidir. Eğer hazır bir video kullanılmayacaksa, hazırlanacak olan video için, diyaloglar, kamera hareketleri, videonun uzunluğu vb. notlar alınmalıdır. Eğitim Senaryosu Ve Storyboard Hazırlamak
  • 22. Anadolu Üniversitesi Açıköğretim Fakültesi Bilgisayar Destekli Eğitim Birimi • Grafikler: Genelde yazılı olarak belirtilip ne oldukları anlatılır. Bu tasarımcının aklındakini anlatmasını kolaylaştırır. Eğitim tasarımcısı resmin koyulacağı alanı belirleyip içerisine “masa etrafında oturan bir grup insan” gibi bir not yazarak düşüncesinin zihinde daha kolay canlanmasını sağlar • Metin: Hangi cümlenin sahnenin neresinde duracağının belirtilmesi gerekir. Ayrıca metinler üzerinde kullanılacak efektler de belirtilmelidir. • Etkileşim ve Yönlendirme Nesneleri: Her bir yönlendirme nesnesinin hangi sayfaya yönlendirme yaptığı belirtilmelidir. Standart yönlendirme nesneleri (menü), ilk sayfada belirtilip diğer sayfalarda da bu yapıya uygun olmalıdır. Etkileşim nesneleri ise ne işe yaradıkları ve sonuçları ile beraber açıklanmalıdır. • Notlar: Yukarıdaki genel bölümlerin kapsamadığı notların bulunduğu alanlardır. Genellikle takım elemanları arasındaki iletişimi sağlar. Eğitim tasarımcısı, diğer tüm eğitim geliştirme elemanlarına söylemek istediği şeyleri buraya ekleyebilir. Eğitim Senaryosu Ve Storyboard Hazırlamak
  • 23. Anadolu Üniversitesi Açıköğretim Fakültesi Bilgisayar Destekli Eğitim Birimi Aynı tasarım dokümanı gibi, önce tüm düzeltmeler taslak üstünde yapılır ve eğitimin hazırlanmasına başlamadan önce onaylanması gereklidir. Bu onay, eğitim geliştirme işlemi ilerlemeye başladıktan sonra gelecek olan değişiklik istekleri ile ortaya çıkabilecek olan işgücü ve zaman kaybını ortadan kaldırmak için önemlidir. Yazılı senaryo veya storyboard için onay alındıktan sonra artık üretime geçilebilir. Eğitim Senaryosu Ve Storyboard Hazırlamak

Editor's Notes

  1. Anlaşılır Mesajlar Kullanın ve Medya Seçiminizde Tutarlı Olun Sunulacak her tür bilgi için açıklayıcı ve anlaşılır olmak etkilidir. Yanlış yönlendirebilecek, detaydan yoksun ve ağır bir dil kullanılan mesajlar genelde anlaşılmaz ve sorunlara neden olabilirler. Bazı tasarımcılar, yetişkin öğrencilerin hatalı oldukları söylenmesi durumunda heveslerinin kırıldığını ve programa devam etmek istemediklerini düşünseler de aslında yetişkinler dürüst olmaktan ve kesin bir geri bildirim almaktan mutlu olmaktadırlar. Kullandığınız medya konusunda tutarlı olmakta bir diğer önemli ayrıntıdır. Bir sunumu ses dosyaları yardımıyla gerçekleştirecekseniz her sahnede bunu kullanmalısınız. Sahnenin birinde kullanıcıya metin tabanlı bir sahne sunarsanız kullanıcı dakikalarca sesin başlamasını bekleyebilir ve bu tutarsızlık sayesinde sıkılabilir. Şu iki hata mesajını inceleyelim: “Veri Hatası! Geçerli Olmayan bir ID Biçimi. Girdiğiniz ID Biçimini Kontrol Edin : xxx-xx-xxxx” Şimdi geliştirilmiş olan diğer mesaja bakalım, bu mesajda daha kibar bir dil, bilgisayar terminolojisi kullanılmadan ve sayısal bilgilerden faydalanılarak oluşturulmuş daha açık bir mesaj göreceksiniz. “Lütfen Çalışan ID’nizi Örnekteki Haliyle Tekrar Giriniz. örnek: 123-45-6789
  2. Ana menüye tıkladıktan sonra alt menülere yönlenebilirsiniz ya da sunum başlayabilir ancak bu iki aynı işlemi aynı tip butonlar ile yapmayın. Örneğin, Modul-1’e tıkladığınız zaman bir alt menü çalışırken, Modul-2’ye tıkladığınızda sunum birden başlıyorsa, bu öğrencilerin kafasını karıştırır.
  3. Perfonmans amaçlarınızı not alın :kullanıcıya ne çeşit etkileşimleri sunacağınızı açıkça belirtin. Eğer tüm simülasyonu bir seferde üzerinde fazla düşünmeden üretirseniz, muhtemelen ihtiyacınızdan fazla şey geliştirecek ve bunun için çok fazla para ve zaman harcayacaksınız. İzlettirmeyin, yaptırın! Eğer yapılması gereken karmaşık ve zor bir adım değilse, kullanıcıya başından itibaren bu işi ya da görevi yapma şansı tanıyın ve kullanıcıların bu adımları pasif şekilde geçiştirmeleri yerine daha aktif bir biçimde yapmalarını sağlayın, onları simülasyona çekin. Sadece etkileşim değil, anlamlı etkileşim. Bazı insanlar etkili e-öğrenmenin pek çok etkileşimli öğe içermesi gerektiğini söyler. Bu tam anlamıyla doğru değildir, en etkili e-öğrenme anlamlı ve konuya uygun etkileşimlerle zenginleştirilmiş yapıda olmalıdır. Sadece hareketlilik adına yapılacak etkileşimden kaçınılmalıdır. Oyun ve eğlence, içeriği desteklesin Bazıları da en iyi e-öğrenme yönteminin oyun gibi eğlenceli öğeler içeren uygulamalar olduğunu söylerler. Bu da tümüyle doğru bir yaklaşım sayılamaz. Eğer oyun öğeleri içerikle ilgisiz ise bu bir süre sonra, yapılan eğitimin amacından sapmasına yol açar, öğrencilerin dikkati dağılabilir ve eğitimden alınan verim düşer. Simülasyon oluşturmak yerine performans artışı üzerine yoğunlaşın Önceden uygulamanın öğrencinin performansına nasıl etki edeceğini hesaplamadan, simülator yaratmak isterseniz, muhtemelen çok fazla para ve zaman harcayacaksınız demektir. Unutmayın, eğer ürettiğiniz simülator eğitim işlevini yerine getirmiyorsa, uygulamanın ne kadar gerçekçi ne kadar başarılı olduğu hiç bir önem teşkil etmez. İyi anlatılmamış bir problem için tasarlanan bir 3D çok büyük miktarda paranın boşa harcanmasına sebep olabilir. İzlemeyi unutmayın. Simülasyonlarınızı bir izleme sistemiyle birlikte tasarlamanız sadece kullanıcılara yardım dokümanı değil, aynı zamanda size de programınızın ne kadar faydalı olduğu hakkında bilgi veren bir kaynak olabilir. Kullanıcının performansını izleyerek, onun nerede zorlandığını belirleyebilir ve eğitim planındaki hataları daha rahat düzeltebilirsiniz. Sonuçları nasıl değerlendireceksiniz? Simülasyondaki her önemli noktayı not aldığınız sırada, bu adım başarıldığı zaman nasıl değerlendirileceğini de yazmayı unutmayın. Her adımda doğrunun ne olduğunu belirtmezsek, sonuçlar ileride çok karışık ve kompleks olabilir. Uzman eğitimcilerle hazırlanmış içerikle öğretin. özellikle küçük ekiplerde bazen bir görev genişlemesi yaşanabilir, bazen programcılar içerik tasarımcılarının görevini üstlenirler. Ancak, bu kimseler programlama açısından yaptıkları işte bir profesyonel olsalar dahi, bir eğitmen ya da öğretmen değillerdir bu sebeple projelerin bu aşamasında bir öğretmene yer vermek daima faydalıdır. Küçük başlayın. İlk bir kaç simülasyon projenizde, iyi tanımlanmış ve anlaşılmış projeleri seçmeyi deneyin, bir bakıma “aşağıdaki meyveleri toplayın”. Eğer birden bire karmaşık bir projeyle işe başlarsanız, projenizin ilerleyen safhalarında kafanız karışabilir ve zor durumda kalabilirsiniz. Unutmayın, uygulamalarınıza böyle gelişmiş unsurlar katmak tecrübe isteyen bir karardır. Yolunuzda adım adım ilerleyin. Projelerinizi adım adım gerçekleştirmeyi deneyin, son anda parçaları birleştirmek yerine her aşamada geliştirilen bölümü test ederek projenize ekleyin. Bu sayede gereksiz karmaşadan kurtulmuş olursunuz.
  4. Eksiksiz bir ihtiyaç analizi ve tasarım dokümanın onaylanmasından sonra, senaryonun oluşturulması geliştirme elemanları için hazır malzemenin yaratılmasında ilk adımdır.