Dokumen tersebut merangkum 3 pengembangan media pembelajaran matematika untuk materi Teorema Pythagoras, yaitu (1) aplikasi interaktif berbasis Android, (2) penggunaan PowerPoint dan iSpring Quizmaker, dan (3) lembar kerja berbasis Realistic Mathematics Education. Ketiga pengembangan tersebut bertujuan meningkatkan pembelajaran matematika.
1. Dosen Pengampuh :
Dr. Kasmudin Mustapa, M.Pd
ENERGI & SUMBER
DAYA ALAM
Disusun oleh:
Risal Husain, S.Pd
PROGRAM STUDI PENDIDIKAN
SAINS PROGRAM MAGISTER
NIM : A20222021
UNIVERSITAS TADULAKO
PASCASARJANA
3. 1
2
3
4
DEFINISI SUMBER
DAYA ALAM
Sumber daya alam adalah semua bahan yang
ditemukan manusia dalam alam yang dapat dipakai
untuk kepentingan hidupnya. Bahan tersebut dapat
berupa benda mati maupun benda hidup yang berada
di bumi dan dapat dimanfaatkan untuk memenuhi
kebutuhan hidup manusia.
4. 2
2
3
4
POTENSI SUMBER
DAYA ALAM
Sumber daya alam adalah semua bahan yang
ditemukan manusia dalam alam yang dapat dipakai
untuk kepentingan hidupnya. Bahan tersebut dapat
berupa benda mati maupun benda hidup yang berada
di bumi dan dapat dimanfaatkan untuk memenuhi
kebutuhan hidup manusia.
5. ARTIKEL
TEOREMA PYTHAGORAS
1
2
3
4
PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN
INTERAKTIF BERBASIS ANDROID MATERI
TEOREMA PYTHAGORAS PADA JENJANG SMP
Lembar Kerja Peserta Didik Berbasis
Realistic Mathematics Education
pada Materi Teorema Pythagoras
PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN
MATEMATIKA MENGGUNAKAN
POWERPOINT DAN ISPRING QUIZMAKER
PADA MATERI TEOREMA PYTHAGORAS
TEKNOLOGI PEMBELAJARAN
MATEMATIKA PEMBUKTIAN TEOREMA
PYTHAGORAS BERBASIS VISUAL
5
Pengembangan Bahan Ajar
Matematika terhadap Penalaran
Matematis pada Materi Teorema
Phytagoras
6. ARTIKEL
TEOREMA PYTHAGORAS
1
2
3
4
PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN
INTERAKTIF BERBASIS ANDROID MATERI
TEOREMA PYTHAGORAS PADA JENJANG SMP
Lembar Kerja Peserta Didik Berbasis
Realistic Mathematics Education
pada Materi Teorema Pythagoras
PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN
MATEMATIKA MENGGUNAKAN
POWERPOINT DAN ISPRING QUIZMAKER
PADA MATERI TEOREMA PYTHAGORAS
TEKNOLOGI PEMBELAJARAN
MATEMATIKA PEMBUKTIAN TEOREMA
PYTHAGORAS BERBASIS VISUAL
5
Pengembangan Bahan Ajar
Matematika terhadap Penalaran
Matematis pada Materi Teorema
Phytagoras
7. 1. PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN
INTERAKTIF BERBASIS ANDROID MATERI
TEOREMA PYTHAGORAS PADA JENJANG SMP
A. PENDAHULUAN
Dalam dunia pendidikan, seorang guru diharuskan
membuat kegiatan pembelajaran menarik, tidak
membosankan, dan bisa diakses dimanapun dengan
memanfaatkan teknologi yang berkembang. Penggunaan
alat bantu berupa perangkat media pembelajaran pada
rangkaian/proses belajar- mengajar sangat disarankan
untuk meningkatkan kualitas pembelajaran atau
pendidikan, Sebagian siswa tidak menyukai mata
pelajaran matematika karena proses perhitungan yang
sulit, rumus-rumus yang rumit dan cara belajar yang
monoton sehingga membuat para siswa tidak menyukai
pelajaran ini. Salah satu materi matematika yaitu teorema
Pythagoras kelas VIII SMP. Pada penelitian ini, peneliti
sudah membuat media pembelajaran berbasis android,
aplikasi ini memuat materi-materi teorema Pythagoras,
video pembelajaran, latihan soal, dan kuis yang bisa
dicobakan oleh peserta didik.
8. B. METODE
Metode Research and Development
(R&D) digunakan pada penelitian ini. Menurut
Sugiyono (2013), metode R&D adalah metode
yang gunanya untuk memproduksi dan menguji
keefektifan suatu produk. Model Plomp (2013)
digunakan untuk mengembangkan penelitian yaitu
Preliminary Research, dilanjutkan dengan fase
Prototyping Phase, dan yang terakhir adalah fase
Assessment Phase. Siswa SMP dan guru
matematika akan menjadi subjek pada penelitian
ini. Instrumen penelitian adalah angket respon
yang meliputi angket respon untuk guru dan
angket respon untuk siswa. Peneliti menggunakan
teknik analisis data kuantitatif dimana mengolah
data dari angket respon dalam bentuk skor yang
dianalisis dengan skala Likert.
Metode R&D adalah metode yang akan peneliti
gunakan dalam penelitian ini. Dimana penelitian
mengujicobakan software Pythagoras serta Penerapannya
kepada responden. Sebanyak 30 siswa SMPN 17 Kota
Bengkulu yang akan menjadi responden, selain itu
responden yang lainnya adalah 5 orang pengajar
Matematika. Agar para responden paham cara
menggunakan Aplikasi yang akan diuji cobakan, peneliti
akan mendemonstrasikan terlebih dahulu kepada
responden bagaimana tata cara pengujian pengujian dan
cara menggunakan aplikasi pembelajaran. Lalu setiap
responden diminta untuk mencoba memakai aplikasi
Pythagoras materi Teorema Pythagoras dan
penerapannya pada handphone masing- masing. Lalu
responden diinstruksikan untuk mengisi angket guna
menyampaikan evaluasi, berupa saran serta kritik yang
membangun terhadap aplikasi yang telah diuji cobakan.
Didapatkan hasil angket yang setelah dilakukannya
proses uji coba sebagai berikut ini:
C. HASIL DAN PEMBAHASAN
9. Tampilan KD
Berikut tampilan Aplikasi Teorema Pythagoras:
Tampilan Aplikasi
Tampilan Awal Masuk
Tampilan Daftar Isis
Tampilan KD Tampilan Materi Tampilan Masuk
Ke Video
Tampilan Video
Tampilan Awal
Kuis
Tampilan Soal
Kuis
10. D. KESIMPULAN
Dilihat dari hasil analisis data, peneliti dapat
menyimpulkan bahwa pengembangan media pembelajaran
interaktif berbasis android pada materi Teorema Pythagoras
jenjang SMP yang menerapkan metode Research and
Development yang dikembangkan melalui tiga tahapan
diantaranya yang pertama yaitu Preliminary Research,
dilanjutkan dengan fase Prototyping Phase, dan yang terakhir
adalah fase Assessment Phase telah menghasilkan media
pembelajaran berupa aplikasi bernama Pythagoras yang
layak digunakan pada proses pembelajaran dengan nilai
validitas 91.6% pada angket respon guru serta 84.4% pada
angket respon siswa dengan kriteria Sangat Valid. Kelayakan
diperoleh berdasarkan data dari angket respon siswa dan guru
pada tiga aspek yaitu aspek isi aplikasi pembelajaran, aspek
kebahasaan dan aspek materi serta motivasi siswa.
Didapatkan hasil dari angket respon guru, bahwa aspek
kebahasaan memperoleh persentase lebih besar daripada dua
aspek lainnya yaitu sebesar 94% sedangkan dari hasil angket
respon siswa, aspek isi pada aplikasi pembelajaran
memperoleh persentase yang lebih besar daripada dua aspek
lainnya yaitu sebesar 86.3%. Dengan demikian, aplikasi
pembelajaran interaktif berbasis android pada materi
Teorema Pythagoras yang kami kembangkan memiliki
keunggulan pada aspek isi aplikasi pembelajaran dan aspek
kebahasaan.
1. Pengembangan Aplikasi Teorema Pythagoras
dapat dikembangkan lagi sehingga dapat
diakses oleh perangkat selain Android.
2. Aplikasi Teorema Pythagoras ini diharapkan
bisa diuji cobakan dalam skala besar.
3. Dilakukan update secara berkala agar dapat
digunakan oleh pengguna android versi
terbaru.
E. SARAN
11. 2. PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN
MATEMATIKA MENGGUNAKAN POWERPOINT
DAN ISPRING QUIZMAKER PADA MATERI
TEOREMA PYTHAGORAS
A. PENDAHULUAN
Salah satu inovasi pembelajaran adalah penggunaan
media pembelajaran berbasis teknologi dan informasi.
Berdasarkan kondisi tersebut agar pembelajaran
dapat mengembangkan sumber belajar tanpa mengalami
kesulitan, terdapat software yang mudah dan dapat
digunakan untuk merancang sumber belajar dengan
tampilan lebih menarik dan inovatif yaitu iSpring
quizmaker. iSpring quizmaker merupakan fitur tambahan
yang dapat menambah fungsi utama pada Powerpoint
yang digunakan untukmembuat file ppt menjadi file yang
berbentuk swf. Tersedia pengaturan percabangan
(branching) dan menu membuat latihan soal disertai
dengan feedback terhadap respon siswa. Walaupun
software dasar dari pengembangan media pembelajaran
adalah Powerpoint, akan tetapi hasil pengembangan
media pembelajaran tidak dapat diedit oleh programmer
lain karena file dapat diubah menjadi bentuk swf.
Penulis menggunakan materi Pythagoras karena dalil
teorema Pythagoras ini sering kita aplikasikan dalam
kehidupan sehari-hari, materi ini juga termasuk materi
prasyarat dari materi lain, sehingga materi teorema
Pythagoras ini penting untuk dikuasai guna mempelajari
materi selanjutnya. Dari hasil wawancara dengan guru
kelas, kebanyakan siswa masih kesusahan saat
mempelajari materi ini meski guru sudah berusaha untuk
menjelaskan dan memberi contoh secara riil. Kesulitan
siswa memahami materi ini dapat dilihat ketika siswa
diberi tugas untuk mengerjakan soal latihan, rata-rata
siswa tidak bisa memecahkan soal latihan yang diberikan
guru. Jika dilihat dari tingkat ketuntasan siswa pada
tahun-tahun sebelumnya untuk materi ini, siswa yang
tidak tuntas belajar mencapai 52% dari jumlah siswa.
Berdasarkan masalah tersebut, penulis tertarik untuk
mengembangkan media pembelajaran matematika pada
materi pythagoras, maka akan dilakukan penelitian
dengan judul Pengembangan Media Pembelajaran
Matematika Menggunakan Powerpoint dan ISpring
Quizmaker pada Materi Pythagoras.
12. B. METODE
Metode yang digunakan dalam pengembangan ini
adalah metode penelitian dan pengembangan atau
Research and Development (R&D). Metode penelitian
dan pengembangan adalah suatu proses atau langkah-
langkah untuk mengembangkan suatu produk baru atau
menyempurnakan produk yang telah ada, yang dapat
dipertanggungjawabkan.
Dalam pengembangan media, digunakan langkah-
langkah yang diadaptasi dari Borg dan Gall yang terdiri
dari penelitian dan pengumpulan data, perencanaan,
pengembangan draf produk, validasi produk, revisi hasil
validasi produk, uji coba lapangan skala kecil, revisi hasil
uji coba lapangan skala kecil, uji coba lapangan skala
besar, penyempurnaan produk akhir, diseminasi.
Penelitian ini dilaksanakan di SMPN 2 Burau tahun
pelajaran 2018/2019 semester II pada bulan April
sampai Mei 2019, dengan subjek penelitian adalah VIIIb
untuk uji coba skala kecil sebanyak 29 siswa dan 31 siswa
dari kelas VIIIa untuk uji coba skala besar.
Pada penelitian dan pengembangan ini menghasilkan produk
berupa aplikasi media pembelajaran matematika dengan
menggunakan powerpoint dan iSpring quizmaker pada materi
teorema Pythagoras.
Hasil Pengembangan Media Pembelajaran
Kegiatan pembelajaran yang disajikan dalam bahan media
pembelajaran terdiri dari empat kegiatan pembelajaran yaitu
kegiatan pembelajaran 1 tentang menemukan Teorema
Pythagoras. Kegiatan pembelajaran 2 tentang sisi-sisi pada
segitiga, menghitung panjang segitiga lainnya. Kegiatan
pembelajaran 3 tentang tripel Pythagoras, perbandingan sisi pada
segitiga siku-siku dengan sudut khusus. Kegiatan pembalajaran 4
tentang menyelesaikan masalah kehidupan sehari-hari dengan
menggunakan teorema pythagoras.
Masing-masing kegiatan pembelajaran setiap pertemuan terdiri
dari komponen tujuan pembelajaran, uraian materi, latihan soal
berbentuk pilihan ganda, dan kunci jawaban pada media
pembelajaran powerpoint, sedangkan pada media iSpring
quizmaker pada setiap pertemuan terdapat latihan soal dengan
menggunakan android agar nantinya pada saat melakukan ujian
posttes siswa sudah terbiasa menggunakan aplikasi ini. Setiap
latihan soal tersebut disesuaikan dengan materi yang diberikan
pada setiap pertemuan.
C. HASIL DAN PEMBAHASAN
14. D. KESIMPULAN
Berdasarkan hasil penelitian diperoleh beberapa
kesimpulan sebagai berikut:
Berdasarkan pengembangan perangkat pembelajaran
dengan menggunakan model Borg dan Gall, dihasilkan
media pembelajaran matematika menggunakan
powerpoint dan iSpring quizmaker untuk materi teroema
Pythagoras, yang valid karena baik materi, media, kisi-
kisi dan tes, respon siswa, aktivitas siswa, dan RPP, yang
digunakan terpenuhi dengan hasil rata-rata validasi
materi 3,44 dan rata-rata validasi media adalah 3,50.
Proses kepraktisan yang diukur adalah aktivitas
siswa, dengan hasil aktivitas yang dilakukan siswa untuk
kelas VIIIb sebagai kelas ujicoba terbatas sebanyak 4
kali pertemuan yaitu 84,94% sedangkan untuk aktivitas
siswa di kelas VIIIa sebagai kelas ujicoba luas yaitu
86,91%, yang berarti bahwa kedua kelas yang dilakukan
ujicoba pada kategori sangat baik. Ini menunjukkan
bahwa sangat praktis untuk digunakan media
pembelajaran powerpoint dan iSpring quizmaker.
15. 3. Lembar Kerja Peserta Didik Berbasis Realistic
Mathematics Education pada Materi
Teorema Pythagoras
A. PENDAHULUAN
Matematika merupakan salah satu cabang ilmu
pengetahuan yang diajarkan pada semua jenjang
pendidikan mulai dari tingkat Sekolah Dasar
hingga Perguruan Tingg
Pembelajaran dapat dikatakan berhasil apabila
semua siswa secara aktif mengikuti pembelajaran.
Keberhasilan dalam suatu proses pembelajaran
tidak hanya diwujudkan dengan hasil prestasi
belajar siswa di sekolah saja, akan tetapi suatu
pembelajaran dapat dikatakan berhasil apabila
proses interaksi guru dan siswa dapat melibatkan
pengembangan pola pikir dan mengolah logika
dalam suatu lingkungan belajar
Dengan demikian perlu bahan ajar yang membuat
siswa termotivasi untuk belajar dan memahami
materi dalam proses pembelajaran, dimana guru
menginginkan bahan ajar yang dapat membantu
siswa termotivasi dalam belajar. Sedangkan di
sekolah tempat melakukan penelitian, sudah
menggunakan LKPD, akan tetapi LKPD yang
digunakan belum mampu membuat siswa
termotivasi untuk belajar secara mandiri. LKPD
tersebut membuat siswa lebih banyak membaca
dari pada mengemungkakan ide baru dan LKPD
juga belum mengaitkan dengan kehidupan dunia
nyata siswa. Untuk itu bahan ajar yang dapat
membuat siswa lebih termotivasi untuk belajar
berupa bahan ajar yang memuat aspek
pembelajaran yang dikaitkan dengan konteks
kehidupan dunia nyata.
16. B. METODE
Penelitian ini adalah penelitian dan pengembangan (research and
development/R&D). Metode penelitian dan pengembangan
digunakan untuk menghasilkan produk tertentu dan menguji
keefektifannya (Purnama, 2016). Dalam penelitian ini produk
yang dikembangkan adalah Lembar Kerja Peserta Didik berbasis
Realistic Mathematics Education. Penelitian pengembangan ini
menggunakan model Plomp yang terdiri dari 3 fase yaitu
Preliminary Research, Prototyping Phase, dan Assessment Phase.
Pada penelitian hanya sampai tahap Prototyping Phase dengan
mengembangkan Lembar Kerja Peserta Didik (LKPD) berbasis
Realistic Mathematics Education yang valid dan praktis.
Kevalidan sebuah produk dilakukan dengan uji validasi
menggunakan subjek dengan dosen validator, dan untuk melihat
kepraktisan sebuah produk dengan uji satu-satu dengan 3 orang
siswa sesuai tingkat kemampuan tinggi, sedang dan rendah dan
dengan guru matematika. Setelah itu dilanjutkan dengan uji
kelompok kecil dengan subjek 6 orang siswa.
Subjek penelitian pengembangan Lembar Kerja Peserta Didik
(LKPD) berbasis Realistic Mathematics Education pada materi
Teorema Pythagoras adalah siswa kelas VIII di salah satu SMP di
Padang tahun ajaran 2021/2022. Subjek penelitian ini terdiri dari
6 orang siswa, 3 orang kelas VIIIA dan 3 orang kelas VIIIB
dengan tingkat kemampuan belajar yaitu tinggi, sedang dan
rendah. Instrumen yang digunakan dalam penelitian ini pedoman
wawancara, pedoman evaluasi diri dan lembar validasi.
LKPD berbasis RME yang telah divalidasi dan
dinyatakan valid oleh validator, Kemudian
dilakukan tahapan berikutnya yaitu uji
praktikalitas guru yang bertujuan untuk menguji
praktikalitas dari LKPD. Uji praktikalitas
dilakukan kepada guru matematika di salah satu
SMP di Padang dengan cara memberikan arahan
serta petunjuk menggunakan LKPD tersebut.
Setelah guru menggunakan LKPD ini, selanjutnya
guru akan diberikan angket praktikalitas untuk
memberikan penilaian apakah LKPD berbasis
RME telah praktis atau belum untuk digunakan
sebagai bahan ajar bagi siswa dalam pembelajaran.
Langkah terakhir yaitu melakukan wawancara
kepada guru terkait penilaian terhadap LKPD
berbasis RME. Pada tahap evaluasi siswa banyak
yang kesulitan dalam menjawab soal, karena tidak
terdapat arahan atau informasi pendukung yang
terdapat dalam LKPD..
C. HASIL DAN PEMBAHASAN
17. D. KESIMPULAN
Berdasarkan hasil penelitian dan analisis data
yang dilakukan, dapat disimpulkan bahwa LKPD
berbasis Realistic Mathematics Education (RME)
pada materi Teorema Pythagoras sangat valid
dengan perolehan persentase 85% dan sangat
praktis dengan tingkat kepraktisan 88,1% untuk
siswa kelas VIII di salah satu SMP di Padang.
Artinya LKPD berbasis Realistic Mathematics
Education telah layak digunakan. LKPD berbasis
Realistic Mathematics Education mudah
digunakan karena terdapat konsep, soal–soal
pemecahan masalah, serta siswa dapat belajar
secara aktif dan mandiri. Hasil pengembangan ini,
diharapkan agar dapat digunakan oleh tenaga
pendidik dalam proses pembelajaran. Selain itu
juga, dapat ditambahkan prospek pengembangan
hasil penelitian ke studi selanjutnya.
18. PEMBUKTIAN TEOREMA PYTHAGORAS BERBASIS VISUAL
4. TEKNOLOGI PEMBELAJARAN MATEMATIKA
PEMBUKTIAN TEOREMA PYTHAGORAS
BERBASIS VISUAL
A. PENDAHULUAN
Salah satu Teorema pertama kali ketika kita belajar matematika di
Sekolah Dasar adalah Teorema Pythagoras. Teorema ini
merupakan sebuah pernyataan matematis yang perlu
membutuhkan bukti kebenarannya. (Jose, Parada-Daza, Miguel,
& Parada-Contzen, 2014) Pythagoras adalah seorang ahli
matematika yang paling terkenal dan sosok yang berpengaruh
dalam bidang matematika. Sepanjang hidupnya, ia suka
bepergian ke berbagai tempat, seperti Mesir dan Babel.
Pythagoras mengajarkan kepada muridnya bahwa segala sesuatu
di alam semesta dapat diekspresikan dalam angka. Karena itu,
Pythagoras dan para pengikutnya memuja angka dan rasio yang
dapat diungkapkan oleh angka-angka ini. Teorema Pythagoras
menunjukkan bahwa kuadrat sisi miring dari segitiga siku-siku
sama dengan jumlah kuadrat dari panjang kedua sisi lainnya
masing-masing.
𝒂𝟐 + 𝒃𝟐 = 𝒄𝟐 dimana nilai c menggambarkan panjang sisi miring,
a dan b panjang dari dua sisi segitiga lainnya. Teorema yang
mudah dihafal bagi kebanyakan orang. Teorema dasar yang
sederhana, menarik dan sangat berguna untuk dipelajari.
Pembuktian Teorema Pythagoras ini berdasarkan
skema pembuktian dari Euclid yang telah
dikembangkan dan didesain dengan
Penggunaan progam geogebra yang
memungkinkan adanya animasi bergerak.
1. Bangun sebuah segitiga siku – siku dan bentuk 3
bangun pada setiap sisinya.
B. PEMBUKTIAN TEOREMA PYTHAGORAS
BERBASIS VISUAL
19. Warnailah jaring –jaring limas di bawah ini sesuai dengan warna jaring– jaring di atas !
2. Bentuk sebuah Garis Paralel pada tools
GeoGebra lalu buat perpotongan dua garis..
3. Bangun sebuah poligon dan berikan warna
yang berbeda setiap poligon yang dibuat.
4. Buat sebuah lingkaran dengan titik pusat di D
dengan panjang jari – jari sama dengan garis FJ.
5. Buat vector dengan memaskukan pada input
Bar enters setiap vector and Translatsikan.
20. C. KESIMPULAN
Artikel ini, menggambarkan bagaimana kita
menggunakan teknologi sebagai sumber belajar
dalam proses pembelajaran sebagaimana yang
telah dibuktikan tentang kebenaran sebuah
Teorema Pythagoras dengan program GeoGebra.
Selain itu, siswa dan guru dapat mengetahui
fungsi sekaligus kegunaan dan tools yang terdapat
pada program GeoGebra. Dengan menerapkan
progam GeoGebra sebagai media dalam proses
pembelajaran matematika akan melatih
keterampilan mereka yang dapat meningkatkan
pemahaman yan mereka temukan sendiri.
Penelitian yang telah dilakukan (Majerek1, 2014)
progam GeoGebra dapat membantu dalam
mengajar matematika, serta digunakan untuk
pengajaran yang aktif dan berorientasi pada
masalah dan menumbuhkan eksperimen dan
penemuan baik di ruang kelas maupun di rumah.
sekaligus membangun konsep, menyelesaikan,
dan memberikan
gambaran setiap masalah yang terdapat
dimatematika.
Saya mengajak para pembaca untuk mencoba
program GeoGebra sehingga dapat memfasilitasi
para pembaca untuk belajar matematika dan
memahami konsep matematika dengan mudah.
Dengan melakukan latihan dengan GeoGebra,
para pembaca diharapkan mendapatkan sudut
pandang dan paradigma baru tentang matematika
khususnya bukti Teorema Pythagoras.
21. PEMBUKTIAN TEOREMA PYTHAGORAS BERBASIS VISUAL
5. Pengembangan Bahan Ajar Matematika
terhadap Penalaran Matematis pada Materi
Teorema Phytagoras
A. PENDAHULUAN
Salah satu yang memengaruhi kegiatan proses pembelajaran
adalah tersedianya bahan ajar yang memadai. Dengan demikian
diharapkan agar guru sebagai pelaksana pembelajaran dapat
mengembangkan bahan ajar yang sesuai dengan karakterisktik
peserta didik sebagai salah satu variasi bahan ajar. Adanya bahan
ajar yang dibuat sendiri oleh guru akan sangat mempermudah
guru dalam melaksanakan proses pembelajaran, sehingga tujuan
pembelajaran dapat tercapai dengan efektif. Selain itu, bahan
ajar yang dibuat juga harus disesuaikan dengan karakteristik
materi ajar, terutama untuk materi-materi yang dianggap sulit
oleh peserta didik (Setyadi & Saefudin, 2019).
Sehinga bahan ajar perlu dikembangkan mengikuti
perkembangan zaman sehingga mempermudah untuk peserta
didik mengaksesnya serta menarik dan praktis dalam
pembelajaran. Maka dalam penelitian ini akan dikembangkan
bahan ajar matematika dalam bentuk digital untuk
mempermudahkan peserta didik dalam penggunanaannya,
bermuatan penalaran matematis untuk mengetahui tingkat
penalaran matematis tinggi, sedang dan rendah peserta didik
dalam materi teorema Phytagoras.
Metode yang digunakan dalam penelitian ini
dalah metode peneltian pengembangan (Research
and Development) adalah kemampuan untuk
melakukan beberapa jenis penelitian dan
menggunakan pengatahuan yang dibuat untuk
produk dan perkembangan teknologi
(Mikulskienė, 2014), serta produk yang dihasilkan
dalam penelitian ini adalah bahan ajar
matematika pada materi teorema Pythagoras
untuk siswa SMP kelas VIII. Subjek dalam
penelitian ini adalah peserta didik kelas VIII
jenjang Sekolah Menengah Pertama yang terdiri
dari 24 peserta didik yang dipilih secara purposive
sampling. Penelitian ini menggunakan model
ADDIE (Analysis, Design, Development,
Implementation, and Evaluating), dimana model
ini dinilai selaras juga dengan karakteristik
pengembangan bahan ajar.
B. METODE
22. D. KESIMPULAN
Sesuai dengan model yang digunakan dalam
penelitian ini yakni model ADDIE maka penelitian
pengembangan ini melalui 5 tahapan yaitu
analysis, design, development, implementation,
and evaluating. Berikut adalah penjelasan dan
data dari hasil setiap tahapan yang dilakukan
dalam penelitian ini.
Berdasarkan hasil dan proses penelitian pengembangan
(Research and Development) model ADDIE bahan ajar
matematika materi teorema phytagoras untuk mengukur
penalaran matematis peserta didik yaitu, pada penelitian
ini telah dikembangkan bahan ajar matematika materi
teorema phytagoras. Bahan ajar matematika dalam
bentuk digital ini dinyatakan valid dan layak digunakan
untuk menunjang peserta didik sebagai sumber
tambahan belajar mandiri dengan memperoleh hasil
validasi dari ahli materi persentase sebesar 90,63% dan
kategori sangatbaik, sedangkan dari ahli media
persentase sebesar 82,50% dan kategori baik. Tingkat
penalaran matematis peserta didik yang diukur
menggunakan bahan ajar matematika maka didapat
sebanyak 4 peserta didik memiliki penalaran matematis
rendah, 12 peserta didik memiliki penalaran matematis
sedang dan sebanyak 8 peserta didik memiliki penalaran
matematis tinggi.
Berdasarkan pengembahan bahan ajar matematika ini
peneliti berharap dapat melanjutkan dan menerapkan
bahan ajar matematika pada subjek atau sampel
berbeda untuk memperbaiki kekurangan yang terdapat
dalam bahan ajar yang dikembangkan agar dapat dilihat
lebih menaik dan dapat digunakan lebih efektif dan
efisien.
C. HASIL DAN PEMBAHASAN