SlideShare a Scribd company logo
1 of 23
PENGEMBANGAN “DIGILITE ADVENTURE” SEBAGAI MEDIA EDUKASI
LITERASI DIGITAL BAGI GENERASI MILLENIAL
MAHARANI EKA PRATIWI
1215143090
TEKNOLOGI PENDIDIKAN
FAKULTAS ILMU PENDIDIKAN
UNIVERSITAS NEGERI JAKARTA
2017
LEMBAR PENGESAHAN
Karya Tulis Ilmiah berjudul Pengembangan “Digilite Adventure” Sebagai Media
Edukasi Literasi Digital Bagi Generasi Millenial yang disusun oleh Maharani Eka
Pratiwi (1215143090) ini telah disahkan dan disetujui oleh Dosen Pembimbing,
Kepala Program Studi dan Pimpinan Perguruan Tinggi Bidang Kemahasiswaan.
Jakarta, 27 Maret 2017
Disetujui oleh,
SURAT PERNYATAAN
Kepala Prodi Teknologi Pendidikan
Universitas Negeri Jakarta
Dr. Robinson Situmorang, M.Pd
NIP. 19571016 198303 1 002
Dosen Pembimbing
Kunto Imbar Nursetyo, M.Pd
NIP. 1984 0729 200801 1 008
Pembantu Dekan III
Drs. Bahrudin, M.Pd
NIP. 19650816 199303 1 002
Mengesahkan,
Saya bertanda tangan di bawah ini:
Nama : Maharani Eka Pratiwi
Tempat/Tanggal Lahir : Jakarta/ 31 Januari 1997
Program Studi : Teknologi Pendidikan
Fakultas : Fakultas Ilmu Pendidikan
Perguruan Tinggi : Universitas Negeri Jakarta
Judul Karya Ilmiah : Pengembangan “Digilite Adventure” Sebagai
Media Edukasi Literasi Digital Bagi Generasi
Millenial
Dengan ini menyatakan bahwa Karya Tulis Ilmiah yang saya sampaikan pada
kegiatan Pemilihan Mawapres ini adalah benar karya saya sendiri atau
bukan merupakan plagiasi.
Apabila di kemudian hari ditemukan bahwa Karya Tulis Ilmiah yang saya
sampaikan bukan karya saya sendiri/plagiasi, saya bersedia menerima sanksi
dalam bentuk pembatalan predikat Mawapres.
Jakarta, 27 Maret 2017
Yang menyatakan
Maharani Eka Pratiwi
1215143090
KATA PENGANTAR
Puji syukur kami panjatkan kehadirat Allah S.W.T yang telah
melimpahkan rahmat dan hidayah-Nya sehingga penulis dapat menyelesaikan
penyusunan karya tulis yang berjudul Pengembangan “Digilite Adventure”
Sebagai Media Edukasi Literasi Digital Bagi Generasi Millenial. Karya tulis ini
diajukan sebagai syarat seleksi Mahasiswa Berprestasi Tingkat Fakultas Tahun
2017.
Karya tulis ini disusun dan dibuat berdasarkan masalah yang terjadi di
lingkungan sekitar kampus yang perlu diberikan perhatian khusus. Sebagai
Mahasiswa Teknologi Pendidikan, penulis merasa berempati pada permasalahan
meningkatnya cybercrime yang terjadi pada anak-anak dan remaja saat ini. Maka
dari itu penulis berharap karya ilmiah ini tidak hanya sebagai persyaratan seleksi
Mahasiswa Berprestasi saja, melainkan dapat ditindaklanjuti sebagai inovasi
untuk solusi permasalahan yang terjadi. Dalam penyusunan karya tulis ini penulis
dapat mengerjakannya di bantu oleh rekan-rekan mahasiswa serta berbagai buku
dan sumber yang terkait. Dan juga atas dukungan yang diberikan oleh orang tua,
para sahabat, dan juga dosen.
Apabila dalam penyusunan karya tulis ini masih banyak kekurangan baik
dalam penulisan maupun dalam pemaparan materi penulis mengharapkan saran
dan kritik dari semua pihak demi penyempurnaan karya tulis ini.
Jakarta, 27 Maret 2017
Penulis
DAFTAR ISI
HALAMAN JUDUL ........................................................................................i
LEMBAR PENGESAHAN ..............................................................................ii
SURAT PERNYATAAN..................................................................................iii
KATA PENGANTAR ......................................................................................iv
DAFTAR ISI....................................................................................................v
BAB I PENDAHULUAN
A. Latar Belakang......................................................................................1
B. Identifikasi Masalah..............................................................................4
C. Rumusan Masalah.................................................................................4
D. Tujuan....................................................................................................4
E. Manfaat .................................................................................................4
BAB II TELAAH PUSTAKA
A. Pengertian Multimedia Interaktif..........................................................5
B. Pengertian Literasi Digital.....................................................................7
C. Karakteristik Generasi Millenial...........................................................8
D. Rasionalitas Pengembangan..................................................................9
BAB III ANALISIS DAN SINTESIS
A. Analisis Kebutuhan...............................................................................10
B. Desain Permainan “DigiLite Adventure” sebagai Solusi.....................11
C. Pengembangan & Implementasi Permainan “DigiLite Adventure”....13
D. Evaluasi Permainan “DigiLite Adventure” .........................................15
BAB IV SIMPULAN DAN REKOMENDASI
A. Simpulan................................................................................................16
B. Rekomendasi.........................................................................................17
DAFTAR PUSTAKA.......................................................................................18
1
BAB I
PENDAHULUAN
A. Latar Belakang
Di era digitalisasi seperti saat ini, tidak dapat dipungkiri bahwa
penggunaan perangkat IT dan media cyber sangat lekat dalam kehidupan sehari-
hari. Pengguna perangkat IT dan media cyber ini berasal dari berbagai jenjang
usia, tak terkecuali anak-anak.
Berdasarkan data dari Asosiasi Penyelenggara Jasa Internet Indonesia
(APJII), pengguna internet usia muda berkembang sangat pesat, yaitu 75.50%
masyarakat dari kelompok usia 10 – 24 tahun mengakses internet setiap harinya.
Setidaknya, 30 juta anak-anak dan remaja di Indonesia merupakan pengguna
internet dan media digital saat ini. Dan dari keseluruhan data pengguna internet di
Indonesia 67,8% diantaranya mengakses internet melalui smartphone, sedangkan
14,7% lainnya mengakses melalui PC/Komputer, dan sisanya mengakses internet
melalui laptop dan tablet. Namun mirisnya, konten internet yang paling banyak
diakses ialah media sosial dengan mencapai 97,4%, diikuti konten hiburan, portal
belanja online/komersial dan layanan publik.
Salah satu studi yang berjudul “Digital Citizenship Safety among Children
and Adolescents in Indonesia” yang dilakukan oleh UNICEF bekerjasama dengan
2
Kementerian Kominfo serta Berkman Center for Internet and Society, bertujuan
untuk menyediakan informasi-informasi penting tentang cara-cara kelompok usia
10 - 19 tahun dalam menggunakan media sosial dan teknologi digital. Hasil dari
studi tersebut mengemukakan bahwa anak-anak dan remaja memiliki tiga
motivasi utama untuk mengakses internet, yaitu untuk mencari informasi,
terhubung dengan teman dan untuk hiburan. (sumber : http://www.kominfo.go.id).
Hal tersebut selaras dengan fenomena yang terjadi saat ini, dimana anak telah
diberikan keleluasaan untuk menggunakan smartphone pribadi dengan berbagai
alasan atau kebutuhan, diantaranya tuntutan tugas sekolah atau semata-mata demi
mengikuti perkembangan zaman. Oleh sebab itu, tidak semuanya dapat
memanfaatkan perangkat smartphone tersebut untuk mengakses media cyber
sebagaimana mestinya. Bertolak dari hal tersebut, penggunaan perangkat IT dan
media cyber oleh anak cenderung masih tidak diimbangi oleh pengetahuan
mengenai pemanfaatan media cyber secara benar dan bijak. Hal ini berdampak
kepada tingginya kasus kejahatan berbasis siber yang secara sadar maupun tidak
sadar dialami oleh anak-anak di Indonesia. Mulai dari terpapar banyaknya hate
speech di media sosial, artikel di blog atau bahkan portal berita tertentu yang
mayoritas belum terbukti validitas dan kredibilitasnya, konten pornografi, hingga
kejahatan seksual online yang dilakukan di jejaring social pertemanan. Hal ini
tidak dapat dipungkiri juga diakibatkan oleh minimnya peran pengawasan
orangtua terhadap perilaku anak dalam mengakses internet (media cyber).
Dalam catatan akhir tahun 2016, KPAI mencatat meningkatnya kasus
kejahatan berbasis siber (cybercrime) mencapai 414 kasus. Angka tersebut
menduduki peringkat ketiga dalam kasus yg diadukan ke KPAI, setelah kasus
Anak Berhadapan dengan Hukum (ABH) dan kasus keluarga dan pengasuhan
alternatif. Angka tersebut merupakan 1/3 dari total kasus cybercrime yang terjadi
di Indonesia sepanjang 2016, yaitu sebanyak 1207 kasus. Kasus cybercrime yang
dilaporkan antara lain; anak korban kejahatan seksual online; anak pelaku
kejahatan seksual online, anak korban pornografi media sosial, serta anak pelaku
kepemilikan pornografi. Selain itu, menurut data yang dipublikasikan KPAI, sejak
tahun 2011 hingga 2014, jumlah anak korban pornografi dan kejahatan online di
3
Indonesia telah mencapai jumlah 1.022 anak. Secara rinci dipaparkan, anak-anak
yang menjadi korban pornografi online sebesar 28%, pornografi anak online 21%,
prostitusi anak online 20%, objek cd pornografi 15% serta anak korban kekerasan
seksual online 11%. Hal ini tentu saja menjadi satu kenyataan miris yang
seharusnya tidak terjadi kepada para generasi penerus bangsa.
Melihat permasalahan menyangkut rendahnya kemampuan literasi digital
yang terjadi saat ini, penulis akan mengkaitkan dengan definisi Teknologi
Pendidikan menurut AECT (2004), yaitu:
“Teknologi pendidikan adalah studi dan praktek etis untuk memfasilitasi
belajar dan meningkatkan kinerja dengan cara menciptakan, menggunakan, dan
mengelola proses dan sumber-sumber teknologi yang sesuai.”
Dari definisi tersebut, dapat dilihat bahwa tugas utama dari seorang
teknolog pendidikan adalah sebagai fasilitator yang memfasilitasi seseorang untuk
belajar dan mampu meningkatkan kinerja belajar orang tersebut. Memfasilitasi
belajar disini dapat dilakukan dengan cara menciptakan, menggunakan dan
mengelola berbagai macam pendekatan dan media yang tepat guna. Untuk
memecahkan masalah rendahnya kemampuan literasi digital yang terjadi ini,
penulis merasa dibutuhkan sebuah wadah khusus untuk mengedukasi anak dan
remaja mengenai pentingnya literasi digital dan penggunaan media cyber dengan
bijak.
Ada beragam cara dan usaha yang dapat diterapkan untuk mengatasi
masalah ini. Namun, jika merujuk kembali pada definisi Teknologi Pendidikan,
bahwa tidak semua proses dan sumber teknologi dapat menjadi solusi yang sesuai
dengan permasalahan yang terjadi. Selain itu, melihat kondisi yang terjadi saat ini
dimana hampir semua orang tidak dapat terlepas dari gadget dan peralatan
elektronik untuk mengakses internet, maka penggunaan permainan edukasi
berbasis digital dapat dijadikan salah satu alternatif cara yang sesuai, karena dapat
diakses melalui perangkat TIK yang saat ini telah dimiliki oleh hampir semua
masyarakat di Indonesia, maupun fasilitas komputer yang ada di sekolah.
4
B. Identifikasi Masalah
1. Meningkatnya jumlah anak dan remaja pengguna internet, berbanding
lurus dengan kejahatan cybercrime yang dialami anak dan remaja.
2. Media digital belum dimanfaatkan secara produktif dan aman untuk
mendapatkan, menyebarluaskan dan memasok informasi yang benar dan
bermanfaat.
3. Penggunaan media cyber oleh anak dan remaja belum dibarengi dengan
wawasan literasi digital yang baik.
4. Dibutuhkan sebuah wadah untuk mengedukasi anak dan remaja mengenai
pentingnya literasi digital dan penggunaan media cyber dengan bijak.
C. Rumusan Masalah
Dari latar belakang yang dipaparkan, maka dapat dirumuskan masalah
yang menjadi fokus karya tulis ini yaitu “Bagaimana mengembangkan “DigiLite
Adventure” sebagai media edukasi literasi digital bagi generasi millenial?”
D. Tujuan
Dari rumusan masalah tersebut, maka tujuan dari penulisan karya tulis ini
adalah mengembangkan sebuah media sebagai wadah untuk mengedukasi literasi
digital pada anak dan remaja yang merupakan generasi millenial.
E. Manfaat
1. Memberikan wawasan dasar mengenai literasi digital yang baik pada anak
dan remaja
2. Membangun generasi melek digital sejak dini
3. Mengarahkan anak dan remaja menggunakan media cyber untuk hal yang
positif
5
BAB II
TELAAH PUSTAKA
A. Pengertian Multimedia Interaktif
Multimedia interaktif adalah media yang menggabungkan teks,
grafik, video, animasi dan suara. Untuk menyampaikan suatu pesan dan
informasi, melalui media elektronik seperti komputer dan perangkat
elektronik lainnya.
Menurut Robin dan Linda (Benardo, 2011), multimedia interaktif
adalah alat yang dapat menciptakan persentasi yang dinamis dan interaktif,
yang mengkombinasikan teks, grafik, animasi, audio dan gambar video.
Sedangkan menurut Hofstetter (Benardo, 2011), multimedia
interaktif adalah pemanfaatan komputer untuk membuat dan
menggabungkan teks, grafik, audio, gambar bergerak (video dan animasi)
dengan menggabungkan link dan tool yang memungkinkan pemakai
melakukan navigasi, berintraksi, berkreasi dan berkomunikasi
Menurut Suyanto (Benardo, 2011) jenis multimedia interaktif
terbagi menjadi dua bagian, yaitu:
1. Multimedia Interaktif Online, yaitu media interaktif yang cara
penyampaiannya melalui jalur/kawat/saluran/jaringan. Contohnya:
situs Web, Yahoo Messengers, dan lain sebagainya. Jenis media ini
termasuk media lini atas, yang komunitas sasarannya luas, dan
mencakup masyarakat luas.
2. Multimedia Interaktif Offline, yaitu media interaktif yang cara
penyampainnya tidak melalui jalur/kawat/saluran/ jaringan.
Contohnya: CD interaktif, Company Profile, Media Pembelajaran.
6
Media ini termasuk media lini bawah karena sasarannya, tidak
terlalu luas dan hanya mencakup masyarakat pada daerah tertentu
saja.
Beberapa fungsi dari multimedia interaktif adalah sebagai berikut:
● Komunikasi antar bisnis: manajemen, absensi, keuangan.
● Komunikasi bisnis dan konsumen: e-commerce.
● Komunikasi antar konsumen: jejaring sosial.
● E-Learning: training, alat bantu pengajaran, media pembelajaran.
● Hiburan: games.
● Komunikasi pemerintah: informasi publik, layanan masyarakat.
● Komunikasi kebudayaan: informasi museum dan galeri.
Salah satu keunggulan multimedia interaktif adalah memungkinkan
pengguna memiliki pengalaman belajar dengan cara melihat, mendengar,
sekaligus melakukan atau berinteraksi dengan sumber belajar tersebut. Hal
tersebut membuat materi yang disajikan lebih mudah diingat. karena
berdasarkan penelitian, rata-rata manusia mengingat 90% dari apa yang ia
lihat, dengar, dan lakukan.
Saat ini, tidak dapat dipungkiri, bahwa jenis media cyber atau
online adalah media yang paling sering diakses oleh generasi millenial,
salah satunya ialah Virtual Game Worlds. Untuk itu, penulis memilih
untuk mengembangkan media interaktif online sebagai media edukasi
literasi digital bagi generasi millenial. Dimana penulis akan menambahkan
unsur gamifikasi dalam media interaktif online tentang literasi digital ini.
Nick Pelling pertama kali menggunakan istilah gamifikasi
(gamification) di tahun 2002 pada presentasi dalam acara TED
(Technology, Entertainment, Design). Gamifikasi adalah menggunakan
unsur mekanik game untuk memberikan solusi praktikal dengan cara
membangun ketertarikan (engagement) kelompok tertentu.
7
Sedangkan Kapp mendefinisikan gamifikasi sebagai konsep yang
menggunakan mekanika berbasis permainan, estetika dan permainan
berfikir untuk mengikat orang-orang, tindakan memotivasi,
mempromosikan pembelajaran dan menyelesaikan masalah.
Dengan menerapkan gamifikasi dalam pembelajaran yang dalam
hal ini edukasi mengenai literasi digital, diharapkan dapat memberikan
trigger atau motivasi kepada anak-anak dan remaja untuk mempelajari
pentingnya kemampuan literasi digital dikarenakan proses yang dilakukan
berlangsung menarik dan menyenangkan.
B. Pengertian Literasi Digital
Menurut Paul Gister (1997), Literasi digital adalah kemampuan
menggunakan teknologi dan informasi dari piranti digital secara efektif
dan efisien dalam berbagai konteks seperti akademik, karir dan kehidupan
sehari-hari.
Sedangkan Buckingham (2007) mengemukakan bahwa digital
literasi berkaitan dengan empat komponen penting yaitu: representasi,
bahasa, produksi dan khalayak.
Martin (2008) merumuskan beberapa dimensi literasi digital
sebagai berikut:
1. Literasi digital melibatkan kemampuan aksi digital yang terikat
dengan kerja, pembelajaran, kesenangan dan aspek lain dalam
hidup sehari-hari.
2. Literasi digital secara individual bervariasi tergantung situasi
sehari-hari yang ia alami dan juga proses sepanjang hayat
sebagaimana situasi hidup individu itu.
3. Literasi digital dibentuk oleh namun lebih luas dari literasi
teknologi komunikasi informasi.
4. Literasi digital melibatkan kemampuan mengumpulkan dan
menggunakan pengetahuan, teknik, sikap dan kualitas personal
8
selain itu juga kemampuan merencanakan, menjalankan dan
mengevaluasi tindakan digital sebagai bagian dari penyelesaian
masalah/tugas dalam hidup.
5. Literasi digital juga melibatkan kesadaran seseorang terhadap
tingkat literasi digitalnya dan pengembangan literasi digital.
Konten literasi digital yang akan dimuat pada media pembelajaran
interaktif ini akan merujuk pada hasil analisis kebutuhan yang dilakukan
oleh penulis dan beberapa buku dan jurnal yang terkait dengan literasi
digital.
C. Karakteristik Generasi Millenial
Hidup di zaman serba digital dan dikelilingi teknologi canggih
yang memudahkan pekerjaan manusia ialah hal yang sedang dialami oleh
generasi muda masa kini, sehingga kerap disebut sebagai generasi
millennial atau millennium atau generasi Z. Penggunaan internet dan
perangkat teknologi informasi & komunikasi merupakan bagian integral
yang tidak dapat dipisahkan dari kehidupannya sehari-hari. Berikut ini
merupakan karakteristik dari Generasi Millenial :
1. Mahir dan gandrung akan teknologi informasi, gadget dan berbagai
aplikasi komputer.
2. Selalu terhubung dengan media sosial demi menunjukkan
eksistensi seperti sedang apa, dimana, makan di restoran apa,
mendengarkan music apa, bahkan mencurahkan isi hati.
3. Cenderung toleran dengan perbedaan budaya dan peduli dengan
lingkungan
4. Terbiasa melakukan berbagai aktivitas secara bersamaan
(multitasking). Misalnya membaca sambil mendengarkan musik
secara bersamaan.
5. Cenderung kurang dalam berkomunikasi secara verbal
6. Egosentris dan individualis
7. Ingin serba instan, serba cepat dan kurang menghargai proses
9
8. Lebih menyukai kolaborasi (kerja tim) dibanding kompetisi dan
mementingkan kualitas hasil kerja
Berdasarkan karakteristik tersebut, maka media pembelajaran yang
paling sesuai untuk digunakan ialah media yang dapat diakses dengan
mudah melalui perangkat TIK, terhubung ke internet, dan interaktif agar
dapat mendukung proses belajar mandiri yang akan dilakukan.
D. Rasionalitas Pengembangan
Berdasarkan permasalahan tingginya angka cybercrime yang
terjadi pada anak dan remaja yang termasuk dalam generasi millennial dan
belum adanya sebuah wadah sebagai media edukasi literasi digital, maka
penulis menggagas pengembangan sebuah media edukasi yang diberi
nama “DigiLite Adventure” sebagai media edukasi literasi digital bagi
generasi millennial. Media pembelajaran interaktif ini akan dikemas
sebagai permainan yang dapat dimainkan secara offline maupun online.
Media ini akan dikembangkan menggunakan kerangka berpikir
Analysis, Design, Development, Implementation dan Evaluation (ADDIE).
Langkah pengembangan dimulai dari menganalisis masalah dan
kebutuhan, dilanjutkan dengan merancang intervensi atau solusi yang
sesuai untuk memecahkan masalah, mengembangkan media menggunakan
perangkat lunak komputer, serta menguji coba media kepada calon
pengguna dan dan mengevaluasi media ini dengan bantuan ahli-ahli
dibidangnya.
10
BAB III
ANALISIS DAN SINTESIS
A. Analisis Kebutuhan
Penggunaan smartphone dan perangkat TIK lain oleh anak yang
tidak diimbangi dengan pengawasan orangtua secara kontinyu dan edukasi
mengenai literasi digital, menyebabkan banyaknya anak-anak yang
terjebak dalam media cyber. Oleh sebab itu, tak jarang ditemui
penyalahgunaan media cyber oleh anak dan remaja, sebab tidak adanya
wadah atau upaya untuk mengarahkan penggunaan internet atau media
cyber untuk hal yang positif. Tak jarang pula hal tersebut memicu oknum-
oknum pelaku tindak kejahatan pada anak mengambil kesempatan dari
kelalaian tersebut. Seiring dengan meningkatnya kasus kejahatan berbasis
siber (cybercrime) yang mencapai 414 kasus di tahun 2016, mulai dari
korban pornografi anak online, prostitusi anak online, objek cd pornografi,
serta anak korban kekerasan seksual online.
Selain itu banyaknya hate speech di media sosial, artikel di blog
atau bahkan portal berita tertentu yang mayoritas belum terbukti validitas
dan kredibilitasnya, konten pornografi, hingga kejahatan seksual online
yang dilakukan di jejaring social pertemanan, juga dapat membawa
dampak negatif bagi perkembangan psikologis anak, apabila tidak adanya
bimbingan dan perhatian secara khusus. Salah satu dampaknya ialah dapat
menanamkan sifat provokatif akibat sering terpapar hate speech. Selain
itu, menurut pendapat beberapa ahli psikologi, seringnya anak dan remaja
terpapar pornografi dapat berdampak besar terhadap kerusakan otak, sama
seperti penyalahgunaan narkoba. Karena keduanya menimbulkan efek
kecanduan yang berlebihan. Proses kerusakan otak dimulai dari melihat
pornografi, penasaran, pelepasan dopamine dalam otak, kecanduan, tingkat
11
pengetahuan seksual meningkat, yang kemudian berlanjut untuk
melakukan.
Perkembangan IT yang tidak dapat dibendung dan menjadi bagian
yang tidak terpisahkan dari kehidupan generasi millenial, membuat anak
dan remaja harus cerdas memilah, memilih dan menyaring segala bentuk
informasi yang didapatkan dari media cyber. Kemampuan memilah,
memilih dan menyaring segala informasi dari media cyber tersebut
merupakan salah satu kemampuan literasi digital yang seharusnya dimiliki
oleh para pengguna internet dan media cyber. Dari beberapa analisis
masalah tersebut, maka dibutuhkan pengimbangan antara penggunaan
media cyber dengan literasi digital agar anak dan remaja dapat
menggunakan media cyber secara positif dan aman.
B. Desain Permainan “DigiLite Adventure” sebagai Solusi
Sebagai upaya pemecahan masalah atau solusi atas permasalahan
yang telah dikemukakan di atas, penulis menggagas untuk membuat
sebuah media pembelajaran berupa permainan edukasi yang berbasis
digital sebagai pendidikan dasar bagi anak-anak dan remaja mengenai
literasi digital dan penggunaan media cyber secara positif dan aman.
Penggunaan permainan edukasi ini tidak dipilih tanpa alasan.
Permainan edukasi yang berbasis digital dapat diakses melalui perangkat
TIK seperti PC dan laptop yang memiliki Flash Player, lebih praktis
digunakan, dapat digunakan oleh individu maupun kelompok, tidak
membutuhkan bahan baku fisik untuk pengembangannya dan tidak
memerlukan perawatan khusus untuk menyimpannya. Nantinya,
permainan ini akan dihosting pada sebuah website agar dapat dimainkan
secara online, seperti halnya salah satu jenis media cyber, yaitu Virtual
Game Reality.
Selain itu, pemilihan media pembelajaran berupa permainan
edukasi juga dikarenakan media ini dapat mencakup beberapa aspek, yaitu
sesuai dengan karakter pengguna (anak-anak dan remaja) yang masih
12
gemar memainkan permainan; dikemas dalam format digital; dapat
dimainkan secara online; interaktif; menarik perhatian dan mudah diingat
karena merupakan gabungan dari visual dan audio (multimedia); serta
dapat mengkonkritkan hal yang abstrak dan kompleks. Selanjutnya, karena
menerapkan prinsip-prinsip gamifikasi, permainan ini tidak akan berjalan
monoton, melainkan disertai cerita, challenge, reward dan leaderboard
bagi pemainnya.
Berdasarkan paparan di atas, penulis bermaksud membuat
permainan edukasi tersebut dengan nama DigiLite Adventure (Digital
Literacy Adventure). Nama tersebut berarti bahwa permainan ini berisi
petualangan atau perjalanan seseorang dalam belajar mengenai literasi
digital dan penggunaan media cyber agar lebih baik dan positif. Permainan
ini ditujukan untuk anak-anak hingga remaja yang berusia 10 – 19 tahun,
dan penggunaannya dapat disertai bimbingan orangtua maupun guru di
sekolah.
Dalam desain dan pengemasannya, DigiLite Adventure memiliki
berbagai macam fitur, diantaranya level permainan yang dimulai dari yang
paling mudah hingga paling sulit, cerita dan penjelasan mengenai beberapa
konsep literasi digital, cybercrime dan cara menghindarinya, contoh nyata
penerapan literasi digital, challenge di setiap level yang harus diselesaikan
setiap pemain, dan skor sebagai reward pemain.
Konten dalam media interaktif ini akan disusun berdasarkan hasil
analisis kebutuhan yang dilakukan oleh penulis dan rujukan dari beberapa
buku dan jurnal mengenai literasi digital. Beberapa konten yang akan
disajikan antara lain tentang konsep literasi digital, kemampuan literasi
digital, penggunaan literasi digital, literasi digital dalam kehidupan sehari-
hari, jenis-jenis cybercrime, bahaya cybercrime, dan lain sebagainya.
13
C. Pengembangan Permainan “DigiLite Adventure”
Pengembangan permainan edukasi ini akan menggunakan Adobe
Flash sebagai software utamanya. Sedangkan untuk mendesain tampilan
interfacenya, digunakan software Adobe Illustrator sebagai software
pendukung. Sedangkan output atau hasilnya akan berupa aplikasi yang
nantinya akan dihosting di sebuah website, dan dapat dimainkan dengan
bantuan internet dan flash player. Berikut ini adalah beberapa tampilan
dari permainan “Digilite Adventure”.
14
Tak hanya sampai disitu, penulis juga telah merencanakan
beberapa tindak lanjut dari pengembangan permainan DigiLite Adventure
ini, diantaranya :
● Pembuatan Facebook Fanpage untuk para pemainnya sebagai
wadah sharing pengetahuan tentang literasi digital di sekitar
mereka
● Memperbaharui level permainan dalam jangka waktu tertentu
● Pengembangan permainan DigiLite Adventure menjadi berbasis
android melalui kolaborasi dengan ahli IT
Sebuah inovasi tentunya memerlukan proses pendifusian agar
dapat dimanfaatkan dengan maksimal. Untuk itu, penulis akan melakukan
kerjasama dengan beberapa lembaga terkait, seperti Komisi Perlindungan
Anak Indonesia (KPAI) atau Kementerian Pendidikan dan Kebudayaan
(Kemendikbud) untuk menyosialisasikan adanya permainan ini. Selain itu,
penulis juga akan memanfaatkan media sosial yaitu Facebook untuk
menyebarkan informasi tentang permainan ini agar dapat dimainkan secara
global, oleh seluruh anak dan remaja di Indonesia, maupun di luar negeri.
Dengan adanya permainan DigiLite Adventure diharapkan dapat menjadi
inovasi yang bisa digunakan baik secara perseorangan, maupun
diintegrasikan dalam proses pembelajaran di sekolah. Dari sebuah media
inovasi ini diharapkan tumbuh kesadaran dan kemampuan literasi digital
pada generasi penerus bangsa, agar angka kasus kejahatan di media cyber
yang menerpa anak-anak dapat berkurang, dan dapat menjadi penerus
bangsa yang melek digital. Hingga pada masa dewasanya, ia dapat
menjadi pribadi yang lebih kritis terhadap penggunaan media cyber, tidak
mudah terprovokasi atas postingan yang belum terjamin kebenarannya di
media cyber, dsb.
Dari penjelasan yang telah dipaparkan, penulis merasa perlu
dikembangkan dan digunakannya permainan “DigiLite Adventure” ini
sebagai wadah untuk mengedukasi literasi digital dan diharapkan dapat
15
mengurangi angka cybercrime yang dialami oleh anak dan mengarahkan
penggunaan media cyber ke arah yang lebih positif.
D. Evaluasi
Evaluasi yang akan dilakukan pada media ini adalah evaluasi
konten literasi digital yang akan dievaluasi dengan ahli materi, yaitu
seorang doktor di bidang komunikasi. Selain itu aspek lain yang akan
dievaluasi ialah kualitas teknis produk yang akan dievaluasi oleh seorang
ahli media, dalam hal ini dosen yang memiliki keahlian dalam bidang
media pembelajaran.
Selanjutnya, hasil evaluasi konten dan kualitas teknis produk dari
para ahli tersebut akan dijadikan acuan dalam melakukan tahap revisi atau
memperbaiki permainan edukasi “Digilite Adventure” ini.
16
BAB IV
SIMPULAN DAN REKOMENDASI
A. Simpulan
Saat ini, Indonesia memiliki pekerjaan rumah untuk mengatasi
tingginya angka cybercrime yang terjadi pada anak di media cyber.
Penggunaan perangkat TIK dan media cyber oleh anak yang tidak
diimbangi dengan edukasi dasar mengenai literasi digital, serta kurangnya
pengawasan dari orangtua merupakan beberapa penyebab utamanya.
Belum adanya suatu wadah atau upaya yang dilakukan oleh pemerintah
atau lembaga tertentu untuk memfasilitasi edukasi dasar mengenai literasi
digital anak-anak dan remaja pada kelompok usia 10 – 19 tahun.
Bertolak dari hal tersebut, penulis menawarkan sebuah solusi untuk
memberikan wawasan mengenai literasi digital pada anak dan remaja
dengan menggunakan permainan edukasi “DigiLite Adventure”.
Permainan ini didesain sesuai dengan karakteristik perkembangan anak-
anak dan remaja. “DigiLite Adventure” memiliki berbagai macam fitur,
diantaranya level permainan yang dimulai dari yang paling mudah hingga
paling sulit, cerita dan penjelasan mengenai beberapa konsep literasi
digital, contoh nyata penerapan literasi digital, challenge di setiap level
yang harus diselesaikan setiap pemain, dan skor sebagai reward pemain.
Berbagai fitur ini diharapkan dapat menarik minat anak-anak dan remaja
untuk belajar mengenai pentingnya literasi digital saat ini dan
menerapkannya kelak dalam kehidupan sehari-hari.
17
B. Rekomendasi
Rekomendasi untuk merealisasikan ide permainan “DigiLite Adventure”
ini adalah sebagai berikut :
1. Pembentukan tim yang terdiri atas beberapa divisi, seperti konten, animasi,
desain grafis dan promosi untuk mengembangkan permainan ini.
2. Bersinergi dengan ahli materi literasi digital, ahli media pembelajaran dan
IT dalam pengembangan media, karena ahli media memiliki pemahaman
lebih mengenai kriteria media yang baik, sedangkan ahli IT memahami
mengenai perangkat lunak apabila permainan ini akan diunggah ke dalam
sebuah portal website atau berbasis android.
3. Bersinergi dengan lembaga terkait seperti KPAI, Kemendikbud dan
sekolah agar permainan ini dapat disosialisasikan dan diakses oleh anak-
anak dan remaja atau diintegrasikan dalam proses pembelajaran.
18
DAFTAR PUSTAKA
● Miarso, Yusufhadi, Menyemai Benih, Kencana: Jakarta, 2011
● Prawiradilaga, Dewi S, Wawasan Teknologi Pendidikan, Jakarta: Kencana
Prenada Media Grup, 2012
● Jurnal Membangun Karakter Bangsa melalui Literasi Digital, Dyna
Herlina S, Yogyakarta: Universitas Negeri Yogyakarta, 2015
● Jurnal Pola Perancangan Gamifikasi untuk Membangun Engagement
Siswa dalam Belajar, Yogyakarta: STMIK AMIKOM Yogyakarta, 2015
● Majalah Mutiara Biru Edisi 65
● http://www.kpai.go.id/berita/kpai-ribuan-anak-indonesia-jadi-korban-
pornografi-internet-2/ (diakses pada 5 Maret 2016, 08.12 WIB)
● http://www.tribunnews.com/nasional/2016/12/22/kpai-prihatin-cyber-
crime-meningkat-sepanjang-tahun-2016 (diakses pada 6 Maret 2016,
20.45 WIB)
● https://kumparan.com/rina-nurjanah/kpai-cybercrime-terhadap-anak-
meningkat (diakses pada 6 Maret 2016, 21.05 WIB)

More Related Content

What's hot

lembar pengesahan, kata pengantar, daftar isi, daftar gambar, daftar tabel la...
lembar pengesahan, kata pengantar, daftar isi, daftar gambar, daftar tabel la...lembar pengesahan, kata pengantar, daftar isi, daftar gambar, daftar tabel la...
lembar pengesahan, kata pengantar, daftar isi, daftar gambar, daftar tabel la...Google+
 
Media pembelajaran berbasis web 1
Media pembelajaran berbasis web 1Media pembelajaran berbasis web 1
Media pembelajaran berbasis web 1sindisabriantiipa
 
Permasalahan Pendidikan di Indonesia
Permasalahan Pendidikan di IndonesiaPermasalahan Pendidikan di Indonesia
Permasalahan Pendidikan di Indonesiaeryeryey
 
Ppt review jurnal
Ppt review jurnalPpt review jurnal
Ppt review jurnalAsrilazis
 
Sumber pendanaan pendidikan
Sumber pendanaan pendidikan Sumber pendanaan pendidikan
Sumber pendanaan pendidikan Abdulr0hman
 
Makalah pengaruh internet bagi perkembangan remaja
Makalah pengaruh internet bagi perkembangan remajaMakalah pengaruh internet bagi perkembangan remaja
Makalah pengaruh internet bagi perkembangan remajaWarnet Raha
 
Contoh Ppt Seminar Proposal
Contoh Ppt Seminar ProposalContoh Ppt Seminar Proposal
Contoh Ppt Seminar ProposalAgung Agung
 
Contoh Powerpoint ppt PRESENTASI SIDANG UJIAN SKRIPSI
Contoh Powerpoint ppt PRESENTASI SIDANG UJIAN SKRIPSIContoh Powerpoint ppt PRESENTASI SIDANG UJIAN SKRIPSI
Contoh Powerpoint ppt PRESENTASI SIDANG UJIAN SKRIPSIAhmad Said
 
Review jurnal kualitatif
Review jurnal kualitatifReview jurnal kualitatif
Review jurnal kualitatifRuyung Movia
 
01 Template PPT Sidang Skripsi.pptx
01 Template PPT Sidang Skripsi.pptx01 Template PPT Sidang Skripsi.pptx
01 Template PPT Sidang Skripsi.pptx10MThoriqShihab
 
Proposal penelitian hanamaulida
Proposal penelitian hanamaulidaProposal penelitian hanamaulida
Proposal penelitian hanamaulidaMaulida Hannah
 
Makalah penafsiran hasil ujian
Makalah penafsiran hasil ujianMakalah penafsiran hasil ujian
Makalah penafsiran hasil ujianMut Mu3tiah
 

What's hot (20)

Adm personil sekolah & kesiswaan
Adm personil sekolah & kesiswaanAdm personil sekolah & kesiswaan
Adm personil sekolah & kesiswaan
 
Proposal study tour
Proposal study tourProposal study tour
Proposal study tour
 
Contoh Makalah TIK
Contoh Makalah TIKContoh Makalah TIK
Contoh Makalah TIK
 
lembar pengesahan, kata pengantar, daftar isi, daftar gambar, daftar tabel la...
lembar pengesahan, kata pengantar, daftar isi, daftar gambar, daftar tabel la...lembar pengesahan, kata pengantar, daftar isi, daftar gambar, daftar tabel la...
lembar pengesahan, kata pengantar, daftar isi, daftar gambar, daftar tabel la...
 
PPT Sidang Skripsi.pptx
PPT Sidang Skripsi.pptxPPT Sidang Skripsi.pptx
PPT Sidang Skripsi.pptx
 
bab 2 proposal kuantitatif
bab 2 proposal kuantitatifbab 2 proposal kuantitatif
bab 2 proposal kuantitatif
 
Media pembelajaran berbasis web 1
Media pembelajaran berbasis web 1Media pembelajaran berbasis web 1
Media pembelajaran berbasis web 1
 
Permasalahan Pendidikan di Indonesia
Permasalahan Pendidikan di IndonesiaPermasalahan Pendidikan di Indonesia
Permasalahan Pendidikan di Indonesia
 
Ppt review jurnal
Ppt review jurnalPpt review jurnal
Ppt review jurnal
 
Lampiran 3 angket instrumen penelitian
Lampiran 3 angket instrumen penelitianLampiran 3 angket instrumen penelitian
Lampiran 3 angket instrumen penelitian
 
Sumber pendanaan pendidikan
Sumber pendanaan pendidikan Sumber pendanaan pendidikan
Sumber pendanaan pendidikan
 
Makalah pengaruh internet bagi perkembangan remaja
Makalah pengaruh internet bagi perkembangan remajaMakalah pengaruh internet bagi perkembangan remaja
Makalah pengaruh internet bagi perkembangan remaja
 
Contoh Ppt Seminar Proposal
Contoh Ppt Seminar ProposalContoh Ppt Seminar Proposal
Contoh Ppt Seminar Proposal
 
Tabel r pdf
Tabel r pdfTabel r pdf
Tabel r pdf
 
Contoh Powerpoint ppt PRESENTASI SIDANG UJIAN SKRIPSI
Contoh Powerpoint ppt PRESENTASI SIDANG UJIAN SKRIPSIContoh Powerpoint ppt PRESENTASI SIDANG UJIAN SKRIPSI
Contoh Powerpoint ppt PRESENTASI SIDANG UJIAN SKRIPSI
 
proposal beasiswa daerah
proposal beasiswa daerahproposal beasiswa daerah
proposal beasiswa daerah
 
Review jurnal kualitatif
Review jurnal kualitatifReview jurnal kualitatif
Review jurnal kualitatif
 
01 Template PPT Sidang Skripsi.pptx
01 Template PPT Sidang Skripsi.pptx01 Template PPT Sidang Skripsi.pptx
01 Template PPT Sidang Skripsi.pptx
 
Proposal penelitian hanamaulida
Proposal penelitian hanamaulidaProposal penelitian hanamaulida
Proposal penelitian hanamaulida
 
Makalah penafsiran hasil ujian
Makalah penafsiran hasil ujianMakalah penafsiran hasil ujian
Makalah penafsiran hasil ujian
 

Similar to Karya Tulis Ilmiah Mahasiswa Berprestasi FIP UNJ 2017 'DigiLite Adventure' - Maharani Eka Pratiwi

Template proposalpenelitian kelompok riset final ok print (1)
Template proposalpenelitian kelompok riset final ok print (1)Template proposalpenelitian kelompok riset final ok print (1)
Template proposalpenelitian kelompok riset final ok print (1)LuhMaharaniMerta1
 
Peningkatan kualitas pendidikan_anak_den
Peningkatan kualitas pendidikan_anak_denPeningkatan kualitas pendidikan_anak_den
Peningkatan kualitas pendidikan_anak_denHusein Yahya
 
PENINGKATAN KUALITAS PENDIDIKAN ANAK DENGAN PEMBANGUNAN KOMIK ELEKTRONIK
PENINGKATAN KUALITAS PENDIDIKAN ANAK DENGAN PEMBANGUNAN KOMIK ELEKTRONIKPENINGKATAN KUALITAS PENDIDIKAN ANAK DENGAN PEMBANGUNAN KOMIK ELEKTRONIK
PENINGKATAN KUALITAS PENDIDIKAN ANAK DENGAN PEMBANGUNAN KOMIK ELEKTRONIKNurul Handayani
 
Seri buku literasi digital literasi digital keluarga
Seri buku literasi digital literasi digital keluargaSeri buku literasi digital literasi digital keluarga
Seri buku literasi digital literasi digital keluargaliterasi digital
 
PENINGKATAN KUALITAS PENDIDIKAN ANAK DENGAN PEMBANGUNAN KOMIK ELEKTRONIK
PENINGKATAN KUALITAS PENDIDIKAN ANAK DENGAN PEMBANGUNAN KOMIK ELEKTRONIKPENINGKATAN KUALITAS PENDIDIKAN ANAK DENGAN PEMBANGUNAN KOMIK ELEKTRONIK
PENINGKATAN KUALITAS PENDIDIKAN ANAK DENGAN PEMBANGUNAN KOMIK ELEKTRONIKfaisalpiliang1
 
Peningkatan kualitas pendidikan anak dengan pembangunan komik elektronik
Peningkatan kualitas pendidikan anak dengan pembangunan komik elektronikPeningkatan kualitas pendidikan anak dengan pembangunan komik elektronik
Peningkatan kualitas pendidikan anak dengan pembangunan komik elektronikTri_Fajar
 
Metode penelitiantahap1
Metode penelitiantahap1Metode penelitiantahap1
Metode penelitiantahap1corenida
 
Buku literasi digital, riset dan perkembangannya dalam perspektif social stud...
Buku literasi digital, riset dan perkembangannya dalam perspektif social stud...Buku literasi digital, riset dan perkembangannya dalam perspektif social stud...
Buku literasi digital, riset dan perkembangannya dalam perspektif social stud...ferisulianta.com
 
Seri buku literasi digital - kajian dampak media sosial bagi anak dan remaja ...
Seri buku literasi digital - kajian dampak media sosial bagi anak dan remaja ...Seri buku literasi digital - kajian dampak media sosial bagi anak dan remaja ...
Seri buku literasi digital - kajian dampak media sosial bagi anak dan remaja ...literasi digital
 
Seribukuliterasidigital kajiandampakmediasosialbagianakdanremaja-puskakomui-1...
Seribukuliterasidigital kajiandampakmediasosialbagianakdanremaja-puskakomui-1...Seribukuliterasidigital kajiandampakmediasosialbagianakdanremaja-puskakomui-1...
Seribukuliterasidigital kajiandampakmediasosialbagianakdanremaja-puskakomui-1...okta larasati
 
E-Literasi di Indonesia
E-Literasi di IndonesiaE-Literasi di Indonesia
E-Literasi di IndonesiaLPSR
 
Medpen tahap akhir
Medpen tahap akhirMedpen tahap akhir
Medpen tahap akhirbankir212
 
Usaha Pustakawan Dalam Optimalisasi Pemanfaatan E-Jurnal RISTEKDIKTI
Usaha Pustakawan Dalam Optimalisasi Pemanfaatan E-Jurnal RISTEKDIKTI Usaha Pustakawan Dalam Optimalisasi Pemanfaatan E-Jurnal RISTEKDIKTI
Usaha Pustakawan Dalam Optimalisasi Pemanfaatan E-Jurnal RISTEKDIKTI Bambang Untoro IG
 
Medpen tahap 1
Medpen tahap 1Medpen tahap 1
Medpen tahap 1bankir212
 
Medpen tahap 1
Medpen tahap 1Medpen tahap 1
Medpen tahap 1bankir212
 
PERANCANGAN_IKLAN_LAYANAN_MASYARAKAT.pdf
PERANCANGAN_IKLAN_LAYANAN_MASYARAKAT.pdfPERANCANGAN_IKLAN_LAYANAN_MASYARAKAT.pdf
PERANCANGAN_IKLAN_LAYANAN_MASYARAKAT.pdfmariayuliastuti1
 

Similar to Karya Tulis Ilmiah Mahasiswa Berprestasi FIP UNJ 2017 'DigiLite Adventure' - Maharani Eka Pratiwi (20)

Template proposalpenelitian kelompok riset final ok print (1)
Template proposalpenelitian kelompok riset final ok print (1)Template proposalpenelitian kelompok riset final ok print (1)
Template proposalpenelitian kelompok riset final ok print (1)
 
Peningkatan kualitas pendidikan_anak_den
Peningkatan kualitas pendidikan_anak_denPeningkatan kualitas pendidikan_anak_den
Peningkatan kualitas pendidikan_anak_den
 
PENINGKATAN KUALITAS PENDIDIKAN ANAK DENGAN PEMBANGUNAN KOMIK ELEKTRONIK
PENINGKATAN KUALITAS PENDIDIKAN ANAK DENGAN PEMBANGUNAN KOMIK ELEKTRONIKPENINGKATAN KUALITAS PENDIDIKAN ANAK DENGAN PEMBANGUNAN KOMIK ELEKTRONIK
PENINGKATAN KUALITAS PENDIDIKAN ANAK DENGAN PEMBANGUNAN KOMIK ELEKTRONIK
 
Seri buku literasi digital literasi digital keluarga
Seri buku literasi digital literasi digital keluargaSeri buku literasi digital literasi digital keluarga
Seri buku literasi digital literasi digital keluarga
 
PENINGKATAN KUALITAS PENDIDIKAN ANAK DENGAN PEMBANGUNAN KOMIK ELEKTRONIK
PENINGKATAN KUALITAS PENDIDIKAN ANAK DENGAN PEMBANGUNAN KOMIK ELEKTRONIKPENINGKATAN KUALITAS PENDIDIKAN ANAK DENGAN PEMBANGUNAN KOMIK ELEKTRONIK
PENINGKATAN KUALITAS PENDIDIKAN ANAK DENGAN PEMBANGUNAN KOMIK ELEKTRONIK
 
Peningkatan kualitas pendidikan anak dengan pembangunan komik elektronik
Peningkatan kualitas pendidikan anak dengan pembangunan komik elektronikPeningkatan kualitas pendidikan anak dengan pembangunan komik elektronik
Peningkatan kualitas pendidikan anak dengan pembangunan komik elektronik
 
Jurnal weny r
Jurnal weny rJurnal weny r
Jurnal weny r
 
Metode penelitiantahap1
Metode penelitiantahap1Metode penelitiantahap1
Metode penelitiantahap1
 
Buku literasi digital, riset dan perkembangannya dalam perspektif social stud...
Buku literasi digital, riset dan perkembangannya dalam perspektif social stud...Buku literasi digital, riset dan perkembangannya dalam perspektif social stud...
Buku literasi digital, riset dan perkembangannya dalam perspektif social stud...
 
Seri buku literasi digital - kajian dampak media sosial bagi anak dan remaja ...
Seri buku literasi digital - kajian dampak media sosial bagi anak dan remaja ...Seri buku literasi digital - kajian dampak media sosial bagi anak dan remaja ...
Seri buku literasi digital - kajian dampak media sosial bagi anak dan remaja ...
 
Seribukuliterasidigital kajiandampakmediasosialbagianakdanremaja-puskakomui-1...
Seribukuliterasidigital kajiandampakmediasosialbagianakdanremaja-puskakomui-1...Seribukuliterasidigital kajiandampakmediasosialbagianakdanremaja-puskakomui-1...
Seribukuliterasidigital kajiandampakmediasosialbagianakdanremaja-puskakomui-1...
 
E-Literasi di Indonesia
E-Literasi di IndonesiaE-Literasi di Indonesia
E-Literasi di Indonesia
 
Medpen tahap akhir
Medpen tahap akhirMedpen tahap akhir
Medpen tahap akhir
 
Usaha Pustakawan Dalam Optimalisasi Pemanfaatan E-Jurnal RISTEKDIKTI
Usaha Pustakawan Dalam Optimalisasi Pemanfaatan E-Jurnal RISTEKDIKTI Usaha Pustakawan Dalam Optimalisasi Pemanfaatan E-Jurnal RISTEKDIKTI
Usaha Pustakawan Dalam Optimalisasi Pemanfaatan E-Jurnal RISTEKDIKTI
 
Makalah Perkembangan IPTEK di Indonesia
Makalah Perkembangan IPTEK di IndonesiaMakalah Perkembangan IPTEK di Indonesia
Makalah Perkembangan IPTEK di Indonesia
 
Media sosial
Media sosialMedia sosial
Media sosial
 
Medpen tahap 1
Medpen tahap 1Medpen tahap 1
Medpen tahap 1
 
Medpen tahap 1
Medpen tahap 1Medpen tahap 1
Medpen tahap 1
 
Mini skripsi
Mini skripsiMini skripsi
Mini skripsi
 
PERANCANGAN_IKLAN_LAYANAN_MASYARAKAT.pdf
PERANCANGAN_IKLAN_LAYANAN_MASYARAKAT.pdfPERANCANGAN_IKLAN_LAYANAN_MASYARAKAT.pdf
PERANCANGAN_IKLAN_LAYANAN_MASYARAKAT.pdf
 

More from Maharani Pratiwi

Desain Poster Seleksi Mahasiswa Berprestasi FIP 2015
Desain Poster Seleksi Mahasiswa Berprestasi FIP 2015Desain Poster Seleksi Mahasiswa Berprestasi FIP 2015
Desain Poster Seleksi Mahasiswa Berprestasi FIP 2015Maharani Pratiwi
 
Naskah Video Pendidikan "Stereotype"
Naskah Video Pendidikan "Stereotype"Naskah Video Pendidikan "Stereotype"
Naskah Video Pendidikan "Stereotype"Maharani Pratiwi
 
Infografis Buta Aksara di Indonesia
Infografis Buta Aksara di IndonesiaInfografis Buta Aksara di Indonesia
Infografis Buta Aksara di IndonesiaMaharani Pratiwi
 
Infografis Ujian Nasional Generasi Z
Infografis Ujian Nasional Generasi ZInfografis Ujian Nasional Generasi Z
Infografis Ujian Nasional Generasi ZMaharani Pratiwi
 
Slide Presentasi Karya Tulis Ilmiah Mawapres FIP UNJ 2017 - Maharani Eka Pratiwi
Slide Presentasi Karya Tulis Ilmiah Mawapres FIP UNJ 2017 - Maharani Eka PratiwiSlide Presentasi Karya Tulis Ilmiah Mawapres FIP UNJ 2017 - Maharani Eka Pratiwi
Slide Presentasi Karya Tulis Ilmiah Mawapres FIP UNJ 2017 - Maharani Eka PratiwiMaharani Pratiwi
 
Landasan Teori Komunikasi Teknologi Pendidikan
Landasan Teori Komunikasi Teknologi PendidikanLandasan Teori Komunikasi Teknologi Pendidikan
Landasan Teori Komunikasi Teknologi PendidikanMaharani Pratiwi
 
Memvisualisasikan Fakta, Petunjuk dan Proses
Memvisualisasikan Fakta, Petunjuk dan ProsesMemvisualisasikan Fakta, Petunjuk dan Proses
Memvisualisasikan Fakta, Petunjuk dan ProsesMaharani Pratiwi
 
Bussiness Plan 'Smart Bookmark'
Bussiness Plan 'Smart Bookmark'Bussiness Plan 'Smart Bookmark'
Bussiness Plan 'Smart Bookmark'Maharani Pratiwi
 
Slide Buku Panduan sebagai Media Komunikasi Visual
Slide Buku Panduan sebagai Media Komunikasi VisualSlide Buku Panduan sebagai Media Komunikasi Visual
Slide Buku Panduan sebagai Media Komunikasi VisualMaharani Pratiwi
 

More from Maharani Pratiwi (12)

Desain Company Profile
Desain Company ProfileDesain Company Profile
Desain Company Profile
 
Desain Buku Menu
Desain Buku MenuDesain Buku Menu
Desain Buku Menu
 
Desain Poster Seleksi Mahasiswa Berprestasi FIP 2015
Desain Poster Seleksi Mahasiswa Berprestasi FIP 2015Desain Poster Seleksi Mahasiswa Berprestasi FIP 2015
Desain Poster Seleksi Mahasiswa Berprestasi FIP 2015
 
Infografis Buku Panduan
Infografis Buku PanduanInfografis Buku Panduan
Infografis Buku Panduan
 
Naskah Video Pendidikan "Stereotype"
Naskah Video Pendidikan "Stereotype"Naskah Video Pendidikan "Stereotype"
Naskah Video Pendidikan "Stereotype"
 
Infografis Buta Aksara di Indonesia
Infografis Buta Aksara di IndonesiaInfografis Buta Aksara di Indonesia
Infografis Buta Aksara di Indonesia
 
Infografis Ujian Nasional Generasi Z
Infografis Ujian Nasional Generasi ZInfografis Ujian Nasional Generasi Z
Infografis Ujian Nasional Generasi Z
 
Slide Presentasi Karya Tulis Ilmiah Mawapres FIP UNJ 2017 - Maharani Eka Pratiwi
Slide Presentasi Karya Tulis Ilmiah Mawapres FIP UNJ 2017 - Maharani Eka PratiwiSlide Presentasi Karya Tulis Ilmiah Mawapres FIP UNJ 2017 - Maharani Eka Pratiwi
Slide Presentasi Karya Tulis Ilmiah Mawapres FIP UNJ 2017 - Maharani Eka Pratiwi
 
Landasan Teori Komunikasi Teknologi Pendidikan
Landasan Teori Komunikasi Teknologi PendidikanLandasan Teori Komunikasi Teknologi Pendidikan
Landasan Teori Komunikasi Teknologi Pendidikan
 
Memvisualisasikan Fakta, Petunjuk dan Proses
Memvisualisasikan Fakta, Petunjuk dan ProsesMemvisualisasikan Fakta, Petunjuk dan Proses
Memvisualisasikan Fakta, Petunjuk dan Proses
 
Bussiness Plan 'Smart Bookmark'
Bussiness Plan 'Smart Bookmark'Bussiness Plan 'Smart Bookmark'
Bussiness Plan 'Smart Bookmark'
 
Slide Buku Panduan sebagai Media Komunikasi Visual
Slide Buku Panduan sebagai Media Komunikasi VisualSlide Buku Panduan sebagai Media Komunikasi Visual
Slide Buku Panduan sebagai Media Komunikasi Visual
 

Karya Tulis Ilmiah Mahasiswa Berprestasi FIP UNJ 2017 'DigiLite Adventure' - Maharani Eka Pratiwi

  • 1. PENGEMBANGAN “DIGILITE ADVENTURE” SEBAGAI MEDIA EDUKASI LITERASI DIGITAL BAGI GENERASI MILLENIAL MAHARANI EKA PRATIWI 1215143090 TEKNOLOGI PENDIDIKAN FAKULTAS ILMU PENDIDIKAN UNIVERSITAS NEGERI JAKARTA 2017
  • 2. LEMBAR PENGESAHAN Karya Tulis Ilmiah berjudul Pengembangan “Digilite Adventure” Sebagai Media Edukasi Literasi Digital Bagi Generasi Millenial yang disusun oleh Maharani Eka Pratiwi (1215143090) ini telah disahkan dan disetujui oleh Dosen Pembimbing, Kepala Program Studi dan Pimpinan Perguruan Tinggi Bidang Kemahasiswaan. Jakarta, 27 Maret 2017 Disetujui oleh, SURAT PERNYATAAN Kepala Prodi Teknologi Pendidikan Universitas Negeri Jakarta Dr. Robinson Situmorang, M.Pd NIP. 19571016 198303 1 002 Dosen Pembimbing Kunto Imbar Nursetyo, M.Pd NIP. 1984 0729 200801 1 008 Pembantu Dekan III Drs. Bahrudin, M.Pd NIP. 19650816 199303 1 002 Mengesahkan,
  • 3. Saya bertanda tangan di bawah ini: Nama : Maharani Eka Pratiwi Tempat/Tanggal Lahir : Jakarta/ 31 Januari 1997 Program Studi : Teknologi Pendidikan Fakultas : Fakultas Ilmu Pendidikan Perguruan Tinggi : Universitas Negeri Jakarta Judul Karya Ilmiah : Pengembangan “Digilite Adventure” Sebagai Media Edukasi Literasi Digital Bagi Generasi Millenial Dengan ini menyatakan bahwa Karya Tulis Ilmiah yang saya sampaikan pada kegiatan Pemilihan Mawapres ini adalah benar karya saya sendiri atau bukan merupakan plagiasi. Apabila di kemudian hari ditemukan bahwa Karya Tulis Ilmiah yang saya sampaikan bukan karya saya sendiri/plagiasi, saya bersedia menerima sanksi dalam bentuk pembatalan predikat Mawapres. Jakarta, 27 Maret 2017 Yang menyatakan Maharani Eka Pratiwi 1215143090
  • 4. KATA PENGANTAR Puji syukur kami panjatkan kehadirat Allah S.W.T yang telah melimpahkan rahmat dan hidayah-Nya sehingga penulis dapat menyelesaikan penyusunan karya tulis yang berjudul Pengembangan “Digilite Adventure” Sebagai Media Edukasi Literasi Digital Bagi Generasi Millenial. Karya tulis ini diajukan sebagai syarat seleksi Mahasiswa Berprestasi Tingkat Fakultas Tahun 2017. Karya tulis ini disusun dan dibuat berdasarkan masalah yang terjadi di lingkungan sekitar kampus yang perlu diberikan perhatian khusus. Sebagai Mahasiswa Teknologi Pendidikan, penulis merasa berempati pada permasalahan meningkatnya cybercrime yang terjadi pada anak-anak dan remaja saat ini. Maka dari itu penulis berharap karya ilmiah ini tidak hanya sebagai persyaratan seleksi Mahasiswa Berprestasi saja, melainkan dapat ditindaklanjuti sebagai inovasi untuk solusi permasalahan yang terjadi. Dalam penyusunan karya tulis ini penulis dapat mengerjakannya di bantu oleh rekan-rekan mahasiswa serta berbagai buku dan sumber yang terkait. Dan juga atas dukungan yang diberikan oleh orang tua, para sahabat, dan juga dosen. Apabila dalam penyusunan karya tulis ini masih banyak kekurangan baik dalam penulisan maupun dalam pemaparan materi penulis mengharapkan saran dan kritik dari semua pihak demi penyempurnaan karya tulis ini. Jakarta, 27 Maret 2017 Penulis
  • 5. DAFTAR ISI HALAMAN JUDUL ........................................................................................i LEMBAR PENGESAHAN ..............................................................................ii SURAT PERNYATAAN..................................................................................iii KATA PENGANTAR ......................................................................................iv DAFTAR ISI....................................................................................................v BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang......................................................................................1 B. Identifikasi Masalah..............................................................................4 C. Rumusan Masalah.................................................................................4 D. Tujuan....................................................................................................4 E. Manfaat .................................................................................................4 BAB II TELAAH PUSTAKA A. Pengertian Multimedia Interaktif..........................................................5 B. Pengertian Literasi Digital.....................................................................7 C. Karakteristik Generasi Millenial...........................................................8 D. Rasionalitas Pengembangan..................................................................9 BAB III ANALISIS DAN SINTESIS A. Analisis Kebutuhan...............................................................................10 B. Desain Permainan “DigiLite Adventure” sebagai Solusi.....................11 C. Pengembangan & Implementasi Permainan “DigiLite Adventure”....13 D. Evaluasi Permainan “DigiLite Adventure” .........................................15 BAB IV SIMPULAN DAN REKOMENDASI A. Simpulan................................................................................................16 B. Rekomendasi.........................................................................................17 DAFTAR PUSTAKA.......................................................................................18
  • 6. 1 BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Di era digitalisasi seperti saat ini, tidak dapat dipungkiri bahwa penggunaan perangkat IT dan media cyber sangat lekat dalam kehidupan sehari- hari. Pengguna perangkat IT dan media cyber ini berasal dari berbagai jenjang usia, tak terkecuali anak-anak. Berdasarkan data dari Asosiasi Penyelenggara Jasa Internet Indonesia (APJII), pengguna internet usia muda berkembang sangat pesat, yaitu 75.50% masyarakat dari kelompok usia 10 – 24 tahun mengakses internet setiap harinya. Setidaknya, 30 juta anak-anak dan remaja di Indonesia merupakan pengguna internet dan media digital saat ini. Dan dari keseluruhan data pengguna internet di Indonesia 67,8% diantaranya mengakses internet melalui smartphone, sedangkan 14,7% lainnya mengakses melalui PC/Komputer, dan sisanya mengakses internet melalui laptop dan tablet. Namun mirisnya, konten internet yang paling banyak diakses ialah media sosial dengan mencapai 97,4%, diikuti konten hiburan, portal belanja online/komersial dan layanan publik. Salah satu studi yang berjudul “Digital Citizenship Safety among Children and Adolescents in Indonesia” yang dilakukan oleh UNICEF bekerjasama dengan
  • 7. 2 Kementerian Kominfo serta Berkman Center for Internet and Society, bertujuan untuk menyediakan informasi-informasi penting tentang cara-cara kelompok usia 10 - 19 tahun dalam menggunakan media sosial dan teknologi digital. Hasil dari studi tersebut mengemukakan bahwa anak-anak dan remaja memiliki tiga motivasi utama untuk mengakses internet, yaitu untuk mencari informasi, terhubung dengan teman dan untuk hiburan. (sumber : http://www.kominfo.go.id). Hal tersebut selaras dengan fenomena yang terjadi saat ini, dimana anak telah diberikan keleluasaan untuk menggunakan smartphone pribadi dengan berbagai alasan atau kebutuhan, diantaranya tuntutan tugas sekolah atau semata-mata demi mengikuti perkembangan zaman. Oleh sebab itu, tidak semuanya dapat memanfaatkan perangkat smartphone tersebut untuk mengakses media cyber sebagaimana mestinya. Bertolak dari hal tersebut, penggunaan perangkat IT dan media cyber oleh anak cenderung masih tidak diimbangi oleh pengetahuan mengenai pemanfaatan media cyber secara benar dan bijak. Hal ini berdampak kepada tingginya kasus kejahatan berbasis siber yang secara sadar maupun tidak sadar dialami oleh anak-anak di Indonesia. Mulai dari terpapar banyaknya hate speech di media sosial, artikel di blog atau bahkan portal berita tertentu yang mayoritas belum terbukti validitas dan kredibilitasnya, konten pornografi, hingga kejahatan seksual online yang dilakukan di jejaring social pertemanan. Hal ini tidak dapat dipungkiri juga diakibatkan oleh minimnya peran pengawasan orangtua terhadap perilaku anak dalam mengakses internet (media cyber). Dalam catatan akhir tahun 2016, KPAI mencatat meningkatnya kasus kejahatan berbasis siber (cybercrime) mencapai 414 kasus. Angka tersebut menduduki peringkat ketiga dalam kasus yg diadukan ke KPAI, setelah kasus Anak Berhadapan dengan Hukum (ABH) dan kasus keluarga dan pengasuhan alternatif. Angka tersebut merupakan 1/3 dari total kasus cybercrime yang terjadi di Indonesia sepanjang 2016, yaitu sebanyak 1207 kasus. Kasus cybercrime yang dilaporkan antara lain; anak korban kejahatan seksual online; anak pelaku kejahatan seksual online, anak korban pornografi media sosial, serta anak pelaku kepemilikan pornografi. Selain itu, menurut data yang dipublikasikan KPAI, sejak tahun 2011 hingga 2014, jumlah anak korban pornografi dan kejahatan online di
  • 8. 3 Indonesia telah mencapai jumlah 1.022 anak. Secara rinci dipaparkan, anak-anak yang menjadi korban pornografi online sebesar 28%, pornografi anak online 21%, prostitusi anak online 20%, objek cd pornografi 15% serta anak korban kekerasan seksual online 11%. Hal ini tentu saja menjadi satu kenyataan miris yang seharusnya tidak terjadi kepada para generasi penerus bangsa. Melihat permasalahan menyangkut rendahnya kemampuan literasi digital yang terjadi saat ini, penulis akan mengkaitkan dengan definisi Teknologi Pendidikan menurut AECT (2004), yaitu: “Teknologi pendidikan adalah studi dan praktek etis untuk memfasilitasi belajar dan meningkatkan kinerja dengan cara menciptakan, menggunakan, dan mengelola proses dan sumber-sumber teknologi yang sesuai.” Dari definisi tersebut, dapat dilihat bahwa tugas utama dari seorang teknolog pendidikan adalah sebagai fasilitator yang memfasilitasi seseorang untuk belajar dan mampu meningkatkan kinerja belajar orang tersebut. Memfasilitasi belajar disini dapat dilakukan dengan cara menciptakan, menggunakan dan mengelola berbagai macam pendekatan dan media yang tepat guna. Untuk memecahkan masalah rendahnya kemampuan literasi digital yang terjadi ini, penulis merasa dibutuhkan sebuah wadah khusus untuk mengedukasi anak dan remaja mengenai pentingnya literasi digital dan penggunaan media cyber dengan bijak. Ada beragam cara dan usaha yang dapat diterapkan untuk mengatasi masalah ini. Namun, jika merujuk kembali pada definisi Teknologi Pendidikan, bahwa tidak semua proses dan sumber teknologi dapat menjadi solusi yang sesuai dengan permasalahan yang terjadi. Selain itu, melihat kondisi yang terjadi saat ini dimana hampir semua orang tidak dapat terlepas dari gadget dan peralatan elektronik untuk mengakses internet, maka penggunaan permainan edukasi berbasis digital dapat dijadikan salah satu alternatif cara yang sesuai, karena dapat diakses melalui perangkat TIK yang saat ini telah dimiliki oleh hampir semua masyarakat di Indonesia, maupun fasilitas komputer yang ada di sekolah.
  • 9. 4 B. Identifikasi Masalah 1. Meningkatnya jumlah anak dan remaja pengguna internet, berbanding lurus dengan kejahatan cybercrime yang dialami anak dan remaja. 2. Media digital belum dimanfaatkan secara produktif dan aman untuk mendapatkan, menyebarluaskan dan memasok informasi yang benar dan bermanfaat. 3. Penggunaan media cyber oleh anak dan remaja belum dibarengi dengan wawasan literasi digital yang baik. 4. Dibutuhkan sebuah wadah untuk mengedukasi anak dan remaja mengenai pentingnya literasi digital dan penggunaan media cyber dengan bijak. C. Rumusan Masalah Dari latar belakang yang dipaparkan, maka dapat dirumuskan masalah yang menjadi fokus karya tulis ini yaitu “Bagaimana mengembangkan “DigiLite Adventure” sebagai media edukasi literasi digital bagi generasi millenial?” D. Tujuan Dari rumusan masalah tersebut, maka tujuan dari penulisan karya tulis ini adalah mengembangkan sebuah media sebagai wadah untuk mengedukasi literasi digital pada anak dan remaja yang merupakan generasi millenial. E. Manfaat 1. Memberikan wawasan dasar mengenai literasi digital yang baik pada anak dan remaja 2. Membangun generasi melek digital sejak dini 3. Mengarahkan anak dan remaja menggunakan media cyber untuk hal yang positif
  • 10. 5 BAB II TELAAH PUSTAKA A. Pengertian Multimedia Interaktif Multimedia interaktif adalah media yang menggabungkan teks, grafik, video, animasi dan suara. Untuk menyampaikan suatu pesan dan informasi, melalui media elektronik seperti komputer dan perangkat elektronik lainnya. Menurut Robin dan Linda (Benardo, 2011), multimedia interaktif adalah alat yang dapat menciptakan persentasi yang dinamis dan interaktif, yang mengkombinasikan teks, grafik, animasi, audio dan gambar video. Sedangkan menurut Hofstetter (Benardo, 2011), multimedia interaktif adalah pemanfaatan komputer untuk membuat dan menggabungkan teks, grafik, audio, gambar bergerak (video dan animasi) dengan menggabungkan link dan tool yang memungkinkan pemakai melakukan navigasi, berintraksi, berkreasi dan berkomunikasi Menurut Suyanto (Benardo, 2011) jenis multimedia interaktif terbagi menjadi dua bagian, yaitu: 1. Multimedia Interaktif Online, yaitu media interaktif yang cara penyampaiannya melalui jalur/kawat/saluran/jaringan. Contohnya: situs Web, Yahoo Messengers, dan lain sebagainya. Jenis media ini termasuk media lini atas, yang komunitas sasarannya luas, dan mencakup masyarakat luas. 2. Multimedia Interaktif Offline, yaitu media interaktif yang cara penyampainnya tidak melalui jalur/kawat/saluran/ jaringan. Contohnya: CD interaktif, Company Profile, Media Pembelajaran.
  • 11. 6 Media ini termasuk media lini bawah karena sasarannya, tidak terlalu luas dan hanya mencakup masyarakat pada daerah tertentu saja. Beberapa fungsi dari multimedia interaktif adalah sebagai berikut: ● Komunikasi antar bisnis: manajemen, absensi, keuangan. ● Komunikasi bisnis dan konsumen: e-commerce. ● Komunikasi antar konsumen: jejaring sosial. ● E-Learning: training, alat bantu pengajaran, media pembelajaran. ● Hiburan: games. ● Komunikasi pemerintah: informasi publik, layanan masyarakat. ● Komunikasi kebudayaan: informasi museum dan galeri. Salah satu keunggulan multimedia interaktif adalah memungkinkan pengguna memiliki pengalaman belajar dengan cara melihat, mendengar, sekaligus melakukan atau berinteraksi dengan sumber belajar tersebut. Hal tersebut membuat materi yang disajikan lebih mudah diingat. karena berdasarkan penelitian, rata-rata manusia mengingat 90% dari apa yang ia lihat, dengar, dan lakukan. Saat ini, tidak dapat dipungkiri, bahwa jenis media cyber atau online adalah media yang paling sering diakses oleh generasi millenial, salah satunya ialah Virtual Game Worlds. Untuk itu, penulis memilih untuk mengembangkan media interaktif online sebagai media edukasi literasi digital bagi generasi millenial. Dimana penulis akan menambahkan unsur gamifikasi dalam media interaktif online tentang literasi digital ini. Nick Pelling pertama kali menggunakan istilah gamifikasi (gamification) di tahun 2002 pada presentasi dalam acara TED (Technology, Entertainment, Design). Gamifikasi adalah menggunakan unsur mekanik game untuk memberikan solusi praktikal dengan cara membangun ketertarikan (engagement) kelompok tertentu.
  • 12. 7 Sedangkan Kapp mendefinisikan gamifikasi sebagai konsep yang menggunakan mekanika berbasis permainan, estetika dan permainan berfikir untuk mengikat orang-orang, tindakan memotivasi, mempromosikan pembelajaran dan menyelesaikan masalah. Dengan menerapkan gamifikasi dalam pembelajaran yang dalam hal ini edukasi mengenai literasi digital, diharapkan dapat memberikan trigger atau motivasi kepada anak-anak dan remaja untuk mempelajari pentingnya kemampuan literasi digital dikarenakan proses yang dilakukan berlangsung menarik dan menyenangkan. B. Pengertian Literasi Digital Menurut Paul Gister (1997), Literasi digital adalah kemampuan menggunakan teknologi dan informasi dari piranti digital secara efektif dan efisien dalam berbagai konteks seperti akademik, karir dan kehidupan sehari-hari. Sedangkan Buckingham (2007) mengemukakan bahwa digital literasi berkaitan dengan empat komponen penting yaitu: representasi, bahasa, produksi dan khalayak. Martin (2008) merumuskan beberapa dimensi literasi digital sebagai berikut: 1. Literasi digital melibatkan kemampuan aksi digital yang terikat dengan kerja, pembelajaran, kesenangan dan aspek lain dalam hidup sehari-hari. 2. Literasi digital secara individual bervariasi tergantung situasi sehari-hari yang ia alami dan juga proses sepanjang hayat sebagaimana situasi hidup individu itu. 3. Literasi digital dibentuk oleh namun lebih luas dari literasi teknologi komunikasi informasi. 4. Literasi digital melibatkan kemampuan mengumpulkan dan menggunakan pengetahuan, teknik, sikap dan kualitas personal
  • 13. 8 selain itu juga kemampuan merencanakan, menjalankan dan mengevaluasi tindakan digital sebagai bagian dari penyelesaian masalah/tugas dalam hidup. 5. Literasi digital juga melibatkan kesadaran seseorang terhadap tingkat literasi digitalnya dan pengembangan literasi digital. Konten literasi digital yang akan dimuat pada media pembelajaran interaktif ini akan merujuk pada hasil analisis kebutuhan yang dilakukan oleh penulis dan beberapa buku dan jurnal yang terkait dengan literasi digital. C. Karakteristik Generasi Millenial Hidup di zaman serba digital dan dikelilingi teknologi canggih yang memudahkan pekerjaan manusia ialah hal yang sedang dialami oleh generasi muda masa kini, sehingga kerap disebut sebagai generasi millennial atau millennium atau generasi Z. Penggunaan internet dan perangkat teknologi informasi & komunikasi merupakan bagian integral yang tidak dapat dipisahkan dari kehidupannya sehari-hari. Berikut ini merupakan karakteristik dari Generasi Millenial : 1. Mahir dan gandrung akan teknologi informasi, gadget dan berbagai aplikasi komputer. 2. Selalu terhubung dengan media sosial demi menunjukkan eksistensi seperti sedang apa, dimana, makan di restoran apa, mendengarkan music apa, bahkan mencurahkan isi hati. 3. Cenderung toleran dengan perbedaan budaya dan peduli dengan lingkungan 4. Terbiasa melakukan berbagai aktivitas secara bersamaan (multitasking). Misalnya membaca sambil mendengarkan musik secara bersamaan. 5. Cenderung kurang dalam berkomunikasi secara verbal 6. Egosentris dan individualis 7. Ingin serba instan, serba cepat dan kurang menghargai proses
  • 14. 9 8. Lebih menyukai kolaborasi (kerja tim) dibanding kompetisi dan mementingkan kualitas hasil kerja Berdasarkan karakteristik tersebut, maka media pembelajaran yang paling sesuai untuk digunakan ialah media yang dapat diakses dengan mudah melalui perangkat TIK, terhubung ke internet, dan interaktif agar dapat mendukung proses belajar mandiri yang akan dilakukan. D. Rasionalitas Pengembangan Berdasarkan permasalahan tingginya angka cybercrime yang terjadi pada anak dan remaja yang termasuk dalam generasi millennial dan belum adanya sebuah wadah sebagai media edukasi literasi digital, maka penulis menggagas pengembangan sebuah media edukasi yang diberi nama “DigiLite Adventure” sebagai media edukasi literasi digital bagi generasi millennial. Media pembelajaran interaktif ini akan dikemas sebagai permainan yang dapat dimainkan secara offline maupun online. Media ini akan dikembangkan menggunakan kerangka berpikir Analysis, Design, Development, Implementation dan Evaluation (ADDIE). Langkah pengembangan dimulai dari menganalisis masalah dan kebutuhan, dilanjutkan dengan merancang intervensi atau solusi yang sesuai untuk memecahkan masalah, mengembangkan media menggunakan perangkat lunak komputer, serta menguji coba media kepada calon pengguna dan dan mengevaluasi media ini dengan bantuan ahli-ahli dibidangnya.
  • 15. 10 BAB III ANALISIS DAN SINTESIS A. Analisis Kebutuhan Penggunaan smartphone dan perangkat TIK lain oleh anak yang tidak diimbangi dengan pengawasan orangtua secara kontinyu dan edukasi mengenai literasi digital, menyebabkan banyaknya anak-anak yang terjebak dalam media cyber. Oleh sebab itu, tak jarang ditemui penyalahgunaan media cyber oleh anak dan remaja, sebab tidak adanya wadah atau upaya untuk mengarahkan penggunaan internet atau media cyber untuk hal yang positif. Tak jarang pula hal tersebut memicu oknum- oknum pelaku tindak kejahatan pada anak mengambil kesempatan dari kelalaian tersebut. Seiring dengan meningkatnya kasus kejahatan berbasis siber (cybercrime) yang mencapai 414 kasus di tahun 2016, mulai dari korban pornografi anak online, prostitusi anak online, objek cd pornografi, serta anak korban kekerasan seksual online. Selain itu banyaknya hate speech di media sosial, artikel di blog atau bahkan portal berita tertentu yang mayoritas belum terbukti validitas dan kredibilitasnya, konten pornografi, hingga kejahatan seksual online yang dilakukan di jejaring social pertemanan, juga dapat membawa dampak negatif bagi perkembangan psikologis anak, apabila tidak adanya bimbingan dan perhatian secara khusus. Salah satu dampaknya ialah dapat menanamkan sifat provokatif akibat sering terpapar hate speech. Selain itu, menurut pendapat beberapa ahli psikologi, seringnya anak dan remaja terpapar pornografi dapat berdampak besar terhadap kerusakan otak, sama seperti penyalahgunaan narkoba. Karena keduanya menimbulkan efek kecanduan yang berlebihan. Proses kerusakan otak dimulai dari melihat pornografi, penasaran, pelepasan dopamine dalam otak, kecanduan, tingkat
  • 16. 11 pengetahuan seksual meningkat, yang kemudian berlanjut untuk melakukan. Perkembangan IT yang tidak dapat dibendung dan menjadi bagian yang tidak terpisahkan dari kehidupan generasi millenial, membuat anak dan remaja harus cerdas memilah, memilih dan menyaring segala bentuk informasi yang didapatkan dari media cyber. Kemampuan memilah, memilih dan menyaring segala informasi dari media cyber tersebut merupakan salah satu kemampuan literasi digital yang seharusnya dimiliki oleh para pengguna internet dan media cyber. Dari beberapa analisis masalah tersebut, maka dibutuhkan pengimbangan antara penggunaan media cyber dengan literasi digital agar anak dan remaja dapat menggunakan media cyber secara positif dan aman. B. Desain Permainan “DigiLite Adventure” sebagai Solusi Sebagai upaya pemecahan masalah atau solusi atas permasalahan yang telah dikemukakan di atas, penulis menggagas untuk membuat sebuah media pembelajaran berupa permainan edukasi yang berbasis digital sebagai pendidikan dasar bagi anak-anak dan remaja mengenai literasi digital dan penggunaan media cyber secara positif dan aman. Penggunaan permainan edukasi ini tidak dipilih tanpa alasan. Permainan edukasi yang berbasis digital dapat diakses melalui perangkat TIK seperti PC dan laptop yang memiliki Flash Player, lebih praktis digunakan, dapat digunakan oleh individu maupun kelompok, tidak membutuhkan bahan baku fisik untuk pengembangannya dan tidak memerlukan perawatan khusus untuk menyimpannya. Nantinya, permainan ini akan dihosting pada sebuah website agar dapat dimainkan secara online, seperti halnya salah satu jenis media cyber, yaitu Virtual Game Reality. Selain itu, pemilihan media pembelajaran berupa permainan edukasi juga dikarenakan media ini dapat mencakup beberapa aspek, yaitu sesuai dengan karakter pengguna (anak-anak dan remaja) yang masih
  • 17. 12 gemar memainkan permainan; dikemas dalam format digital; dapat dimainkan secara online; interaktif; menarik perhatian dan mudah diingat karena merupakan gabungan dari visual dan audio (multimedia); serta dapat mengkonkritkan hal yang abstrak dan kompleks. Selanjutnya, karena menerapkan prinsip-prinsip gamifikasi, permainan ini tidak akan berjalan monoton, melainkan disertai cerita, challenge, reward dan leaderboard bagi pemainnya. Berdasarkan paparan di atas, penulis bermaksud membuat permainan edukasi tersebut dengan nama DigiLite Adventure (Digital Literacy Adventure). Nama tersebut berarti bahwa permainan ini berisi petualangan atau perjalanan seseorang dalam belajar mengenai literasi digital dan penggunaan media cyber agar lebih baik dan positif. Permainan ini ditujukan untuk anak-anak hingga remaja yang berusia 10 – 19 tahun, dan penggunaannya dapat disertai bimbingan orangtua maupun guru di sekolah. Dalam desain dan pengemasannya, DigiLite Adventure memiliki berbagai macam fitur, diantaranya level permainan yang dimulai dari yang paling mudah hingga paling sulit, cerita dan penjelasan mengenai beberapa konsep literasi digital, cybercrime dan cara menghindarinya, contoh nyata penerapan literasi digital, challenge di setiap level yang harus diselesaikan setiap pemain, dan skor sebagai reward pemain. Konten dalam media interaktif ini akan disusun berdasarkan hasil analisis kebutuhan yang dilakukan oleh penulis dan rujukan dari beberapa buku dan jurnal mengenai literasi digital. Beberapa konten yang akan disajikan antara lain tentang konsep literasi digital, kemampuan literasi digital, penggunaan literasi digital, literasi digital dalam kehidupan sehari- hari, jenis-jenis cybercrime, bahaya cybercrime, dan lain sebagainya.
  • 18. 13 C. Pengembangan Permainan “DigiLite Adventure” Pengembangan permainan edukasi ini akan menggunakan Adobe Flash sebagai software utamanya. Sedangkan untuk mendesain tampilan interfacenya, digunakan software Adobe Illustrator sebagai software pendukung. Sedangkan output atau hasilnya akan berupa aplikasi yang nantinya akan dihosting di sebuah website, dan dapat dimainkan dengan bantuan internet dan flash player. Berikut ini adalah beberapa tampilan dari permainan “Digilite Adventure”.
  • 19. 14 Tak hanya sampai disitu, penulis juga telah merencanakan beberapa tindak lanjut dari pengembangan permainan DigiLite Adventure ini, diantaranya : ● Pembuatan Facebook Fanpage untuk para pemainnya sebagai wadah sharing pengetahuan tentang literasi digital di sekitar mereka ● Memperbaharui level permainan dalam jangka waktu tertentu ● Pengembangan permainan DigiLite Adventure menjadi berbasis android melalui kolaborasi dengan ahli IT Sebuah inovasi tentunya memerlukan proses pendifusian agar dapat dimanfaatkan dengan maksimal. Untuk itu, penulis akan melakukan kerjasama dengan beberapa lembaga terkait, seperti Komisi Perlindungan Anak Indonesia (KPAI) atau Kementerian Pendidikan dan Kebudayaan (Kemendikbud) untuk menyosialisasikan adanya permainan ini. Selain itu, penulis juga akan memanfaatkan media sosial yaitu Facebook untuk menyebarkan informasi tentang permainan ini agar dapat dimainkan secara global, oleh seluruh anak dan remaja di Indonesia, maupun di luar negeri. Dengan adanya permainan DigiLite Adventure diharapkan dapat menjadi inovasi yang bisa digunakan baik secara perseorangan, maupun diintegrasikan dalam proses pembelajaran di sekolah. Dari sebuah media inovasi ini diharapkan tumbuh kesadaran dan kemampuan literasi digital pada generasi penerus bangsa, agar angka kasus kejahatan di media cyber yang menerpa anak-anak dapat berkurang, dan dapat menjadi penerus bangsa yang melek digital. Hingga pada masa dewasanya, ia dapat menjadi pribadi yang lebih kritis terhadap penggunaan media cyber, tidak mudah terprovokasi atas postingan yang belum terjamin kebenarannya di media cyber, dsb. Dari penjelasan yang telah dipaparkan, penulis merasa perlu dikembangkan dan digunakannya permainan “DigiLite Adventure” ini sebagai wadah untuk mengedukasi literasi digital dan diharapkan dapat
  • 20. 15 mengurangi angka cybercrime yang dialami oleh anak dan mengarahkan penggunaan media cyber ke arah yang lebih positif. D. Evaluasi Evaluasi yang akan dilakukan pada media ini adalah evaluasi konten literasi digital yang akan dievaluasi dengan ahli materi, yaitu seorang doktor di bidang komunikasi. Selain itu aspek lain yang akan dievaluasi ialah kualitas teknis produk yang akan dievaluasi oleh seorang ahli media, dalam hal ini dosen yang memiliki keahlian dalam bidang media pembelajaran. Selanjutnya, hasil evaluasi konten dan kualitas teknis produk dari para ahli tersebut akan dijadikan acuan dalam melakukan tahap revisi atau memperbaiki permainan edukasi “Digilite Adventure” ini.
  • 21. 16 BAB IV SIMPULAN DAN REKOMENDASI A. Simpulan Saat ini, Indonesia memiliki pekerjaan rumah untuk mengatasi tingginya angka cybercrime yang terjadi pada anak di media cyber. Penggunaan perangkat TIK dan media cyber oleh anak yang tidak diimbangi dengan edukasi dasar mengenai literasi digital, serta kurangnya pengawasan dari orangtua merupakan beberapa penyebab utamanya. Belum adanya suatu wadah atau upaya yang dilakukan oleh pemerintah atau lembaga tertentu untuk memfasilitasi edukasi dasar mengenai literasi digital anak-anak dan remaja pada kelompok usia 10 – 19 tahun. Bertolak dari hal tersebut, penulis menawarkan sebuah solusi untuk memberikan wawasan mengenai literasi digital pada anak dan remaja dengan menggunakan permainan edukasi “DigiLite Adventure”. Permainan ini didesain sesuai dengan karakteristik perkembangan anak- anak dan remaja. “DigiLite Adventure” memiliki berbagai macam fitur, diantaranya level permainan yang dimulai dari yang paling mudah hingga paling sulit, cerita dan penjelasan mengenai beberapa konsep literasi digital, contoh nyata penerapan literasi digital, challenge di setiap level yang harus diselesaikan setiap pemain, dan skor sebagai reward pemain. Berbagai fitur ini diharapkan dapat menarik minat anak-anak dan remaja untuk belajar mengenai pentingnya literasi digital saat ini dan menerapkannya kelak dalam kehidupan sehari-hari.
  • 22. 17 B. Rekomendasi Rekomendasi untuk merealisasikan ide permainan “DigiLite Adventure” ini adalah sebagai berikut : 1. Pembentukan tim yang terdiri atas beberapa divisi, seperti konten, animasi, desain grafis dan promosi untuk mengembangkan permainan ini. 2. Bersinergi dengan ahli materi literasi digital, ahli media pembelajaran dan IT dalam pengembangan media, karena ahli media memiliki pemahaman lebih mengenai kriteria media yang baik, sedangkan ahli IT memahami mengenai perangkat lunak apabila permainan ini akan diunggah ke dalam sebuah portal website atau berbasis android. 3. Bersinergi dengan lembaga terkait seperti KPAI, Kemendikbud dan sekolah agar permainan ini dapat disosialisasikan dan diakses oleh anak- anak dan remaja atau diintegrasikan dalam proses pembelajaran.
  • 23. 18 DAFTAR PUSTAKA ● Miarso, Yusufhadi, Menyemai Benih, Kencana: Jakarta, 2011 ● Prawiradilaga, Dewi S, Wawasan Teknologi Pendidikan, Jakarta: Kencana Prenada Media Grup, 2012 ● Jurnal Membangun Karakter Bangsa melalui Literasi Digital, Dyna Herlina S, Yogyakarta: Universitas Negeri Yogyakarta, 2015 ● Jurnal Pola Perancangan Gamifikasi untuk Membangun Engagement Siswa dalam Belajar, Yogyakarta: STMIK AMIKOM Yogyakarta, 2015 ● Majalah Mutiara Biru Edisi 65 ● http://www.kpai.go.id/berita/kpai-ribuan-anak-indonesia-jadi-korban- pornografi-internet-2/ (diakses pada 5 Maret 2016, 08.12 WIB) ● http://www.tribunnews.com/nasional/2016/12/22/kpai-prihatin-cyber- crime-meningkat-sepanjang-tahun-2016 (diakses pada 6 Maret 2016, 20.45 WIB) ● https://kumparan.com/rina-nurjanah/kpai-cybercrime-terhadap-anak- meningkat (diakses pada 6 Maret 2016, 21.05 WIB)