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第6回 HoloLens参考書 読書会
World Anchorについて
3月28日 イワケン
2/58
自己紹介
•岩崎謙汰 (イワケン) 1993年生まれ
•東京工業大学 大学院卒業 4月から社会人
•研究分野: グラフサンプリング
•趣味: Unity、AR×〇〇を考える、Vtuber
•HoloLens実績
• めざせスカウター! HoloLensによる
特定個人の 顔認識アプリ制作と
その課題 (ABCSpring 2017)
• XR HACKATHON、決勝進出
• 学生ハッカソン、企業賞
3/58
今日扱う内容
•書籍 第7章 “The Tools of the Trade”
• Persistence (永続性)
• World Anchors
• ゲーム内のデバッグWindow
4/58
今回のゴール
•World AnchorとPersistence (永続性) の意味を
理解する
•World AnchorのUnity上の使い方を学ぶ
•書籍の流れを確認する
アンカーとは「いかり」のこと。
イメージで覚えておこう!
な
が
れ
5/58
今回の環境
Unity 2017.1.0f3
Visual Studio 2017 13.0.1
HoloToolkit-Unity v1.2017.1.0
Parallels Desktop13
for Mac Pro Edition
13.2.0
6/58
Persistence (永続性)
とは何か理解しよう
7/58
Persistence (永続性) のモチベーション
•ホログラム (オブジェクト) をリアル空間に関連付けて
配置したい (その場にあるかのような)
•アプリケーションを落としても、その場に残るようにし
たい。(ゲームでの位置のセーブ機能)
•ん? どゆこと?
8/58
ダメな例1
バーチャル洗濯機を
時計の下に置いたが…
9/58
ダメな例1
バーチャル洗濯機を
時計の下に置いたが…
ARメガネを動かすと
移動してしまう!
10/58
良き例
ARカメラが移動&回転しても、
リアルの時計の下にいて欲しい!
World Anchorで
固定されてるイメージ
11/58
ダメな例2
バーチャル洗濯機を
時計の下に置いて、
アプリを落としたら…
12/58
ダメな例2
次の日アプリを起動した
ら隣の家にあった
13/58
良き例
アプリを落としても、
起動したら時計の下にあれ!
これがPersistence (永続性)
14/58
World Anchorを使うと
こういうことが出来るようになる!
15/58
クイズ
•先程はアプリケーションを落とした場合、永続性が保
たれてる例であった。
では、アプリケーションを落とした後に
さらにHoloLensの電源を落とした場合、
永続性が保たれるか。
1. 永続性は保たれる
2. 永続性は保たれない
16/58
なぜHoloLensは
このようなことができるの?
17/58
Spatial Coordinate Systems
(空間座標系)
のおかげさ
18/58
リアル世界の座標系 vs HoloLens座標系
•Unity上の 1 Unit = 現実世界の1m
• ここまでは良かった
•リアルの現在地 (緯度経度) を
HoloLens世界に知らせる方法がない。
• GPSあるけど精度悪すぎて非現実的
•HoloLensはもっと小さな世界を繊細に表現したい
19/58
World Anchor
•絶対座標は厳しい…
(だってGPSの精度悪すぎるんだもん)
•よし、相対座標を採用しよう
•Spatial Mappingで部屋の形状 (Mesh) わかるから、
その相対位置で配置しよう。
これがWorld Anchor
の実装アイデア。
?
20/58
仕組みはなんとなくわかった
でもWorld Anchorの実装って
難しいんでしょう?
21/58
World Anchorは
比較的かんたんです!
(書籍引用)
22/58
World Anchorはこれだけ覚えよう
•World Anchor Managerから基本操作する。
• 固定するオブジェクトの名前を考える。
• 固定したい時はWorld AnchorをAttachする。
• 固定したくない時はWorld AnchorをRemoveする。
World Anchor Manager World Anchor Store
オブジェクト
AttachAnchor関数を実行したイメージ図
登録
名前: 冷蔵庫
名前: 冷蔵庫
GameObject
World Anchor
23/58
World Anchor Managerのコード
•最初は気にしなくてもよし
•World Anchor Storeを管理する
•AnchorをAttachする (Store状況を見ながら)
•AnchorをRemoveする (Storeから削除する)
•World Anchor Storeには、
Anchorが付けられたオブジェクトの
情報がストックされている。
World Anchor Store
名前: 冷蔵庫
GameObject
名前: 時計
GameObject
・
・
・
World Anchor Manager
24/58
では、書籍にのっとって
手を動かしていきます!
25/58
書籍のソースコードのダウンロード
• https://github.com/PacktPublishing/HoloLens-Beginners-
Guide をcloneまたはDownload Zipします。
26/58
プロジェクトを新規作成
27/58
書籍のGithubからChapter7をインポート
•Unityのメニューから [Assets] > [Import Package] >
[Custom Package]を選択
•書籍のGithubのフォルダChapter7から
Chapter7before.unitypackageをインポート
28/58
Mixed Reality Toolkit Unityのダウンロード
•https://github.com/Microsoft/MixedRealityToolkit-
Unity/releases をクリック
•自分のバージョンのunitypackageをダウンロード
29/58
Mixed Reality Toolkit Unityのインポート
•Unityのメニューから [Assets] > [Import Package] >
[Custom Package]を選択
•HoloToolkit-Unity-v1.2017.1.0.unitypackageを選択
して全てをインポート
30/58
Chapter7を選択
•Unityのプロジェクタービューから[Scene] >
[Chapter7]を選択。エラーが出なければOK
31/58
オブジェクト準備
•ヒエラルキービューの非アクティブの
Sphereオブジェクトを削除する。
•skeeオブジェクトの子供に
TapToPlaceColliderオブジェクトが
あれば削除する。
32/58
BoxColliderのアタッチ
•skeeオブジェクトを選択しBoxColliderをアタッチする。
•CenterとSizeの値を以下のように設定
• Center: X: -152 , Y: 39, Z: -335
• Size: X: 304 , Y: 463 , Z: 1189
33/58
PlaceSkeeBallMachine.csをアタッチ
•skeeオブジェクトを選択しPlaceSkeeBallMachine.cs
をアタッチする。
34/58
World Anchorの実装
•PlaceSkeeBallMachine.csを開く。
•11,12行目を確認する。
35/58
•40行目でSingletonのWorldAnchorManagerを代入
•48~55行目でWorldAnchorManagerに
skeeオブジェクトをアタッチ
World Anchorの実装
36/58
Unityでよく出るgameObject
•コード中のgameObjectについて
gameObject Scriptをアタッチしている実際の
GameObject
this.gameObject ↑ gameObjectと同じ
this このScript。MonoBehaviourを継承
37/58
Update関数内のRaycast
•Update関数内のコード (Update関数はフレームごと
に呼ばれるUnity特有の関数)
38/58
OnInputClicked関数
•AttachAnchor,RemoveAnchorの使用例
39/58
WorldAnchorの実装のおさらい
•おさらい
• GameObjectにアンカーをアタッチしたい時
WorldAnchorManager.Instance.AttachAnchor (ゲームオ
ブジェクト, 名前); を呼ぶ
• GameObjectからアンカーを外したい時
WorldAnchorManager.Instance.RemoveAnchor (ゲーム
オブジェクト); を呼ぶ
• Anchorがアタッチされたオブジェクトは基本静止状態
40/58
ApplicationManager.csの書き換え (1/2)
•プロジェクトビューの[Scripts]>[ApplicationMangaer]
を開く。
41/58
ApplicationManager.csの書き換え (2/2)
•Update関数の中身を書き換える。
42/58
skeeの位置を変える
43/58
AppManagerオブジェクトの編集
44/58
World Anchor Managerを新しく作る
45/58
実行するとエラーが出るみたい…
•書籍の金言
•Do not hesitate to search for an answer.
答えを検索することをためらうな
•今回の場合、WorldAnchorStoreがUnityEditor上で
動作しないことが原因らしい。
•つまり、HoloLensにBuildすればOK♪
46/58
アプリデバッグの実装
•詳しくは最終章でやるよ!
•この章では、シンプルなテキストボックスを実装する。
Debug Message
が見える。
47/58
デバッグ用のテキストを設定する
•プロジェクトビューから [HoloToolkit] > [UI] >
[Prefabs] > [3DTextPrefab]をヒエラルキービューの
HoloLensCameraにドラッグ &ドロップする
48/58
デバッグ用のテキストを設定する
•Prefab化することで、元のPrefabと分離して新しい
Prefabを作る。
49/58
ApplicationManager.csを書き換える
•Textmeshを書き換えられるようにする。
50/58
ドラッグ&ドロップ
•DebugInfoオヴジェクトをApplicationManagerと
•結びつける。
51/58
Startボタンの設置
追加:
SizeのZを0.01な
ど0より大きくする
52/58
名前の変更
•先程の3DTextPrefabをCrtl + Dで複製する。
•それぞれの名前を
”StartBtn”,“OptionBtn”にする
53/58
ボタンの配置
54/58
StartButton.csを加える
55/58
StartButton.csを書き加える
•OnInputClicked関数 (AirTapされたら呼ばれる関数)
に以下のコードを加える。
•ApplicationMangaer.Instance.debugTextMesh.text
+= “¥n Start Button Clicked”;
56/58
やってみよう
•OptionButtonも同様に行おう!
•ApplicationMangaer.Instance.debugTextMesh.text
+= “¥n Option Button Clicked”;
と書き加える。
57/58
おわり〜
•ビルドしよう!
58/58
World Anchorまとめ
•HoloLensでは、ホログラムの位置が大事。アプリ
ケーションを落としても変わらない永続性が必要。
•World Anchorは空間マッピングの相対座標によって
達成される。
•World Anchor ManagerによってWorld Anchorを
管理する

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