Oplægget blev holdt ved InfinIT-arrangementet "Workshop om usability og interaktionsdesign", der blev afholdt den 10. marts 2010. Læs mere om arrangementet her: http://www.infinit.dk/dk/hvad_kan_vi_goere_for_dig/viden/reportager/brugerne_i_fokus_i_nystartet_interessegruppe.htm
Brugervenlighed som en fast del af udviklingsprocessen af Ingrid Haug, usable machine
1. Brugervenlighed som en fast del
af udviklingsprocessen
Ingrid
Haug,
10.
marts
2010
Usability
som
en
fast
del
af
udviklingsprocessen
2. Hvorfor dette oplæg?
• Brugervenlige produkter opnås kun ved at arbejde
målrettet med brugervenlighed
• Alt for sjældent er brugervenlighedsarbejde en del af
udviklingsprocessen
• Skepsis i udviklermiljøet skal væk
• Brugervenlighedsaktiviteter som en fast del af processen
Usability
som
en
fast
del
af
udviklingsprocessen
3. Hvem er jeg?
• Cand. mag i Informationsvidenskab, Århus Unversitet
• 9 års erfaring med design af brugergrænseflader og
usability:
– UI designer hos RedSpark, San Francisco
– Informationsarkitekt og leder af DR Digital Design
– User Experience designer i Microsoft
– Interaktionsdesigner i Usable Machine
Usability
som
en
fast
del
af
udviklingsprocessen
4. Agenda
• Introduktion
– Hvad er brugervenlighed?
– Hvorfor er det vigtigt?
• Kritik af usability disciplinen
– 4 fordomme
– En objektiv disciplin?
• Usability som en fast del af designprocessen
– 3 typer usability arbejde
– Udviklingsprocessen – før og efter
– Brugervenlighed som en fast del af udviklingsprocessen
– 3 eksempler
• Afslutning
Usability
som
en
fast
del
af
udviklingsprocessen
5. God vs. dårlig usability
Usability
som
en
fast
del
af
udviklingsprocessen
6. God vs. dårlig usability
Usability
som
en
fast
del
af
udviklingsprocessen
7. Hvad er brugervenlighed?
• Noget er let at anvende
• Ikke en objektiv størrelse
• Brugervenlighed er, når:
– Brugeren kan anvende produktet med lidt
eller ingen forudgående instruktion
– Brugeren oplever det som let at bruge og
”logisk”
– Brugeren laver få eller ingen fejl og er i
stand til at korrigere fejlene uden hjælp
– Det er relativt hurtigt at anvende
Usability
som
en
fast
del
af
udviklingsprocessen
8. Jakob Nielsens definition
• Learnability: Hvor let er designet at bruge
første gang?
• Efficiency: Når brugeren kender designet,
hvor hurtigt kan de så bruge det?
• Memorability: Når brugeren vender tilbage
efter en periode, hvor de ikke bruger det,
hvor let kan de genetablere deres
færdigheder?
• Errors: Hvor mange fejl laver brugerne,
hvor alvorlige er de og hvor let kan de
repareres?
• Satisfaction: Hvor behageligt er det at
anvende designet?
Usability
som
en
fast
del
af
udviklingsprocessen
9. Hvorfor er det vigtigt?
• Højere brugertilfredshed
• Højere tillid til produktet (og virksomheden)
• Højere effektivitet hos brugeren
• Mindre support og uddannelse nødvendig
• Bedre demo-/salgssituation
• E-handel: Mere salg!
• Kortere udviklingsproces
• Hurtigere at skrive dokumentation
Usability
som
en
fast
del
af
udviklingsprocessen
10. Agenda
• Introduktion
– Hvad er brugervenlighed?
– Hvorfor er det vigtigt?
• Kritik af usability disciplinen
– 4 fordomme
– En objektiv disciplin?
• Usability som en fast del af designprocessen
– 3 typer usability arbejde
– Udviklingsprocessen – før og efter
– Brugervenlighed som en fast del af udviklingsprocessen
– 3 eksempler
• Afslutning
Usability
som
en
fast
del
af
udviklingsprocessen
11. Kritik af usability disciplinen
1. Hvorfor er det nødvendigt med usability? Vi ingeniører
klarede os jo fint før I brugervenligheds-folk kom.
2. Brugertest er kunstige og langt fra folks virkelighed , så
man kan ikke regne med resultaterne.
3. Brugerne forventer at bruge tid på oplæring og
undervisning – de skal nok lære at bruge produktet før
eller senere.
4. Men jeg synes, at produktet er logisk og let at bruge.
Hvorfor skal det så testes?
Usability
som
en
fast
del
af
udviklingsprocessen
12. 1. Hvorfor er det nødvendigt med
usability? Vi ingeniører klarede os jo
fint før brugervenligheds-folkene kom
• Konkurrencen skærpes
• Det er ikke nok at kunne fungere –
det skal også være let at bruge
• Online-salg forudsætter
brugervenlighed i produktet
Usability
som
en
fast
del
af
udviklingsprocessen
13. 2. Brugertest er kunstige og langt fra
folks virkelighed , så man kan ikke
regne med resultaterne
• Det er det nærmeste man
kommer at være en flue på
væggen, når kunden bruger
produktet
• En test kan udbedre fejlene,
inden kunden finder dem
Usability
som
en
fast
del
af
udviklingsprocessen
14. 3. Brugerne forventer at bruge tid på
oplæring og undervisning – de skal nok
lære at bruge produktet før eller
senere
• Brugervenlighed gør, at I skal
bruge færre ressourcer på
oplæring og support
• Mange produkter støttes ikke
af undervisning
Usability
som
en
fast
del
af
udviklingsprocessen
15. 4. Men jeg synes, at produktet er logisk
og let at bruge. Hvorfor skal det så
laves om?
• Du er IKKE en typisk bruger
• Programmører mere tekniske
end ”almindelige mennesker”
• Du ved meget mere om
produktet i end brugeren
Usability
som
en
fast
del
af
udviklingsprocessen
16. Er det objektivt?
• Ved brugertesten måles:
– Succesrater
– Tidsforbrug
– Antal klik
– Samlet ”score”
• Men også…
– Kommentarer
– Lyde og gestik
– Vurderet usability
– Kan de li’ det?
Usability
som
en
fast
del
af
udviklingsprocessen
17. Agenda
• Introduktion
– Hvad er brugervenlighed?
– Hvorfor er det vigtigt?
• Kritik af usability disciplinen
– 4 fordomme
– En objektiv disciplin?
• Usability som en fast del af designprocessen
– 3 typer usability arbejde
– Udviklingsprocessen – før og efter
– Brugervenlighed som en fast del af udviklingsprocessen
– 3 eksempler
• Afslutning
Usability
som
en
fast
del
af
udviklingsprocessen
18. 3 typer usability arbejde
1. Brugerstudier
2. Design
3. Evaluering af brugervenlighed
Usability
som
en
fast
del
af
udviklingsprocessen
19. 1. Brugerstudier
• Observation
• Interviews
• Fokusgrupper
• Spørgeskemaer
• Personas
• Scenarier
Usability
som
en
fast
del
af
udviklingsprocessen
20. 2. Design
• Brainstorm
• Skitser
• Wireframes
• Storyboards
• Iterativt forløb
Usability
som
en
fast
del
af
udviklingsprocessen
21. 3. Evaluering af brugervenlighed
• Brugertest
• Ekspertevaluering
• Spørgeskema
Usability
som
en
fast
del
af
udviklingsprocessen
22. Udviklingsprocessen – ”klassisk”
Krav
SpecifikaAon
Kode
Test
(QA)
Launch
Brugerstudier:
Brugertest
-‐
Interviews
Ændring
af
design
IteraAv
designproces:
-‐
Fokusgruppe
Ændring
af
kode
-‐
Wireframes
-‐
Personas
-‐
Storyboards
-‐
Scenarier
-‐
Prototyping
-‐
Brugertest
-‐
Mere
design...
Usability
som
en
fast
del
af
udviklingsprocessen
23. En ny udviklingsproces
Bruger-‐ Krav
InterakAons-‐ SpecifikaAon
Kode
Bruger-‐ Kode
Test
Launch
studier
design
test
(QA)
Brugerstudier:
Brugertest
IteraAv
designproces:
-‐
Interviews
Ændring
af
design
-‐
Wireframes
-‐
Fokusgruppe
Ændring
af
kode
-‐
Storyboards
-‐
Personas
-‐
Prototyping
-‐
Scenarier
-‐
Brugertest
-‐
Mere
design...
Usability
som
en
fast
del
af
udviklingsprocessen
24. En fast del af udviklingsprocessen
1. Indoptag faste aktiviteter i processen
2. Inkluder usability i dokumenter, f.eks. kravspecifikation
3. Opbyg redskaber, der anvendes i processen
Usability
som
en
fast
del
af
udviklingsprocessen
25. Eksempel 1 - Personas
• Alan Cooper: “The Inmates are
Running the Asylum” (1999)
• Baseret på interviews
• Realistiske personbeskrivelser
– Vaner
– Målsætninger
– Egenskaber
– Holdninger
– Miljø
– Personlige oplysninger
Usability
som
en
fast
del
af
udviklingsprocessen
27. Microsoft Dynamics personas
• Navn, stilling, alder
• Uddannelse og
erfaring
• “En dag i mit liv”
• Samarbejde
• Arbejdsopgaver
• Roller
• Personlige
oplysninger
• Kilder
Usability
som
en
fast
del
af
udviklingsprocessen
28. Personaer i processen
Alicia
Indkøber
Krav - Specification - Kode - Test (QA) - Launch
Usability
som
en
fast
del
af
udviklingsprocessen
29. Del dem i organisationen
• Plakater
• Website
• Scenarier
• Use cases
• Præsentationer
• Brugertest
Usability
som
en
fast
del
af
udviklingsprocessen
30. Eksempel 2 - Scenarier
• Produktet fra brugerens synspunkt
• Fortalt i brugerens sprog
• En kort fortælling - med start, handling og afslutning
• Ingen tekniske løsningsbeskrivelser
• Sikrer fokus på oplevelsen
• “High level”
• “End-to-end”
Usability
som
en
fast
del
af
udviklingsprocessen
31. Scenariets opbygning
• Personas
• Problemformulering
• Baggrund
• Brugerens mål
• Scenariet - skridt for
skridt
Usability
som
en
fast
del
af
udviklingsprocessen
32. Scenarier i funktionelle specifikationer
Personas
• Sikrer fokus på brugerens
oplevelse
• Gør, at man tænker Scenarier
overordnet flow inden
man fortaber sig i detaljer
Use
cases
og teknik
FunkAonelle
kra
v
Usability
som
en
fast
del
af
udviklingsprocessen
33. Eksempel 3 - Brugertest
• Fast aktivitet inden sign-off
• Sætte mål tidligt i forløbet
• Successkriterier
– Succesrate
– Tid per opgave
– Antal klik
– Opfattet usability
– Tilfredshed
• ”Scorecards”
Usability
som
en
fast
del
af
udviklingsprocessen
35. Agenda
• Introduktion
– Hvad er brugervenlighed?
– Hvorfor er det vigtigt?
• Kritik af usability disciplinen
– 4 fordomme
– En objektiv disciplin?
• Usability som en fast del af designprocessen
– 3 typer usability arbejde
– Udviklingsprocessen – før og efter
– Brugervenlighed som en fast del af udviklingsprocessen
– 3 eksempler
• Afslutning
Usability
som
en
fast
del
af
udviklingsprocessen
36. Hvad gør du nu?
• Find en metode og afprøv, om den virker for jer
• Indoptag i arbejdsgange
– Indbyg i jeres proces
– Inkluder i tidsplanen
– Inkluder i dokumenterne
– Lav redskaber
Usability
som
en
fast
del
af
udviklingsprocessen
37. Usability og innovation
• Brugerdrevet innovation findes
• Lyt ikke altid til brugerens mening – de er ofte
konservative
• Brugervenlighed og innovation kan gå imod hinanden
Usability
som
en
fast
del
af
udviklingsprocessen
38. Tak for opmærksomheden!
ingrid@usablemachine.com
Usability
som
en
fast
del
af
udviklingsprocessen