Psykologiske metoder     Peter Malling, psykolog til brugerinddragelse                             !1
Peter Malling!2
Formiddagens program• En systematisk tilgang til brugerinddragelse• Standarder og iterative metoder• Etablering af en supe...
2+2• Hvad vil du gerne forstå bedre? • Hvad vil du gerne være bedre  til?!4
!5
2+2• Fortæl om et projekt, hvor I  med succes fik involveret  brugerne!6
2+2• Hvad er din vigtigste udfordring  pt.?!7
En systematisk tilgang til brugerinddragelseog brugerorienteret design                                               !8
Brugerdrevet designBrugervenlighed                             Brugerorienteret design Brugerinvolvering                  ...
VandfaldsmodellenKravspecifikation                    Design                             Kodning                          ...
Problemer, som kan opstå•   Manglende brugerinvolvering•   Utilstrækkelig styring af krav•   Manglende koordination af akt...
Iterativt design                Identificér behov 
                      og krav                                      Brug...
SEPTIGON-modellen                              Individ      Teknologi                                        GruppeFysisk ...
Kravspecifikationen•   Fokuserer på hvad systemet skal kunne•   Brug standard skabeloner•   Skriv simpelt, konsistent og p...
Behov•   Oplevede behov•   Udtrykte behov•   Normative behov       Lyt til brugerne!
Designeren, brugeren 
    og systemet
Målgruppen og dens egenskaber     •   Målgruppen: Hvem henvender         produktet sig til     •   Hvad karakteriserer den...
Brugeregenskaber 
relevante for UI design•   Alder•   Køn•   Kultur•   Fysisk evner og handicaps•   Uddannelsesmæssig bagg...
Fra egenskaber til kravBrugeregenskaber         UI kravAlder: 12-80+            Skærmen skal kunne bruges af folk med fors...
Brugerprofilering: DankortautomatAlder                        12-80+Køn                          Mænd og kvinderFysiske be...
Mentale modeller• Modeller, som folk har af dem selv, andre, omgivelserne og  tingene de bruger. Man danner mentale modell...
Mentale modeller og usability•   MM hjælper til at navigere i verden gennem    effektive forudsigelser•   Eksisterende MM ...
Strukturelle og funktionelle MMStrukturelle MM:                 Funktionelle MM:•   Brugeren ved, hvorledes      • Brugere...
At forstå 
brugernes MM•   Svært pga af deres natur 
    (ubevidste, ustrukturerede etc.)•   Kan ikke afdækkes gennem eksp...
Personaer• Fiktive brugere• Modelleres over generelle karakteristika• Bruges til rollespil ved fx. brainstorms om  funktio...
Opgaveanalysen• Skabe en klar forståelse af hvad et system skal  hjælpe med at udføre - FORMÅLET!• Analyseres hierarkisk -...
Opgave karakteristikaVariationen i opgaverne fra gang til gang ?Hyppige, lejlighedsvise eller bare en gang?Nødvendig viden...
Mål, opgaver og handlinger              MÅLOpgave      Opgave        OpgaveHandling   Handling   Handling     Handling
Workflowanalyse
Formålet med prototyper•   Undersøg nye ideer sammen med brugerne•   Test brugbarheden af en applikation•   Tillad brugere...
Simple prototyper   •   Skitser   •   Skærm mockups   •   Storyboards
Testning(Tænke-højt test)
Choose the evaluation approach and methods           Valg af evalueringstype og metoder       •   Typen af evaluering infl...
Opgaver•   Kerneopgaver som ofte udføres af brugere•   Opgaver, som er vigtige for brugerne eller    forretningen•   Opgav...
Identify practical issues                            Praktiske forhold    •   Rekruttering af testdeltagere *)    •   Budg...
Rekruttering af testdeltagere• Antal deltagere    – Hellere mange tests med få brugere•   "Stand by" deltagere•   Eksperti...
Indsamling af data•   Kvantitative data    −   Tidstagning og logging•   Kvalitative data    −   Testdeltagernes egne udsa...
Kvantitative data•   Tidstagning•   Logging software•   Kommer fra    −   Sikkerhedsovervågning    −   Fremstilling af dem...
Kvalitative data•   Tænke-højt test•   Notetagning    −   Brugerens handlinger    −   Brugerens kommentarer•   Hav masser ...
Typiske fejltagelser•   Brugertest sker ofte for lidt, for sent og    af de forkerte grunde•   Fokusgrupper forveksles med...
Testning•   Test med bare 1 bruger er bedre end ikke at    teste nogen•   Det er bedre at teste 1 bruger i begyndelsen    ...
Tænke-højt test                  !43
SprogbrugEn tænke-højt test af brugervenlighed (også kaldet entest) udføres af en leverandør for en kunde på grundlagaf en...
Kravspecifikation•   Formål med testen•   Hvilket produkt der skal testes•   Målgruppe, screeningkriterier•   Antal testse...
Drejebog•   Detaljeret forløb af en testseance•   Indhold    −   Indledende bemærkninger    −   Henvisning til evt. spørge...
Testopgaver (1)•   Åbne vs. lukkede testopgaver    −   Web-wide ("Du og din familie er interesseret i at tage på ferie til...
Testopgaver (2)•   Max 1 time i alt•   Hver opgave max 10 min.•   Relevante opgaver•   Realistik rækkefølge•   Evt. vælge ...
Testdeltagere•   Hver testseance omfatter 1-2 testdeltagere fra    målgruppen•   Fortrolige med teknologien (fx. web/GUI),...
Forløbet af en tænke-højt test•   Modtagelse af testdeltager. Evt. spørgeskemaer.•   "Systemet testes, ikke testdeltageren...
Retningslinjer for tænke-højt test•   Fokusér på adfærd - ikke meninger.•   Spørgeskemaer ej til statistik•   Testlederen ...
Lokalitet•   Hos kunden•   Steder hvor brugere naturligt færdes•   Hos leverandøren•   I et testcenter
Tilskuere og optagelse af test•   Mulighed for at følge seancen fra nabolokale•   Optagelse af seancen    −   Videooptagel...
Andre forhold•   Én testleder•   Tilstedeværelse af observatører•   Generelle etiske regler:    −   Testdeltageren oriente...
Testlederen•   Bør prøve testen på sig selv først•   Være god ved forsøgspersonerne•   Leve sig ind i dem (empatisk)•   Se...
Testrapport•   Udarbejdes af testleder, evt. i samarbejde med    assistenter•   Brugbar for modtageren•   Passende længde
Testrapportens opbygning•   Resumé    −   3 gode ting    −   3 problemer    −   Overordnede råd•   Indholdsfortegnelse•   ...
Rapportering af testresultater•   Særligt vægt på resultater som vedrører    nøgleopgaver•   Klassifikation af testresulta...
Explore the questions              Formulér test-bare spørgsmål      •   Operationalisering af målene      •   Nedbryde sp...
Anvendelse af kognitiv    gennemgang ifm tænkehøjt test•   Er der noget som fortæller dig, hvad du skal    gøre nu?•   Er ...
Anvendelse af 
           teknologier til optagelse•   Video og lyd optagelse    −   Hvordan får man både deltager og skær...
Optagelse af deltager og skærm                                 !62
Roller i evalueringen•   Facilitator/testleder•   Notetager•   Tekniker•   Observatør•   Ansvarlig for velkomst•   Ansvarl...
Drejebogen•   Fordele•   Ulemper                   !64
Pilottesten•   Vigtig for at være sikker på, at man har husket    det hele•   Virker prototypen?•   Er materialet klart no...
!66
ISO 9241-210•   Designet bygger på en excplicit forståelse af    brugere, opgaver og miljøer•   Brugere inddrages gennem d...
!68
!69
Peter malling Seminar om brugerinddragelse
Upcoming SlideShare
Loading in …5
×

Peter malling Seminar om brugerinddragelse

973 views

Published on

Published in: Education
0 Comments
0 Likes
Statistics
Notes
  • Be the first to comment

  • Be the first to like this

No Downloads
Views
Total views
973
On SlideShare
0
From Embeds
0
Number of Embeds
63
Actions
Shares
0
Downloads
18
Comments
0
Likes
0
Embeds 0
No embeds

No notes for slide

Peter malling Seminar om brugerinddragelse

  1. 1. Psykologiske metoder Peter Malling, psykolog til brugerinddragelse !1
  2. 2. Peter Malling!2
  3. 3. Formiddagens program• En systematisk tilgang til brugerinddragelse• Standarder og iterative metoder• Etablering af en superbrugerorganisation !3
  4. 4. 2+2• Hvad vil du gerne forstå bedre? • Hvad vil du gerne være bedre til?!4
  5. 5. !5
  6. 6. 2+2• Fortæl om et projekt, hvor I med succes fik involveret brugerne!6
  7. 7. 2+2• Hvad er din vigtigste udfordring pt.?!7
  8. 8. En systematisk tilgang til brugerinddragelseog brugerorienteret design !8
  9. 9. Brugerdrevet designBrugervenlighed Brugerorienteret design Brugerinvolvering User adoption !9
  10. 10. VandfaldsmodellenKravspecifikation Design Kodning Afprøvning Vedligeholdelse
  11. 11. Problemer, som kan opstå• Manglende brugerinvolvering• Utilstrækkelig styring af krav• Manglende koordination af aktiviteter• Kommunikationsproblemer• Indsamling af domæneviden• Nøgleinformanter har travlt• Organisatoriske og politiske hensyn• Stærke og svage interessenter• Ændringer i organisation og omgivelser
  12. 12. Iterativt design Identificér behov 
 og krav Brugertest 
(Re)Design og evaluering Prototyping Færdigt produkt
  13. 13. SEPTIGON-modellen Individ Teknologi GruppeFysisk miljø Organisation Processer Samfund og kultur !13
  14. 14. Kravspecifikationen• Fokuserer på hvad systemet skal kunne• Brug standard skabeloner• Skriv simpelt, konsistent og præcist• Brug diagrammer på passende vis• Understødt naturligt sprog med formelle bekskrivelsesværktøjer (afhæng af læserne)• Angiv krav kvantitativt hvis det er muligt
  15. 15. Behov• Oplevede behov• Udtrykte behov• Normative behov Lyt til brugerne!
  16. 16. Designeren, brugeren 
 og systemet
  17. 17. Målgruppen og dens egenskaber • Målgruppen: Hvem henvender produktet sig til • Hvad karakteriserer denne gruppe?
  18. 18. Brugeregenskaber 
relevante for UI design• Alder• Køn• Kultur• Fysisk evner og handicaps• Uddannelsesmæssig baggrund og domæneviden• IT erfaring• Motivation• Holdninger
  19. 19. Fra egenskaber til kravBrugeregenskaber UI kravAlder: 12-80+ Skærmen skal kunne bruges af folk med forskellig højdeKan have fysiske Skal kunne bruges af gående såvel som begrænsninger kørestolsbrugere eller folk med stokke. Skal tage hensyn til gigt i hænderneKan have problemer med Der skal være både visuel og auditiv feedback på hørelsen al brugerinteraktionEtc....
  20. 20. Brugerprofilering: DankortautomatAlder 12-80+Køn Mænd og kvinderFysiske begrænsninger Kan have fysiske begrænsninger: hørelse, syn, mobilitet, brug af hænder, kørestol Kan have varierende højdeUddannelsesmæssig baggrund Kan have minimale uddannelsesmæssige kvalifikationer og besidde begrænset talforståelse og evne til at læse/skriveComputer/IT erfaring Kan have ingen eller begrænset erfaring i brug af computereMotivation Kan være meget motiveret til at bruge Dankortautomaten, særligt hvis man kan udføre transaktionen hurtigt uden at skulle stå i kø i bankenHoldning Holdningen til anvendelse kan variere afhængigt af automatens services, pålidelighed og brugerens holdning til computere
  21. 21. Mentale modeller• Modeller, som folk har af dem selv, andre, omgivelserne og tingene de bruger. Man danner mentale modeller gennem erfaring, træning og instruktion – Ofte ubevidste, "tavs viden" – Personlige – Ufuldstændige og ofte fejlbehæftede – Ustabile, henfalder hvis de ikke bruges – Dårligt afgrænsede, ofte sammenblandinger – Uvidenskabelige og overtroiske – Statiske - hellere udføre ekstra arbejde end ændre mentale modeller
  22. 22. Mentale modeller og usability• MM hjælper til at navigere i verden gennem effektive forudsigelser• Eksisterende MM bruges når man møder et nyt system• Hvis MM ligner systemet: let at lære• Vægte hensynet til lighed med MM og radikal innovation
  23. 23. Strukturelle og funktionelle MMStrukturelle MM: Funktionelle MM:• Brugeren ved, hvorledes • Brugeren ved, hvorledes systemet fungerer systemet anvendes• Kontekstuafhængige • Kontekstafhængige• "Nørd"-agtige: Kan bruge • Muliggør effektiv løsning af systemet til at løse mange bestemte opgaver med et opgaver, "presse minimum af mental systemet" anstrengelse
  24. 24. At forstå 
brugernes MM• Svært pga af deres natur 
 (ubevidste, ustrukturerede etc.)• Kan ikke afdækkes gennem eksplicit at spørge til dem• Må udledes af interviews, fokusgrupper, observationer etc.• Interaktionen mellem et system og brugeren fortæller noget om forskellen mellem designerens MM og brugeren MM
  25. 25. Personaer• Fiktive brugere• Modelleres over generelle karakteristika• Bruges til rollespil ved fx. brainstorms om funktioner som brugerne vil have i fremtiden• Holder de vilde ideer i tøjler men åbner for kreative tanker• Focus på brugeroplevelsen gennem indlevelse i brugeren
  26. 26. Opgaveanalysen• Skabe en klar forståelse af hvad et system skal hjælpe med at udføre - FORMÅLET!• Analyseres hierarkisk - dekomponeres så langt ned det er nødvendigt• Typiske spørgsmål: – Hvilke informationer er nødvendige? – Hvad starter en opgave? – Hvad sker med det, som skabes? – Afhænger den af andre opgaver? – Hvad kan gå galt? – Artifakter til omgåelse af uhensigtsmæssigheder
  27. 27. Opgave karakteristikaVariationen i opgaverne fra gang til gang ?Hyppige, lejlighedsvise eller bare en gang?Nødvendig viden og færdigheder ?Påvirkninger fra omgivelserne?Tidskritiske opgaver ?Sikkerhedskritiske opgaver ?Alene eller i samarbejde ?Mange opgaver på samme tid (multi-tasking) ?
  28. 28. Mål, opgaver og handlinger MÅLOpgave Opgave OpgaveHandling Handling Handling Handling
  29. 29. Workflowanalyse
  30. 30. Formålet med prototyper• Undersøg nye ideer sammen med brugerne• Test brugbarheden af en applikation• Tillad brugere at bidrage• Tillad brugerne at afprøve deres ideer• Validering af krav• Forhandling af krav
  31. 31. Simple prototyper • Skitser • Skærm mockups • Storyboards
  32. 32. Testning(Tænke-højt test)
  33. 33. Choose the evaluation approach and methods Valg af evalueringstype og metoder • Typen af evaluering influerer på metoderne, som anvendes, som igen påvirker, hvordan data indsamles, analyseres og rapporteres • F.eks. vil feltstudier typisk: − Indbefatte observation og interviews − Ikke omfatte kontrollerede laboratorie-tests − Resultere i kvalitative data • Afhænger også af praktiske og etiske forhold • Metodetriangulering !34
  34. 34. Opgaver• Kerneopgaver som ofte udføres af brugere• Opgaver, som er vigtige for brugerne eller forretningen• Opgaver med nyt design eller funktionalitet• Kritiske opgaver, selvom de ikke er ofte brugt• Opgaver, som menes at give designteamet bedre forståelse og klarhed !35
  35. 35. Identify practical issues Praktiske forhold • Rekruttering af testdeltagere *) • Budget • Tidsplan *) • Sted *) • Udstyr • Medhjælpere !36
  36. 36. Rekruttering af testdeltagere• Antal deltagere – Hellere mange tests med få brugere• "Stand by" deltagere• Ekspertise, demografi etc.• Spørgeskema og interviews til screening• "Typiske brugere" og andre• Taget afslappet på screeningen (Krug) – Undtagelser : afgrænset brugergruppe, forskellige grupper, kræver domæneviden• "Betaling"; Takkeskrivelse !37
  37. 37. Indsamling af data• Kvantitative data − Tidstagning og logging• Kvalitative data − Testdeltagernes egne udsagn !38
  38. 38. Kvantitative data• Tidstagning• Logging software• Kommer fra − Sikkerhedsovervågning − Fremstilling af demonstrationer − Logning af brugeradfærd på websites• Synkronisering med kvalitative data (noter og kommentarer fra testdeltagerne)• Software til usability testning (Ovologger) !39
  39. 39. Kvalitative data• Tænke-højt test• Notetagning − Brugerens handlinger − Brugerens kommentarer• Hav masser af papir• Anvendelse af computer til notetagning• Indsamling af data efter sessionen − Retrospektiv gennemgang (samtidig med video af sessionen) • Påvirkning af test; Rationalisering; Umiddelbarhed; Svært at tale samtidig − Debriefing interview !40
  40. 40. Typiske fejltagelser• Brugertest sker ofte for lidt, for sent og af de forkerte grunde• Fokusgrupper forveksles med brugertestning• Man kan lige bruge sig selv som testperson i en klemt situation
  41. 41. Testning• Test med bare 1 bruger er bedre end ikke at teste nogen• Det er bedre at teste 1 bruger i begyndelsen end 50 mod slutningen• Vigtigheden af "repræsentativ" bruger er overvurderet• Test skal informere, ikke bevise• Testning er en iterativ proces
  42. 42. Tænke-højt test !43
  43. 43. SprogbrugEn tænke-højt test af brugervenlighed (også kaldet entest) udføres af en leverandør for en kunde på grundlagaf en kravspecifikation. En test består af en rækketestseancer. I hver testseance løser en testdeltager somtilhører en forud aftalt målgruppe, en række testopgavermed et produkt under overvågning af en testleder!.Forløbet af en testseance er beskrevet i en drejebog.Efter testen udarbejder testlederen en testrapport.! Testleder = moderator = facilitator (KBHMN)
  44. 44. Kravspecifikation• Formål med testen• Hvilket produkt der skal testes• Målgruppe, screeningkriterier• Antal testseancer• Tidsfrister• Navn på testleder og evt. assistenter• Sted for testen• Kommunikation af testresultater
  45. 45. Drejebog• Detaljeret forløb af en testseance• Indhold − Indledende bemærkninger − Henvisning til evt. spørgeskemaer − Stikord til indledende interview − Testopgaver − Stikord til debriefing
  46. 46. Testopgaver (1)• Åbne vs. lukkede testopgaver − Web-wide ("Du og din familie er interesseret i at tage på ferie til Mazatlan, Mexico. Find et rejsetilbud, som både ser spændende ud og er rimeligt i pris") − Site-specific testing ("Gå til www.post.dk og find ud af hvad det koster at sende et postkort til Kina")• Ingen skjult hjælp• Rammer for acceptable løsninger• For lukkede testopgaver: − Første testopgave skal være enkel − Kernefunktioner før sekundære funktioner
  47. 47. Testopgaver (2)• Max 1 time i alt• Hver opgave max 10 min.• Relevante opgaver• Realistik rækkefølge• Evt. vælge opgaver "strategisk" udfra mål om test af særskilte dele af systemet, f.eks. navigation, søgning osv.
  48. 48. Testdeltagere• Hver testseance omfatter 1-2 testdeltagere fra målgruppen• Fortrolige med teknologien (fx. web/GUI), men ikke fagkyndige indenfor usability• Forskellige niveauer af brugerekspertice• Betaling eller gave af rimelig værdi til testdeltagere (ca. 300 kr) − Ingen gaver giver atypiske testdeltagere• Mindst 4 testseancer.
  49. 49. Forløbet af en tænke-højt test• Modtagelse af testdeltager. Evt. spørgeskemaer.• "Systemet testes, ikke testdeltageren !"• Interview om kendskab til webstedet etc.• Testlederen beder testdeltageren løse testopgaverne én for én, mens han siger hvad han tænker !• Interview: testdeltagerens opfattelse af produktet• Farvel og gave
  50. 50. Retningslinjer for tænke-højt test• Fokusér på adfærd - ikke meninger.• Spørgeskemaer ej til statistik• Testlederen skal være passiv − Ingen hjælp, heller ikke skjult• Prompte testdeltageren• Hvis testdeltager går i stå − minimal hjælp − afbryde opgaven• Testlederen skal være objektiv
  51. 51. Lokalitet• Hos kunden• Steder hvor brugere naturligt færdes• Hos leverandøren• I et testcenter
  52. 52. Tilskuere og optagelse af test• Mulighed for at følge seancen fra nabolokale• Optagelse af seancen − Videooptagelse / Screen capture / Lydoptagelse − Anonymitet: ikke udlevere til kunden• Hvis ingen optagelse: omhyggelige noter• Testleder tæt på deltager eller i nabolokale• Andre tilskuere − Testlederen i testlokalet − Bag projektdeltageren − Passiv adfærd − Aktive under afsluttende interview
  53. 53. Andre forhold• Én testleder• Tilstedeværelse af observatører• Generelle etiske regler: − Testdeltageren orienteres om optagelse/tilskuere − Testdeltageren orienteres om anvendelse af bånd og resultater − Testdeltagere skal kunne sige fra (og få gave) − Testdeltagerens overordnede må ikke overvære test eller få adgang til optagelser − Testdeltagere skal fremstå anonymt
  54. 54. Testlederen• Bør prøve testen på sig selv først• Være god ved forsøgspersonerne• Leve sig ind i dem (empatisk)• Se "tankeboblerne" over brugernes hoved• Ikke give hints• Bore - bore - bore• Improvisere• Tage notater efter hver test (sammen med observatørerne)
  55. 55. Testrapport• Udarbejdes af testleder, evt. i samarbejde med assistenter• Brugbar for modtageren• Passende længde
  56. 56. Testrapportens opbygning• Resumé − 3 gode ting − 3 problemer − Overordnede råd• Indholdsfortegnelse• Kort beskrivelse af fremgangsmåde − Metode, udstyr, deltagerprofiler• Testresultater !• Drejebog (evt som appendiks)
  57. 57. Rapportering af testresultater• Særligt vægt på resultater som vedrører nøgleopgaver• Klassifikation af testresultater: − Forbilledlig; Mindre problem; Alvorligt problem; Kritisk problem; God idé!• Problemets hyppighed• Løsningsforslag• Skelne mellem adfærd, testdeltageres meninger og testlederens meninger• Passende antal testresultater (20-50) − Testlederen skal prioritere problemerne, ikke læseren
  58. 58. Explore the questions Formulér test-bare spørgsmål • Operationalisering af målene • Nedbryde spørgsmål i test-bare underspørgsmål. • "Er det en dårlig brugerflade?": − Er det svært at navigere i systemet? − Er sprogbrugen forvirrende pga inkonsistens? − Er responstiderne for langsomme? − Er feedback fra systemet forvirrende eller utilstrækkeli? !59
  59. 59. Anvendelse af kognitiv gennemgang ifm tænkehøjt test• Er der noget som fortæller dig, hvad du skal gøre nu?• Er der noget på skærmen som giver dig mulighed for at gøre, hvad du vil gøre? Hvad?• Nu du har prøvet det, gjorde den så, hvad du ønskede? !60
  60. 60. Anvendelse af 
 teknologier til optagelse• Video og lyd optagelse − Hvordan får man både deltager og skærm på videoen? *)• Eye tracking• Teknologi vs. papir og blyant• Hvad hvis brugeren ikke vil optages? !61
  61. 61. Optagelse af deltager og skærm !62
  62. 62. Roller i evalueringen• Facilitator/testleder• Notetager• Tekniker• Observatør• Ansvarlig for velkomst• Ansvarlig for rekrutering• Én-persons teamet !63
  63. 63. Drejebogen• Fordele• Ulemper !64
  64. 64. Pilottesten• Vigtig for at være sikker på, at man har husket det hele• Virker prototypen?• Er materialet klart nok?• Virker observations- og dataindsalingsmetoder?• Kender alle deres roller?• Er der tid nok til opgaverne? !65
  65. 65. !66
  66. 66. ISO 9241-210• Designet bygger på en excplicit forståelse af brugere, opgaver og miljøer• Brugere inddrages gennem design og udvikling• Designet er drevet af og forbedres ved user- drevet evaluering• Processen er iterativ• Designet adresserer hele brugeroplevelsen• Design-teamet omfatter multidisciplinær viden og perspektiver. !67
  67. 67. !68
  68. 68. !69

×