ใบงาน2 8
- 2. ใบงานที่2
เรื่อง ความหมายและความสาคัญของโครงงาน
ความหมายของ โครงงานคอมพิวเตอร์
โครงงานคอมพิวเตอร์เป็นกิจกรรมการเรียนที่นักเรียนมี
อิสระในการเลือกศึกษาปัญหาที่ตนสนใจ โดยนักเรียนจะต้องวาง
แผนการดา เนินงาน ศึกษา พัฒนาโปรแกรม หรืออุปกรณ์ที่เกี่ยวข้องหรือ
กิจกรรมที่เปิดโอกาสให้ ผู้เรียนได้ทา การศึกษาค้นคว้าและฝึกปฏิบัติด้วย
ตนเองตามความสามารถ ความถนัด และความสนใจ โดยอาศัย
กระบวนการทางวิทยาศาสตร์เทคโนโลยีคอมพิวเตอร์ ปัจจุบันเทคโนโลยี
คอมพิวเตอร์มีผลกระทบต่อความเจริญก้าวหน้าของทุก ๆ สังคมในโลก
ปัจจุบันนี้ เทคโนโลยีด้านนี้มีการเปลี่ยนแปลงอย่างรวดเร็ว จึงเป็นเรื่อง
ยากที่ประชาชนจะคอยติดตามความก้าวหน้าอยู่ตลอดเวลาและเป็นสิ่ง ที่
ไม่เกิดประโยชน์คุ้มค่า ดังนั้นการศึกษาเทคโนโลยีของคอมพิวเตอร์จึง
ต้องศึกษาหลักการและเนื้อหาพื้น ฐานเป็นสา คัญ
Referent : http://krudarin.wordpress.com
http://pnamboay.wordpress.com/
- 3. ความสาคัญของโครงงานคอมพิวเตอร์
1.ความสามารถในการสื่อสาร เป็นความสามารถที่เกิดจากการที่นักเรียน
เป็นผู้ทา โครงงานต้องนา เสนอผลงานให้ ครูและเพื่อนนักเรียนให้เข้าใจ
โครงงานคอมพิวเตอร์ได้อย่างชัดเจน รวมทั้งเลือกใช้รูปแบบของสื่ออย่าง
มีประสิทธิภาพเพื่อนา เสนอแนวคิดในการจัด โครงงานให้ผู้อนื่ได้เข้าใจ
2.ความสามารถในการคิด ซึ่งผู้เรียนจะมีการคิดในลักษณะต่าง ๆ ดังนี้
* การคิดวิเคราะห์ เกิดจากการที่ผู้เรียนต้องวิเคราะห์ปัญหาและแยกแยะ
สาเหตุว่าเกิดเนื่องจากอะไร
* การคิดสังเคราะห์ เกิดจากการที่ผู้เรียนต้องนา ความรู้ต่าง ๆ ที่เรียนมา
รวมทั้งความรู้จากการค้นหาข้อมูล เพื่อใช้ในการแก้ปัญหาหรือการ
สร้างสรรค์โครงงาน
* การคิดอย่างสร้างสรรค์ เกิดจากการที่ผู้เรียนนา ความรู้มาสร้างสรรค์
ผลงานใหม่ ๆ
* การคิดอย่างมีวิจารณญาณ เกิดจากการที่ผู้เรียนได้มีการคิดไตร่ตรองว่า
ควรทา โครงงานใดและไม่ควรทา โครง งานใด
* การคิดอย่างเป็นระบบ เกิดจากการที่ผู้เรียนคิดแก้ปัญหาอย่างเป็น
ขั้นตอน
3.ความสามารถในการแก้ปัญหา เกิดจากการที่ผู้เรียน
วิเคราะห์ปัญหา เข้าใจ และอธิบายปัญหาทางด้าน
คอมพิวเตอร์ รวมทั้งประยุกต์ความรู้ ทักษะ และการ
ใช้เครื่องมือที่เหมาะสมกับการแก้ไขปัญหา
4.ความสามารถในการใช้ทักษะชีวิต เกิดจากการที่ผู้เรียนได้
นา ความรู้และกระบวนการต่าง ๆ ไปใช้ในการพัฒนา
โครงงาน และนา ไปประยุกต์ใช้ในชีวิตประจา วันได้อย่าง
เหมาะสม รวมถึงการพัฒนาโครงงาน ก่อให้เกิดการเรียนรู้
ด้วยตนเอง อันนา ไปสู่การเรียนรู้ตลอดชีวิต
5.ความสามารถในการใช้เทคโนโลยี เกิดจากการที่
ผู้เรียนสามารถเลือกใช้เทคโนโลยีสารสนเทศในการ
แก้ปัญหาได้ อย่างถูกต้องเหมาะสม และมีคุณธรรม
- 4. ใบงานที่3
เรื่อง ขอบข่ายและประเภทของโครงงาน
ขอบข่ายและประเภทของโครงงาน
โครงงานคอมพิวเตอร์ แบ่งตามวัตถุประสงค์ของการใช้งานดังนี้
1. การพัฒนาสื่อเพื่อการศึกษา ลักษณะเด่นของโครงงานประเภทนี้ คือ
เป็นโครงงานที่ใช้คอมพิวเตอร์ในการผลิตสื่อเพื่อการศึกษา โดยการสร้าง
โปรแกรมบทเรียนหรือหน่วยการเรียน ซึ่งอาจจะต้องมีภาคแบบฝึกหัด
บททบทวน และคาถามคาตอบไว้พร้อม ผู้เรียนสามารถเรียนแบบ
รายบุคคลหรือรายกลุ่มการสอน โดยใช้คอมพิวเตอร์ช่วยสอนนี้ ถือว่า
คอมพิวเตอร์เป็นอุปกรณ์การสอน ซึ่งอาจเป็นการพัฒนาบทเรียนแบบ
ออนไลน์ ให้ผู้เรียนเข้ามาศึกษาด้วยตนเองก็ได้ โครงงาน ประเภทนี้
สามารถพัฒนาขึ้นเพื่อใช้ประกอบการสอนในวิชาต่างๆ โดยผู้เรียนอาจ
คัดเลือกเนื้อหาที่เข้าใจยาก มาเป็นหัวข้อในการพัฒนาสื่อเพื่อการศึกษา
ตัวอย่างโครงงาน เช่น การเคลื่อนที่แบบโปรเจ็กไตล์ระบบสุริยจักรวาล
ตัวแปรต่างๆ ที่มีผลต่อการชากิ่งกุหลาบ หลักภาษาไทย และสถานที่
สาคัญของประเทศไทย เป็นต้น
2. การพัฒนาเครื่องมือ โครงงานประเภทนี้เป็น
โครงงานเพื่อพัฒนาเครื่องมือช่วย สร้างงาน
ประยุกต์ต่างๆ โดยส่วนใหญ่จะอยู่ในรูปซอฟต์แวร์
เช่น ซอฟต์แวร์วาดรูป ซอฟต์แวร์พิมพ์งาน และ
ซอฟต์แวร์ช่วยการมองวัตถุในมุมต่างๆ เป็นต้น สา
หรับซอฟต์แวร์เพื่อการพิมพ์งานนั้นสร้างขึ้นเป็น
โปรแกรมประมวลคา ซึ่งจะเป็นเครื่องมือให้เราใช้
ในการพิมพ์งานต่างๆบนเครื่องคอมพิวเตอร์ ส่วน
ซอฟต์แวร์การวาดรูป พัฒนาขึ้นเพื่ออานวยความ
สะดวกให้การวาดรูปบนเครื่องคอมพิวเตอร์ให้
เป็นไปได้ โดยง่าย สาหรับซอฟต์แวร์ช่วยการมอง
วัตถุในมุมต่างๆ ใช้สาหรับช่วยการออกแบบ
สิ่งของ อาทิเช่น ผู้ใช้วาดแจกันด้านหน้า และ
ต้องการจะดูว่าด้านบนและด้านข้างเป็นอย่างไร ก็
ให้ซอฟต์แวร์คานวณค่าและภาพที่ควรจะเป็นมาให้
เพื่อพิจารณาและแก้ไขภาพแจกันที่ออกแบบไว้ได้
อย่างสะดวก
- 5. 3. การทดลองทฤษฎี โครงงานประเภทนี้เป็นโครงงานที่ใช้คอมพิวเตอร์ช่วยใน
การ จาลองการทดลองของสาขาต่างๆ ซึ่งเป็นงานที่ไม่สามารถทดลองด้วย
สถานการณ์จริงได้ เช่น การจุดระเบิด เป็นต้น และเป็นโครงงานที่ผู้ทาต้องศึกษา
รวบรวมความรู้ หลักการ ข้อเท็จจริง และแนวคิดต่างๆ อย่างลึกซึ้งในเรื่องที่
ต้องการศึกษาแล้วเสนอเป็นแนวคิด แบบจาลอง หลักการ ซึ่งอาจอยู่ในรูปของ
สูตร สมการ หรือคาอธิบาย พร้อมทั้งารจาลองทฤษฏีด้วยคอมพิวเตอร์ให้ออกมา
เป็นภาพ ภาพที่ได้ก็จะเปลี่ยนไปตามสูตรหรือสมการนั้น ซึ่งจะทาให้ผู้เรียนมี
ความเข้าใจได้ดียิ่งขึ้น การทาโครงงานประเภทนี้มีจุดสาคัญอยู่ที่ผู้ทาต้องมีความรู้
ในเรื่องนั้นๆ เป็นอย่างดี ตัวอย่างโครงงานจาลองทฤษฎี เช่น การทดลองเรื่องการ
ไหลของของเหลว การทดลองเรื่องพฤติกรรมของปลาปิรันย่า และการทดลอง
เรื่องการมองเห็นวัตถุแบบสามมิติ เป็นต้น
4. การประยุกต์ใช้งาน โครงงานประยุกต์ใช้
งานเป็นโครงงานที่ใช้คอมพิวเตอร์ในการ
สร้างผลงานเพื่อประยุกต์ใช้งานจริงในชีวิต
ประจาวัน อาทิเช่น ซอฟต์แวร์สาหรับการ
ออกแบบและตกแต่งภายในอาคาร ซอฟต์แวร์
สาหรับการผสมสี และซอฟต์แวร์สาหรับการ
ระบุคนร้าย เป็นต้น โครงงานประเภทนี้จะมี
การประดิษฐ์ฮาร์ดแวร์ ซอฟต์แวร์ หรือ
อุปกรณ์ใช้สอยต่างๆ ซึ่งอาจเป็นการคิดสร้าง
สิ่งของขึ้นใหม่ หรือปรับปรุงเปลี่ยนแปลง
ของเดิมที่มีอยู่แล้วให้มีประสิทธิภาพสูงขึ้น
โครงงานลักษณะนี้จะต้องศึกษาและวิเคราะห์
ความต้องการของผู้ใช้ก่อน แล้วนาข้อมูลที่
ได้มาใช้ในการออกแบบ และพัฒนาสิ่งของ
นั้นๆ ต่อจากนั้นต้องมีการทดสอบการทางาน
หรือทดสอบคุณภาพของสิ่งประดิษฐ์แล้วปรับ
ปรุงแก้ไขให้มีความสมบูรณ์ โครงงาน
ประเภทนี้ผู้เรียนต้องใช้ความรู้เกี่ยวกับเครื่อง
คอมพิวเตอร์ ภาษาโปรแกรม และเครื่องมือ
ต่างๆ ที่เกี่ยวข้อง
5.การพัฒนาโปรแกรมประยุกต์โครงงานประเภทนี้เป็นโครงงานพัฒนา
ซอฟต์แวร์เกมเพื่อความรู้หรือเพื่อความ เพลิดเพลิน เกมที่พัฒนาควรจะเป็นเกม
ที่ไม่รุนแรง เน้นการใช้สมองเพื่อฝึกคิดอย่างมีหลักการ โครงงานประเภทนี้จะมี
การออกแบบลักษณะและกฎเกณฑ์การเล่น เพื่อให้น่าสนใจแก่ผู้เล่น พร้อมทั้ง
ให้ความรู้สอดแทรกไปด้วยผู้พัฒนาควรจะได้ทาการสารวจและรวบรวมข้อมูล
เกี่ยวกับเกมต่างๆ ที่มีอยู่ทั่วไป และนามาปรับปรุงหรือพัฒนาขึ้นใหม่ เพื่อให้
เป็นเกมที่แปลกใหม่ และน่าสนใจแก่ผู้เล่นกลุ่มต่างๆ
แหล่งที่มา : http://www.slideshare.net/Tarn43698/3-13711998
- 6. ใบงานที่4
โครงงานประเภท “การพัฒนาสื่อเพื่อการศึกษา”
การพัฒนาสื่อเพื่อการศึกษา
ความหมาย
โครงงานพัฒนาสื่อเพื่อการศึกษา เป็นโครงงานที่ใช้คอมพิวเตอร์ในการผลิตสื่อเพื่อการศึกษาโดยการสร้างโปรแกรม
บทเรียนหรือหน่วยการเรียน ซึ่งอาจจะต้องมีภาคแบบฝึกหัด บททบทวน และคา ถามคา ตอบไว้พร้อม ผู้เรียนสามารถเรียน
แบบรายบุคคลหรือรายกลุ่มการสอน โดยใช้คอมพิวเตอร์ช่วยสอนนี้ ถือว่าคอมพิวเตอร์เป็นอุปกรณ์การสอน ซึ่งอาจเป็นการ
พัฒนาบทเรียนแบบออนไลน์ ให้ผู้เรียนเข้ามาศึกษาด้วยตนเองก็ได้ โครงงานประเภทนี้สามารถพัฒนาขึ้นเพื่อใช้ประกอบการ
สอนในวิชาต่างๆ โดยผู้เรียนอาจคัดเลือกเนื้อหาที่เข้าใจยาก มาเป็นหัวข้อในการพัฒนาสื่อเพื่อการศึกษา เช่น การเคลื่อนที่
แบบโปรเจ็กไตล์ระบบสุริยจักรวาล หลักภาษาไทย และสถานที่สา คัญของประเทศไทย โครงงานเกี่ยวกับการพัฒนา
เว็บไซต์ วิถีชีวิตของคนไทยพวน โปรแกรม ดนตรีไทยแสนสนุก โปรแกรม ความหลากหลายของสิ่งมีชีวิต โปรแกรม
สานวนไทยพาสนุก โปรแกรมฝึกอ่านออกเสียงภาษาอังกฤษ โปรแกรมเรียนรู้คณิตศาสตร์
- 7. ตัวอย่างโครงงาน
ตัวอย่างโครงงานที่ 1
ชื่อโครงงาน ตะลุย !!! ปราสาทอัลมาเกส Go! Go! Almagest Castle
โปรแกรมเพื่อส่งเสริมการเรียนรู้ (นักเรียน) ชื่อผู้ทา โครงงาน นางสาว นมิตา ปิติพรวิวัฒน์ ,
นางสาว ชมภัสสร ผลธนะศักด์ิ , นางสาว ณัษฐชา เขมกวัฒน์ชื่ออาจารย์ที่ปรึกษา อาจารย์
ศรา หรูจิตตวิวัฒน์ สถาบันการศึกษา โรงเรียนเซนต์ฟรังซีสซาเวียร์คอนแวนต์ ระดับชั้น
มัธยมปลาย หมวดวิชา คอมพิวเตอร์ วัน/เดือน/ปี ทา โครงงาน 1/1/2541 บทคัดย่อ
โครงการพัฒนาซอฟต์แวร์ประเภทสื่อการเรียนการสอน เรื่อง “ตะลุยปราสาทอัลมาเกส”
เป็นซอฟต์แวร์ที่มุ่งเน้นให้ผู้เรียนมีทักษะทางด้านกระบวนการคิดในวิชา คณิตศาสตร์ เรื่อง
ตรีโกณมิติโดยมีวัตถุประสงค์เพื่อให้ผู้เรียนมีความรู้ความเข้าใจเกี่ยวกับ วิชาตรีโกณมิติมาก
ขึ้น ภายในซอฟต์แวร์จะประกอบไปด้วยส่วนต่าง ๆ ดังนี้ 1.นา เข้าสู่บทเรียน , 2.
แบบทดสอบก่อนเรียน , 3.บทเรียน , 4.เกมส์ทบทวนความรู้ , 5. แบบทดสอบหลังเรียน
โดยใช้โปรแกรม Macromedia Flash 8 , ภาษา Action Script 2.0 และ
ภาษา XML ในการพัฒนาซอฟต์แวร์ โดยเน้นการนา เสนอบทเรียนในรูปแบบของการ์ตูนอนิ
เมชัน โครงการนี้เป็นโครงการที่ได้รับทุนอุดหนุนโครงการการแข่งขันพัฒนาโปรแกรม
คอมพิวเตอร์แห่งประเทศไทย ครั้งที่ 10จากศนูย์เทคโนโลยีอิเล็กทรอนิกส์และคอมพิวเตอร์
แห่งชาติ สา นักงานพัฒนาวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยีแห่งชาติ
- 8. ตัวอย่างโครงงาน 2
ชื่อโครงงาน การ ประยุกต์ใช้แบบรูปการเคลื่อนที่ของดาวเปราะ
ในแบบรูปการเคลื่อนที่ของหุ่น ยนต์ The Application of
Brittle Star Locomotion Patterns for Robotic
Locomotion โปรแกรมเพื่อประยุกต์การใช้งาน (นักเรียน) ชื่อผู้ทา
โครงงาน นางสาวสุพิชญา สุจริยากุล , นายพิลิปดา เหลืองประเสริฐ ชื่อ
อาจารย์ที่ปรึกษา ผศ.ดร.สโรช ไทรเมฆ สถาบันการศึกษา โรงเรียน
มหิดลวิทยานุสรณ ระดับชั้น มัธยมปลาย หมวดวิชา คอมพิวเตอร์ วัน/
เดือน/ปี ทา โครงงาน 1/1/2541 บทคัดย่อ โปรแกรม นี้ เขียนขึ้นเพื่อ
ใช้ในการศึกษาการเคลื่อนที่ หรือการเคลื่อนไหวของวัตถุที่เราสนใจ (ซึ่ง
ในที่นี้เน้นเรื่องหุ่นยนต์) โดยรับข้อมูลจากภาพเคลื่อนไหวที่บันทึกจาก
กล้องที่อยู่นิ่ง มาวิเคราะห์ถึงข้อมูลต่างๆ อันได้แก่ ตา แหน่ง ตา แหน่งของ
ส่วนต่างๆ ความเร็ว การหมุน ซึ่งในขณะนี้โปรแกรมกา ลังถูกพัฒนาให้
สามารถทา งานได้ตามดังที่กล่าวไว้ข้าง ต้น โดยในขณะนี้สามารถ
ตรวจจับความเปลี่ยนแปลงของภาพได้ แต่ยังไม่สามารถระบุตา แหน่งที่
ชัดเจนได้ เนื่องจากสิ่งที่เราสนใจไม่จา เป็นจะมีลักษณะเป็นก้อน อาจมี
ส่วนแขนยื่นออกมา และมีมากกว่า 1 ส่วนที่กา ลังเคลื่อนที่ เช่น ส่วนหนึ่ง
เคลื่อนไปด้านหน้า อีกส่วนหนึ่งเคลื่อนไปด้านหลัง เป็นต้น
- 9. ตัวอย่างโครงงาน 3
ชื่อโครงงาน ความฝันที่ไม่มีวันสิ้นสุด โปรแกรมเพื่อความบันเทิง ชื่อผู้ทา โครงงาน นายสุนิล ยาเดียว ชื่ออาจารย์ที่
ปรึกษา อาจารย์นพดล อร่ามภัทรวงษ์ สถาบันการศึกษา โรงเรียนสยามบริหารธุรกิจ (SBAC) ระดับชั้น มัธยมปลาย
หมวดวิชา คอมพิวเตอร์ วัน/เดือน/ปี ทา โครงงาน 1/1/2541 บทคัดย่อ Endless Dreams (ความฝันที่ไม่มีวัน
สิ้นสุด) เป็นเกมประเภทเกมสวมบทบาท (RPG : Role Playing Game) หรือที่คนส่วนใหญ่รู้จักกันในชื่อ “เกม
ภาษา” ผู้เล่นจะต้องสวมบทบาทตัวละครให้เดินทางไปสู่จุดหมาย พบเจอกับอุปสรรค ปฏิบัติภารกิจต่าง ๆ ตามเนื้อหาของ
เกม ระบบของเกมจะให้ผู้เล่นเลือกคา สั่งต่าง ๆ ซึ่งจะแตกต่างกันออกไปขึ้นอยู่กับสถานการณ์ ระบบการต่อสู้จะเป็นแบบเข้า
ฉากต่อสู้ เมื่อผู้เล่นบังคับตัวละครเดินอยู่ในแผนที่ เกมจะสุ่มให้ผู้เล่นพบกับมอนสเตอร์ ส่วนมอนสเตอร์ที่จะได้พบนั้นจะ
แตกต่างกันไปในแต่ละพื้นที่ มีระดับความยาก-ง่าย ต่างกันออกไป ผู้เล่นสามารถบันทึกข้อมูล แล้วกลับมาเล่นต่อจากจุดเดิม
ได้ ตัวละครแต่ละตัว จะมีความสามารถแตกต่างกันออกไป ผู้เล่นสามารถพัฒนาระดับและความสามารถของแต่ละตัวละคร
ได้เรื่อย ๆ ซึ่งตัวละครแต่ละตัวจะเก่งแค่ไหนก็ขึ้นอยู่กับหลักการวางแผน การใช้ความคิดของผู้เล่น ส่วนใหญ่แล้ว เกมภาษา
ที่ผ่านมาของค่ายเกมต่าง ๆ ระบบของเกมมักจะให้ผู้เล่นทา การเลือกคา สั่งต่าง ๆ แล้วรอดูผลของการกระทา โดยใน
โปรแกรมนี้ จะแทรกความแปลกใหม่ลงไปอย่างลงตัว เพื่อป้องกันความน่าเบื่อจา เจเหมือนกับเกมอื่น ๆ ที่ผ่านมา โดยจะใส่
จุดเด่นต่าง ๆ ภายในเกม เช่น สถาปัตยกรรมภายในเกมจะเป็นอาคารบ้านเรือนแบบไทย ๆ วัฒนธรรมไทย และประเพณีไทย
ระบบการต่อสู้ เมื่อผู้เล่นทา การโจมตีศัตรูระยะประชิด ในขณะที่ตัวละครกา ลังทา การโจมตี จะมีหลอดวิ่ง ให้ผู้เล่นกดปุ่ม ถ้า
กดทันในจุดที่กา หนด ตัวละครจะโจมตีได้รุนแรง แม่นยา แต่ถ้าหากกดไม่ทันหรือกดก่อน ตัวละครจะโจมตีพลาด เมื่อผู้เล่น
ทา การโจมตีศัตรูโดยใช้เวทย์มนต์ ในขณะที่ตัวละครทา ท่าร่ายเวทย์ จะมีลูกศรเลื่อนให้กดตามที่กา หนด โดยความแรงของ
เวทย์จะคิดเป็นเปอร์เซ็นต์ของจา นวนลูกศรที่กดทัน เช่น ลูกศรเลื่อนมา 10 ตัว ผู้เล่นกดทัน 8 ตัว ความแรงของเวทย์ก็จะ
เป็น 80 % ของความแรงสูงสุด เมื่อได้รับชัยชนะจากการต่อสู้ ตัวละครจะแสดงท่าทางขอขมาเพื่อเป็นการไว้อาลัยแก่คู่
ต่อสู้ ตามความเชื่อของคนไทย เป็นต้น
- 10. ตัวอย่างโครงงาน 4
ชื่อโครงงาน โปรแกรมการจัดตารางการเรียนการสอน ชื่อผู้ทา โครงงาน นางสาวสุชานัน ม่วง
ไทย ชื่ออาจารย์ที่ปรึกษา รศ.ดร.อัศนีย์ก่อตระกูล สถาบันการศึกษา โรงเรียนศรีบุณยานนท์ ระดับชั้น
มัธยมปลาย หมวดวิชา คอมพิวเตอร์ วัน/เดือน/ปี ทา โครงงาน ไม่ระบุ บทคัดย่อ ปัจจุบันการจัดตาราง
การเรียนการสอนของโรงเรียนต่าง ๆ นั้นมักจะใช้ตัวบุคคลในการจัดซึ่งทา ให้เกิดปัญหาต่าง ๆ มากมาย
ไม่ว่าจะเป็นเรื่องของความผิดพลาดที่เกิดจากการจัดตารางสอนซ้า ซ้อน ปัญหาขอวห้องเรียนที่จัดไม่ลง
ตัว เป็นต้น ซึ่งจะทา ให้การออกตารางสอนนั้นเกิดความล่าช้าไม่ทันต่อความต้องการ ดังนั้นจึงได้สร้าง
โปรแกรมนี้ขึ้นมาเพื่อใช้ในการจัดตารางการเรียนการสอน ซึ่งสามารถใช้กับการจัดตารางการเรียนการ
สอนให้กับนักเรียนในชั้นต่าง ๆ ตั้งแต่มัธยมศึกษาปีที่ 1 ถึงมัธยมศึกษาปีที่ 6 โดยใช้ TURBO
PASCAL VERSION 7 ตัวโปรแกรมจะแบ่งออกเป็น 2 ส่วน คือ ส่วนฐานข้อมูลและส่วน
ประมวลผล ในส่วนของฐานข้อมูลผู้ใช้จะต้องเป็นผู้ป้อนข้อมูลลงใน notepad ดังนี้คือ ชื่อ
นามสกุล ตา แหน่ง จา นวนวิชาที่สอน จา นวนคาบของรายวิชาที่สอน จา นวนห้องที่สอนและห้องที่เรียน
จากนั้นโปรแกรมจะนา ข้อมูลจากฐานข้อมูลที่ได้มาการประมวลผล โดยมีลา ดับการประมวลผล คือ ตัว
โปรแกรมจะจัดรายวิชาที่แน่นอนก่อน โดยให้ผู้ใช้เป็นผู้กรอกข้อมูล เช่น การเรียนรด.ของม.ปลาย คาบ
กิจกรรม เป็นต้น จากนั้นจัดตารางการใช้ห้องของรายวิชาที่ต้องใช้ห้องปฏิบัติการ เช่น ห้องปฏิบัติการ
ฟิสิกส์ ห้องปฏิบัติการเคมี ห้องปฏิบัติการชีววิทยา เป็นต้น และขั้นสุดท้ายจะจัด ตารางการเรียนการสอน
ของรายวิชาที่เหลือ และจะแสดงผลเป็นตารางเรียนของนักเรียนและตารางสอนของอาจารย์ออกมาทาง
หน้าจอ คอมพิวเตอร์
- 11. ตัวอย่างโครงงาน 5
ชื่อโครงงาน โปรแกรมแปลภาษา ชื่อผู้ทา โครงงาน ดร.สุพันธ์
เมฆนาวิน ชื่ออาจารย์ที่ปรึกษา นายวรากร อึ้งวิเชียร สถาบันการศึกษา
นักเรียนระดับมัธยมศึกษาปีที่ 4 โรงเรียนสาธิตประสานมิตร ระดับชั้น
มัธยมปลาย หมวดวิชา คอมพิวเตอร์ วัน/เดือน/ปี ทา โครงงาน
1/1/2541 บทคัดย่อ วัตถุประสงค์ของโปรแกรมนี้ เพื่อที่จะแปล
ข้อความภาษาอังกฤษซึ่งเป็นภาษาสากลที่ใช้ทั่วโลกเป็นภาษาไทย โดย
ศึกษาไวยากรณ์ของภาษาไทยและภาษาอังกฤษ และนาหลักการที่ได้มา
เขียนโปรแกรมโดยใช้ Visual Basic และใช้ Microsoft
Accress ทา ข้อมูลในพจนานุกรมที่ใช้สา หรับแปล จากการทดลอง
แปลประโยคที่เตรียมมาพบว่าสามารถแปลบางประโยคได้ถูกต้อง แปล
บางประโยคผิด และบางประโยคไม่
สามารถแปลได้เลย (เพราะทา ให้เกิดวงวน) จึงมีความคิดที่จะพยายาม
แก้ไขโปรแกรมให้สามารถแปลให้ได้โดยสมบูรณ์ต่อไป
Referent : http://toffykz.blogspot.com/
- 12. ใบงานที่5
โครงงานประเภท “การพัฒนาเครื่องมือ”
ความหมายของโครงงานประเภทการพัฒนาเครื่องมือ
เป็นโครงงานเพื่อพัฒนาเรื่องมือมาใช้ช่วยสร้างงานประยุกต์ต่าง ๆ ซึ่งโดย
ส่วนใหญ่จะเป็นในรูปซอฟต์แวร์ ตัวอย่างของเครื่องมือช่วยงาน เช่น
ซอฟต์แวร์วาดรูป ซอฟต์แวร์พิมพ์งาน ซอฟต์แวร์ช่วยการมองวัตถุในมุม
ต่าง ๆ เป็นต้น สา หรับซอฟต์แวร์เพื่อการพิมพ์งานนั้นสร้างขึ้นเป็น
โปรแกรมประมวลผลภาษา ซึ่งจะเป็นเครื่องมือให้เราใช้งานในงานพิมพ์
ต่าง ๆ บนเครื่องคอมพิวเตอร์เป็นไปได้โดยง่าย ซึ่งรูปที่ได้สามารถ
นา ไปใช้งานต่าง ๆ ได้มากมาย สา หรับซอฟต์แวร์ช่วยในการมองวัตถุใน
มุมต่าง ๆ ใช้สาหรับช่วยในการออกแบบสิ่งของต่าง ๆ เช่น โปรแกรม
ประเภท 3D
- 13. ตัวอย่างโครงงานที่ 1
โปรแกรม ' พิมพ์ดีด '
รูปภาพจาก :
http://banpukkroo.com/board1/index.php?topic=3873.0
ตัวอย่างโครงงานที่ 2
โปรแกรม ' พิมพ์งาน '
รูปภาพจาก : http://oleprint.wordpress.com/
- 14. ตัวอย่างโครงงานที่ 3
โปรแกรม ' สร้างงาน 3D
'
รูปภาพจาก :
http://naej.exteen.com/
20090207/3d-cg-checkmate-
complete
ตัวอย่างโครงงานที่4
ตัวอย่างโครงงานที่5
โปรแกรม 'แปลภาษา'
รูปภาพจาก : www.overclockzone.com
โปรแกรม ' วาดภาพแล้วทาเป็นแอนนิเมชัน 2D รูปภาพจาก :
http://software.thaiware.com/10619-
Pencil_Animation__Animation_2D.html
Referent : http://kruoong.blogspot.com/2011/05/blog-post.html
- 15. ใบงานที่6
โครงงานประเภท “การทดลองทฤษฎี”
ความหมายของโครงงานประเภท “การทดลองทฤษฎี”
เป็นโครงงานที่ใช้คอมพิวเตอร์ในการจา ลองการ
ทดลองของสาขาต่างๆ ซึ่งเป็นงานที่ไม่สามารถ
ทดลองด้วยสถานการณ์จริงได้ เช่น การจุดระเบิด
เป็นต้น และเป็นโครงงานที่ผู้ทา ต้องศึกษารวบรวม
ความรู้ หลักการ ข้อเท็จจริง และแนวคิดต่างๆ อย่าง
ลึกซึ้งในเรื่องที่ต้องการศึกษาแล้วเสนอเป็นแนวคิด
แบบจา ลอง หลักการ ซึ่งอาจอยู่ในรูปของสูตร
สมการ หรือคา อธิบาย พร้อมทั้งการจา ลองทฤษฏี
ด้วยคอมพิวเตอร์ให้ออกมาเป็นภาพ ภาพที่ได้ก็จะ
เปลี่ยนไปตามสูตรหรือสมการนั้น ซึ่งจะทา ให้
ผู้เรียนมีความเข้าใจได้ดียิ่งขึ้น การทา โครงงาน
ประเภทนี้มีจุดสา คัญอยู่ที่ผู้ทา ต้องมีความรู้ในเรื่อง
นั้นๆ เป็นอย่างดี
ตัวอย่างโครงงานประเภทการทดลองทฤษฎี
การทดลองปัจจัยต่างๆ ในการเลี้ยงปลานิลด้วยคอมพิวเตอร์
การทดลองปัจจัยต่างๆ ในการเพาะปลูกแก้วมังกรด้วย
คอมพิวเตอร์
การทดลองผสมสารเคมีต่างๆ ด้วยคอมพิวเตอร์
ปัจจัยต่างๆ กับการเคลื่อนที่ของเครื่องบิน
ผลการปลูกข้าวในสภาวะแวดล้อมที่ต่างกัน
โปรแกรมสังเคราะห์เสียงพูดเบื้องต้น
แหล่งที่มา : http://conandoii.blogspot.com/2012/09/6.html
- 16. ใบงานที่7
โครงงานประเภท “การประยุกต์ใช้งาน”
ความหมายของโครงงานประเภท
“การประยุกต์ใช้งาน”
โครงงานการประยุกต์ใช้งานเป็นโครงงานที่ใช้คอมพิวเตอร์ในการสร้าง
ผลงงานเพื่อประยุกต์ใช้งานจริงในชีวิตประจ้าวัน อาทิเช่น ซอฟต์แวร์ส้า
หรับการออกแบบและตกแต่งภายในอาคาร ซอฟต์แวร์ส้าหรับการผสมสี
และซอฟต์แวร์ส้าหรับการระบุคนร้าย เป็นต้น โครงงานประเภทนีจะมี
การประดิษฐ์ฮาร์ดแวร์ ซอฟต์แวร์ หรืออุปกรณ์ใช้สอยต่างๆ ซึ่งอาจเป็น
การคิดสร้างสิ่งของขึนมาใหม่ หรือปรับปรุงเปลี่ยนแปลงของเดิมที่มีอยู่
แล้วให้มีประสิทธิภาพสูงขึน โครงงานลักษณะนีจะต้องศึกษาและ
วิเคราะห์ความต้องการของผู้ใช้ก่อน แล้วน้าข้อมูลที่ได้มาใช้ในการ
ออกแบบ และพัฒนาสิ่งของนันๆ ต่อจากนันต้องมีการทดสอบการท้า
งานหรือทดสอบคุณภาพของสิ่งประดิษฐ์แล้วปรับปรุงแก้ไขให้มีความ
สมบูณณ์
ตัวอย่างโครงงานประเภท
การประยุกต์ใช้งาน
1.โครงงานคอมพิวเตอร์โปรแกรมประยุกต์ธนาคารความดี
2.โครงงานการออกแบบรถยนต์
3.โครงงานซอฟต์แวร์ส้าหรับการออกแบบและตกแต่งอาคาร
4.โครงงานระบบสุริยจักรวาล
5.โครงงานซอฟต์แวร์ส้าหรับการผสมสี
แหล่งที่มา : http://www.slideshare.net/ThanatSuriyawong/ss-14079598
- 17. ใบงานที่8
โครงงานประเภท “การพัฒนาโปรแกรมประยุกต์”
ความหมายของโครงงานประเภท “การพัฒนาโปรแกรมประยุกต์”
ในปัจจุบันเกมคอมพิวเตอร์ ได้เข้ามามีบทบาทต่อเยาวชนเป็นอย่างยิ่ง ดังนั้นโครงงานพัฒนาเกม จึงเป็นอีกโครงงานที่จะส่งเสริมการสร้างเกม
จากจินตนาการของนักเรียน ซึ่งจะทา ให้ได้เกมสีขาวที่ไม่มีพิษภัยต่อผู้เล่น หรือเป็นการสร้างเกมในเชิงสร้างสรรค์ โดยใช้ตัวละครตามวรรณคดี
เป็นผู้เล่น เช่น เกมผจญภัยทะลุมิติ แต่ตัวละครในเกมจะใช้เป็นหนุมาน พระลักษมณ์ พระราม นางสีดา และทศกัณฐ์ซึ่งเป็นตัวละครในเรื่อง
รามเกียรต์ิ เป็นการผสมผสานความรู้ด้านวรรณคดีได้เป็นอย่างดี และทา ให้ผู้เล่นเกมมีความเข้าใจ สามารถจา ลักษณะของตัวละครเหล่านั้นได้
กฎกติการการเล่นเกมผู้พัฒนาโครงงานสามารถกา หนดขั้นมาได้เองตามความเหมาะสมหรือพัฒนาเกมประเภทฝึกสมอง ประลองปัญญา เช่น
เกมจับคู่ เกมทายคา ศัพท์ภาษาอังกฤษ เป็นต้น จึงเป็นอีกรูปแบบของโครงงานประเภทนี้ หรือนา บทเรียนที่ยากต่อการท่องจา มาสร้างใน
ลักษณะของเกมจะช่วยให้ผู้เล่นนอกจากได้รับความบันเทิงแล้ว ยังเป็นการท่องจา บทเรียนไปพร้อมกันด้วย
ดังนั้นการสร้างสรรค์เกมและสอดแทรกความรู้เข้าไปก็จะมีประโยชน์มากสา หรับผู้เล่นและผู้ประดิษฐ์คิดค้น ซึ่งการจัดทา โครงงาน
คอมพิวเตอร์นั้น และนักเรียนจะต้องมีความรู้พื้นฐานเกี่ยวกับ
1. หลักการทา งานของคอมพิวเตอร์
2. กระบวนการและหลักการในการแก้ปัญหา
3. หลักการเขียนโปรแกรม
4. การแทนข้อมูลในคอมพิวเตอร์
จากโครงงานทั้ง 5 ประเภทนี้ นักเรียนสามารถคิดสร้างสรรค์จากความสนใจ และตามจินตนาการของตนเองได้อย่างอิสระ เป็นการ
เปิดโลกกว้างทางความคิด แต่จะอยู่ภายใต้การให้คา ปรึกษาที่ดีของครู
- 19. จัดทา โดย
นางสาว ธัญลักษณ์ สุขจินดา เลขที่ 3
นางสาว ชนม์ญาดา บู่ทอง เลขที่ 7
ม.6/9