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체험 마케팅 & 대안광고
곽재호, 송수진, 최루이
체험 마케팅의 정의
체험 마케팅은 소비자들이 직접 체험을 함으로써 제품의 홍보 효과를 기대하
는 마케팅 방법입니다. 기존의 다양한 마케팅 방법과는 다르게 제품이나 서비
스의 분위기와 이미지 또는 브랜드를 통해서 소비자들의 감각을 자극하는 체
험에 집중하는 것이 바로 체험 마케팅 입니다. 소비자들은 단순히 제품이나 서
비스를 구매하고 편익을 얻는 것에서 더 나아가 제품이나 서비스의 실제 현장
에 가서 직접 보고 느끼고 만져보며 자신과 제품 사이의 하나의 연관된 경험을
가지게 되기 때문에 기업으로서는 더 많은 부가가치를 기대할 수 있다 는 장점
이 있습니다.
체험 마케팅의 종류
1. 감각 마케팅 _ 고객의 감각을 자극할 때 미적인 즐거움에 초점을 맞춤.
2. 감성 마케팅 _ 고객의 기분과 감정에 향을 미치는 감성적인 자극을 통해
브랜드와 유대 관계를 강화.
3. 지성 마케팅 _ 고객의 지적 욕구를 자극하여 고객으로 하여금 창의적으로 생각게 만듦.
체험 마케팅의 종류
4. 행동 마케팅 _ 체험 행동을 하는 데 다양한 선택권을 알려주어 육체와 감각에 자극되
는 느낌들을 극대화하고 고객으로 하여금 능동적 행동을 취하도록 함.
5. 관계 마케팅 _ 브랜드와 고객간의 사회적 관계가 형성되도록 브랜드 커뮤니티를 형성
하는데 중점. 모두 고객과 기업 간의 긍정적인 관계를 지향한다는 측면
에서 고객의 참여를 유도하기 때문에 Engagement Marketing 이라
는 개념으로 확장되어 사용되기도 합니다.
체험 마케팅의 등장 배경
소비자 입장
인터넷 같은 매체들을 통해서 많은 정보들을 획득한
소비자들은 제품 구매 전 직접 제품을 사용함으로써
제품에 대한 궁금증이나 의문을 해결하고 싶어함.
특히, 비교적 구매 후 사용기간이 긴 IT 제품의 경우
직접 경쟁 제품과 비교해보고 꼼꼼히 체크하는
고관여 제품이기 때문에 소비자들은 제품을
체험해보길 원함.
기업 입장
자사 제품에 대한 오해를 해소하고 브랜드의
이미지를 긍정적으로 변화시킬 수 있는 방법으로
고객과 직접 소통하는 체험마케팅이 효과적.
영향력이 큰 얼리어답터나 파워블로거들을 초대하여
제품의 긍정적인 측면을 확산시키는 입소문 효과를
거둘 수 있음.
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체험 마케팅의 진화
브랜드를 사용했을 때 인간과 브랜드 사이에 일어나는 관계를 브랜드 경험(BX)이라고 한다.
소비자는 브랜드를 경험하고 브랜드는 경험을 통해 소비자와 대면한다. 대면은 곧 소비자가 해
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계의 시작이다. 경험한다는 것은 곧 관계 맺는다는 말과 일맥상통한다. 경험은 개인적인 영역이
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체험 마케팅의 사례_감각마케팅
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과감한 색(시각)을 쓰고, 코끝을 찌르는 진한 향기(후각)가 난다. 꽃잎이나 강낭콩 같은 제품
원료가 그대로 보여서 마치 먹고 싶게 만드는(미각) 경우도 있다. 감각 브랜딩은 회사의 브랜
드 정체성을 단순히 전달하는 것이 아니라 직접 느끼고 경험하게 해준다.
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무인양품은 minimal, practical이라는 브랜드 철학을 갖고 있다. 모든 제품이 이러한 철학
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고객을 맞이한다. 그리고 무인양품(MUJI)은 생산공정과정을 간소화하고, 신중한 소재선택
과 간략한 포장을 내세워 친환경적이고 합리적인 컨셉으로 소비자에게 어필하는 브랜드이다.
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고객의 지적 호기심을 자극하거나 창조과정에 동참하는 것이 지성체험 마케팅이다. 새로 등
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운영, 체험 교육을 통해 체험마케팅을 실시하고 있으며 애플의 슬로건인 think different는
사용자를 창조적이고 혁신적인 지성인으로 묘사하고 늘 새로운 형태의 제품 혁신으로 소비
자들에게 창조적인 기업이라는 느낌을 전달하고 있다.
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만우절을 기념하여 귀엽고 재미난 이벤트로 등장하여 수많은 포켓몬 마스터를 탄생시킨 구
글맵스의 포켓몬 챌린지 입니다. 영상에서는 구글맵스와 AR이 결합된 전혀 새로운 형태의
증강현실게임을 제안했다. 쉽게 말해서 구글맵스를 이용한 보물찾기 이벤트 정도로 정리할
수 있는데 이러한 게임을 이용하면서 구글 맵스를 자연스럽게 활용하고 수많은 지도 어플리
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여행 숙박에 관한 최고봉. 에어비앤비의 숨겨진 인터페이스를 소개합니다. 전세계 주요 여
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플랫폼으로 실시간으로 업데이트되고, 소비자가 직접 공유하며 소비자의 후기와 사용 내역
으로 콘탠츠가 생성되고 지속적인 성장을 하게되는 서로 밀접한 관계를 가지며 성장하는 여
행 숙박 플랫폼 입니다.
유동인구가 많은 광장에서 벽을 세우고 입구에서 APP을 받을 수 있도록 QR코드를 비치, 체험
하기 위해서 APP을 설치하라는 안내를 하고 안쪽에는 가상의 SHOP을 구성하고, NFC 통신기
술등을 이용하여 음식 재료를 고를 수 있게 만든다. 그리고 선택한 재료로 음식을 만들 수 있게
요리 게임을 시작 한다. 요리를 만들고 나면 그것을 녹화하여 레시피로 등록할 수 있으며 선택한
재료를 결제하면 소년 소녀 가장 혹은 유니세프에 기부되어 식재료로 사용되어질 수 있게 한다.
(소년 소녀가장이 레시피를 따라할 수 있게 요리 게임의 구성은 간단한 조리도구로 한다.)
브랜드 전략을 위한 체험마케팅 연구 주제
_소년 소녀 가장 돕기 캠페인 idea
유동인구가 많은 곳에서 부루마불과 같은 보드게임을 크게 설치해 두고 주사위를 던져서 게임을 할 수 있
게 한다. 주사위를 던져 나온 수 만큼의 위치로 직접 멀리뛰기 하여 그곳에 떨어진다면 해당 여행지로의 비
행티켓을 선물해주는 것이다. 다만, 해당하는 곳에 떨어진다면 땅 위에 서는 것이 아니라 밑으로 떨어져서
(미끄럼틀을 이용) 다른 공간으로 참여자를 이동시키고 이동한 공간은 여행지의 모습으로 맵핑하여 그곳
에 대기하고 기다리던 사람들이 축하해 주며 비행 티켓을 선물해 주는 방식으로 진행.
브랜드 전략을 위한 체험마케팅 연구 주제
_여행사 & 게임사 콜라보레이션 idea
브랜드 전략을 위한 체험마케팅 연구 주제
_소년 소녀 가장 돕기 캠페인 idea
배달음식 외에도 음식과 관련된 모든 것을 배달하는
‘배달의 민족’
BRAND
브랜드와 소비자의 커뮤니케이션은 새로운
서비스 플렛폼의 지속적인 경험을 통해서 이루어 질 수 있다.
Communication Goal
배달의민족이 새롭게 런칭한 배민프레쉬를
소비자들이 재미있게 경험할 수 있는 플렛폼을 만들고
“음식과 관련된 모든 재미있는 활동을 하는 브랜드”
라는 메시지를 전달하자.
Communication Goal
2015년 최고 인기 콘텐츠 ‘먹방’에서 ‘쿡방’으로
Background & Trend
Background & Trend
음식 관련 프로그램은 교양국에서 재료의 효능과 레시피 위주로 요리연구가가 등장하여
낮은 시청률을 이어가던 중 인터넷방송 등을 통해 맛집을 찾아가거나 음식을 먹는 먹방이
트랜드로 자리잡고 이제는 쉬운 재료로 직접 요리하는 것을 보여주는 쿡방이 대세다.
시간이 흐르고 경제가 고도화되면서 가구당 인원 수는 점차 줄어들어
핵가족의 형태를 띄었으며, 심지어 최근에는 1인가구, 싱글족이라는
신조어가 생길 만큼 혼자 사는 것이 하나의 트렌트로 자리잡고 있다.
Background & Trend
1인가구의 3년여간의 데이터를 종합해 보면, 싱글족이 의식주 중
가장 관심을 갖는 것은 '식(食)'이였다.
Background & Trend
과거에는 라면, 피자, 치킨과 같은 음식을 배달시켜 혼자 먹는 싱글족이 많았다면
이제는 내가 먹고 싶은 음식의 레시피를 검색하고, 직접 요리하고 SNS 올릴 수
있게 예쁜 식기에 담아 공유하는 형태를 띄고 있으며 식사의 의미는 더 이상 포만
감을 위한 시간이 아닌 자신의 만족을 위한 여가시간의 성격으로 변화하고 있다.
Background & Trend
요리, 레시피, 조리, 식기, 등의 관련 키워드 2012년 대비 156% 상승
즉석 조리 & 가공 식품 외에 요리에 시간을 투자해야 하는 신선식품의
시장의 급성장하고 있음을 볼 수 있다.
Background & Trend
티몬, 요리방송 시간에 모바일 식품매출 65% 높아
티몬, 식품카테고리 모바일 매출 전년 동기대비 51% 증가
간편식품 49% 성장 대비, 직접 조리해먹는 신선식품 매출은 102% 성장
식품 카테고리 경쟁력 강화 위해 자체브랜드 ‘tfresh(티프레시)’ 도입하고 농가 직접 계약 늘여
Case Study : 홈플러스 가상 스토어
Case Study : 게이미피케이션
가상 스토어 + 게이미피케이션 = 홍보
Solution
Solution
쿡방 & 레시피 콘텐츠 化 & 소셜 다이닝 서비스 플렛폼 구축 = 활성화
유동인구가 많은 강남, 홍대, 신촌, 등의 버스정류장과 1인 가구가 많은
마포·서대문·용산·종로·중·동대문구 버스 정류장에 가상 스토어 맵핑
Action Plan_location
그 외 2030유동인구가 많은 여의도 한강 공원에는 팝업스토어
형식으로 구조물로 가상스토어를 만듦.
Action Plan_location
가상스토어에서 바코드를 찍고 장바구니에 담은 재료들을 주문& 결제를
할 수 있고 요리를 하는 게임을 통해 자신만의 레시피를 등록할 수도 있다.
Action Plan_function
Action Plan_function
유저들이 등록한 레시피는 투표를 통해
WEB & APP & 오프라인 레시피 북 등의 콘텐츠로 제작하고
Action Plan_function
영상 콘텐츠로의 제작을 통해 좀 더 쉽게 소비자들이 접할 수 있게 한다.
당연히 조회수와 추천수가 높은 콘텐츠 제작자들에게는 리워드를 준다.
Action Plan_function
위치기반을 이용, 선별된 사용자들을 통해 특별한 한끼를 경험할 수 있는 소셜다이닝 플렛폼을 제공.
Action Plan_function
위치정보, 호스트 정보, 메뉴, 재료 정보, 테마 정보 등으로 인원을 모집하고
배민 프레쉬에서 재료를 구매, 배민 라이더스를 통해 재료를 받는 시스템
Action Plan_function
위치정보와 메뉴, 사용되는 재료, 사진, 일일 쉐프의 정보와 평점 등
배달음식점과 거의 동일하게 정보를 볼 수 있게 한다.
Action Plan_function
‘우아한 한끼’ – 소셜 다이닝의 참여를 늘이기 위해 배민 프레쉬에서 주문한 재료의 금액대
에 따라 와인이나 막걸리 등의 주류 혹은 배달의 민족 마일리지 등의 리워드를 제공한다.
Action Plan_function
높은 평점의 호스트들의 레시피들을 월별 통계에 따라 패키징 하여 판매하고 수익금의 일
정 부분을 나누는 방식으로 호스트들에게 리워드를 준다. 그리고 나머지 수익금의 일부를
소년소녀가장들에게 기부한다.
Action Plan_function
Expected effect
배민 프레쉬의 시장 확대 및 브랜드 이미지 확장과 경험을 통한 브랜드 컨셉(배달&음식)
과 브랜드 메시지의 전달, 그리고 동종 업계의 서비스 선점 효과.
소셜 다이닝의 호스트(주최자)는 일반 호스트(일반인 누구나)와 전문 호스트(신청&선별)
로 구분하여 다양성과 전문성, 편의성을 확보한다.
추가 설명
추가 설명
월간 TOP10 우아한 한끼에 선정된 레시피는 해당 APP, WEB 에서 판매하며
레시피에 따라 식재료 & 레시피 or 조리 & 반조리 상태의 음식이 배송된다.
식재료 & 레시피 조리 & 반조리
끝

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  • 2. 체험 마케팅의 정의 체험 마케팅은 소비자들이 직접 체험을 함으로써 제품의 홍보 효과를 기대하 는 마케팅 방법입니다. 기존의 다양한 마케팅 방법과는 다르게 제품이나 서비 스의 분위기와 이미지 또는 브랜드를 통해서 소비자들의 감각을 자극하는 체 험에 집중하는 것이 바로 체험 마케팅 입니다. 소비자들은 단순히 제품이나 서 비스를 구매하고 편익을 얻는 것에서 더 나아가 제품이나 서비스의 실제 현장 에 가서 직접 보고 느끼고 만져보며 자신과 제품 사이의 하나의 연관된 경험을 가지게 되기 때문에 기업으로서는 더 많은 부가가치를 기대할 수 있다 는 장점 이 있습니다.
  • 3. 체험 마케팅의 종류 1. 감각 마케팅 _ 고객의 감각을 자극할 때 미적인 즐거움에 초점을 맞춤. 2. 감성 마케팅 _ 고객의 기분과 감정에 향을 미치는 감성적인 자극을 통해 브랜드와 유대 관계를 강화. 3. 지성 마케팅 _ 고객의 지적 욕구를 자극하여 고객으로 하여금 창의적으로 생각게 만듦.
  • 4. 체험 마케팅의 종류 4. 행동 마케팅 _ 체험 행동을 하는 데 다양한 선택권을 알려주어 육체와 감각에 자극되 는 느낌들을 극대화하고 고객으로 하여금 능동적 행동을 취하도록 함. 5. 관계 마케팅 _ 브랜드와 고객간의 사회적 관계가 형성되도록 브랜드 커뮤니티를 형성 하는데 중점. 모두 고객과 기업 간의 긍정적인 관계를 지향한다는 측면 에서 고객의 참여를 유도하기 때문에 Engagement Marketing 이라 는 개념으로 확장되어 사용되기도 합니다.
  • 5. 체험 마케팅의 등장 배경 소비자 입장 인터넷 같은 매체들을 통해서 많은 정보들을 획득한 소비자들은 제품 구매 전 직접 제품을 사용함으로써 제품에 대한 궁금증이나 의문을 해결하고 싶어함. 특히, 비교적 구매 후 사용기간이 긴 IT 제품의 경우 직접 경쟁 제품과 비교해보고 꼼꼼히 체크하는 고관여 제품이기 때문에 소비자들은 제품을 체험해보길 원함. 기업 입장 자사 제품에 대한 오해를 해소하고 브랜드의 이미지를 긍정적으로 변화시킬 수 있는 방법으로 고객과 직접 소통하는 체험마케팅이 효과적. 영향력이 큰 얼리어답터나 파워블로거들을 초대하여 제품의 긍정적인 측면을 확산시키는 입소문 효과를 거둘 수 있음.
  • 6. BX(Brand eXperience) 체험 마케팅의 진화 브랜드를 사용했을 때 인간과 브랜드 사이에 일어나는 관계를 브랜드 경험(BX)이라고 한다. 소비자는 브랜드를 경험하고 브랜드는 경험을 통해 소비자와 대면한다. 대면은 곧 소비자가 해 당 브랜드에 대한 인상이나 느낌을 가짐을 의미한다. 이것이 곧 브랜드가 고객과 맺는 1대1 관 계의 시작이다. 경험한다는 것은 곧 관계 맺는다는 말과 일맥상통한다. 경험은 개인적인 영역이 며, 이는 브랜드 경험에도 마찬가지다. 그래서 모든 브랜드는 고객과 1대1 관계를 이룬다. 각각 의 사람이 체득한 경험의 형태는 다르지만, 이들의 스토리는 모여 브랜드의 히스토리가 된다.
  • 7. LUSH 체험 마케팅의 사례_감각마케팅 러쉬는 매장을 찾는 고객의 '오감(五感)'을 활용한 감각 브랜딩을 펼친다’ 러쉬의 제품은 과감한 색(시각)을 쓰고, 코끝을 찌르는 진한 향기(후각)가 난다. 꽃잎이나 강낭콩 같은 제품 원료가 그대로 보여서 마치 먹고 싶게 만드는(미각) 경우도 있다. 감각 브랜딩은 회사의 브랜 드 정체성을 단순히 전달하는 것이 아니라 직접 느끼고 경험하게 해준다.
  • 8. 체험 마케팅의 사례_감성마케팅 무인양품 무인양품은 minimal, practical이라는 브랜드 철학을 갖고 있다. 모든 제품이 이러한 철학 을 기반으로 만들어지고, 제품뿐만 아니라 분위기, 소리, 향까지도 일관된 정체성을 갖고 고객을 맞이한다. 그리고 무인양품(MUJI)은 생산공정과정을 간소화하고, 신중한 소재선택 과 간략한 포장을 내세워 친환경적이고 합리적인 컨셉으로 소비자에게 어필하는 브랜드이다. “소비자에게 라이프 스타일을 판매하는 것이 아닌 제안하는 것이다”라는 말을 통해 브랜드 감성(철학)을 판매하는 전략을 취하고 있다.
  • 9. 체험 마케팅의 사례_지성마케팅 Apple 고객의 지적 호기심을 자극하거나 창조과정에 동참하는 것이 지성체험 마케팅이다. 새로 등 장하는 애플스토어는 방문고객이 스스로 신기술을 즐길 수 있도록 유도하는 체험전시관을 운영, 체험 교육을 통해 체험마케팅을 실시하고 있으며 애플의 슬로건인 think different는 사용자를 창조적이고 혁신적인 지성인으로 묘사하고 늘 새로운 형태의 제품 혁신으로 소비 자들에게 창조적인 기업이라는 느낌을 전달하고 있다.
  • 10. 체험 마케팅의 사례_행동마케팅 Google map 만우절을 기념하여 귀엽고 재미난 이벤트로 등장하여 수많은 포켓몬 마스터를 탄생시킨 구 글맵스의 포켓몬 챌린지 입니다. 영상에서는 구글맵스와 AR이 결합된 전혀 새로운 형태의 증강현실게임을 제안했다. 쉽게 말해서 구글맵스를 이용한 보물찾기 이벤트 정도로 정리할 수 있는데 이러한 게임을 이용하면서 구글 맵스를 자연스럽게 활용하고 수많은 지도 어플리 케이션 중 구글맵스를 선택할 수 있게 하는 체험마케팅 사례이다.
  • 11. 체험 마케팅의 사례_관계마케팅 AIR BnB 여행 숙박에 관한 최고봉. 에어비앤비의 숨겨진 인터페이스를 소개합니다. 전세계 주요 여 행지의 특별한 숙박시설을 공유하는 이 브랜드는 공유경제를 제대로 실현하기 위한 특별한 플랫폼으로 실시간으로 업데이트되고, 소비자가 직접 공유하며 소비자의 후기와 사용 내역 으로 콘탠츠가 생성되고 지속적인 성장을 하게되는 서로 밀접한 관계를 가지며 성장하는 여 행 숙박 플랫폼 입니다.
  • 12. 유동인구가 많은 광장에서 벽을 세우고 입구에서 APP을 받을 수 있도록 QR코드를 비치, 체험 하기 위해서 APP을 설치하라는 안내를 하고 안쪽에는 가상의 SHOP을 구성하고, NFC 통신기 술등을 이용하여 음식 재료를 고를 수 있게 만든다. 그리고 선택한 재료로 음식을 만들 수 있게 요리 게임을 시작 한다. 요리를 만들고 나면 그것을 녹화하여 레시피로 등록할 수 있으며 선택한 재료를 결제하면 소년 소녀 가장 혹은 유니세프에 기부되어 식재료로 사용되어질 수 있게 한다. (소년 소녀가장이 레시피를 따라할 수 있게 요리 게임의 구성은 간단한 조리도구로 한다.) 브랜드 전략을 위한 체험마케팅 연구 주제 _소년 소녀 가장 돕기 캠페인 idea
  • 13. 유동인구가 많은 곳에서 부루마불과 같은 보드게임을 크게 설치해 두고 주사위를 던져서 게임을 할 수 있 게 한다. 주사위를 던져 나온 수 만큼의 위치로 직접 멀리뛰기 하여 그곳에 떨어진다면 해당 여행지로의 비 행티켓을 선물해주는 것이다. 다만, 해당하는 곳에 떨어진다면 땅 위에 서는 것이 아니라 밑으로 떨어져서 (미끄럼틀을 이용) 다른 공간으로 참여자를 이동시키고 이동한 공간은 여행지의 모습으로 맵핑하여 그곳 에 대기하고 기다리던 사람들이 축하해 주며 비행 티켓을 선물해 주는 방식으로 진행. 브랜드 전략을 위한 체험마케팅 연구 주제 _여행사 & 게임사 콜라보레이션 idea
  • 14. 브랜드 전략을 위한 체험마케팅 연구 주제 _소년 소녀 가장 돕기 캠페인 idea
  • 15. 배달음식 외에도 음식과 관련된 모든 것을 배달하는 ‘배달의 민족’
  • 16. BRAND
  • 17.
  • 18.
  • 19.
  • 20.
  • 21. 브랜드와 소비자의 커뮤니케이션은 새로운 서비스 플렛폼의 지속적인 경험을 통해서 이루어 질 수 있다. Communication Goal
  • 22. 배달의민족이 새롭게 런칭한 배민프레쉬를 소비자들이 재미있게 경험할 수 있는 플렛폼을 만들고 “음식과 관련된 모든 재미있는 활동을 하는 브랜드” 라는 메시지를 전달하자. Communication Goal
  • 23. 2015년 최고 인기 콘텐츠 ‘먹방’에서 ‘쿡방’으로 Background & Trend
  • 24. Background & Trend 음식 관련 프로그램은 교양국에서 재료의 효능과 레시피 위주로 요리연구가가 등장하여 낮은 시청률을 이어가던 중 인터넷방송 등을 통해 맛집을 찾아가거나 음식을 먹는 먹방이 트랜드로 자리잡고 이제는 쉬운 재료로 직접 요리하는 것을 보여주는 쿡방이 대세다.
  • 25. 시간이 흐르고 경제가 고도화되면서 가구당 인원 수는 점차 줄어들어 핵가족의 형태를 띄었으며, 심지어 최근에는 1인가구, 싱글족이라는 신조어가 생길 만큼 혼자 사는 것이 하나의 트렌트로 자리잡고 있다. Background & Trend
  • 26. 1인가구의 3년여간의 데이터를 종합해 보면, 싱글족이 의식주 중 가장 관심을 갖는 것은 '식(食)'이였다. Background & Trend
  • 27. 과거에는 라면, 피자, 치킨과 같은 음식을 배달시켜 혼자 먹는 싱글족이 많았다면 이제는 내가 먹고 싶은 음식의 레시피를 검색하고, 직접 요리하고 SNS 올릴 수 있게 예쁜 식기에 담아 공유하는 형태를 띄고 있으며 식사의 의미는 더 이상 포만 감을 위한 시간이 아닌 자신의 만족을 위한 여가시간의 성격으로 변화하고 있다. Background & Trend 요리, 레시피, 조리, 식기, 등의 관련 키워드 2012년 대비 156% 상승
  • 28. 즉석 조리 & 가공 식품 외에 요리에 시간을 투자해야 하는 신선식품의 시장의 급성장하고 있음을 볼 수 있다. Background & Trend 티몬, 요리방송 시간에 모바일 식품매출 65% 높아 티몬, 식품카테고리 모바일 매출 전년 동기대비 51% 증가 간편식품 49% 성장 대비, 직접 조리해먹는 신선식품 매출은 102% 성장 식품 카테고리 경쟁력 강화 위해 자체브랜드 ‘tfresh(티프레시)’ 도입하고 농가 직접 계약 늘여
  • 29. Case Study : 홈플러스 가상 스토어
  • 30. Case Study : 게이미피케이션
  • 31. 가상 스토어 + 게이미피케이션 = 홍보 Solution
  • 32. Solution 쿡방 & 레시피 콘텐츠 化 & 소셜 다이닝 서비스 플렛폼 구축 = 활성화
  • 33. 유동인구가 많은 강남, 홍대, 신촌, 등의 버스정류장과 1인 가구가 많은 마포·서대문·용산·종로·중·동대문구 버스 정류장에 가상 스토어 맵핑 Action Plan_location
  • 34. 그 외 2030유동인구가 많은 여의도 한강 공원에는 팝업스토어 형식으로 구조물로 가상스토어를 만듦. Action Plan_location
  • 35. 가상스토어에서 바코드를 찍고 장바구니에 담은 재료들을 주문& 결제를 할 수 있고 요리를 하는 게임을 통해 자신만의 레시피를 등록할 수도 있다. Action Plan_function
  • 36. Action Plan_function 유저들이 등록한 레시피는 투표를 통해
  • 37. WEB & APP & 오프라인 레시피 북 등의 콘텐츠로 제작하고 Action Plan_function
  • 38. 영상 콘텐츠로의 제작을 통해 좀 더 쉽게 소비자들이 접할 수 있게 한다. 당연히 조회수와 추천수가 높은 콘텐츠 제작자들에게는 리워드를 준다. Action Plan_function
  • 39. 위치기반을 이용, 선별된 사용자들을 통해 특별한 한끼를 경험할 수 있는 소셜다이닝 플렛폼을 제공. Action Plan_function
  • 40. 위치정보, 호스트 정보, 메뉴, 재료 정보, 테마 정보 등으로 인원을 모집하고 배민 프레쉬에서 재료를 구매, 배민 라이더스를 통해 재료를 받는 시스템 Action Plan_function
  • 41. 위치정보와 메뉴, 사용되는 재료, 사진, 일일 쉐프의 정보와 평점 등 배달음식점과 거의 동일하게 정보를 볼 수 있게 한다. Action Plan_function
  • 42. ‘우아한 한끼’ – 소셜 다이닝의 참여를 늘이기 위해 배민 프레쉬에서 주문한 재료의 금액대 에 따라 와인이나 막걸리 등의 주류 혹은 배달의 민족 마일리지 등의 리워드를 제공한다. Action Plan_function
  • 43. 높은 평점의 호스트들의 레시피들을 월별 통계에 따라 패키징 하여 판매하고 수익금의 일 정 부분을 나누는 방식으로 호스트들에게 리워드를 준다. 그리고 나머지 수익금의 일부를 소년소녀가장들에게 기부한다. Action Plan_function
  • 44. Expected effect 배민 프레쉬의 시장 확대 및 브랜드 이미지 확장과 경험을 통한 브랜드 컨셉(배달&음식) 과 브랜드 메시지의 전달, 그리고 동종 업계의 서비스 선점 효과.
  • 45. 소셜 다이닝의 호스트(주최자)는 일반 호스트(일반인 누구나)와 전문 호스트(신청&선별) 로 구분하여 다양성과 전문성, 편의성을 확보한다. 추가 설명
  • 46. 추가 설명 월간 TOP10 우아한 한끼에 선정된 레시피는 해당 APP, WEB 에서 판매하며 레시피에 따라 식재료 & 레시피 or 조리 & 반조리 상태의 음식이 배송된다. 식재료 & 레시피 조리 & 반조리
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