SlideShare a Scribd company logo
1 of 24
Download to read offline
I. MSWLogo là gì.
Giới thiệu.
Là một ngôn ngữ lập trình được thiết kế và phát triển bởi Seymour Papert, Daniel Bobrow và
Wallace Feurzeig. Trong chương trình này bạn sẽ điều khiển 1 hoặc nhiều con rùa (là một hình
tam giác) di chuyển trên sân chơi thông qua các lệnh, bên cạnh đó nó cũng được dùng để xử
lý tính toán xử lý đưa ra kết quả các bài toán lập trình phức tạp.
Cách cài đặt.
Bạn có thể tải chương trình từ nhiều nguồn trên mạng hoặc theo địa chỉ sau
http://www.softronix.com/download/mswlogo65.exe và cài đặt theo hướng
dẫn của chương trình. Sau khi cài đặt xong bạn sẽ thấy biểu tượng của chương
trình ngoài Desktop.
Giao diện MSWLogo.
Cách viết và lưu một chương trình.
Với MSWLogo bạn có thể thoát bằng cách Click vào hoặc nhập lệnh Bye.
Bạn có thể ra lệnh cho Mswlogo làm việc thông qua các lệnh nhấn từ bàn phím vào ngăn nhập
lệnh và nhấn phím enter hay Click để ra lệnh cho Mswlogo thực hiện lệnh. Tuy nhiên
khi bạn thoát chương trình thì những lệnh này sẽ không lưu lại, bạn phải thực hiện lại từ đầu
ở lần làm việc tiếp theo, nếu muốn lưu lại bạn thực hiện theo trình tự sau.
Bước 1: Click vào Edall để mở khung soạn thảo chương trình.
Bước 2: Đặt tên chương trình sau to, kế đó bạn ghi các lệnh mà bạn muốn thực hiện ở giữa
to và end. Ví dụ:
Bước 3: Click File  Save and Exit. Nếu có lỗi, bạn sẽ được thông báo và phải chỉnh sửa lỗi
xong mới có thể thoát ra. Sau đó, bạn có thể gọi chương trình từ ngăn lệnh bằng lệnh
Ve_Hinh_Vuong và nhấn phím enter, kế đó hãy lưu lại thành file chương trình của Mswlogo.
Bước 4: Click vào File  Save và lưu lại thành tập tin mặc định của Mswlogo .lgo.
Như vậy ở lần làm việc sau muốn tiếp tục làm việc bạn chỉ cần Click FileLoad… để mở file đã
lưu ra làm tiếp.
Các
lệnh
cần
thực
hiện
Chọn File Save
Chọn vị trí lưu trên máy
tính
Đặt tên cho tập tin tại đây
Click Save
II. Một số lệnh cơ bản.
Nhóm lệnh di chuyển.
Khi di chuyển từ điểm này qua điểm khác tùy theo trạng thái của bút vẽ. Trên đường di chuyển,
rùa sẽ để lại đường đi trên sân chơi. Sân chơi có tọa độ ±500 cho 4 góc và ngay tại vị trí chính
giữa có tọa độ x = 0, y = 0. Có một số lệnh di chuyển từ vị trí hiện tại tới một vị trí nào đó như
sau:
a) FORWARD viết tắt FD, cú pháp: FD n đi thẳng tới n bước, n có thể mang giá trị âm lúc
đó rùa sẽ đi lùi.
b) BACK viết tắt BK, cú pháp: BK n đi lùi lại n bước.
c) SetX n di chuyển tới tọa độ có vị trí là (n,y) -500 ≤ n ≤ 500. Tọa độ y là y hiện tại của rùa.
d) SetY n di chuyển tới tọa độ có vị trí là (x,n) -500 ≤ n ≤ 500.
e) SetXY x y di chuyển từ vị trí hiện tại tới tọa độ x, y.
f) SetPOS [x y] tương tự lệnh SetXY.
g) Home từ vị trí hiện tại di chuyển về ngay tọa độ (0,0).
h) Right n Viết tắt RT, xoay rùa về phía bên phải một góc n độ.
i) Left n Viết tắt LT, xoay rùa về phía bên trái một góc n độ.
Ví dụ 1: Vẽ tam giác đều có độ dài cạnh là 250.
Ví dụ 2: Vẽ hình chữ nhật có chiều dài là 300 và chiều rộng là 200.
Ví dụ 3: Vẽ theo tọa độ hình sau:
Bước 1: Nhấn lệnh FD 250 vào
ngăn nhập lệnh rồi nhấn
enter, ta sẽ thấy ngay lập tức
rùa từ vị trí ban đầu chạy
thẳng lên một đoạn là 250.
Bước 2: Xoay đầu rùa để khi
di chuyển tạo thành một góc
60 độ. Rùa đang ở hướng
thẳng 180 - x = 60  x = 120
là góc phải xoay. Nhấn RT 120
(hoặc LT 120)
Bước 3: Nhấn lệnh FD 250.
(lặp lại B1).
Bước 4: Xoay rùa một góc
120 độ. (lặp lại B2)
Bước 5: Nhấn lệnh FD 250.
(lặp lại B1). Xong
Chú ý: Ở ví dụ này có thể sử dụng lệnh SetPOS cũng có kết quả tương tự, ở hình minh họa.
Dưới đây, ta tạo một chương trình con tên là HCN rồi sau đó gọi chương trình đó ra. Với
SETX, SETY, SETXY, SETPOS thì góc quay rùa không thay đổi.
Nhóm lệnh vẽ đường tròn, cung tròn và ellipse.
a) ARC a r Vẽ cung tròn với góc là a và bán kính là r. Sau khi vẽ xong rùa đứng yên tại tâm.
b) ARC2 a r Vẽ cung tròn với góc là a và bán kính là r. Bắt đầu vẽ từ chỗ rùa đang đứng, vẽ
tới đâu rùa đi theo tới đó (rùa nằm trên cung tròn).
c) ELLIPSE x.ngang y.cao Vẽ hình ellipse với 2 thông số, chiều ngang theo trục x, chiều cao
theo trục y, rùa đứng yên tại tâm.
d) ELLIPSE2 x.ngang y.cao Vẽ hình ellipse với 2 thông số, chiều ngang theo trục x, chiều
cao theo trục y, rùa chạy theo đường ellipse.
e) ELLIPSEARC độ dài cung x y góc. Ví dụ muốn vẽ 1 nửa vòng ellipse ở phía trước mặt rùa
(90) lệnh như sau : ELLIPSEARC 180 150 80 90
f) ELLIPSEARC2 Rùa chạy theo cung khi vẽ.
g) CIRCLE r Vẽ đường tròn bán kính r rùa đứng tại tâm.
h) CIRCLE2 r Vẽ đường tròn bán kính r rùa di chuyển theo đường tròn, sau khi hoàn thành
rùa nẳm trên đường tròn.
Các lệnh ARC2, ELLIPSE2 , ELLIPSEARC2, Circle2 về các thông số cũng giống như ARC,
ELLIPSE, ELLIPSEARC, Circle các bạn tự tìm hiểu.
Nhóm lệnh về bút vẽ, màu sắc.
a) Pen Up viết tắt là PU :
Lệnh này nhấc viết của rùa lên và kết quả là khi di chuyển rùa không để lại dấu vết.
b) Pen Down viết tắt là PD :
Lệnh này hạ viết của rùa xuống. Các lệnh di chuyển sau lệnh này ta sẽ thấy dấu vết của sự di
chuyển.
c) PENERASE viết tắt PE :
Đặt bút xuống và thiết lập chế độ xóa. Dùng lệnh PPT/ PENNORMAL để thiết lập lại trạng thái
trước đó/ trạng thái ban đầu của bút vẽ.
d) SetPenSize [n1 n2]
Thiết lập độ dày, cao của nét vẽ. Lệnh này có thể thực hiện qua Menu Set→Pen Size …
e) SETPENCOLOR viết tắt SetPC [Red Green Blue]
Thiết lập màu cho bút vẽ Red, Green, Blue có giá trị từ 0→255, ví dụ SetPC [255 0 0] sẽ cho ta
màu đỏ. Có thể sử dụng 16 màu có sẵn từ 0  15
f) Setfloodcolor [R G B] viết tắt SetFC[R G B]
Cài đặt màu nền (giống SetPC) và tô bằng lệnh FILL.
g) FILL Tô màu nền trong phạm vi khép kín của hình.
Màu nền tô đã được báo trước bằng lệnh Setfloodcolor. Lệnh Fill không cần phải hạ bút xuống
mà vẫn tô được.
Ví dụ 1: Vẽ tam giác đều cạnh 200 và tô màu đỏ bên trong.
To TamGiac
Setfloodcolor [255 0 0 ] ; đặt màu tô nền là màu đỏ.
FD 200 RT 120 FD 200 RT 120 FD 200 ; vẽ tam giác đều độ dài cạnh 200.
PU ; nhấc bút.
LT 45 ; xoay trái 45 độ.
BK 50 ; đi lùi vào trong 50 bước . 3 dòng lệnh PU LT và BK mục đích là đưa rùa vào bên
trong hình tam giác đều.
FILL ;Những ký tự sau dấu ; được xem là ghi chú MSWLogo không thực hiện những dòng
này.
END
Kết quả ta được hình tam giác tô màu đỏ.
160
ARC 160 150 ELLIPSE 150 200
Circle 150
ELLIPSEARC270 150 80 0
Nhóm lệnh về in kết quả, thông báo.
a) PRINT [Nội dung, kết quả, thông báo] viết tắt PR ví dụ PR 1+2+3 ra kết quả là 6 ở trong
cửa sổ lệnh.
b) SHOW [nội dung, kết quả muốn in ], lệnh tương tự PR.
c) LABEL thì hiện ra kết quả ở sân chơi, nếu muốn hiện thị theo chiều ngang thì chúng ta
phải xoay rùa về phải 90 độ, nếu muốn hiển thị nhiều hơn một từ thì sử dụng:
 Label [Đây là nội dung muốn đưa ra sân chơi].
 Label (List “Các “từ “sau “đây “sẽ “hiển “thị “ra “ngoài “sân “chơi).
Nhóm lệnh về vị trí rùa.
a) HIDETURTLE viết tắt HT ẩn rùa, không thấy hình tam giác (Rùa) trên sân chơi nữa.
b) SHOWTURTLE viết tắt ST hiện rùa.
c) POS cho ta biết vị trí hiện tại của rùa. Ví dụ: Show POS
d) CLEARSCREEN viết tắt CS xóa sân chơi, đưa rùa về vị trí ban đầu(0,0). Nếu có nhiều rùa
thì xóa luôn chỉ để lại 1 rùa.
e) CLEAN Xóa hết các nét vẽ trên sân chơi, rùa giữ nguyên vị trí và góc độ.
f) CLEARTEXT viết tắt CT , xóa hết tất cả các lệnh đã nhập trong ngăn lệnh.
g) HOME Đưa rùa về vị trí ban đầu (0,0).
h) HEADING Cho biết đầu rùa đang xoay ở vị trí bao nhiêu (0 đến 360)
i) SetHeading n Quay rùa về góc n độ, tương tự RT hoặc LT.
j) TOWARDS x y Quay đầu rùa về hướng tọa độ x, y.
k) DISTANCE x y đo khoảng cách từ vị trí hiện tại tới tọa độ x y.
III. Các phép toán trong MSWLogo.
Cộng, trừ, nhân, chia, ( ).
MSWLogo thực hiện theo trình tự ưu tiên trong ngoặc trước rồi tới *, /, +, -. Ví dụ:
Ví dụ: Print 2+3*4 cho kết quả là 14.
Ví dụ: Print (2+3)*4 cho kếtquả là 20.
Phép toán logic AND, OR, NOT.
a) AND đk1 đk2 nếu muốn nhiều hơn thì viết như sau (AND đk1 đk2 đk3 đk4…) AND chỉ
đúng (TRUE) khi tất cả các điều kiện bên trong đều đúng.
b) OR đk1 đk2 nếu muốn nhiều hơn thì viết như sau (OR đk1 đk2 đk3 đk4…) OR chỉ sai
(FALSE) khi tất cả các điều kiên bên trong đều sai.
c) NOT đk Nếu đk là đúng thì trả về giá trị sai và ngượi lại.
Trong thực tế để giải quyết một bài toán đôi khi cần phải phối hợp nhiều các phép toán logic
lại với nhau.
NOT EQUALP(<>), EQUALP(=), LESSP(<), GREATERP(>).
MSWLogo không cho phép thực hiện trực tiếp phép toán <>, <=, >= mà phải thông qua hàm,
cách viết như sau:
 NOT EQUALP thay cho <>. Ví dụ Show Not Equalp 3 5  đúng (true)
 <=, >= Sử dụng chung với hàm OR Ví dụ Show (OR 3>5 3=5) 3≥5 Show (OR 3<5 3=5) 3≤5.
 Các phép toán <, >, = sử dụng bình thường.
IV. Biến là gì, cách khai báo, phạm vi biến.
Định nghĩa.
Biến là 1 vùng trong bộ nhớ, được đặt tên bằng một dãy chữ và số, dùng để lưu trữ các giá trị
(số, chữ hoặc logic). Biến có thể do hệ thống tạo sẵn hoặc do người dùng tự tạo ra để giúp giải
quyết các bài toán lập trình, ta có thể thay đổi giá trị của biến. Tại sao phải dùng biển? Có thể
hiểu một cách đơn giản nhất: Dùng biến để giải một bài toán ở dạng tổng quát nhất.
Phạm vi của biến, cách khai báo.
Biến có thể được sử dụng từ tất cả các chương trình khác nhau thì gọi là biến toàn cục, nếu
biến đó chỉ sử dụng trong một chương trình thôi và khi kết thúc chương trình thì nó biến mất
thì gọi là biến cục bộ. Trong MSWLogo có thể khai báo biến ở đâu cũng được, tuy nhiên nên
khai báo ở đầu chương trình. Tên biến bắt đầu bàng một chữ cái và không được giống với các
lệnh của Mswlogo.
 Make “tên_biến_toàn_cục giá_trị_ban_đầu
 Local “tên_biến_cục_bộ
Khi muốn đọc giá trị của một biến nào đó thì thêm dấu : trước tên biến
Khi muốn thay đổi giá trị của biến sử dụng Make “tên_biến giá_trị_mới
Hãy xem một ví dụ:
Cửa sổ soạn thảo chương trình con
Truyền biến cho chương trình.
Để truyền một giá trị vào chương trình con thì ngay phần khai báo tên chương trình con, ta
phải liệt kê các biến truyền vào, biến này là biến cục bộ.
 Ví dụ 1 : viết một chương trình cộng 2 số bất kỳ.
 Ví dụ 2 : viết chương trình vẽ hình tam giác đều với chiều dài cạnh được truyền từ
ngoài vào.
Cửa sổ chính của MSWLogo
Gọi chương trình Tong_Cong
Label (List :a "+ :b "= :a+:b)
Show :a+:b
Truy cập giá trị biếncụcbộ, bị lỗi
Truy cập giá trị biến toàn cục
V. Lệnh rẽ nhánh.
Khi muốn dựa vào một điều kiện nào đó để quyết định công việc của mình, ta sử dụng cấu trúc
rẽ nhánh, có 2 dạng thường gặp.
Nếu đúng thì…
Nếu đúng thì… ngược lại thì….
Ví dụ:
Đưa vào 2 số và in ra sân chơi số lớn hơn:
IF điều kiện [Lệnh sẽ thực hiện nếu điều kiện là đúng]
IFELSE điều kiện [Lệnh thực hiện nếu điều kiện là đúng] [Lệnh thực hiện nếu điều kiện là sai]
VI. Vòng lặp trong MSWLogo.
Khi một lệnh hay nhiều lệnh lặp đi lặp lại nhiều lần thì người ta sử dụng vòng lặp, trong
MSWLogo có 2 loại vòng lặp chính : Vòng lặp biết trước số lần lặp (For, Repeat) và vòng lặp
không biết trước số lần lặp (While, Until). Đối với vòng không biết trước số lần lặp, chúng ta
phải có biến để kiểm soát giúp nó thoát ra, nếu không thoát ra được trương trình sẽchạy không
dừng lại bắt buộc ta phải bấm nút để ngắt ngang, nếu không có thể dẫn đến việc
máy tính bị treo.
Vòng lặp REPEAT.
REPEAT n [ lệnh 1 lệnh 2…] n là số lần muốn thực hiện các lệnh trong []
Xem lại ví dụ vẽ tam giác đều ở trên ta thấy lệnh FD :canh RT 360/3 viết lặp lại 3 lần, bây giờ
nếu dùng Repeat thì lệnh như sau:
Còn việc vẽ hình vuông với cạnh 150 bây giờ chỉ còn đơn giản như thế này REPEAT 4 [FD 150
RT 90]
Một cách tổng quá để vẽ đa giác đều n cạnh với chiều dài là 200. Repeat n [FD 200 RT 360/n]
Khi sử dụng hàm REPEAT để biết số vòng lặp hiện tại là bao nhiêu ta sử dụng hàm Repcount.
Ví dụ in ra cửa sổ lệnh các số từ 1 tới 50 : REPEAT 50 [Show Repcount].
Xem chương trình sau:
Đây là chương trình vẽ một hình vuông có cạnh dài 200 và tại các cạnh của hình vuông lại vẽ
thêm các tam giác đều cạnh 200.
Kết quả:
Bài tập mở rộng: Vẽ hình sau: (Gợi ý: Hình trên được tạo bởi các hình ngũ giác xếp chồng vào
nhau (Trích đề thi tài năng trẻ tin học của một số tỉnh)
Bạn đoán thử xem lệnh này vẽ ra hình gì ? Repeat 24 [Circle2 90 RT 360/24]
Vòng lặp FOR.
For cũng là một vòng lặp với số lần lặp biết trước, tuy nhiên for linh hoạt hơn Repeat ở chỗ nó
có thể chỉnh được bước nhảy, với repeat thì bước nhảy luôn là 1, 2, 3, 4 ….
Ví dụ :
1) For [i 1 100 1][Show :i] in ra 1, 2, 3, 4, …, 100
2) For [i 3 100 2][Show :i] in ra 3, 5, 7, 9, …, 99
3) For [i 0 100 10][Show :i] in ra 0, 10, 20, 30, …, 100
4) For [i 100 0 -1][Show :i] in ra 100,99,98,97, …, 0
Bài tập: Biết rằng MODULO là hàm chia lấy dư của 2 số, cú pháp lệnh MODULO a b.
Ví dụ: Modulo 5 3 được giá trị là 2. Tính tổng các số chia hết cho 3 từ 1 đến 100. (Gợi ý: Sử
dụng For, IF và một biến dùng để tính tổng IF (Modulo :i 3)=0)
Vòng lặp WHILE.
Vòng lặp While được sử dụng trong các trường hợp không biết trước số lần lặp, tuy nhiên vẫn
có thể sử dụng trong trường hợp biết số lần lặp. Khi sử dụng while cần phải kiểm soát biến để
vòng lặp có thể thoát ra.
Trong khi điều kiện đúng thì thực hiện lệnh.
FOR [biến chạy giá trị bắt đầu giá trị cuối bước tăng] [Lệnh…]
WHILE [điều kiện] [Lệnh…]
Ví dụ 1:
Ví dụ 2: Chương trình sau đây sẽ vẽ liên tiếp các đường thẳng từ trong ra ngoài mỗi lần vẽ cạnh
tăng lên 5 đơn vị và xoay về bên phải một góc 91 độ.
Vòng lặp UNTILL.
Vòng lặp Untill cũng tương tự While điểm khác biệt của nó được rút gọn như sau:
While đúng thì làm, sai thì thoát (Làm tới khi sai)
Until đúng thì thoát, sai thì làm (Làm tới khi đúng)
Ví dụ: Biết S=3+6+9+12+15+…+n, với n= bao nhiêu thì S lớn nhất mà vẫn nhỏ hơn 90
 Cách viết bằng While.
Make "i 0
While [:i<3] [
Make "i :i+1
Print :i]
Vòng lặp i :i<3 Lệnh Kết quả
1 0 0<3 (Đ)
Tăng i lên
1, in :i ra
i=0+1 in ra 1
2 1 1<3 (Đ) i=1+1 in ra 2
3 2 2<3 (Đ) i=2+1 in ra 3
4 3 3<3 (S) Ngừng lại, thoát khỏi vòng lặp
Make "i 0
Until [:i>3] [
Make "i :i+1
Print :i]
Vòng lặp i :i>3 Lệnh Kết quả
1 0 0>3 (S) Tăng i lên
1, in giá trị
của i ra
i=0+1 in ra 1
2 1 1>3 (S) i=1+1 in ra 2
3 2 2>3 (S) i=2+1 in ra 3
4 3 3>3 (S) i=3+1 in ra 4
5 4 4>3 (Đ) Ngừng lại, thoát khỏi vòng lặp
Bạn có biết vì sao i lại mang giá trị 24.
 Cách viết bằng Until
Yêu cầu: điều kiện của vòng lặp Until không dùng Not.
Bài Tập
Bài 1: Mswlogo là gì.
Mục tiêu: Biết được Mswlogo là gì, cách mở, đóng chương trình, các nhập lệnh và cách lưu
lại bài dưới dạng file .lgo.
Câu hỏi:
1. Chương trình Mswlogo dùng để làm gì?
2. Ngay giữa sân chơi biểu tượng tam giác được gọi là gì?
3. Phần mở rộng của Mswlogo là gì?
4. Các bước để có thể lưu lại một bài lập trình trên Mswlogo?
Bài 2: Một số lệnh cơ bản.
Mục tiêu: Sử dụng được một số lệnh thông dụng, điều khiển rùa di chuyển xoay và tô màu.
Vẽ được một số hình đơn giản.
Câu hỏi:
1. Hãy cho biết các lệnh sau đây sẽ tác động như thế nào đến hoạt động của rùa?
a. FD, RT, BK, LT
b. SetX, SetY, SetXY, Home
c. CS, CT
d. PU, PD
e. SetPC, SetFC, Fill
2. Dùng các lệnh đã học để vẽ các hình sau:
Bài 3: Các phép toán trong Mswlogo.
Mục tiêu: Viết và hiểu được cách tính các phép toán bình thường và phép toán logic.
Câu hỏi:
1. Cho biết kết quả của phép toán: 7+(7+7)*7+7/7-7 =?
2. NOT (AND OR(5>3 2=9) 1+1=2) kết quả nhận được cuối cùng là true hay false?
Bài 4: Biến là gì, khai báo, phạm vi.
Mục tiêu: Hiểu được biến là gì, phạm vi của biến, biết cách khai báo và thay đổi giá trị của
biến.
Bài 5: Lệnh rẽ nhánh.
Mục tiêu: Đưa được phép toán logic vào trong biểu thức điều kiện của lệnh rẽ nhánh IF và
IFELSE, biết phối hợp nhiều điều kiện lại với nhau để diễn đạt được yêu cầu của bài toán.
Bài 6: Vòng lặp.
Mục tiêu: Biết cách đưa những lệnh giống nhau vào trong vòng lặp, hiểu được cách thức làm
việc của các vòng lặp REPEAT, FOR, WHILE, UNTIL
Sử dụng vòng lặp và các lệnh đã học vẽ những hình sau:
6 hình tròn lồng nhau
cách nhau 10 bước
6 hình ellipse lồng nhau
cách nhau 10 bước
Các hình vuông có cạnh là 20
xếp lên nhau tạo thành hình tam
giác vuông. Dùng FOR, hoặc
Repeat vẽ từ trên xuống dưới
Em hãy viết các câu lệnh trong chương trình MSWLogo để vẽ Hình 1 với các cạnh của ngôi sao
là 100, đường tròn chứa ngôi sao có bán kính bằng 162, sau khi vẽ xong đổ màu cho ngôi sao
là màu cam (14).
Em hãy tìm tất cả các số chia hết cho 5 trong50 số lẻ đầu
tiên
Trăm con gà giá trăm đồng. Gà trống 5 đồng một con, gà
mái 3 đồng một con, gà con 2 con một đồng. Em hãy sử
dụng các câu lệnh trong MSW Logo tính số gà trống, gà
mái và gà con.
6 hình vuông cách nhau một góc
360/6
6 hình lục giác cách nhau
một góc 360/6
10 hình ngũ giác cách nhau
một góc 360/10
5 hình tam giác đều cách nhau một góc 360/5
8 hình tròn cách nhau một góc 360/8
Đây là hình được tạo bởi 7 hình vuông cách nhau 10 bước.
1. Xoay rùa 45 độ về bên phải vẽ hình vuông.
2. Nhấc viết, xoay phải 45 độ đi tới 10 bước hạ viết xuống.
3. Lặp lại bước 1 cho tới khi đủ 7 hình vuông.
Đây là hình
được tạo bởi
hình bát
giác(đa giác
đều 8 cạnh).
Tại từng cạnh
lại vẽ một hình
vuông có chiều
dài cạnh bằng
với cạnh của
đa giác.
Vẽ 5 cánh sen, cung đường tròn là 60
bán kính là 80
Học sinh tự vẽ 3 hình này.
Giáo trình MSWLOGO Lớp 5
Giáo trình MSWLOGO Lớp 5
Giáo trình MSWLOGO Lớp 5
Giáo trình MSWLOGO Lớp 5
Giáo trình MSWLOGO Lớp 5
Giáo trình MSWLOGO Lớp 5

More Related Content

What's hot

Tong hop cau hoi trac nghiem hdh
Tong hop cau hoi trac nghiem hdhTong hop cau hoi trac nghiem hdh
Tong hop cau hoi trac nghiem hdhHoat Thai Van
 
hệ quản trị cơ sỡ dữ liệu bán vé xem phim
hệ quản trị cơ sỡ dữ liệu bán vé xem phimhệ quản trị cơ sỡ dữ liệu bán vé xem phim
hệ quản trị cơ sỡ dữ liệu bán vé xem phimthuhuynhphonegap
 
Giáo trình MSWLogo - phần mềm logo rùa Tin học lớp 4, lớp 5
Giáo trình MSWLogo - phần mềm logo rùa Tin học lớp 4, lớp 5Giáo trình MSWLogo - phần mềm logo rùa Tin học lớp 4, lớp 5
Giáo trình MSWLogo - phần mềm logo rùa Tin học lớp 4, lớp 5PixwaresVitNam
 
Giáo trình tự học Adobe Illustrator CS6 bằng tiếng Việt
Giáo trình tự học Adobe Illustrator CS6 bằng tiếng ViệtGiáo trình tự học Adobe Illustrator CS6 bằng tiếng Việt
Giáo trình tự học Adobe Illustrator CS6 bằng tiếng Việtlycatminh
 
Đề thi trắc nghiệm Xác suất thống kê có lời giải
Đề thi trắc nghiệm Xác suất thống kê có lời giảiĐề thi trắc nghiệm Xác suất thống kê có lời giải
Đề thi trắc nghiệm Xác suất thống kê có lời giải希夢 坂井
 
16 bộ đề ktvm có đáp án
16 bộ đề ktvm có đáp án16 bộ đề ktvm có đáp án
16 bộ đề ktvm có đáp ánVan Dat Pham
 
SQL Cursor - kiểu dữ liệu Cursor (Kiểu dữ liệu con trỏ)
SQL Cursor - kiểu dữ liệu Cursor (Kiểu dữ liệu con trỏ)SQL Cursor - kiểu dữ liệu Cursor (Kiểu dữ liệu con trỏ)
SQL Cursor - kiểu dữ liệu Cursor (Kiểu dữ liệu con trỏ)Pix Nhox
 
Đề thi mẫu trắc nghiệm cấu trúc dữ liệu cà giải thuật
Đề thi mẫu trắc nghiệm cấu trúc dữ liệu cà giải thuậtĐề thi mẫu trắc nghiệm cấu trúc dữ liệu cà giải thuật
Đề thi mẫu trắc nghiệm cấu trúc dữ liệu cà giải thuậtHưởng Nguyễn
 
Bài tập nhiệt học.14085
Bài tập nhiệt học.14085Bài tập nhiệt học.14085
Bài tập nhiệt học.14085camnhan
 
BÀI 5 Tổ chức hình vẽ với Layer & Làm việc với Symbol - Giáo trình FPT
BÀI 5 Tổ chức hình vẽ với Layer & Làm việc với Symbol - Giáo trình FPTBÀI 5 Tổ chức hình vẽ với Layer & Làm việc với Symbol - Giáo trình FPT
BÀI 5 Tổ chức hình vẽ với Layer & Làm việc với Symbol - Giáo trình FPTMasterCode.vn
 
Slide bài giảng về lập trình Scratch dành cho GV
Slide bài giảng về lập trình Scratch dành cho GVSlide bài giảng về lập trình Scratch dành cho GV
Slide bài giảng về lập trình Scratch dành cho GVBùi Việt Hà
 
Code và sơ đồ khối môn Phương pháp số và lập trình Fortran
Code và sơ đồ khối môn Phương pháp số và lập trình FortranCode và sơ đồ khối môn Phương pháp số và lập trình Fortran
Code và sơ đồ khối môn Phương pháp số và lập trình FortranLee Ein
 
Chuong 2 bnn va qui luat ppxs
Chuong 2 bnn va qui luat ppxsChuong 2 bnn va qui luat ppxs
Chuong 2 bnn va qui luat ppxsKhnhTrnh10
 
[Toán kinh tế ứng dụng] Bài 1: Hàm tuyến tính
[Toán kinh tế ứng dụng] Bài 1: Hàm tuyến tính[Toán kinh tế ứng dụng] Bài 1: Hàm tuyến tính
[Toán kinh tế ứng dụng] Bài 1: Hàm tuyến tínhNguyen Ngoc Binh Phuong
 
Hệ thống quản lý rạp chiếu phim
Hệ thống quản lý          rạp chiếu phimHệ thống quản lý          rạp chiếu phim
Hệ thống quản lý rạp chiếu phimvennguyennoinho
 
Trí tueeuj nhân tạo
Trí tueeuj nhân tạoTrí tueeuj nhân tạo
Trí tueeuj nhân tạoThuần Phong
 
Hướng dẫn thiết kế trò chơi caro
Hướng dẫn thiết kế trò chơi caroHướng dẫn thiết kế trò chơi caro
Hướng dẫn thiết kế trò chơi caroNguyễn Thành
 

What's hot (20)

Tong hop cau hoi trac nghiem hdh
Tong hop cau hoi trac nghiem hdhTong hop cau hoi trac nghiem hdh
Tong hop cau hoi trac nghiem hdh
 
hệ quản trị cơ sỡ dữ liệu bán vé xem phim
hệ quản trị cơ sỡ dữ liệu bán vé xem phimhệ quản trị cơ sỡ dữ liệu bán vé xem phim
hệ quản trị cơ sỡ dữ liệu bán vé xem phim
 
Giáo trình MSWLogo - phần mềm logo rùa Tin học lớp 4, lớp 5
Giáo trình MSWLogo - phần mềm logo rùa Tin học lớp 4, lớp 5Giáo trình MSWLogo - phần mềm logo rùa Tin học lớp 4, lớp 5
Giáo trình MSWLogo - phần mềm logo rùa Tin học lớp 4, lớp 5
 
Giáo trình tự học Adobe Illustrator CS6 bằng tiếng Việt
Giáo trình tự học Adobe Illustrator CS6 bằng tiếng ViệtGiáo trình tự học Adobe Illustrator CS6 bằng tiếng Việt
Giáo trình tự học Adobe Illustrator CS6 bằng tiếng Việt
 
Đề thi trắc nghiệm Xác suất thống kê có lời giải
Đề thi trắc nghiệm Xác suất thống kê có lời giảiĐề thi trắc nghiệm Xác suất thống kê có lời giải
Đề thi trắc nghiệm Xác suất thống kê có lời giải
 
16 bộ đề ktvm có đáp án
16 bộ đề ktvm có đáp án16 bộ đề ktvm có đáp án
16 bộ đề ktvm có đáp án
 
Bai tapxstk tonghop
Bai tapxstk tonghopBai tapxstk tonghop
Bai tapxstk tonghop
 
SQL Cursor - kiểu dữ liệu Cursor (Kiểu dữ liệu con trỏ)
SQL Cursor - kiểu dữ liệu Cursor (Kiểu dữ liệu con trỏ)SQL Cursor - kiểu dữ liệu Cursor (Kiểu dữ liệu con trỏ)
SQL Cursor - kiểu dữ liệu Cursor (Kiểu dữ liệu con trỏ)
 
Đề thi mẫu trắc nghiệm cấu trúc dữ liệu cà giải thuật
Đề thi mẫu trắc nghiệm cấu trúc dữ liệu cà giải thuậtĐề thi mẫu trắc nghiệm cấu trúc dữ liệu cà giải thuật
Đề thi mẫu trắc nghiệm cấu trúc dữ liệu cà giải thuật
 
Bài tập nhiệt học.14085
Bài tập nhiệt học.14085Bài tập nhiệt học.14085
Bài tập nhiệt học.14085
 
BÀI 5 Tổ chức hình vẽ với Layer & Làm việc với Symbol - Giáo trình FPT
BÀI 5 Tổ chức hình vẽ với Layer & Làm việc với Symbol - Giáo trình FPTBÀI 5 Tổ chức hình vẽ với Layer & Làm việc với Symbol - Giáo trình FPT
BÀI 5 Tổ chức hình vẽ với Layer & Làm việc với Symbol - Giáo trình FPT
 
Slide bài giảng về lập trình Scratch dành cho GV
Slide bài giảng về lập trình Scratch dành cho GVSlide bài giảng về lập trình Scratch dành cho GV
Slide bài giảng về lập trình Scratch dành cho GV
 
Code và sơ đồ khối môn Phương pháp số và lập trình Fortran
Code và sơ đồ khối môn Phương pháp số và lập trình FortranCode và sơ đồ khối môn Phương pháp số và lập trình Fortran
Code và sơ đồ khối môn Phương pháp số và lập trình Fortran
 
Đề tài: Quản lí Tour du lịch, HAY, 9đ
Đề tài: Quản lí Tour du lịch, HAY, 9đĐề tài: Quản lí Tour du lịch, HAY, 9đ
Đề tài: Quản lí Tour du lịch, HAY, 9đ
 
Chuong 2 bnn va qui luat ppxs
Chuong 2 bnn va qui luat ppxsChuong 2 bnn va qui luat ppxs
Chuong 2 bnn va qui luat ppxs
 
[Toán kinh tế ứng dụng] Bài 1: Hàm tuyến tính
[Toán kinh tế ứng dụng] Bài 1: Hàm tuyến tính[Toán kinh tế ứng dụng] Bài 1: Hàm tuyến tính
[Toán kinh tế ứng dụng] Bài 1: Hàm tuyến tính
 
Hệ thống quản lý rạp chiếu phim
Hệ thống quản lý          rạp chiếu phimHệ thống quản lý          rạp chiếu phim
Hệ thống quản lý rạp chiếu phim
 
Luận án: Thực trạng khám chữa bệnh bằng y học cổ truyền, HAY
Luận án: Thực trạng khám chữa bệnh bằng y học cổ truyền, HAYLuận án: Thực trạng khám chữa bệnh bằng y học cổ truyền, HAY
Luận án: Thực trạng khám chữa bệnh bằng y học cổ truyền, HAY
 
Trí tueeuj nhân tạo
Trí tueeuj nhân tạoTrí tueeuj nhân tạo
Trí tueeuj nhân tạo
 
Hướng dẫn thiết kế trò chơi caro
Hướng dẫn thiết kế trò chơi caroHướng dẫn thiết kế trò chơi caro
Hướng dẫn thiết kế trò chơi caro
 

Similar to Giáo trình MSWLOGO Lớp 5

Một số lệnh tắt trong auto cad và những lệnh hay trong autocad
Một số lệnh tắt trong auto cad và những lệnh hay trong autocadMột số lệnh tắt trong auto cad và những lệnh hay trong autocad
Một số lệnh tắt trong auto cad và những lệnh hay trong autocadTrung Lưu
 
Ngon ngu c theo chuan ansi
Ngon ngu c theo chuan ansiNgon ngu c theo chuan ansi
Ngon ngu c theo chuan ansiHuynh MVT
 
Unit 5 nâng cao. Bài 5. Thủ tục
Unit 5 nâng cao. Bài 5. Thủ tụcUnit 5 nâng cao. Bài 5. Thủ tục
Unit 5 nâng cao. Bài 5. Thủ tụcBùi Việt Hà
 
Chuong 1 Matlab co ban.pdf
Chuong 1 Matlab co ban.pdfChuong 1 Matlab co ban.pdf
Chuong 1 Matlab co ban.pdfHngTrn365275
 
Chuong 1 Matlab co ban.pdf
Chuong 1 Matlab co ban.pdfChuong 1 Matlab co ban.pdf
Chuong 1 Matlab co ban.pdfnguyenkaka2
 
Tổng Quan về Lập trình Scratch
Tổng Quan về Lập trình ScratchTổng Quan về Lập trình Scratch
Tổng Quan về Lập trình ScratchNguyễn Duyênmiks
 
Bai giangtrenlop
Bai giangtrenlopBai giangtrenlop
Bai giangtrenlopHồ Lợi
 
Session 4
Session 4Session 4
Session 4pnanhvn
 
Scratch cơ bản. Bài 0. Tổng quan Scratch
Scratch cơ bản. Bài 0. Tổng quan ScratchScratch cơ bản. Bài 0. Tổng quan Scratch
Scratch cơ bản. Bài 0. Tổng quan ScratchBùi Việt Hà
 
Fortran cơ sở
Fortran cơ sởFortran cơ sở
Fortran cơ sởHajunior9x
 
Cac ham va thu tuc trong pascal
Cac ham va thu tuc trong pascalCac ham va thu tuc trong pascal
Cac ham va thu tuc trong pascalVõ Tâm Long
 
LAP TRINH C - SESSION 2
LAP TRINH C - SESSION 2LAP TRINH C - SESSION 2
LAP TRINH C - SESSION 2pnanhvn
 
Cac van de co so kh may tinh
Cac van de co so kh may tinhCac van de co so kh may tinh
Cac van de co so kh may tinhTunAnh346
 

Similar to Giáo trình MSWLOGO Lớp 5 (20)

Meo vat trong cad
Meo vat trong cadMeo vat trong cad
Meo vat trong cad
 
Một số lệnh tắt trong auto cad và những lệnh hay trong autocad
Một số lệnh tắt trong auto cad và những lệnh hay trong autocadMột số lệnh tắt trong auto cad và những lệnh hay trong autocad
Một số lệnh tắt trong auto cad và những lệnh hay trong autocad
 
Ngon ngu c theo chuan ansi
Ngon ngu c theo chuan ansiNgon ngu c theo chuan ansi
Ngon ngu c theo chuan ansi
 
Unit 5 nâng cao. Bài 5. Thủ tục
Unit 5 nâng cao. Bài 5. Thủ tụcUnit 5 nâng cao. Bài 5. Thủ tục
Unit 5 nâng cao. Bài 5. Thủ tục
 
Bai giang bai19
Bai giang bai19Bai giang bai19
Bai giang bai19
 
Chuong 1 Matlab co ban.pdf
Chuong 1 Matlab co ban.pdfChuong 1 Matlab co ban.pdf
Chuong 1 Matlab co ban.pdf
 
Chuong 1 Matlab co ban.pdf
Chuong 1 Matlab co ban.pdfChuong 1 Matlab co ban.pdf
Chuong 1 Matlab co ban.pdf
 
Tổng Quan về Lập trình Scratch
Tổng Quan về Lập trình ScratchTổng Quan về Lập trình Scratch
Tổng Quan về Lập trình Scratch
 
Debug trong c
Debug trong cDebug trong c
Debug trong c
 
344444
344444344444
344444
 
Bai giangtrenlop
Bai giangtrenlopBai giangtrenlop
Bai giangtrenlop
 
Session 4
Session 4Session 4
Session 4
 
Scratch cơ bản. Bài 0. Tổng quan Scratch
Scratch cơ bản. Bài 0. Tổng quan ScratchScratch cơ bản. Bài 0. Tổng quan Scratch
Scratch cơ bản. Bài 0. Tổng quan Scratch
 
Fortran cơ sở
Fortran cơ sởFortran cơ sở
Fortran cơ sở
 
Làm quen với Scratch
Làm quen với ScratchLàm quen với Scratch
Làm quen với Scratch
 
Cac ham va thu tuc trong pascal
Cac ham va thu tuc trong pascalCac ham va thu tuc trong pascal
Cac ham va thu tuc trong pascal
 
LAP TRINH C - SESSION 2
LAP TRINH C - SESSION 2LAP TRINH C - SESSION 2
LAP TRINH C - SESSION 2
 
Kế toán Excel
Kế toán ExcelKế toán Excel
Kế toán Excel
 
Cac van de co so kh may tinh
Cac van de co so kh may tinhCac van de co so kh may tinh
Cac van de co so kh may tinh
 
python3.pptx
python3.pptxpython3.pptx
python3.pptx
 

Recently uploaded

Chuong trinh dao tao Su pham Khoa hoc tu nhien, ma nganh - 7140247.pdf
Chuong trinh dao tao Su pham Khoa hoc tu nhien, ma nganh - 7140247.pdfChuong trinh dao tao Su pham Khoa hoc tu nhien, ma nganh - 7140247.pdf
Chuong trinh dao tao Su pham Khoa hoc tu nhien, ma nganh - 7140247.pdfhoangtuansinh1
 
TỔNG HỢP ĐỀ THI CHÍNH THỨC KỲ THI TUYỂN SINH VÀO LỚP 10 THPT MÔN NGỮ VĂN NĂM ...
TỔNG HỢP ĐỀ THI CHÍNH THỨC KỲ THI TUYỂN SINH VÀO LỚP 10 THPT MÔN NGỮ VĂN NĂM ...TỔNG HỢP ĐỀ THI CHÍNH THỨC KỲ THI TUYỂN SINH VÀO LỚP 10 THPT MÔN NGỮ VĂN NĂM ...
TỔNG HỢP ĐỀ THI CHÍNH THỨC KỲ THI TUYỂN SINH VÀO LỚP 10 THPT MÔN NGỮ VĂN NĂM ...Nguyen Thanh Tu Collection
 
ôn tập lịch sử hhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhh
ôn tập lịch sử hhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhôn tập lịch sử hhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhh
ôn tập lịch sử hhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhvanhathvc
 
[GIẢI PHẪU BỆNH] Tổn thương cơ bản của tb bào mô
[GIẢI PHẪU BỆNH] Tổn thương cơ bản của tb bào mô[GIẢI PHẪU BỆNH] Tổn thương cơ bản của tb bào mô
[GIẢI PHẪU BỆNH] Tổn thương cơ bản của tb bào môBryan Williams
 
CHƯƠNG VII LUẬT DÂN SỰ (2) Pháp luật đại cương.pptx
CHƯƠNG VII LUẬT DÂN SỰ (2) Pháp luật đại cương.pptxCHƯƠNG VII LUẬT DÂN SỰ (2) Pháp luật đại cương.pptx
CHƯƠNG VII LUẬT DÂN SỰ (2) Pháp luật đại cương.pptx22146042
 
Ma trận - định thức và các ứng dụng trong kinh tế
Ma trận - định thức và các ứng dụng trong kinh tếMa trận - định thức và các ứng dụng trong kinh tế
Ma trận - định thức và các ứng dụng trong kinh tếngTonH1
 
BỘ ĐỀ PHÁT TRIỂN THEO CẤU TRÚC ĐỀ MINH HỌA BGD NGÀY 22-3-2024 KỲ THI TỐT NGHI...
BỘ ĐỀ PHÁT TRIỂN THEO CẤU TRÚC ĐỀ MINH HỌA BGD NGÀY 22-3-2024 KỲ THI TỐT NGHI...BỘ ĐỀ PHÁT TRIỂN THEO CẤU TRÚC ĐỀ MINH HỌA BGD NGÀY 22-3-2024 KỲ THI TỐT NGHI...
BỘ ĐỀ PHÁT TRIỂN THEO CẤU TRÚC ĐỀ MINH HỌA BGD NGÀY 22-3-2024 KỲ THI TỐT NGHI...Nguyen Thanh Tu Collection
 
Slide Webinar Hướng dẫn sử dụng ChatGPT cho người mới bắt đầ...
Slide Webinar Hướng dẫn sử dụng ChatGPT cho người mới bắt đầ...Slide Webinar Hướng dẫn sử dụng ChatGPT cho người mới bắt đầ...
Slide Webinar Hướng dẫn sử dụng ChatGPT cho người mới bắt đầ...Học viện Kstudy
 
bài 5.1.docx Sinh học di truyền đại cương năm nhất của học sinh y đa khoa
bài 5.1.docx Sinh học di truyền đại cương năm nhất của học sinh y đa khoabài 5.1.docx Sinh học di truyền đại cương năm nhất của học sinh y đa khoa
bài 5.1.docx Sinh học di truyền đại cương năm nhất của học sinh y đa khoa2353020138
 
QUẢN LÝ HOẠT ĐỘNG GIÁO DỤC KỸ NĂNG SỐNG CHO HỌC SINH CÁC TRƯỜNG TRUNG HỌC CƠ ...
QUẢN LÝ HOẠT ĐỘNG GIÁO DỤC KỸ NĂNG SỐNG CHO HỌC SINH CÁC TRƯỜNG TRUNG HỌC CƠ ...QUẢN LÝ HOẠT ĐỘNG GIÁO DỤC KỸ NĂNG SỐNG CHO HỌC SINH CÁC TRƯỜNG TRUNG HỌC CƠ ...
QUẢN LÝ HOẠT ĐỘNG GIÁO DỤC KỸ NĂNG SỐNG CHO HỌC SINH CÁC TRƯỜNG TRUNG HỌC CƠ ...ThunTrn734461
 
Kiểm tra chạy trạm lí thuyết giữa kì giải phẫu sinh lí
Kiểm tra chạy trạm lí thuyết giữa kì giải phẫu sinh líKiểm tra chạy trạm lí thuyết giữa kì giải phẫu sinh lí
Kiểm tra chạy trạm lí thuyết giữa kì giải phẫu sinh líDr K-OGN
 
SÁNG KIẾN “THIẾT KẾ VÀ SỬ DỤNG INFOGRAPHIC TRONG DẠY HỌC ĐỊA LÍ 11 (BỘ SÁCH K...
SÁNG KIẾN “THIẾT KẾ VÀ SỬ DỤNG INFOGRAPHIC TRONG DẠY HỌC ĐỊA LÍ 11 (BỘ SÁCH K...SÁNG KIẾN “THIẾT KẾ VÀ SỬ DỤNG INFOGRAPHIC TRONG DẠY HỌC ĐỊA LÍ 11 (BỘ SÁCH K...
SÁNG KIẾN “THIẾT KẾ VÀ SỬ DỤNG INFOGRAPHIC TRONG DẠY HỌC ĐỊA LÍ 11 (BỘ SÁCH K...Nguyen Thanh Tu Collection
 
Hệ phương trình tuyến tính và các ứng dụng trong kinh tế
Hệ phương trình tuyến tính và các ứng dụng trong kinh tếHệ phương trình tuyến tính và các ứng dụng trong kinh tế
Hệ phương trình tuyến tính và các ứng dụng trong kinh tếngTonH1
 
200 câu hỏi trắc nghiệm ôn tập PLDC.pdf
200 câu hỏi trắc nghiệm ôn tập  PLDC.pdf200 câu hỏi trắc nghiệm ôn tập  PLDC.pdf
200 câu hỏi trắc nghiệm ôn tập PLDC.pdfdong92356
 
Bai 1 cong bo mot cong trinh nghien cuu khoa hoc
Bai 1 cong bo mot cong trinh nghien cuu khoa hocBai 1 cong bo mot cong trinh nghien cuu khoa hoc
Bai 1 cong bo mot cong trinh nghien cuu khoa hocVnPhan58
 
Sáng kiến Dạy học theo định hướng STEM một số chủ đề phần “vật sống”, Khoa họ...
Sáng kiến Dạy học theo định hướng STEM một số chủ đề phần “vật sống”, Khoa họ...Sáng kiến Dạy học theo định hướng STEM một số chủ đề phần “vật sống”, Khoa họ...
Sáng kiến Dạy học theo định hướng STEM một số chủ đề phần “vật sống”, Khoa họ...Nguyen Thanh Tu Collection
 
Tư tưởng Hồ Chí Minh về độc lập dân tộc và CNXH
Tư tưởng Hồ Chí Minh về độc lập dân tộc và CNXHTư tưởng Hồ Chí Minh về độc lập dân tộc và CNXH
Tư tưởng Hồ Chí Minh về độc lập dân tộc và CNXHThaoPhuong154017
 
Sơ đồ tư duy môn sinh học bậc THPT.pdf
Sơ đồ tư duy môn sinh học bậc THPT.pdfSơ đồ tư duy môn sinh học bậc THPT.pdf
Sơ đồ tư duy môn sinh học bậc THPT.pdftohoanggiabao81
 
Chàm - Bệnh án (da liễu - bvdlct ctump) .pptx
Chàm - Bệnh án (da liễu - bvdlct ctump) .pptxChàm - Bệnh án (da liễu - bvdlct ctump) .pptx
Chàm - Bệnh án (da liễu - bvdlct ctump) .pptxendkay31
 
50 ĐỀ ĐỀ XUẤT THI VÀO 10 THPT SỞ GIÁO DỤC THANH HÓA MÔN TIẾNG ANH 9 CÓ TỰ LUẬ...
50 ĐỀ ĐỀ XUẤT THI VÀO 10 THPT SỞ GIÁO DỤC THANH HÓA MÔN TIẾNG ANH 9 CÓ TỰ LUẬ...50 ĐỀ ĐỀ XUẤT THI VÀO 10 THPT SỞ GIÁO DỤC THANH HÓA MÔN TIẾNG ANH 9 CÓ TỰ LUẬ...
50 ĐỀ ĐỀ XUẤT THI VÀO 10 THPT SỞ GIÁO DỤC THANH HÓA MÔN TIẾNG ANH 9 CÓ TỰ LUẬ...Nguyen Thanh Tu Collection
 

Recently uploaded (20)

Chuong trinh dao tao Su pham Khoa hoc tu nhien, ma nganh - 7140247.pdf
Chuong trinh dao tao Su pham Khoa hoc tu nhien, ma nganh - 7140247.pdfChuong trinh dao tao Su pham Khoa hoc tu nhien, ma nganh - 7140247.pdf
Chuong trinh dao tao Su pham Khoa hoc tu nhien, ma nganh - 7140247.pdf
 
TỔNG HỢP ĐỀ THI CHÍNH THỨC KỲ THI TUYỂN SINH VÀO LỚP 10 THPT MÔN NGỮ VĂN NĂM ...
TỔNG HỢP ĐỀ THI CHÍNH THỨC KỲ THI TUYỂN SINH VÀO LỚP 10 THPT MÔN NGỮ VĂN NĂM ...TỔNG HỢP ĐỀ THI CHÍNH THỨC KỲ THI TUYỂN SINH VÀO LỚP 10 THPT MÔN NGỮ VĂN NĂM ...
TỔNG HỢP ĐỀ THI CHÍNH THỨC KỲ THI TUYỂN SINH VÀO LỚP 10 THPT MÔN NGỮ VĂN NĂM ...
 
ôn tập lịch sử hhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhh
ôn tập lịch sử hhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhôn tập lịch sử hhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhh
ôn tập lịch sử hhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhh
 
[GIẢI PHẪU BỆNH] Tổn thương cơ bản của tb bào mô
[GIẢI PHẪU BỆNH] Tổn thương cơ bản của tb bào mô[GIẢI PHẪU BỆNH] Tổn thương cơ bản của tb bào mô
[GIẢI PHẪU BỆNH] Tổn thương cơ bản của tb bào mô
 
CHƯƠNG VII LUẬT DÂN SỰ (2) Pháp luật đại cương.pptx
CHƯƠNG VII LUẬT DÂN SỰ (2) Pháp luật đại cương.pptxCHƯƠNG VII LUẬT DÂN SỰ (2) Pháp luật đại cương.pptx
CHƯƠNG VII LUẬT DÂN SỰ (2) Pháp luật đại cương.pptx
 
Ma trận - định thức và các ứng dụng trong kinh tế
Ma trận - định thức và các ứng dụng trong kinh tếMa trận - định thức và các ứng dụng trong kinh tế
Ma trận - định thức và các ứng dụng trong kinh tế
 
BỘ ĐỀ PHÁT TRIỂN THEO CẤU TRÚC ĐỀ MINH HỌA BGD NGÀY 22-3-2024 KỲ THI TỐT NGHI...
BỘ ĐỀ PHÁT TRIỂN THEO CẤU TRÚC ĐỀ MINH HỌA BGD NGÀY 22-3-2024 KỲ THI TỐT NGHI...BỘ ĐỀ PHÁT TRIỂN THEO CẤU TRÚC ĐỀ MINH HỌA BGD NGÀY 22-3-2024 KỲ THI TỐT NGHI...
BỘ ĐỀ PHÁT TRIỂN THEO CẤU TRÚC ĐỀ MINH HỌA BGD NGÀY 22-3-2024 KỲ THI TỐT NGHI...
 
Slide Webinar Hướng dẫn sử dụng ChatGPT cho người mới bắt đầ...
Slide Webinar Hướng dẫn sử dụng ChatGPT cho người mới bắt đầ...Slide Webinar Hướng dẫn sử dụng ChatGPT cho người mới bắt đầ...
Slide Webinar Hướng dẫn sử dụng ChatGPT cho người mới bắt đầ...
 
bài 5.1.docx Sinh học di truyền đại cương năm nhất của học sinh y đa khoa
bài 5.1.docx Sinh học di truyền đại cương năm nhất của học sinh y đa khoabài 5.1.docx Sinh học di truyền đại cương năm nhất của học sinh y đa khoa
bài 5.1.docx Sinh học di truyền đại cương năm nhất của học sinh y đa khoa
 
QUẢN LÝ HOẠT ĐỘNG GIÁO DỤC KỸ NĂNG SỐNG CHO HỌC SINH CÁC TRƯỜNG TRUNG HỌC CƠ ...
QUẢN LÝ HOẠT ĐỘNG GIÁO DỤC KỸ NĂNG SỐNG CHO HỌC SINH CÁC TRƯỜNG TRUNG HỌC CƠ ...QUẢN LÝ HOẠT ĐỘNG GIÁO DỤC KỸ NĂNG SỐNG CHO HỌC SINH CÁC TRƯỜNG TRUNG HỌC CƠ ...
QUẢN LÝ HOẠT ĐỘNG GIÁO DỤC KỸ NĂNG SỐNG CHO HỌC SINH CÁC TRƯỜNG TRUNG HỌC CƠ ...
 
Kiểm tra chạy trạm lí thuyết giữa kì giải phẫu sinh lí
Kiểm tra chạy trạm lí thuyết giữa kì giải phẫu sinh líKiểm tra chạy trạm lí thuyết giữa kì giải phẫu sinh lí
Kiểm tra chạy trạm lí thuyết giữa kì giải phẫu sinh lí
 
SÁNG KIẾN “THIẾT KẾ VÀ SỬ DỤNG INFOGRAPHIC TRONG DẠY HỌC ĐỊA LÍ 11 (BỘ SÁCH K...
SÁNG KIẾN “THIẾT KẾ VÀ SỬ DỤNG INFOGRAPHIC TRONG DẠY HỌC ĐỊA LÍ 11 (BỘ SÁCH K...SÁNG KIẾN “THIẾT KẾ VÀ SỬ DỤNG INFOGRAPHIC TRONG DẠY HỌC ĐỊA LÍ 11 (BỘ SÁCH K...
SÁNG KIẾN “THIẾT KẾ VÀ SỬ DỤNG INFOGRAPHIC TRONG DẠY HỌC ĐỊA LÍ 11 (BỘ SÁCH K...
 
Hệ phương trình tuyến tính và các ứng dụng trong kinh tế
Hệ phương trình tuyến tính và các ứng dụng trong kinh tếHệ phương trình tuyến tính và các ứng dụng trong kinh tế
Hệ phương trình tuyến tính và các ứng dụng trong kinh tế
 
200 câu hỏi trắc nghiệm ôn tập PLDC.pdf
200 câu hỏi trắc nghiệm ôn tập  PLDC.pdf200 câu hỏi trắc nghiệm ôn tập  PLDC.pdf
200 câu hỏi trắc nghiệm ôn tập PLDC.pdf
 
Bai 1 cong bo mot cong trinh nghien cuu khoa hoc
Bai 1 cong bo mot cong trinh nghien cuu khoa hocBai 1 cong bo mot cong trinh nghien cuu khoa hoc
Bai 1 cong bo mot cong trinh nghien cuu khoa hoc
 
Sáng kiến Dạy học theo định hướng STEM một số chủ đề phần “vật sống”, Khoa họ...
Sáng kiến Dạy học theo định hướng STEM một số chủ đề phần “vật sống”, Khoa họ...Sáng kiến Dạy học theo định hướng STEM một số chủ đề phần “vật sống”, Khoa họ...
Sáng kiến Dạy học theo định hướng STEM một số chủ đề phần “vật sống”, Khoa họ...
 
Tư tưởng Hồ Chí Minh về độc lập dân tộc và CNXH
Tư tưởng Hồ Chí Minh về độc lập dân tộc và CNXHTư tưởng Hồ Chí Minh về độc lập dân tộc và CNXH
Tư tưởng Hồ Chí Minh về độc lập dân tộc và CNXH
 
Sơ đồ tư duy môn sinh học bậc THPT.pdf
Sơ đồ tư duy môn sinh học bậc THPT.pdfSơ đồ tư duy môn sinh học bậc THPT.pdf
Sơ đồ tư duy môn sinh học bậc THPT.pdf
 
Chàm - Bệnh án (da liễu - bvdlct ctump) .pptx
Chàm - Bệnh án (da liễu - bvdlct ctump) .pptxChàm - Bệnh án (da liễu - bvdlct ctump) .pptx
Chàm - Bệnh án (da liễu - bvdlct ctump) .pptx
 
50 ĐỀ ĐỀ XUẤT THI VÀO 10 THPT SỞ GIÁO DỤC THANH HÓA MÔN TIẾNG ANH 9 CÓ TỰ LUẬ...
50 ĐỀ ĐỀ XUẤT THI VÀO 10 THPT SỞ GIÁO DỤC THANH HÓA MÔN TIẾNG ANH 9 CÓ TỰ LUẬ...50 ĐỀ ĐỀ XUẤT THI VÀO 10 THPT SỞ GIÁO DỤC THANH HÓA MÔN TIẾNG ANH 9 CÓ TỰ LUẬ...
50 ĐỀ ĐỀ XUẤT THI VÀO 10 THPT SỞ GIÁO DỤC THANH HÓA MÔN TIẾNG ANH 9 CÓ TỰ LUẬ...
 

Giáo trình MSWLOGO Lớp 5

  • 1. I. MSWLogo là gì. Giới thiệu. Là một ngôn ngữ lập trình được thiết kế và phát triển bởi Seymour Papert, Daniel Bobrow và Wallace Feurzeig. Trong chương trình này bạn sẽ điều khiển 1 hoặc nhiều con rùa (là một hình tam giác) di chuyển trên sân chơi thông qua các lệnh, bên cạnh đó nó cũng được dùng để xử lý tính toán xử lý đưa ra kết quả các bài toán lập trình phức tạp. Cách cài đặt. Bạn có thể tải chương trình từ nhiều nguồn trên mạng hoặc theo địa chỉ sau http://www.softronix.com/download/mswlogo65.exe và cài đặt theo hướng dẫn của chương trình. Sau khi cài đặt xong bạn sẽ thấy biểu tượng của chương trình ngoài Desktop. Giao diện MSWLogo. Cách viết và lưu một chương trình. Với MSWLogo bạn có thể thoát bằng cách Click vào hoặc nhập lệnh Bye. Bạn có thể ra lệnh cho Mswlogo làm việc thông qua các lệnh nhấn từ bàn phím vào ngăn nhập lệnh và nhấn phím enter hay Click để ra lệnh cho Mswlogo thực hiện lệnh. Tuy nhiên khi bạn thoát chương trình thì những lệnh này sẽ không lưu lại, bạn phải thực hiện lại từ đầu ở lần làm việc tiếp theo, nếu muốn lưu lại bạn thực hiện theo trình tự sau. Bước 1: Click vào Edall để mở khung soạn thảo chương trình.
  • 2. Bước 2: Đặt tên chương trình sau to, kế đó bạn ghi các lệnh mà bạn muốn thực hiện ở giữa to và end. Ví dụ: Bước 3: Click File  Save and Exit. Nếu có lỗi, bạn sẽ được thông báo và phải chỉnh sửa lỗi xong mới có thể thoát ra. Sau đó, bạn có thể gọi chương trình từ ngăn lệnh bằng lệnh Ve_Hinh_Vuong và nhấn phím enter, kế đó hãy lưu lại thành file chương trình của Mswlogo. Bước 4: Click vào File  Save và lưu lại thành tập tin mặc định của Mswlogo .lgo. Như vậy ở lần làm việc sau muốn tiếp tục làm việc bạn chỉ cần Click FileLoad… để mở file đã lưu ra làm tiếp. Các lệnh cần thực hiện Chọn File Save Chọn vị trí lưu trên máy tính Đặt tên cho tập tin tại đây Click Save
  • 3. II. Một số lệnh cơ bản. Nhóm lệnh di chuyển. Khi di chuyển từ điểm này qua điểm khác tùy theo trạng thái của bút vẽ. Trên đường di chuyển, rùa sẽ để lại đường đi trên sân chơi. Sân chơi có tọa độ ±500 cho 4 góc và ngay tại vị trí chính giữa có tọa độ x = 0, y = 0. Có một số lệnh di chuyển từ vị trí hiện tại tới một vị trí nào đó như sau: a) FORWARD viết tắt FD, cú pháp: FD n đi thẳng tới n bước, n có thể mang giá trị âm lúc đó rùa sẽ đi lùi. b) BACK viết tắt BK, cú pháp: BK n đi lùi lại n bước. c) SetX n di chuyển tới tọa độ có vị trí là (n,y) -500 ≤ n ≤ 500. Tọa độ y là y hiện tại của rùa. d) SetY n di chuyển tới tọa độ có vị trí là (x,n) -500 ≤ n ≤ 500. e) SetXY x y di chuyển từ vị trí hiện tại tới tọa độ x, y. f) SetPOS [x y] tương tự lệnh SetXY. g) Home từ vị trí hiện tại di chuyển về ngay tọa độ (0,0). h) Right n Viết tắt RT, xoay rùa về phía bên phải một góc n độ. i) Left n Viết tắt LT, xoay rùa về phía bên trái một góc n độ. Ví dụ 1: Vẽ tam giác đều có độ dài cạnh là 250. Ví dụ 2: Vẽ hình chữ nhật có chiều dài là 300 và chiều rộng là 200. Ví dụ 3: Vẽ theo tọa độ hình sau: Bước 1: Nhấn lệnh FD 250 vào ngăn nhập lệnh rồi nhấn enter, ta sẽ thấy ngay lập tức rùa từ vị trí ban đầu chạy thẳng lên một đoạn là 250. Bước 2: Xoay đầu rùa để khi di chuyển tạo thành một góc 60 độ. Rùa đang ở hướng thẳng 180 - x = 60  x = 120 là góc phải xoay. Nhấn RT 120 (hoặc LT 120) Bước 3: Nhấn lệnh FD 250. (lặp lại B1). Bước 4: Xoay rùa một góc 120 độ. (lặp lại B2) Bước 5: Nhấn lệnh FD 250. (lặp lại B1). Xong
  • 4. Chú ý: Ở ví dụ này có thể sử dụng lệnh SetPOS cũng có kết quả tương tự, ở hình minh họa. Dưới đây, ta tạo một chương trình con tên là HCN rồi sau đó gọi chương trình đó ra. Với SETX, SETY, SETXY, SETPOS thì góc quay rùa không thay đổi. Nhóm lệnh vẽ đường tròn, cung tròn và ellipse. a) ARC a r Vẽ cung tròn với góc là a và bán kính là r. Sau khi vẽ xong rùa đứng yên tại tâm. b) ARC2 a r Vẽ cung tròn với góc là a và bán kính là r. Bắt đầu vẽ từ chỗ rùa đang đứng, vẽ tới đâu rùa đi theo tới đó (rùa nằm trên cung tròn). c) ELLIPSE x.ngang y.cao Vẽ hình ellipse với 2 thông số, chiều ngang theo trục x, chiều cao theo trục y, rùa đứng yên tại tâm. d) ELLIPSE2 x.ngang y.cao Vẽ hình ellipse với 2 thông số, chiều ngang theo trục x, chiều cao theo trục y, rùa chạy theo đường ellipse. e) ELLIPSEARC độ dài cung x y góc. Ví dụ muốn vẽ 1 nửa vòng ellipse ở phía trước mặt rùa (90) lệnh như sau : ELLIPSEARC 180 150 80 90 f) ELLIPSEARC2 Rùa chạy theo cung khi vẽ. g) CIRCLE r Vẽ đường tròn bán kính r rùa đứng tại tâm. h) CIRCLE2 r Vẽ đường tròn bán kính r rùa di chuyển theo đường tròn, sau khi hoàn thành rùa nẳm trên đường tròn.
  • 5. Các lệnh ARC2, ELLIPSE2 , ELLIPSEARC2, Circle2 về các thông số cũng giống như ARC, ELLIPSE, ELLIPSEARC, Circle các bạn tự tìm hiểu. Nhóm lệnh về bút vẽ, màu sắc. a) Pen Up viết tắt là PU : Lệnh này nhấc viết của rùa lên và kết quả là khi di chuyển rùa không để lại dấu vết. b) Pen Down viết tắt là PD : Lệnh này hạ viết của rùa xuống. Các lệnh di chuyển sau lệnh này ta sẽ thấy dấu vết của sự di chuyển. c) PENERASE viết tắt PE : Đặt bút xuống và thiết lập chế độ xóa. Dùng lệnh PPT/ PENNORMAL để thiết lập lại trạng thái trước đó/ trạng thái ban đầu của bút vẽ. d) SetPenSize [n1 n2] Thiết lập độ dày, cao của nét vẽ. Lệnh này có thể thực hiện qua Menu Set→Pen Size … e) SETPENCOLOR viết tắt SetPC [Red Green Blue] Thiết lập màu cho bút vẽ Red, Green, Blue có giá trị từ 0→255, ví dụ SetPC [255 0 0] sẽ cho ta màu đỏ. Có thể sử dụng 16 màu có sẵn từ 0  15 f) Setfloodcolor [R G B] viết tắt SetFC[R G B] Cài đặt màu nền (giống SetPC) và tô bằng lệnh FILL. g) FILL Tô màu nền trong phạm vi khép kín của hình. Màu nền tô đã được báo trước bằng lệnh Setfloodcolor. Lệnh Fill không cần phải hạ bút xuống mà vẫn tô được. Ví dụ 1: Vẽ tam giác đều cạnh 200 và tô màu đỏ bên trong. To TamGiac Setfloodcolor [255 0 0 ] ; đặt màu tô nền là màu đỏ. FD 200 RT 120 FD 200 RT 120 FD 200 ; vẽ tam giác đều độ dài cạnh 200. PU ; nhấc bút. LT 45 ; xoay trái 45 độ. BK 50 ; đi lùi vào trong 50 bước . 3 dòng lệnh PU LT và BK mục đích là đưa rùa vào bên trong hình tam giác đều. FILL ;Những ký tự sau dấu ; được xem là ghi chú MSWLogo không thực hiện những dòng này. END Kết quả ta được hình tam giác tô màu đỏ. 160 ARC 160 150 ELLIPSE 150 200 Circle 150 ELLIPSEARC270 150 80 0
  • 6. Nhóm lệnh về in kết quả, thông báo. a) PRINT [Nội dung, kết quả, thông báo] viết tắt PR ví dụ PR 1+2+3 ra kết quả là 6 ở trong cửa sổ lệnh. b) SHOW [nội dung, kết quả muốn in ], lệnh tương tự PR. c) LABEL thì hiện ra kết quả ở sân chơi, nếu muốn hiện thị theo chiều ngang thì chúng ta phải xoay rùa về phải 90 độ, nếu muốn hiển thị nhiều hơn một từ thì sử dụng:  Label [Đây là nội dung muốn đưa ra sân chơi].  Label (List “Các “từ “sau “đây “sẽ “hiển “thị “ra “ngoài “sân “chơi). Nhóm lệnh về vị trí rùa. a) HIDETURTLE viết tắt HT ẩn rùa, không thấy hình tam giác (Rùa) trên sân chơi nữa. b) SHOWTURTLE viết tắt ST hiện rùa. c) POS cho ta biết vị trí hiện tại của rùa. Ví dụ: Show POS d) CLEARSCREEN viết tắt CS xóa sân chơi, đưa rùa về vị trí ban đầu(0,0). Nếu có nhiều rùa thì xóa luôn chỉ để lại 1 rùa. e) CLEAN Xóa hết các nét vẽ trên sân chơi, rùa giữ nguyên vị trí và góc độ. f) CLEARTEXT viết tắt CT , xóa hết tất cả các lệnh đã nhập trong ngăn lệnh. g) HOME Đưa rùa về vị trí ban đầu (0,0). h) HEADING Cho biết đầu rùa đang xoay ở vị trí bao nhiêu (0 đến 360) i) SetHeading n Quay rùa về góc n độ, tương tự RT hoặc LT. j) TOWARDS x y Quay đầu rùa về hướng tọa độ x, y. k) DISTANCE x y đo khoảng cách từ vị trí hiện tại tới tọa độ x y. III. Các phép toán trong MSWLogo. Cộng, trừ, nhân, chia, ( ). MSWLogo thực hiện theo trình tự ưu tiên trong ngoặc trước rồi tới *, /, +, -. Ví dụ: Ví dụ: Print 2+3*4 cho kết quả là 14. Ví dụ: Print (2+3)*4 cho kếtquả là 20.
  • 7. Phép toán logic AND, OR, NOT. a) AND đk1 đk2 nếu muốn nhiều hơn thì viết như sau (AND đk1 đk2 đk3 đk4…) AND chỉ đúng (TRUE) khi tất cả các điều kiện bên trong đều đúng. b) OR đk1 đk2 nếu muốn nhiều hơn thì viết như sau (OR đk1 đk2 đk3 đk4…) OR chỉ sai (FALSE) khi tất cả các điều kiên bên trong đều sai. c) NOT đk Nếu đk là đúng thì trả về giá trị sai và ngượi lại. Trong thực tế để giải quyết một bài toán đôi khi cần phải phối hợp nhiều các phép toán logic lại với nhau. NOT EQUALP(<>), EQUALP(=), LESSP(<), GREATERP(>). MSWLogo không cho phép thực hiện trực tiếp phép toán <>, <=, >= mà phải thông qua hàm, cách viết như sau:  NOT EQUALP thay cho <>. Ví dụ Show Not Equalp 3 5  đúng (true)  <=, >= Sử dụng chung với hàm OR Ví dụ Show (OR 3>5 3=5) 3≥5 Show (OR 3<5 3=5) 3≤5.  Các phép toán <, >, = sử dụng bình thường. IV. Biến là gì, cách khai báo, phạm vi biến. Định nghĩa. Biến là 1 vùng trong bộ nhớ, được đặt tên bằng một dãy chữ và số, dùng để lưu trữ các giá trị (số, chữ hoặc logic). Biến có thể do hệ thống tạo sẵn hoặc do người dùng tự tạo ra để giúp giải quyết các bài toán lập trình, ta có thể thay đổi giá trị của biến. Tại sao phải dùng biển? Có thể hiểu một cách đơn giản nhất: Dùng biến để giải một bài toán ở dạng tổng quát nhất. Phạm vi của biến, cách khai báo. Biến có thể được sử dụng từ tất cả các chương trình khác nhau thì gọi là biến toàn cục, nếu biến đó chỉ sử dụng trong một chương trình thôi và khi kết thúc chương trình thì nó biến mất thì gọi là biến cục bộ. Trong MSWLogo có thể khai báo biến ở đâu cũng được, tuy nhiên nên khai báo ở đầu chương trình. Tên biến bắt đầu bàng một chữ cái và không được giống với các lệnh của Mswlogo.  Make “tên_biến_toàn_cục giá_trị_ban_đầu  Local “tên_biến_cục_bộ Khi muốn đọc giá trị của một biến nào đó thì thêm dấu : trước tên biến Khi muốn thay đổi giá trị của biến sử dụng Make “tên_biến giá_trị_mới Hãy xem một ví dụ: Cửa sổ soạn thảo chương trình con
  • 8. Truyền biến cho chương trình. Để truyền một giá trị vào chương trình con thì ngay phần khai báo tên chương trình con, ta phải liệt kê các biến truyền vào, biến này là biến cục bộ.  Ví dụ 1 : viết một chương trình cộng 2 số bất kỳ.  Ví dụ 2 : viết chương trình vẽ hình tam giác đều với chiều dài cạnh được truyền từ ngoài vào. Cửa sổ chính của MSWLogo Gọi chương trình Tong_Cong Label (List :a "+ :b "= :a+:b) Show :a+:b Truy cập giá trị biếncụcbộ, bị lỗi Truy cập giá trị biến toàn cục
  • 9. V. Lệnh rẽ nhánh. Khi muốn dựa vào một điều kiện nào đó để quyết định công việc của mình, ta sử dụng cấu trúc rẽ nhánh, có 2 dạng thường gặp. Nếu đúng thì… Nếu đúng thì… ngược lại thì…. Ví dụ: Đưa vào 2 số và in ra sân chơi số lớn hơn: IF điều kiện [Lệnh sẽ thực hiện nếu điều kiện là đúng] IFELSE điều kiện [Lệnh thực hiện nếu điều kiện là đúng] [Lệnh thực hiện nếu điều kiện là sai]
  • 10. VI. Vòng lặp trong MSWLogo. Khi một lệnh hay nhiều lệnh lặp đi lặp lại nhiều lần thì người ta sử dụng vòng lặp, trong MSWLogo có 2 loại vòng lặp chính : Vòng lặp biết trước số lần lặp (For, Repeat) và vòng lặp không biết trước số lần lặp (While, Until). Đối với vòng không biết trước số lần lặp, chúng ta phải có biến để kiểm soát giúp nó thoát ra, nếu không thoát ra được trương trình sẽchạy không dừng lại bắt buộc ta phải bấm nút để ngắt ngang, nếu không có thể dẫn đến việc máy tính bị treo. Vòng lặp REPEAT. REPEAT n [ lệnh 1 lệnh 2…] n là số lần muốn thực hiện các lệnh trong [] Xem lại ví dụ vẽ tam giác đều ở trên ta thấy lệnh FD :canh RT 360/3 viết lặp lại 3 lần, bây giờ nếu dùng Repeat thì lệnh như sau: Còn việc vẽ hình vuông với cạnh 150 bây giờ chỉ còn đơn giản như thế này REPEAT 4 [FD 150 RT 90] Một cách tổng quá để vẽ đa giác đều n cạnh với chiều dài là 200. Repeat n [FD 200 RT 360/n] Khi sử dụng hàm REPEAT để biết số vòng lặp hiện tại là bao nhiêu ta sử dụng hàm Repcount. Ví dụ in ra cửa sổ lệnh các số từ 1 tới 50 : REPEAT 50 [Show Repcount]. Xem chương trình sau:
  • 11. Đây là chương trình vẽ một hình vuông có cạnh dài 200 và tại các cạnh của hình vuông lại vẽ thêm các tam giác đều cạnh 200. Kết quả: Bài tập mở rộng: Vẽ hình sau: (Gợi ý: Hình trên được tạo bởi các hình ngũ giác xếp chồng vào nhau (Trích đề thi tài năng trẻ tin học của một số tỉnh) Bạn đoán thử xem lệnh này vẽ ra hình gì ? Repeat 24 [Circle2 90 RT 360/24] Vòng lặp FOR. For cũng là một vòng lặp với số lần lặp biết trước, tuy nhiên for linh hoạt hơn Repeat ở chỗ nó có thể chỉnh được bước nhảy, với repeat thì bước nhảy luôn là 1, 2, 3, 4 …. Ví dụ : 1) For [i 1 100 1][Show :i] in ra 1, 2, 3, 4, …, 100 2) For [i 3 100 2][Show :i] in ra 3, 5, 7, 9, …, 99 3) For [i 0 100 10][Show :i] in ra 0, 10, 20, 30, …, 100 4) For [i 100 0 -1][Show :i] in ra 100,99,98,97, …, 0 Bài tập: Biết rằng MODULO là hàm chia lấy dư của 2 số, cú pháp lệnh MODULO a b. Ví dụ: Modulo 5 3 được giá trị là 2. Tính tổng các số chia hết cho 3 từ 1 đến 100. (Gợi ý: Sử dụng For, IF và một biến dùng để tính tổng IF (Modulo :i 3)=0) Vòng lặp WHILE. Vòng lặp While được sử dụng trong các trường hợp không biết trước số lần lặp, tuy nhiên vẫn có thể sử dụng trong trường hợp biết số lần lặp. Khi sử dụng while cần phải kiểm soát biến để vòng lặp có thể thoát ra. Trong khi điều kiện đúng thì thực hiện lệnh. FOR [biến chạy giá trị bắt đầu giá trị cuối bước tăng] [Lệnh…] WHILE [điều kiện] [Lệnh…]
  • 12. Ví dụ 1: Ví dụ 2: Chương trình sau đây sẽ vẽ liên tiếp các đường thẳng từ trong ra ngoài mỗi lần vẽ cạnh tăng lên 5 đơn vị và xoay về bên phải một góc 91 độ. Vòng lặp UNTILL. Vòng lặp Untill cũng tương tự While điểm khác biệt của nó được rút gọn như sau: While đúng thì làm, sai thì thoát (Làm tới khi sai) Until đúng thì thoát, sai thì làm (Làm tới khi đúng) Ví dụ: Biết S=3+6+9+12+15+…+n, với n= bao nhiêu thì S lớn nhất mà vẫn nhỏ hơn 90  Cách viết bằng While. Make "i 0 While [:i<3] [ Make "i :i+1 Print :i] Vòng lặp i :i<3 Lệnh Kết quả 1 0 0<3 (Đ) Tăng i lên 1, in :i ra i=0+1 in ra 1 2 1 1<3 (Đ) i=1+1 in ra 2 3 2 2<3 (Đ) i=2+1 in ra 3 4 3 3<3 (S) Ngừng lại, thoát khỏi vòng lặp Make "i 0 Until [:i>3] [ Make "i :i+1 Print :i] Vòng lặp i :i>3 Lệnh Kết quả 1 0 0>3 (S) Tăng i lên 1, in giá trị của i ra i=0+1 in ra 1 2 1 1>3 (S) i=1+1 in ra 2 3 2 2>3 (S) i=2+1 in ra 3 4 3 3>3 (S) i=3+1 in ra 4 5 4 4>3 (Đ) Ngừng lại, thoát khỏi vòng lặp
  • 13. Bạn có biết vì sao i lại mang giá trị 24.  Cách viết bằng Until Yêu cầu: điều kiện của vòng lặp Until không dùng Not. Bài Tập Bài 1: Mswlogo là gì. Mục tiêu: Biết được Mswlogo là gì, cách mở, đóng chương trình, các nhập lệnh và cách lưu lại bài dưới dạng file .lgo. Câu hỏi: 1. Chương trình Mswlogo dùng để làm gì? 2. Ngay giữa sân chơi biểu tượng tam giác được gọi là gì? 3. Phần mở rộng của Mswlogo là gì? 4. Các bước để có thể lưu lại một bài lập trình trên Mswlogo? Bài 2: Một số lệnh cơ bản. Mục tiêu: Sử dụng được một số lệnh thông dụng, điều khiển rùa di chuyển xoay và tô màu. Vẽ được một số hình đơn giản.
  • 14. Câu hỏi: 1. Hãy cho biết các lệnh sau đây sẽ tác động như thế nào đến hoạt động của rùa? a. FD, RT, BK, LT b. SetX, SetY, SetXY, Home c. CS, CT d. PU, PD e. SetPC, SetFC, Fill 2. Dùng các lệnh đã học để vẽ các hình sau: Bài 3: Các phép toán trong Mswlogo. Mục tiêu: Viết và hiểu được cách tính các phép toán bình thường và phép toán logic. Câu hỏi: 1. Cho biết kết quả của phép toán: 7+(7+7)*7+7/7-7 =? 2. NOT (AND OR(5>3 2=9) 1+1=2) kết quả nhận được cuối cùng là true hay false? Bài 4: Biến là gì, khai báo, phạm vi. Mục tiêu: Hiểu được biến là gì, phạm vi của biến, biết cách khai báo và thay đổi giá trị của biến. Bài 5: Lệnh rẽ nhánh. Mục tiêu: Đưa được phép toán logic vào trong biểu thức điều kiện của lệnh rẽ nhánh IF và IFELSE, biết phối hợp nhiều điều kiện lại với nhau để diễn đạt được yêu cầu của bài toán. Bài 6: Vòng lặp. Mục tiêu: Biết cách đưa những lệnh giống nhau vào trong vòng lặp, hiểu được cách thức làm việc của các vòng lặp REPEAT, FOR, WHILE, UNTIL Sử dụng vòng lặp và các lệnh đã học vẽ những hình sau: 6 hình tròn lồng nhau cách nhau 10 bước 6 hình ellipse lồng nhau cách nhau 10 bước Các hình vuông có cạnh là 20 xếp lên nhau tạo thành hình tam giác vuông. Dùng FOR, hoặc Repeat vẽ từ trên xuống dưới
  • 15. Em hãy viết các câu lệnh trong chương trình MSWLogo để vẽ Hình 1 với các cạnh của ngôi sao là 100, đường tròn chứa ngôi sao có bán kính bằng 162, sau khi vẽ xong đổ màu cho ngôi sao là màu cam (14). Em hãy tìm tất cả các số chia hết cho 5 trong50 số lẻ đầu tiên Trăm con gà giá trăm đồng. Gà trống 5 đồng một con, gà mái 3 đồng một con, gà con 2 con một đồng. Em hãy sử dụng các câu lệnh trong MSW Logo tính số gà trống, gà mái và gà con. 6 hình vuông cách nhau một góc 360/6 6 hình lục giác cách nhau một góc 360/6 10 hình ngũ giác cách nhau một góc 360/10 5 hình tam giác đều cách nhau một góc 360/5 8 hình tròn cách nhau một góc 360/8 Đây là hình được tạo bởi 7 hình vuông cách nhau 10 bước. 1. Xoay rùa 45 độ về bên phải vẽ hình vuông. 2. Nhấc viết, xoay phải 45 độ đi tới 10 bước hạ viết xuống. 3. Lặp lại bước 1 cho tới khi đủ 7 hình vuông. Đây là hình được tạo bởi hình bát giác(đa giác đều 8 cạnh). Tại từng cạnh lại vẽ một hình vuông có chiều dài cạnh bằng với cạnh của đa giác. Vẽ 5 cánh sen, cung đường tròn là 60 bán kính là 80
  • 16.
  • 17.
  • 18. Học sinh tự vẽ 3 hình này.