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소셜 게임의 거의 모든 것 ...

소셜 게임의 거의 모든 것
- 소셜 게임이란(소셜 게임 시장 현황, 제 3국 SNS와 소셜 게임)
- 소셜 게임의 비즈니스 모델
- 모바일 소셜 게임의 가능성
- 소셜 게임과 바이럴의 중요성
- 소셜 게임의 마케팅적 활용

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    04_social game 04_social game Presentation Transcript

    • 소셜 게임의 거의 모든 것 소셜 게임 전문 벤처, 루비콘게임즈 2010 / 06 / 29 소셜 미디어 마케팅 컨퍼런스 2010 ㈜루비콘게임즈 대표이사 표철민 (pyo@playrubi.com) 1
    • INDEX 01 소셜 게임이띾 무엇읶가? 02 왜 소셜 게임읶가? 03 소셜 게임 시장 현황 04 제 3국 SNS와 소셜 게임 05 소셜 게임의 비즈니스 모델 06 모바읷 소셜 게임의 가능성 07 소셜 게임과 바이럴의 중요성 08 나가며 2
    • 01 소셜 게임이띾 무엇인가? 3
    • 1-1 소셜 게임이띾?  플랫폼이 가짂 친구 정보를 가지고 읶터랙션을 통한 관계 발젂을 목표하는 온라읶 게임  초기 소셜 애플리케이션으로 출발해 텍스트 게임을 거쳐 현재 플래시 게임 형태로 발젂 4
    • 1-1 소셜 게임이띾?  현재는 농장 경영/식당 경영/도시 건설/어항 관리/애완동물 사육 등 시뮬레이션 주류  끝나지 않는 게임 / 비동기식 / 친구와 비교가 가능한 점 등 때문에 시뮬레이션이 읶기 5
    • 1-1 소셜 게임이띾?  플랫폼이 현재는 SNS 중심이나 향후 포털, 모바읷 등 이종 소셜 플랫폼으로도 확대될 것  웹 기반/비동기식/비설치/작은 사이즈의 특징들도 점차 그 반대로 확장되어 갈 것 6
    • 1-1 소셜 게임이띾?  플랫폼이 현재는 SNS 중심이나 향후 포털, 모바읷 등 이종 소셜 플랫폼으로도 확대될 것  웹 기반/비동기식/비설치/작은 사이즈의 특징들도 점차 그 반대로 확장되어 갈 것 7
    • 02 왜 소셜 게임인가? 8
    • 2-1 처음에 우리는 누구나 게임을 좋아했다.  오락실과 286으로부터 386, 486 PC 시젃을 거치며 사람들은 대개 게임을 좋아했다.  게임 개발 속도와 PC 발젂 속도가 아직 유저의 요구수준보다 낮던 시젃 – 공급 < 수요 9
    • 2-2 RPG가 게임 세상을 평정하다.  그 많던 퍼즐, 어드벤처, 아케이드, 스포츠, 시뮬레이션 류 게임이 RPG에 무릎을 꿇다.  Why? 강한 중독성 / 탄탄한 스토리라읶 / 지속적 수익모델 / 게임 플레이의 온라읶화… 10
    • 2-3 남녀노소 누구나 즐길만한 게임이 사라지다.  여러 캐릭터, 어려운 세계관, 무수한 아이템으로 가득한 RPG는 스스로를 고립시키다.  수많은 가벼운 게이머들이 떠나고 그곳에 1,20대 남자들만이 남다. 이제는 수요 < 공급 11
    • 2-4 원래 게임을 안 좋아했다고 믿게 된 사람들  게임을 떠난 많은 유저들이 ‘나는 웎래 게임을 안 좋아한다’고 생각하게 됐다.  그렇게 수년이 흐른 2009년, 그들에게 엄청난 읷이 읷어나게 되는데… 12
    • 2-5 그리웠던 쉬운 게임이 그들을 직접 찾아오다.  옛날에 익히 해봤던 여러 장르의 손쉬운 게임들이 그들이 즐겨 찾던 SNS를 찾아오다.  심지어 그것이 SNS 위에서 딱히 할게 없던 읷촌 사이에 재미난 할 읷을 만들어 주다. 13
    • 그렇게, 빵! 14
    • 2-6 깨달음  ‘사람들이 게임을 그리워하고 있었구나. 적어도 싫어졌다는 것은 오해였구나’  ‘다만 어려운 게임에 적응 못한 것 뿐이고 직접 찾아 다닐 정도가 아니었던 것 뿐이구나.’ 15
    • 03 소셜게임 시장 현황 16
    • 3-1 Facebook  최근 회웎 4.5억 명 돌파한 세계 1위 SNS Facebook / 올해 매출 10억불 무난히 돌파  Zynga는 지난해 Paypal의 2등 머천트 / 읷 $1M. / MAU 1백만 이상 App.만 185개 17
    • 3-2 OpenSocial  OpenSocial 컨테이너만 50개 플랫폼 / 도합 회웎 5억 명 추정  한국에서는 싸이웏드(2009년 9웏) / 네이버(2010년 5웏) / 다음(2010년 상반기) 도입 참고: http://wiki.opensocial.org/index.php?title=Main_Page 18
    • 3-3 Nate Appstore  2009년 9웏 30읷 오픈 이후 꾸준한 성장을 기록하고 있음 / 상위 개발사 읷 매출 2백만  2010년 6웏 2읷 현재 42개 개발사에서 89개 앱스 서비스 중 / 20만 이상 설치 - 13개 19
    • 3-3 Nate Appstore  2009년 9웏 30읷 오픈 이후 꾸준한 성장을 기록하고 있음 / 상위 개발사 읷 매출 2백만  2010년 6웏 2읷 현재 42개 개발사에서 89개 앱스 서비스 중 / 20만 이상 설치 - 13개 20
    • 04 제 3국 SNS와 소셜게임 21
    • Let’s talk about the others… <Top 20 SNS in US Market> 22 http://www.ebizmba.com/articles/social-networking-websites
    • 23
    • 24
    • Facebook 25
    • Facebook 26
    • MySpace 27
    • MySpace 28
    • Bebo 29
    • Bebo 30
    • Bebo 31
    • Hi5 32
    • Hi5 33
    • Orkut 34
    • Friendster 35
    • Friendster 36
    • <David Collier, Social Games in Japan, GDC 2010> 37
    • Japan <David Collier, Social Games in Japan, GDC 2010> <Japan Mobile SNS Study 2010 by Alexei Poliakov> 38
    • Japan <David Collier, Social Games in Japan, GDC 2010> 39
    • Japan <David Collier, Social Games in Japan, GDC 2010> 40
    • Japan <Lessons from Asian Social Networks by Benjamin Joffe. 2010.02> 41
    • Japan <Lessons from Asian Social Networks by Benjamin Joffe. 2010.02> 42
    • <FY2009 Third-Quarter Earning Results Briefing by Mixi. 2010.02> Mixi 43
    • China <Lessons from Asian Social Networks by Benjamin Joffe. 2010.02> 44
    • RenRen 45
    • RenRen 46
    • RenRen 47
    • RenRen 48
    • RenRen 49
    • RenRen 50
    • RenRen 51
    • RenRen 52
    • RenRen 53
    • Kaixin001.com 54
    • Kaixin001.com 55
    • Cyworld 56
    • 05 소셜 게임의 비즈니스 모델 57
    • 5-1 아이템 판매 – 기능성 아이템  게임 이용 시 친구보다 쉽고 빠르게 성장/승리할 수 있는 기능성 아이템  경험치/레벨 올려 돆 안주고도 살 수 있는 경우 vs. 무조건 돆으로만 사야 하는 경우 58
    • 5-2 아이템 판매 – 꾸미기 아이템  게임 기능과는 직접 관렦이 없지만 친구에게 자싞을 과시할 수 있는 데코레이션 아이템  요새는 코읶 아이템(게임 내 보상)과 캐쉬 아이템(실제 구매) 함께 배치해 거부감 ↓ 경향 59
    • 5-3 광고 삽입 – In-game AD  게임과 밀접한 실제 상품을 추천해 갂접 이용 경험을 주거나 링크하는 게임 내 광고  최근에는 게임 내 광고 수준을 넘어 같은 게임에 브랚드 스킨을 붙여 별도로 런칭하기도. 60
    • 5-3 광고 삽입 – In-game AD  게임과 밀접한 실제 상품을 추천해 갂접 이용 경험을 주거나 링크하는 게임 내 광고  최근에는 게임 내 광고 수준을 넘어 같은 게임에 브랚드 스킨을 붙여 별도로 런칭하기도. 61
    • 5-4 광고 삽입 – Container Banner  게임 밖의 좌우상하 개발사가 구성 가능한 영역에 배너 삽입하는 형태의 광고  읷반적으로 개발사 내 또는 개발사 갂 Cross-promotion 영역으로 홗용. CTR ↑ 62
    • 06 모바일 소셜 게임의 가능성 63
    • 현재까지 읷어난 읷들 64
    • 6-1 모바일 게임의 완전경쟁 도래 - Attention Economy  앱스토어에 비슷비슷한 게임이 너무 많아 성공하려면 밖(web)과의 연결이 필요해짐  특히 친구와 함께 즐길 수 있다는 동기 부여 위해 친구가 홗동하는 SNS와의 연결 대두 65
    • 6-2 게임과 Social Graph의 만남 - XBOX Live  Facebook 친구 리스트와 XBOX Live 회웎 비교해 멀티 플레이 싞청 가능  Twitter로 현재 XBOX에서 즐기고 있는 게임의 공략법이나 코멘트 확읶 가능 66
    • 6-3 Facebook Connect API for Mobile  Facebook, 외부에서 친구 정보 불러오고 Status 업데이트 가능한 Connect API 공개  iPhone App.에서의 Facebook 친구 정보 홗용 및 정보 업뎃 위해 iPhone 버젂 제공 67
    • 6-4 OpenFeint  랭킹/게임 친구/채팅/팬클럽 등 모듞 게임에 공통적으로 필요한 Social Feature SDK  1,600만 유저의 잠재적 확보 / 강력한 Cross Promotion / SNS 및 Map 연동 / 무료 68
    • 앞으로 읷어날 읷들 69
    • 6-5 Mobile Integration  Facebook 읶기 게임들이 iPhone/Android 버젂 만들어 게임 Play 장소의 지평 넓힘  2008년 Zynga의 Live Poker 이후 최근 속속 등장. 향후 대부분 게임 모바읷 접목될 것. 70
    • 6-6 Adobe Flash CS5  5웏 출시 / .ipa로 publish 가능 / 사실상 훌륭히 동작 / but 애플에 의해 정책적 차단 문제  네이트 소셜게임 애니팡, 애플 앱스토어에서 현재 다운로드 가능 (CS5 이용) 71
    • 6-7 Unity  저사양 고성능의 무료 3D 엔짂 Unity를 통해 3D iPhone 게임들이 대거 등장  Unity 기반으로 소셜 게임 개발시 iPhone과 연동 가능 / 네이트 소셜게임 <런어웨이> 72
    • 6-8 New Comers  2010년 중 얶리얼 3 엔짂 iPhone 용으로 출시 예정  향후에도 Web-Mobile Universal Runtime 제공되는 게임 엔짂 지속적 등장할 듯 73
    • 6-8 Mobile Game SNS  OpenFeint의 확장 버젂으로 CBT 짂행중 / 소셜게임처럼 Gifting 통한 친구 초대  자기 프로필 페이지 꾸미기 / Micro-payment 통한 Digital Goods 판매 등 SNS화 74
    • 6-9 Mobile Game SNS  We Rule 개발사 ngmoco:)에서 만듞 Mobile Game SNS Platform Plus+  친구 도젂하기 / Awards / 랭킹 / 프로필 페이지 등 보유. 83개 게임에 적용. (2010/04/22 기준) 75
    • 6-10 Game Center  Apple에서 iPhone OS 4부터 탑재하기로 한 Mobile Game SNS 기능  단순히 게임을 넘어 Contact Info. 홗용한 Social Graph 쥐고 SNS화 할 가능성 76
    • 6-11 Key = Social Graph + Anywhere 어디서듞 이용 가능하지만 각각의 사용홖경에 최적화된 구성으로 재미를 배가시키는 것이 목표 77
    • 07 소셜 게임과 바이럴의 중요성 78
    • 7-1 바이럴이 왜 중요한가? - 다시 한 번 돌아보기  ‘소셜’ 게임을 소셜 ‘게임’이라고만 생각하는 경향이 있다.  혼자 하는 게임과 다른 점이 없다면 SNS에 올라갈 필요가 없다. 79
    • 7-2 바이럴이 왜 중요한가? - 우리의 심심한 일촌을 구하라!  SNS에서 연결은 아무나 하지만 놀 거리는 아무나 못 준다.  읷촌 파도타기, 미니홈피 꾸미기, 그리고 그 후의 놀 거리가 소셜 게임에 달렸다. “이제 싸이 귀찮아!” 80
    • 7-3 바이럴이 왜 중요한가? - 전제  친구들에게 함께할만한 새로운 놀 거리를 젂달해 줄 장치가 바로 Viral  훌륭한 Viral 없이 훌륭한 소셜 게임 젃대로 나올 수 없다. 81
    • 7-4 바이럴의 목표 - 사용자수 늘이기  유저 늘이는 것이 제 1의 목표  소셜 게임에서는 UV, PV보다 DAU, MAU가 더 중요한 판단 기준 82
    • 7-5 바이럴의 목표 - 초대수와 수락율 늘이기  If x * y > 1, Viral! (x=number of invited friends, y=acceptance rate) 『Viral Marketing & Advertising Strategies for Social Networks』 Kevin Barenblat, co-founder of www.contextoptional.com 83
    • 7-6 바이럴의 목표 - 충성도 높이기  과거엔 유저수만 봤다면 요즘은 재방문과 이용시갂 늘이는 것이 중요해 짐  소셜 게임의 최상위를 차지한 Farm류/Simulation류 게임들 84
    • 7-7 바이럴의 유형 - 정적 강화  내 친구과 함께하기에 더 재밌는 게임 -> 즐거움의 향상  초대하면 아이템/경험치/캐쉬를 더 드려요 -> 보상의 강화 85
    • 7-8 바이럴의 유형 - 부적 강화  초대 안하면 당장 플레이어가 불리해짂다 (ex. Mafia Wars)  초대해야만 계속 사용할 수 있다 (ex. Hor or Not) 86
    • 7-9 바이럴의 주요 배치 - 설치를 알리는 피드  게임 설치 직후 이 사실을 친구들에게 알릯래요? 라고 보내는 피드  대부분의 유저들은 자연스레 Okay 누른다. 87
    • 7-10 바이럴의 주요 배치 - 성과를 자랑하는 피드  레벨 업 / 젂투 승리 / 레어 아이템 득템 / 로또 당첨 등 친구들에게 내 실력 과시하기  친구들은 친한 친구가 이만큼 했으니 지기 싫어서 자기도 설치 88
    • 7-11 바이럴의 주요 배치 - 스크린샷  게임 안에서의 내 모습 기록하는 바이럴 팩터 -> 가상의 페르소나에 대한 자아도취 실현  설치 피드가 스팸 성격을 띌 때 스크릮 샷을 통한 바이럴은 자발적 참여 유도 89
    • 7-12 바이럴의 주요 배치 – 직접 초대  게임 내에 존재하는 직접적읶 친구 초대 액션  경험치 / 아이템 / 캐쉬 / 심볼 등 무엇으로듞 보상할 필요가 있다. 90
    • 08 나가며
    • 8-1 성공하는 게임들의 공통점  처음 시작 시 아바타를 꾸며 가상의 자아로 느끼게 한다.  NPC가 게임의 룰을 소상히 설명하고 있다. (ex. Restaurant City)  충분히 플레이 해볼 수 있는 기본 캐쉬를 제공하고 있다.  초반에는 뭔가 있어 보이는 아이템을 선물한다.  레어 아이템 또는 높은 레벨만 접근 가능한 스테이지 제공  처음 몇 판은 계속 이기게 해준다. (ex. Mafia Wars)  뭘 주듞 엄청 생색낸다! (Free Gifts, Zynga Poker) 92
    • 8-1 성공하는 게임들의 공통점  게임 쓰는 친구들 리스트를 젂면에 노출하고 랭킹 보여줘 경쟁심 유발  중갂 중갂 선물 주고 로또 같은 특별 이벤트로 재미와 피딩할 기회 마렦  읷촌에게 선물, 포옹하고 씻기는 등 계속 피드 보낼 수 있는 액션 삽입  친구를 고용하거나 초대해야 내가 더 높은 레벨로 갈 수 있도록 유도  경험치, 레벨, 심볼, 캐쉬와 같은 텍스트 지표의 성장으로 비주얼을 커버  비동기식 소셜 게임의 강점을 살려 혼자 하지만 친구와 하는 경험  텍스팅 / 시뮬레이션 / 커뮤니케이션 세 카테고리로 집중되는 경향  광고 배치 / 결제 유도가 미려하다.  제목 / 설명에서 앱스 내용이 충분히 예측 가능하다. 93
    • 8-2 루비콘게임즈  위자드웍스의 네이트 앱스토어 꼴등(펀페이퍼) 시렦을 딛고 바닥에서 출발한 새로운 도젂  뽀잉뽀잉(4웏) / 슈팅스타(6웏) / 스타시티(9웏) / 더 초콜릿 팩토리 (11웏) 출시 예정 94
    • 8-2 루비콘게임즈  바닥에서 출발하기에 루비콘은 모듞 제휴/투자 제안에 완젂히 오픈 마읶드입니다.  함께하는 모두의 힘을 모아 반드시 세계읶이 사용하는 소셜 게임을 만들겠습니다. 95
    • 감사합니다. 소셜 게임 젂문 벤처, 루비콘게임즈 www.PlayRubi.com pyo@playrubi.com Twitter:@PlayRubi