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[NDC11] (온라인 게임 종사자를 위한) 소셜 게임의 오해와 진실

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NDC 11 (넥슨 개발자 컨퍼런스)
발표 자료
by 와일드카드 컨설팅 김윤상 대표

Published in: Technology

[NDC11] (온라인 게임 종사자를 위한) 소셜 게임의 오해와 진실

  1. 1. 인터넷 공개판<br />(온라인 게임 종사자를 위한)소셜 게임의 오해와 진실<br />와일드카드 컨설팅 대표<br />김윤상 @lifedefrager<br />http://wildcard-consulting.tistory.com/<br />
  2. 2. 김윤상 @lifedefrager<br /><ul><li>와일드카드 컨설팅 대표
  3. 3. Business Development
  4. 4. 공동 개발, 수익 모델 개선
  5. 5. 선데이토즈, 플로우게임즈와 협업중
  6. 6. 소셜게임당 운영자 </li></li></ul><li>이벤트 메이커<br />소셜 게임 3월 파티(x2)<br />소셜 게임 쇼케이스<br />소셜 게임스타트업과 <br />해외 퍼블리셔의 만남 <br />입안, 주최, 진행 <br />
  7. 7. 경험, 그리고…<br /><ul><li> 소셜 게임 제안, 팀 셋팅, PD, 드롭
  8. 8. MMORPG 라이브 기획팀 리드,리뉴얼 진행
  9. 9. 모바일 게임의 QA팀 리드, 런칭 작업
  10. 10. 온라인 게임 신규 컨셉 기획 </li></li></ul><li>흑역사<br />“저는 실패한 개발자” 인터뷰 <br />국내 최초 비디오게임 웹진 편집장<br />게임 업계 명절 선물 전문 블로거..<br />
  11. 11. 들어가기 전에<br /><ul><li> 온라인 게임 관련 직군 전반 대상
  12. 12. 소셜 게임 붐을 바라보는 관점 제안
  13. 13. 어디까지나 국내외의 현황을 중심으로
  14. 14. 개발보다는 사업적인 접근
  15. 15. 학술적인 연구 아님 </li></li></ul><li>목차 <br />1부 : 소셜 게임의 이해<br />2부 : 한국 소셜 게임 산업 현황 <br />3부 : 이후 전개 방향과 대응<br />
  16. 16. 소셜 게임의 이해<br />PART 1<br />
  17. 17. 짱 좋다는 소셜이란무엇인가!<br />
  18. 18. 그런 이야기는 하지 않습니다.<br />
  19. 19. 동접 300만<br />DAU 800만<br />MAU 3억 <br />징글징글<br />징가 <br />
  20. 20. 2010년 실적<br />
  21. 21. 기업 가치 평가<br />100억$<br />118억$<br />52억$<br />
  22. 22. 거품?<br />
  23. 23. 오죽하면…<br />
  24. 24. 온라인 게임 개발자에게소셜 게임이란?<br />
  25. 25. 스팸에 특화된 시스템 <br />미니 게임 <br />게임은 역시 MMO,FPS지<br />플래시 게임 <br />남자답게 대작 게임<br />스마트폰 게임 <br />틈새 시장 <br />잠깐 유행 <br />사실 세상에 소셜이 너무 많다!<br />징가가 돈 좀 벌었다는데.. <br />소셜 커머스하고 무슨 관계지?<br />별로 안 소셜하잖아 <br />
  26. 26. 어떤 산업의 초창기<br /><ul><li>그게 게임이냐?
  27. 27. 다 만들지도 않고 오픈을 하다니!
  28. 28. 게임 플레이의 스케일이 작고 제약이 큼
  29. 29. 부분 유료화 치사하다
  30. 30. 게임들이 왜 다 똑같아?
  31. 31. 그저 반복 노가다일 뿐
  32. 32. 지저분한 프로모션만 가득 </li></li></ul><li>15년 후에 그들은넥슨,NC,한게임이 되었다<br />
  33. 33. 와우보다 더 소셜한 게임이있나? <br />
  34. 34. (요즘 유행하는)<br />소셜 게임의 이해<br />활성화된 SNS<br />대전제 <br />
  35. 35. 다단계, 스팸의 미학<br />
  36. 36. 오프라인 커뮤니티를게임에 초대하다“아는 사람과 하는 게임이 더 즐겁다”“등하교, 학원 가기 전 PC방, 직장 점심 내기”<br />
  37. 37. 그래서 <br /><ul><li>커뮤니티 게임 ≠ 소셜 게임
  38. 38. MMORPG≠ 소셜 게임
  39. 39. 친구를 자원으로 쓰는 게임 ≠ 소셜 게임
  40. 40. 웹게임 , 플래시 게임 ≠ 소셜 게임 </li></li></ul><li>소셜한 게임이(요즘) 소셜 게임은 아니다<br />
  41. 41. 별개로…<br /><ul><li>브라우저 기반 게임
  42. 42. 스마트폰 게임
  43. 43. 크로스플랫폼 전개 </li></ul>소셜 게임과 궁합이 잘 맞아서,<br />산업적으로 주목 받고 있는 것은 사실. <br />
  44. 44. 게임 디자인의 경향<br /><ul><li>비동기/시적 멀티플레이어 게이밍
  45. 45. (Asynchronous multiplayer gaming)
  46. 46. 산발적 게임 진행
  47. 47. (Sporadic play)
  48. 48. 개인 공간의 상호 방문
  49. 49. 블로그, 미니홈피, 트위터, 호텔, 레스토랑, 카페…
  50. 50. 친구 목록 (즐겨찾기 UI) </li></li></ul><li>1시간은 부족<br />게다가 안 그런 게임도 많아지고 있음 <br />
  51. 51. 그 외 특성<br /><ul><li>극단적인 캐쥬얼 유저, Non-gamer가 많다
  52. 52. 미국/영국의 경우 43세 여성이 평균
  53. 53. 설치가 필요없거나 간단
  54. 54. 크로스플랫폼 친화적
  55. 55. 아, SNG 는 콩글리시입니다. </li></li></ul><li>소셜 게임은소수인원이쉽게,빨리 만든다?<br />
  56. 56. 징가가 사기쳤어요<br />“6명이 수천억짜리 게임 몇달만에 만들어…”<br /><ul><li> 슈퍼 베테랑들이 수십명 이상 투입
  57. 57. 기술 인프라 지원 등은 제외
  58. 58. 국내에서도 히트 소셜 게임 대작화 경향 </li></li></ul><li>1스테이지의 승자<br />Source : IHS Screen DigestMay 2011<br />
  59. 59. 한국 소셜 게임산업 현황<br />PART 2<br />
  60. 60. 국내 소셜게임 플랫폼<br />넥슨홈?<br />CYWORLD앱스토어<br />DAUM<br />소셜 <br />게임<br />NAVER 소셜앱스<br />BUDDY앱 <br />
  61. 61. Cyworld 앱스토어<br />179개 앱 서비스<br />시뮬 59<br />- 육성 16, 타운 27, 상점 16<br />캐쥬얼 88 <br />- 스피드 20, 미니 29<br />- 퀴즈 25, 배틀/스포츠 14<br />SK 그룹 차원 관심<br />싸이월드 2500만명 중<br />470만명 이용 <br />여성 유저가 56~60%! <br />현시점에서 국내 최대 플랫폼(+ SKT T스토어 )<br />
  62. 62. 급성장<br />경험 누적 회원 475만명, 설치 수 31517732<br />2011년 5월 31일 시점<br />
  63. 63. 성비 및 연령 분포<br />2011년 2월 <br />설치 수 기준 <br />20대 여성이 더 많은 신기한 게임 플랫폼<br />
  64. 64. 대표 게임<br /><ul><li> 아쿠아스토리 (선데이토즈)
  65. 65. 에브리타운 (피버스튜디오)
  66. 66. 패션 시티 (noknok)
  67. 67. 카페스토리아 (리니웍스)
  68. 68. 매출의 40%를 타운, 빌류 게임이 차지</li></li></ul><li>아쿠아스토리<br />
  69. 69. 에브리타운<br />
  70. 70. NAVER 소셜앱스<br />본격적인<br />네이버/한게임<br />연계 시점이 관건 <br />(한게임 저팬은 이미<br />소셜 게임 별도 서비스)<br />블로그/카페/미투데이<br />게임 72개<br />일반앱 77개<br />개성적 소규모 게임<br />VS <br />해외 퍼블리싱 게임<br />아직까지는 게임 < 플랫폼, 미래 발전에 기대!<br />
  71. 71. DAU 지표 현황<br />기복은 있지만 꾸준히 상승 <br />절대수는 아쉬운 부분<br />블로그>카페>미투데이<br />(통합 준비중) <br />
  72. 72. 연령/성별 지표<br />싸이월드만큼은아니지만여성 강세 <br />로우틴의 비율에도 주목<br />
  73. 73. 대표 게임<br /><ul><li>쉽팜인슈가랜드 (누스랩)
  74. 74. 갓워즈 (모야소프트)
  75. 75. 아보카도 퍼블리싱
  76. 76. 마이팜
  77. 77. 마이시티
  78. 78. 와일드 에이지 </li></li></ul><li>쉽팜 인 슈가랜드<br />
  79. 79. 갓워즈<br />
  80. 80. DAUM 소셜게임<br />YOZM<br />다음 카페 <br />게임 10여종, 장르 배분 <br /> 인기 게임 지표는 타 플랫폼 이상<br />온라인 게임 퍼블리싱<br />모델에 가까운 모델<br />(장/단점 분명)<br />오픈 플랫폼은 아니지만<br />큰 기회와 가능성<br />
  81. 81. 대표 게임<br /><ul><li> 아크로폴리스 (플로우게임즈)
  82. 82. 카페무림대전 (플로우게임즈)
  83. 83. 마이킹덤 (해피엘리먼트)
  84. 84. 꾸며볼까요 패션몰 (소프트맥스)</li></li></ul><li>아크로폴리스<br />
  85. 85. 그래서 얼마나 버는가?<br /><ul><li>월 매출 1~2.5억 전후 (TOP 5 수준)
  86. 86. 개발팀 4명 vs 개발팀 20여명
  87. 87. 업데이트,라이브를 감안해 팀 확대 경향 </li></ul>빈익빈 부익부 가속<br />선점 효과 명확 <br />
  88. 88. 해외 소셜 게임의 침략<br /><ul><li>러시아, 중국, 미국 게임
  89. 89. 2011년부터 일본 게임도 본격 퍼블리싱
  90. 90. 로컬라이징에는 어려움을 겪는 듯
  91. 91. 결과적으로 게임 스케일이 커지는 경향 </li></li></ul><li>페이스북<br /><ul><li>해외 메이저 개발사의 격전지
  92. 92. Socialgame is facebooking?
  93. 93. 한국 스타트업에게 심리적 허들이 높다
  94. 94. 영어, 게임 스케일, 문화 장벽…
  95. 95. 대부분 물밑에서 준비중 </li></li></ul><li>한국 대표 게임<br /><ul><li> 트레인시티 (라이포인터랙티브)
  96. 96. VNH 포커 (소셜인어스)
  97. 97. 플레이가든 (이지모드)
  98. 98. 히어로시티 (파프리카랩) </li></li></ul><li>트레인시티<br />한국 게임 최초 200만 MAU<br />
  99. 99. VNH 포커<br /><ul><li>페이스북에서 포커 BIG 3
  100. 100. 모르는 사람과 게임 가능
  101. 101. 동기 (Synchronous)
  102. 102. 한국 최초 100만 mau
  103. 103. 한게임 on FACEBOOK? </li></li></ul><li>(직접 들은)<br />투자자의 관점<br />한국에서도 1,2등 업체는 분명히 뜬다!<br />(온라인, 모바일의 초창기를 기억하라) <br />하지만 한국 시장은 작다 / 개발사도 작다<br />차라리 스마트폰 소셜 게임에 집중할까? <br />
  104. 104. 국내 투자 사례<br /><ul><li>한국 플랫폼 1등 선데이토즈
  105. 105. 한국 퍼블리셔 1등 아보카도 엔터테인먼트
  106. 106. 페이스북 국내 선두 라이포 인터랙티브
  107. 107. 페이스북 포커 게임 선두소셜인어스
  108. 108. 킹왕짱 개발팀 띵소프트
  109. 109. Here Comes a new challenger?</li></li></ul><li>개발사의 관점<br />돈은 그럭저럭 벌리는데 사람을 못 뽑는다.<br />국내 시장은 작은데 징가는 무섭다. <br />대작 게임을 만들 수 밖에 없는 상황<br />(인원수 10인 이상, 개발 기간 8개월 이상) <br />MMO 만드는 것보단 가능성이 높겠지? <br />
  110. 110. 개인적으론<br />국내 플랫폼의 완전 개화에 시간 필요<br />테스트베드 / 캐시카우로 활용하며<br />페이스북에서 생존해야…<br />당분간은 국내, 해외 플랫폼 모두 중요<br />
  111. 111. 소셜 게임의 이후 발전 방향과 대응<br />PART 3<br />
  112. 112. 크로스프로모션 <br />히트 게임 <br />플레이 시간이 짧고<br />라이프싸이클도 짧다<br />크로스<br />프로모션<br />네트워크<br /> 페이스북<br /> 소셜 게임 <br /> 플랫폼<br />히트 게임 <br />신작 게임<br /> 히트 게임의 유저풀 활용, 타게임 서비스 <br />
  113. 113. Applifier<br />페이스북 게임<br />서비스의 정석이 <br />되고 있음<br />Appstrip<br />
  114. 114. 소셜 게임 포탈?<br />
  115. 115. 페이스북에서의 생존 <br /><ul><li>소셜 게임도 전문퍼블리셔가 생기는 추세
  116. 116. Applifer, Appstrip 등 x-promo 툴이 각광
  117. 117. 개발사간의 개별적인 연계도 활발 </li></ul>유저 풀이 화폐처럼 거래되고 있다!<br />
  118. 118. 결과적으로<br /><ul><li>매출과 유저 수의 빈익빈 부익부 가속
  119. 119. 대작이 주도하는 방향
  120. 120. 소규모 스타트업들에게는 괴로운 일
  121. 121. 네트워크 안에서 장르/소재의 선점 의식 </li></li></ul><li>국내에서도 태동<br />규모가 작고, 자사 게임 위주라는 한계<br />
  122. 122. 그래서와일드카드 얼라이언스추진중<br />
  123. 123. 스마트폰 게임 플랫폼<br /><ul><li>4시 33분 : 4U
  124. 124. 삼성전자 / NGMOCO / DENA : 게임 허브
  125. 125. 네오위즈 인터넷 : 피망 플러스
  126. 126. KT : K-PARK
  127. 127. GAME CENTER,OPEN FEINT, PLUS + …</li></li></ul><li>스마트폰 소셜게임 플랫폼?<br />[소셜 게임] 플랫폼이 아니라 <br />[스마트폰 소셜] 게임 플랫폼.<br />소셜 게임 전용 플랫폼이 아님<br />킬러앱으로 소셜 게임 주목 <br />
  128. 128. 근데 게임이 없다<br />떡 밥<br />
  129. 129. 개발사가 우대받는 시대<br /><ul><li>플랫폼 난립!
  130. 130. 컨텐츠를 쥐고 있는 회사가 강해진다.
  131. 131. 국내 플랫폼에서는 프로젝트 투자, 서버 임대는 물론 게임 심의 대행까지 해주고 있음.</li></li></ul><li>온라인 게임사 입장에서<br /><ul><li>페이스북액티브 유저만 5억
  132. 132. 평소에 게임 안하는 사람들이 가득
  133. 133. 가이아 온라인, atgames 등 기존 커뮤니티 게임들의 페이스북 연동 런칭 활발
  134. 134. 소셜 게임이 아니라도 페이스북 런칭 가능</li></li></ul><li>…일단은 소셜 게임인 타이틀<br />
  135. 135. 해볼만한 일?<br /><ul><li>SNS와의 유저/ID 연동
  136. 136. 게임 진행 트위터/페이스북/블로그 익스포트
  137. 137. 소셜 피드를 활용한 바이럴, 리텐션 시도
  138. 138. 오프라인 / 페이스북 친구의 MMO 자동 초대
  139. 139. 웹 위젯과 게임 연계
  140. 140. 스마트폰 Companion 앱 개발
  141. 141. 온라인 게임 IP 활용 </li></li></ul><li>소셜 게임의 여명에서일출을 기다리며<br />
  142. 142. 산업의 초창기 (re)<br />새로운 장르<br />무엇을 할 수 있을까?<br />새로운 플랫폼<br />새로운 유저층<br />전세계 어느 소셜 게임 회사를 가도 <br />손이 부족, 인수 합병을 고민중<br />
  143. 143. 징조<br /><ul><li>소셜 네트워크 서비스의 생활화
  144. 144. 게임 안하던 사람들이 게임에 노출
  145. 145. 글로벌 플랫폼 (페이스북 등 )의 등장
  146. 146. 스마트폰의 보급
  147. 147. N-SCREEN 컨텐츠 요구
  148. 148. 대작 온라인 게임의 진입 장벽 </li></li></ul><li>넥슨도 글로벌 플랫폼<br />페이스북 <br />액티브 유저<br />5억 <br />던파 <br />가입자 <br />3억 <br />
  149. 149. 어쩌면 이것은큰 가능성이 아닐까?<br />
  150. 150. 마치면서<br /><ul><li>소셜 게임이라는 단어에 구애받지 말자.
  151. 151. [새로운 유저와 시장]에 관심을.
  152. 152. 온라인 게임에 도입할만한 개념도 많아요.
  153. 153. 여러분의 기획, 개발, 서비스 노하우를 소셜 게임 회사들이 간절히 원합니다. </li></li></ul><li>와일드카드 협력업체<br /><ul><li>선데이토즈
  154. 154. 플로우게임즈
  155. 155. 이지모드
  156. 156. 리니웍스
  157. 157. 로드컴플릿
  158. 158. 링크투모로우
  159. 159. 휴머니티 저팬 (일본)
  160. 160. Manicfrog (미국)
  161. 161. 라이포 인터랙티브 </li></ul>아껴주세요~<br />
  162. 162. 감사합니다.@socialgameparty@lifedefrager <br />
  163. 163. EX : 동아시아 3국<br />
  164. 164. 그 외 해외 플랫폼<br />중국 <br /><ul><li>이미 중국 회사들이 다 해먹고 있음</li></ul>일본<br /><ul><li>중하위권 소셜 게임도 의미있는 매출 가능
  165. 165. 콘솔 게임사들이 IP 활용/공동 개발에 관심 </li></ul>동남아 <br /><ul><li>그냥 다들 페이스북 쓰던데요 </li></ul>페이스북 이외의 영어 플랫폼 - 신천지? <br />

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