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[NDC13] 모바일/소셜/플랫폼, 변화의 시대

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모바일/소셜/플랫폼 :
변화의 시대, 바라보기와 뛰어들기 [공개용]
와일드카드 대표
새거모어 스튜디오, 코드브러시 게임즈 이사
김윤상 @lifedefrager

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목차
A. INTRO : 자기 소개
B. 멘붕의 시대 : 카카오/퍼즈도라/확밀아
C. 모바일 게임 시장과 플랫폼의 이해
Z. 그리고 미래로 : 게임 산업, 다극화의 시대

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A. INTRO : 자기 소개

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[NDC13] 모바일/소셜/플랫폼, 변화의 시대

  1. 1. 모바일/소셜/플랫폼 : 변화의 시대, 바라보기와 뛰어들기 [공개용] 와일드카드 대표 새거모어 스튜디오, 코드브러시 게임즈 이사 김윤상 @lifedefrager
  2. 2. 목차 A. INTRO : 자기 소개 B. 멘붕의 시대 : 카카오/퍼즈도라/확밀아 C. 모바일 게임 시장과 플랫폼의 이해 Z. 그리고 미래로 : 게임 산업, 다극화의 시대
  3. 3. A. INTRO : 자기 소개
  4. 4. • 와일드카드 대표, 새거모어 스튜디오 이사 • (ex) 소셜 게임, 게임 플랫폼 에반젤리스트 • 한국 최대의 모바일 게임 컨퍼런스 GAME-NEXT 주최자 • 개발자, 스타트업이 주도하는 국제 게임쇼 준비중 • 코드브러시 게임즈 이사 • 블리스소프트 사업 고문 • 로드컴플릿 사업 고문 1. 자기 소개 : 김윤상 @lifedefrager
  5. 5. • 모바일 게임 프로젝트의 Executive-Producer • 게임 특화 컨퍼런스, 게임쇼, 이벤트의 기획, 주최 • 퍼블리셔를 대상으로 여러 회사의 게임을 영업 • 국내외 게임 관련 기업의 컨설팅, 리서치 • 사업 제휴 네트워크 : 얼라이언스의 운영 2. 지금 하고 있는 일
  6. 6. • 모바일/소셜 게임 산업에 관심이 있는 개발 직군 종사자 • 모바일 게임 전문가에게는 싱거운 내용일지도… • 어쩌면 주마간산 • 팩트를 대단히 주관적으로 해석 3. 강연 대상 : 들어가기 전에
  7. 7. NDC10 전통적 게임 개발자를 위한 SNG 해설 ----------------------------------------------------------------------------- 소셜 게임의 개념 NDC11 (온라인 게임 종사자를 위한) 소셜 게임의 오해와 진실 NDC11 패널 토크 : 한국 소셜 게임의 과거, 현재, 그리고 미래 ----------------------------------------------------------------------------- 소셜 게임의 정착 NDC12 스마트 디바이스와 소셜 게임의 시대 – 1년간의 대격변 NDC12 패널 토크 : 스마트+소셜 게임 패널 토크 : 우와 변화가 너무 빨라요 ----------------------------------------------------------------------------- 스마트폰/플랫폼 쇼크 4. NDC 강연 히스토리
  8. 8. 5. 소셜 게임의 흐름 (1) : ZYNGA begins 브라우저 게임 캐쥬얼 (미니) 게임 플래시 게임 SNS의 플랫폼화 (PC) 소셜 게임 1 Stage의 승자 스마트폰 APP 게임 모바일 (소셜)게임 플랫폼의 등장 모바일 소셜 게임 2011년 일본계 회사의 초강세 “모바일 카드배틀 소셜 게임의 탄생” 피쳐폰 모바일 게임 카카오톡 서비스 LINE 서비스
  9. 9. 모바일 소셜 게임 2011년 [한국 게임 카테고리 오픈] 2012년 상반기 팜 류 소셜 게임 롱런 개시 모바일 MMO 등 네트워크 게임 게임 플랫폼이 본격적인 이슈로 떠오르다 6. 소셜 게임의 흐름 (2) : KaKao rises PC 기반 소셜 게임 주춤 국내 모바일/소셜 게임 내수 시장에 대한 의문 2012년 하반기 카카오 게임하기 등장! 채널링, 재런칭 퍼즐앤드래곤즈 히트! 애니팡, 팡팡팡, 아이러브커피 윈드러너, 차차차, 모두의 게임…
  10. 10. 멘붕의 시대
  11. 11. 1. 2012년 상반기 회고 • 2011년 11월 한국 구글/애플 게임 카테고리 오픈 • 식물 VS 좀비, 앵그리버드는 어렵겠군! – 해외 마켓에서 문화적 장벽 크게 작용 • 한국 내수 시장 활성화는 당장은 어렵지 않을까? – 싸이월드 소셜 앱스/모바일, 네이버 앱스토어의 부진 – 당시 투자자, 퍼블리셔들의 일반적 의견 – 징가, 카밤 등 해외 회사들도 “한국은 관심 없어요“ • 당시 소셜 게임 개발사들은 비교적 낮은 밸류 (40-110억)에 회사를 부분 매각하는 등 어려운 시기.
  12. 12. • 선데이토즈 : 애니팡, 아쿠아스토리 • 파티게임즈 : 아이러브커피 • 피버스튜디오 : 에브리타운 • 링크투모로우 : 베이스볼워즈, 에픽스토리, (이후) 윈드러너 • 노크노크 : 패션시티 • 리니웍스 : 카페 스토리아 “스마트폰 경험이 전무한 회사가 의외로 많았다.” 하지만 피쳐폰, 온라인 게임 회사도 그건 마찬가지… 2. (PC) 소셜 게임사들의 B 버튼 대시
  13. 13. 그리고 진격의 애니팡
  14. 14. 3. 1차 멘붕 : 카카오 게임하기 • 애니팡 • 드래곤플라이트 • 아이러브커피 • 슈가팡, 캔디팡, 팡팡팡 • 다함께 차차차 • 윈드러너 • 모두의 게임… 당시 업계 관계자의 심리 상태
  15. 15. • 대부분의 전문가들이 눈 뜨고 구경 • 모바일 게임 업계도 예외 아님 • 임원, 실무자, 투자자가 모두 패닉 • 우연히? 해당 시즌 온라인 게임 매출 격감, 신작 품귀, 해외 게임 성공… 4. 크고 아름다운 후폭풍 업계의 위기감 자극!
  16. 16. 사실은 저도… 어영부영하다가 카카오 게임하기 초기 협력 찬스 놓침 … 애니팡 출시 말릴 뻔 … 넥스트플로어 대표님이 아는 분과 동명이인인 줄 알았으나 동일인이었음 … 이 때부터 미래 예측은 관두기로 했습니다
  17. 17. 3830000 2700000 10000000 0 2000000 4000000 6000000 8000000 10000000 12000000 일본 MOBAGE (MAU) 일본 GREE (MAU) 한국 애니팡 (DAU) 5. 2012년 8월 당시 지표 (MAU, DAU)
  18. 18. 게임 하나가 (일국을 대표하는) 플랫폼 이상의 기록을 만들어내다
  19. 19. 6. 카카오 게임은 모두 소셜 게임! 징가 이래의 “소셜 피쳐”에 대한 관심 필요
  20. 20. 7. 의미있는 변화들 • 여성, 중년 / 노년층의 게임 플레이 경험 증가 – “평소에 게임을 안하던 사람들” – “사실은 오락실에서 갤러그를 해본 분들” • 소셜 플랫폼의 파급력 증명 • 대기업, 상장사가 아닌 스타트업의 가능성 증명 • 한국에 거대한 스마트폰 게임 내수 시장이 있었다!
  21. 21. • 게임 플레이의 혁신, 깊이, 독창성? • 악의적으로 보이는 표절 케이스도 분명.. • 게임을 만들고, 사랑하는 우리가 열광할 수 있는 장르는 아닐지도 모른다. 하지만… 8. 카카오 류 게임 비판에 대해
  22. 22. “디지털 인터넷 엔터테인먼트” …-_-; 게임 산업의 스펙트럼이 넓어진게 아닐까?
  23. 23. 반복되는 (소셜) 게임 플랫폼의 역사 게임 숫자의 폭발적 증가 게임 확보를 위한 고민 플랫폼의 대응에 한계 발생 플랫폼측의 채널 축소 초기 진입자 성공 경험 코어 게임 등 장르 분화 스팸,바이럴 공해 발생 새로운 플랫폼 런칭 갑-을 구도 전환 : 플랫폼의 [편집권]이 게임 성패 결정 신규 유저 확보가 어려워짐 高 ARPU 추구 현저 아직 생태계라고 하기는 어렵다 ZYNGA+ FB CYWORLD KaKao GREE … DeNA … LINE? SAMSUNG SK T-STORE 새로운 디바이스 보급?
  24. 24. 9. 2차 멘붕 : 확밀아 쇼크 © SQUARE ENIX © ACTOZ SOFT 일러스트는 좋아하지만 오덕은 아니라고도..
  25. 25. 사실은 일본 스타일 카드배틀 소셜 게임 쇼크
  26. 26. 10. 두 개의 포인트 일본 스타일 카드배틀 소셜 게임의 글로벌 전개 (한국에서) 플랫폼에 의존하지 않는 “코어 장르“ 의 가능성 증명 Rage of Bahamut 미국 안드로이드 28주 연속 1위 전세계 1천만 사용자 “일본 카드 게임이 미국에서도 먹히다니!”
  27. 27. 11. 2011년에 이미 검증 넥슨하고 비슷한 사이즈의 회사를 두개나 만들어낸 장르라는 것
  28. 28. 일본 주요 플랫폼사 매출 추이 323 2937 13945 35231 64178 158231 163611 14181 29736 37607 48105 112728 145729 192436 76007 87097 93897 96650 119578 141111 157496 5247 10052 12052 13600 13229 13334 13726 0 50000 100000 150000 200000 250000 2006 2007 2008 2009 2010 2011 2012 GREE DeNA CA MIXI
  29. 29. 12. 2012년에 이르면… • 일본 콘솔 게임사 영업 이익의 절반이 카드배틀 위주의 소셜/모바일 게임인 상황 • 지나친 과금이 사회 문제화 (컴프가챠) • 피쳐폰 / 브라우저 기반으로 시작한 장르  일본 기업들의 네이티브앱 / 스마트폰 대응이 비교적 늦어짐
  30. 30. 2013년 규제 가이드라인 (JOGA) • 가챠로 얻을 수 있는 아이템을 표시할 것 • 아이템 획득 확률 수정시 사전 통지 필수 • 아이템 확률의 상한선,하한선 표시 • 지른만큼의 가치에 해당하는 무언가는 반드시 얻을 수 있게 할 것 • 레어 아이템을 가챠로 획득하기 위한 이론상 소비 금액 상한을 5만엔 이내로 • 레어아이템을 취득하기 위한 확률을 가챠 회수 기준 1/100보다 낮게 하지 말 것 • 확률 등의 조건이 실제보다 유리하다고 착각할 수 있는 표현 금지 • 현금 거래 완전 금지, 현금 거래 사업자 및 개인과 접촉 금지
  31. 31. 13. 장르 특성 • 극단적으로 높은 객단가 (ARPU) – (게임이 아니라) 도박 머신처럼 돈 뽑아내는 로직 덩어리라는 의견도 – ZYNGA 전성기를 연상케하는 부분 – 전통적인 일본 롤플레잉 게임의 문법에 의외로 충실하다는 견해도 있음 • 카드 리소스 확보 비용 무시 못함 – 통상 300장, 히트 게임의 경우 2000장 이상 • IP 활용 용이 – 금서목록, 아이돌 마스터, 보컬로이드(미쿠), 북두의권, 카이지, 에어기어, 페어리테일, 울트라맨, 로봇대전, FATE, 바이오하자드, 전국바사라,록맨,강철의연금술사,건담, 유유백서,헌터헌터,투하트…
  32. 32. 심지어… 카드 배틀 기반 전략 게임 “AKB48의 야망”
  33. 33. 14. (참고) 일본 게임사들의 어제 시총 27876 15601 5766 27630 16380 0 5000 10000 15000 20000 25000 30000 CROOZ Klab VOLTAGE Ateam Alt Plus단위 : 100만엔
  34. 34. 3차 멘붕 : 퍼즐앤드래곤 쇼크
  35. 35. 그만 인증샷을…
  36. 36. 월 매출 1000억! (2013년 2월 기준)
  37. 37. 겅호의 주가 추이 지난 1년동안 30배 급증!
  38. 38. 겅호가 넥슨 주가 추월 497779 288271 415029 666840 0 100000 200000 300000 400000 500000 600000 700000 800000 NEXON GREE DeNA GungHO 단위: 100만엔 방금 확인하니 1조엔 돌파!
  39. 39. 유사 게임(1) Angel Salvation Jewel Dragon The Lost Palace Dragems
  40. 40. 유사 게임 (2) Wrath of Olympus : Puzzle & Champions Rune & Heroes Tower of Saviors 에노키안의 전설 PuyoPuyo QUEST
  41. 41. 퍼즐(보드) + 카드 RPG 대폭발 코인도저 + RPG 슬롯머신 + RPG 퀴즈 + RPG 퍼즐 + RPG
  42. 42. 퍼즐 + 미소녀 연애 시뮬레이션
  43. 43. 일본 업계도 사실 당황 극단적으로 높은 ARPU 오리지날 IP (속편 아님) 소셜 플랫폼 없이 런칭 콘솔 게임 베테랑 투입 일본 모바일 소셜 게임이 급격히 네이티브앱으로 이동 기존의 피쳐폰 소셜 게임들의 경험이 기반 (상징적인) 빅히트 스마트폰 게임 2011년 12월 일본 스마트폰 보급률 17% 2013년 1월 예상 보급률 45~60%
  44. 44. 퍼즐앤드래곤의 시사점 ZYNGA-MOBAGE-GREE를 거친 소셜 게임 특유의 공격적 유료화가 전통적인 게임성과 만났을 때의 강력함 일본을 비롯한 아시아 시장의 높은 ARPU는 정말 매력적!!! 카카오 게임하기, 라인, 퍼즈도라를 기점으로 북미 및 유럽 게임사의 아시아 마켓을 보는 시선이 달라지다. 소셜 플랫폼에 의존하지 않고 자체적인 소셜 피쳐로만 승부한 CORE 장르 게임
  45. 45. 그럼 모바일 게임 지금 만들어야 하나요?
  46. 46. C. 모바일 게임 시장의 이해, 그리고 플랫폼
  47. 47. 1. 스마트폰 게임 매출 구조 = 개발사 수익 퍼블리셔 20~30% 애플/구글 30% 카카오 20% LINE의 경우 35% 중국계 플랫폼 50% 통상 5:5 ~ 6:4 그 외 마케팅 비용 (일부) 서버(클라우드) 등 인프라 비용 (일부) 엔진 등 게임 미들웨어 비용 해외의 경우 결제 솔루션 비용 1~5%인프라/유통 의 영역
  48. 48. 2. 퍼블리셔 없이 가는 경우 • 와이디온라인, CJ E&M • GM / CS 업무만 아웃소싱 가능 • 게임 매출의 3~10% • 게임 마케팅, 프로모션을 전문적으로 하는 곳도 많다 – 앱스아시아 등 • 하려고 하면 불가능하지는 않다.
  49. 49. 3. 내수 시장의 대기업 과점 현저 회사명 또는 분류 타이틀 숫자 위메이드 계열 6 CJ E&M 계열 5 컴투스 4 NHN 3 팜플 (스마일게이트 계열) 1 스타트업 및 중소 개발사 4 애니팡, 쿠키런, 아이러브 커피, 헬로히어로 마케팅 비용 증가 바이럴 채널 감소 런칭된 게임 숫자 증가 대작 또는 코어 장르 게임이 주목을 받는 상황에서 개발 기간 증가… 일본 대비 인기 게임의 장르가 다양한 것은 의미
  50. 50. 4.무한 경쟁 GOOGLE PLAY 70만개 APPLE APPSTORE 80만개 모객 비용 (CAC)이 지나치게 높다
  51. 51. 5. APP DISCOVERY ISSUE • WEB 검색 다음은 APP 검색이라는 개념으로 이해 • 이 문제를 해결하기 위해 여러 시도가 계속되는 중 • 좋은 앱을 찾기도, 다운로드 받게 하기도 어렵다 • 앱이 이렇게 많기 때문에 유저의 경험, 추천도 파편화 – 유저들을 이어주고 연결하는 네트워크가 필요 • 구글, 애플, 카카오가 계속 힘이 강해지는 이유
  52. 52. 유저유저유저“코어” 유저 집단 OS 개발사, 하드웨어 회사 주도 이동통신사 오픈 마켓 게임 개발사 유저 Native Market Place APPLE iOS GOOGLE Amazon기타 OS 서드파티 Aggregator (Gree, Mobage..) 본격적인 게임 플랫폼화 개시 “게임 포탈” 비슷한 역할 6. 앱스토어 초기 구조 서드파티 Aggregator (Gree, Mobage..)
  53. 53. 7. 지금의 앱 유통 생태계 퍼블리셔 APPLE iOS Android iPAD APP Discovery AD network Monetization Analytics ECO SYSTEM 3rd party Tools KaKao Line IM FB? 유저유저유저유저 유저유저유저유저 유저유저유저유저 유저유저유저 유저유저유저유저 게임 개발사 GAME CENTER 유저가 가장 자주 보는 앱
  54. 54. 8. 사실 앱스토어(오픈마켓)은 많다. • FACEBOOK (준비중) • T Store (SK PLANET) • N 스토어 (NHN) • 올레마켓 (KT) • Samsung apps • Amazon Appstore • Nokia store • Windows Phone store / Windows store • BLACKBERRY APP WORLD • Getjar • 각국 이동 통신사 운영 오픈마켓
  55. 55. 9. 반복되는 (소셜) 게임 플랫폼의 역사 게임 숫자의 폭발적 증가 게임 확보를 위한 고민 플랫폼의 대응에 한계 발생 플랫폼측의 채널 축소 초기 진입자 성공 경험 코어 게임 등 장르 분화 스팸,바이럴 공해 발생 새로운 플랫폼 런칭 갑-을 구도 전환 : 플랫폼의 [편집권]이 게임 성패 결정 신규 유저 확보가 어려워짐 高 ARPU 추구 현저 아직 생태계라고 하기는 어렵다 ZYNGA+ FB CYWORLD KaKao GREE … DeNA … LINE? SAMSUNG SK T-STORE 새로운 디바이스 보급?
  56. 56. Google Play vs APPSTORE 너무 잘 아실 이야기라….
  57. 57. 10. 한국은 안드로이드 우선하는 경향 Google이 무섭게 따라잡는 중 iOS가 무려 2.6배
  58. 58. 11. 최신 앱스토어 국가별 동향 iOS 국가별 다운로드 순위 1. 미국 2. 차이나 3. 영국 4. 일본 5. 프랑스 iOS 국가별 매출 순위 1. 미국 2. 일본 3. 영국 4. 중국 5. 호주 게임의 비중이 높고, iPAD의 영향도 있는 것으로 보임
  59. 59. 12. 최신 구글 플레이 국가별 동향 국가별 다운로드 순위 1. 미국 2. 남한 3. 인도 4. 러시아 5. 일본 국가별 매출 순위 1. 일본 2. 남한 3. 미국 4. 영국 5. 독일 카카오, 라인, 소셜 게임 매출이 절대적
  60. 60. 다시 한번 글로벌 멘붕 • 한국+일본+미국이 구글 플레이 매출 70% – 카카오, 라인 기반의 거대한 액티브 유저 – 전통의 게임 매니아 – 세계에서 객단가가 제일 높은 일본의 과금 전사 • 구글 플레이 글로벌 TOP 20에 한국 회사 9곳 – 국내 히트 게임 하나로… • 퍼즐앤드래곤즈 개발사가 넥슨 시총 3배 • SUPERCELL이 게임 2개로 8800억대 가치 평가
  61. 61. “규모의 경제”를 생각한다 • 2013년 스마트폰 1.82조대 • 한국의 경우 81.2~90% 보급 • 하루에 안드로이드 기기가 130만대 액티베이션 • 스마트폰 사용자는 하루에 150번 폰 확인 • 스마트폰 사용자의 43%가 게임 플레이
  62. 62. 어느 별의 레드오션인가 파이가 너무 커서 어차피 더 치열해질 수 밖에 없다!
  63. 63. 그리고 미래로 : 게임 산업 다극화의 시대
  64. 64. 애니팡과 블레이드앤소울은 같은 산업(업계)인가?
  65. 65. 다르지만 틀린 것은 아니다 • 유저의 성향, 상황 • 기술 기반 • 디바이스 / 플랫폼 • 철학 • 스토리텔링의 방식 • 플레이하는 방식 • 게임의 수명
  66. 66. 컨텐츠 소비의 형태 변화 (헐리우드 영화처럼) 시즌별로 소모될 수도…
  67. 67. 애니팡 (한국) 라인팝 (일본) 퍼즐앤드래곤즈 (일본) 캔디크러시 사가 (북미)
  68. 68. 온라인 게임 초기를 생각한다
  69. 69. 버블이 아니라 “변화”
  70. 70. 게임의 퀄리티 플랫폼의 이해 유연한 접근
  71. 71. 미래 키워드 • 소셜 겜블링 • IP 라이센싱 • 여성을 위한 게임 • 하드코어 게임 • 아시아, 특히 동남아 • 한/일 모델의 글로벌 전개 • 저가 스마트폰 • 크로스플랫폼 • 게임 전용 소셜 그래프/메신저 • 게임과 게임, 회사와 회사가 서 로를 지원하는 모델 • 추가적 수익화를 위한 네트워크
  72. 72. 그래서 와일드카드는 • 아시아를 중심으로 • 개발사, 개발자가 주도하는 • B2B 미니 게임쇼를 준비하고 있습니다. • 플랫폼 / 게임 플레이(컨텐츠) / 모바일
  73. 73. 감사합니다. • 트위터 : @lifedefrager • 페이스북(개인) : KimYoonsang • 페이스북(업무) : AlbertKimyoonsang • 이메일 : Yoonsang.kim@wildcard-co.com 창업 준비하고 계신 분은 언제든 편히…

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