소셜네트워크게임(SNG) 시장 현황 및 전망

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스마트폰의 보급이 급속하게 이루어짐에 따라 소셜네트워크가 활성화되면서 소셜게임, 소셜커머스, 소셜쇼핑 등 다양한 비즈니스 모델들이 급성장 하고 있습니다.


그 중 소셜네트워크게임(SNG)에 대한 현황과 성공사례, 그리고 향후 시장 전망에 대해 알아보았습니다.

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소셜네트워크게임(SNG) 시장 현황 및 전망

  1. 1. 소셜네트워크게임(SNG) 시장 현황 및 전망 컨버전스실 미디어팀
  2. 2. INDEX 1. 소셜네트워크게임(SNG)이란? - 개념 및 특징 2. 소셜네트워크게임 시장 현황 - 해외 시장 현황 - 국내 시장 현황 - 포털 3사 SNG 서비스 - 게임업체 SNG 서비스 3. 소셜네트워크게임 성공 사례 - 소셜네트워크게임 분류 및 성공 전략 - Zynga - Entaz - ngmoco 4. 소셜네트워크게임 시장 전망 - 유저의 기하급수적 증가 - SNS 수익모델 - 소셜네트워크게임 광고 Appendix. - 페이스북 SNG 이용자 순위
  3. 3. 소셜네트워크게임(SNG)이란?
  4. 4. 소셜네트워크게임(SNG)이란?개념 및 특징 소셜네트워크서비스(SNS)를 이용하는 사람들이 지인들과 즐기는 게임 정의- 온라인 인맥과 유대관계를 발전시키기 위해 사용자 참여와 관계 맺기를 극대화시킨 새로운 형태의 사회적 인맥 기반의 게임(위키백과)- SNS와 게임이 결합된 서비스로 커뮤니티서비스와 게임을 동시에 즐길 수 있는 서비스(KT 종합기술원) 소셜 게임의 특징 소셜 게임의 특징 소셜네트워크서비스(SNS)가 확보하고 소셜네트워크서비스(SNS)가 확보하고 있는 회원을 대상으로 유치 작업 진행 친구를 초대하여 함께 즐기는 특징을 통해 (Ex: Facebook 회원 3억 5천만명진행 있는 회원을 대상으로 유치 작업 대상) 복잡하게 초대하여 함께 즐기는 특징을 통해 친구를 연결된 관계망을 바탕으로 전염성 (Ex: Facebook 회원 3억 5천만명 대상) 사용자 확보를 위한 의복잡하게 연결된 관계망을 바탕으로 전염성 특징이 강화됨 바이러스 의 특징이 강화됨 시간과 비용 절감 네트워킹을 통한 확대 웹브라우저나 플래쉬 정도만 PC에 설치 소셜네트워킹서비스의 단점인 관계를 확장 웹브라우저나 플래쉬 정도만 PC에 설치 되어 있으면 바로 사용 가능 소셜네트워킹서비스의 단점인 관계를 확장 시키거나 유지시키기 위해 소셜 매개체가 되어 있으면 바로 사용 가능 다운로드 및 시키거나 유지시키기 위해 소셜 매개체가 필요한 부분에 대한 해소 인스톨이 필요 없는 필요한 부분에 대한 해소 부담 없는 접근성 소셜 매개체 5분~10분 사이의 짧은 플에이 타임으로 플래쉬 기반으로 만들어져 있어 플래쉬 기반으로 만들어져 있어 단순한 룰을 사이의 짧은 플에이있어 5분~10분 기반으로 구성되어 타임으로 다양한 스마트 디바이스에 적용 용이 다양한 스마트 디바이스에 적용 용이 사용자 확보에 기반으로 구성되어 있어 단순한 룰을 유리함 크로스 플랫폼 사용자 확보에 유리함 짧은 플레이 타임과 지원이 용이 단순한 룰 끊임없는 플레이 자체를 모듈화 할 수 있어 연결성 플레이 자체를 모듈화 할 수 있어 [게임]+[게임], [게임]+[콘텐츠]+[게임] 등의 [게임]+[게임], [게임]+[콘텐츠]+[게임] 등의 다양한 연계성을 만들 수 있음 다양한 연계성을 만들 수 있음
  5. 5. 소셜네트워크게임 시장 현황
  6. 6. 소셜네트워크게임 시장 현황해외 시장 현황 2011년, 글로벌 SNG시장규모 10억 달러 이상 전망 시장규모- 소셜네트워크게임(SNG) 시장규모는 2008년 7600만 달러에서 2년 만에 10배 이상 성장할 전망으로 가파른 성장세를 보임- 올해는 8억 2600만 달러에 달할 것으로 예상하고 있으며 작년 대비 30%정도 증가한 수치임 대표적인 소셜게임기업 ‘Zynga’- 페이스북 가입자가 가장 많이 설치한 ‘팜빌’을 비롯해 ‘마피아 워스’ 등 30종에 가까운 게임을 개발, 서비스를 제공- 지난해 매출은 2억 달러(약 2200억 원)를 넘긴 것으로 추정되며 게임 아이템을 판매하여 수익을 창출 전 세계 SNG 시장규모 현황 및 전망 전 세계 SNG 시장규모 현황 및 전망 대표적인 SNG ‘팜빌’ 대표적인 SNG ‘팜빌’ 단위 – 달러 <자료 – 스크린다이제스트> <게임업체명 – 징가(Zynga)>
  7. 7. 소셜네트워크게임 시장 현황해외 시장 현황 징가(Zynga)의 성공에 힘입어 업체들의 소셜 게임 진출 경쟁이 활발 주요 업체 현황- 애플 아이폰 OS 4.0에 친구초대와 게임연결, 리더보드, 업적달성 등의 경쟁 및 협력 요소를 통해 ‘게임센터’ 라는 소셜 게임 기능을 추가- 마이크로소프트는 연말에 출시 될 왼도우폰7에 X박스 360용 네트워크 서비스 X박스 라이브를 통합하여 소셜게임 네트워크를 구축할 예정- 침체를 거듭하던 일본의 SNS 1위 기업 ‘믹시’는 중국 소셜게임업체 레쿠가 개발한 ‘선샤인 목장’과 ‘동물 파라다이스’를 통해 회복세를 보이고 있음- 일본 모바일업체 ‘모바게’도 소셜게임 서비스 시작 후 2개월 만에 페이지뷰가 2배로 올라 일 10억 건을 기록 소셜게임 우수 업체 현황 소셜게임 우수 업체 현황 순위 업체 명 대표 소셜네트워크 게임 주요 이슈 징가 • 게임 개발툴 업체 ‘덱스트로스’ 인수 1 팜빌, 마피아워즈, 카페월드 등 (Zynga) • 게임개발사 ‘본 파이어 스튜디오(Bonfire Studio)’ 인수 플레이피시 2 호텔시티, 피파슈퍼스타즈, 레스토랑시티 등 • 비디오 게임 유통 업체 일렉트로닉 아츠(EA)가 4억 달러에 인수 (Playfish) 플레이돔 3 몹스터스, 와일드원스, 마켓스트리트,소셜시티 등 • 월트디즈니가 7억 6320만 달러에 인수 (Playdom) 크라우드스타 4 해피아쿠아리움, 해피아일랜드, 헬로우시티 등 • 마이크로소프트사가 2억 달러 규모의 인수합병 제안 (Crowdstar)
  8. 8. 소셜네트워크게임 시장 현황국내 시장 현황 국내 소셜네트워크게임 시장은 30억 원 대로 아직 미약하나 업체들의 움직임은 활발 포털 3사 소셜네트워크게임 시장 경쟁 구도- SK컴즈가 운영하는 국내 최초 소셜 게임 사이트인 ‘네이트 앱스토어’는 서비스 개시 11개월 만에 14억 원의 매출 기록- 다음커뮤니케이션은 ‘요즘’ 서비스 내 소셜게임을 5개에서 연내 15개까지 늘릴 예정이며 네이버는 9월 30일 ‘소셜앱스’를 오픈하여 서비스 중 기타 업체 현황- 한게임은 09년 12월에 SNS 기반 생활형 게임인 ‘Z9별’, 넥슨은 올해 4월 말에 ‘넥슨별’을 오픈하여 서비스 중- CJ인터넷은 소셜게임에 100억 원을 투자한다는 계획을 발표, 보안 업체인 안철수 연구소는 사내 벤처기업인 ‘고슴도치 플러스’를 통해 시장 진입 포털 3사 SNG 서비스 현황 포털 3사 SNG 서비스 현황 NHN 다음커뮤니케이션 SK커뮤니케이션즈 형태 앱스토어 개발자와의 제휴 앱스토어 서비스 시기 2009년 9월 2010년 7월 2009년 9월 서비스 대상 미투데이,블로그,카페 이용자 요즘,카페 이용자 싸이월드 이용자 주요 서비스 ‘해피아이돌’ 등 22개 해피타운‘’ 등 5개 ‘아쿠아스토리’ 등 70개 개발자 직접 광고 수주 아이템 판매 수익 개발자 수익 아이템 판매, 계약에 따른 수익배분 개발자와 SK컴즈 7대 3 배분 오프라인상품 판매 보장 앱에 자체 광고 수주 가능 미투데이(200만) 요즘(35만)을 통해 서비스 강화 싸이월드(2500만), 활용 네트워크 카페(600만),블로그(1800만) 카페 등으로 확대 네이트온(3000만),커넥팅(75만)
  9. 9. 소셜네트워크게임 시장 현황포털 3사 SNG 서비스 9월 30일, 네이버 ‘소셜앱스’ 오픈 네이버 소셜앱스 특징  네이버 블로그,카페,미투데이에 설치해 친구들과 게임을 하고 정보를 나누는 등 SNS의 커뮤니케이션을 할 수 있는 웹어플리케이션  카테고리 별로 웹어플리케이션 제공, 이용자들의 평가도 가능함  연말까지 웹어플리케이션 수를 200개까지 늘릴 예정  소셜게임은 ‘해피아이돌’을 포함하여 총 22개 서비스 중 네이버 앱팩토리  네이버 블로그,카페,미투데이 서비스에 설치할 수 있는 어플리케이션을 등록 하고 관리하는 서비스  개발자들에게 상품판매 수익 배분 등의 수익창출,홍보,자금,인프라,컨설팅 등 5가지 분야에 대한 지원 제공
  10. 10. 소셜네트워크게임 시장 현황포털 3사 SNG 서비스 다음 ‘소셜게임’, 마이크로블로그 ‘요즘’ 내 서비스 다음 요즘 서비스 내 ‘소셜게임’ 특징  2010년 7월 서비스 오픈  ‘요즘’이나 블로그 상의 온라인 친구관계를 기반으로 함  개발자가 참여할 수 없도록 되어 있는 ‘기업 대 기업’의 성격이 강함  총 5개 게임 서비스 중  연 내까지 10여 종의 게임을 지속적으로 오픈할 계획
  11. 11. 소셜네트워크게임 시장 현황포털 3사 SNG 서비스 네이트 ‘앱스토어’ 누적매출 20억 돌파 네이트 ‘앱스토어’ 특징  2009년 9월 서비스 오픈  약 5000여명의 개인 개발자와 58개의 개발 파트너사가 참여  총 117개의 앱 중, 게임 앱스 약 70개, 유료 앱스 42개  누적 이용자수 310만 명, 누적 다운로드 건 2,000만 건 이상  오픈 10개월 만에 누적매출 10억 달성, 1년 만에 매출 20억 원 돌파  기업 광고용 브랜드 앱스 보유  개인 개발자들이 참여 가능  최대 구매 연령층은 25~29세 여성 이용자로 나타남  싸이월드 1촌과 연동되어 친구와 함께 이용할 수 있음
  12. 12. 소셜네트워크게임 시장 현황게임업체 SNG 서비스 SNS기반의 생활형 게임인 한게임 ‘지구별’, 넥슨 ‘넥슨별’ 서비스 한게임 ‘지구별’ 특징  2009년 12월 오픈, 약 17만 명 이용(2010년 9월 코리안클릭 기준)  농장, 채광, OX퀴즈, 사냥, 낚시, 자동차경주대회, 수영대회, 동물농장, 요리, 대전, 우주전쟁, 외계인침공 등 10종 이상의 콘텐츠를 레벨제한 없이 즐길 수 있고, 게이머가 원하는 어떤 생활을 하더라도 캐릭터를 성장시킬 수 있음  간단한 툴을 사용해 게임을 제작하거나 동영상 콘텐츠를 감상할 수 있음  남의 아이템을 훔치거나 비속어를 사용하면 감옥에 가는 등의 매너형 콘텐츠를 도입 넥슨 ‘넥슨별’ 특징  2010년 4월 오픈  클라이언트, 웹, 모바일 3개 플랫폼을 연동시킨 3차원 소셜네트워크게임  아기자기한 그래픽과 독특한 별의 성장 시스템을 기반으로 하여 게임 내에서 이루어지는 다양한 채집, 채광, 낚시 등의 생산 활동과 게임 아이템 간 교환 및 거래 등의 경제활동이 이용자 간 관계구축의 매개가 됨  ‘네이트온’과의 연동 서비스 제공하여 친구의 게임접속과 내 별에 타인이 방문하거나 방명록에 글을 남겼을 때 실시간으로 알려줌  2010년 8월, 아이폰용 어플리케이션 출시
  13. 13. 소셜네트워크게임 성공 사례
  14. 14. 소셜네트워크게임 성공 사례소셜네트워크게임 분류 및 8가지 성공전략 내 것의 중요성 – SNG는 나 자신으로부터 출발하는 1인칭 서비스로 내 것, 내 별, 내 성, 내 밭을 가장 잘 보이게 만들어야 한다는 것 소셜 매체체 – 한국 트위터의 초기 매개체가 김연아였던 것처럼 소셜 매개체를 잘 설정하는 것이 사람들과의 교류가 잘 되도록 하는 방법 네트워크 시드 – 초반에 해당 서비스에 들어와 아직 체험하지 못한 다른 사람들에게 서비스의 장점을 전파하는 역할을 하는 집단 지속성 – 잘 나가는 SNG는 ‘느리게’ ‘교류와 성장’을 통해 발전시켜나간다는 점 장르 개척 - 장르 개척은 꾸준하게 이루어져야 함 신속성 – 팜빌은 6명이 팀을 꾸려가다가 징가에 인수되었고 5주만에 개발을 마무리하여 베타 첫 날 18만 명이 접속 재빠른 글로벌 성장 – 해외 진출을 위해 너무 공을 들이기보다 진출하는 타이밍이 중요함 기본적인 요소 철저 – ‘위룰’의 경우, 잦은 접속 에러, 지나치게 빠른 컨텐츠 소모, 밸런스 붕괴, 알바 시스템 외 커뮤니티 부재의 문제 소셜네트워크게임 분류 소셜네트워크게임 분류 SNS 플랫폼에 들어간 SNS 플랫폼에 들어간 SNS와 캐주얼 게임을 SNS와 캐주얼 게임을 채팅과 미니게임 위주의 채팅과 미니게임 위주의 기존 온라인 게임에 기존 온라인 게임에 캐주얼 게임 캐주얼 게임 동시 구축한 게임 동시 구축한 게임 가상 세계 가상 세계 소셜 네트워킹이 가미 소셜 네트워킹이 가미 <와우용 트위터 <팜빌> <IMVU> 클라이언트> <넥슨별> <레스토랑 시티> <클럽 펭귄> <아이온 하우징 시스템>
  15. 15. 소셜네트워크게임 성공 사례‘Zynga’ 징가(Zynga)의 성공요인은 ‘모방 전략’  2007년 7월, 미국 샌프란시스코에서 6명으로 설립되었지만 2012년 매출은 10억 달러로 전망되고 있음  징가(Zynga)의 페이스북 게임이 Top10에 6개가 순위에 랭크됨(2010년 4월 기준)  팜빌이 월 기준 적극적 이용자(MAU) 8천 300만 명으로 1위, 텍사스홀뎀이 4천만 명으로 2위, 카페월드가 3천만 명으로 3위를 차지  징가의 MAU는 2억 3천 700만 명, 일별 MAU는 6천 700만 명으로 페이스북 Top10 게임 이용자들의 50%가 넘는 점유율 차지  징가의 성공 요인으로는 다른 업체의 성공적인 게임을 재빠르게 모방하는 전략으로 막강한 이용자 규모와 마케팅 능력이 다른 게임을 저렴한 비용으로 손쉽게 모방할 수 있도록 하는 것으로 분석됨
  16. 16. 소셜네트워크게임 성공 사례‘Entaz’ 트레져헌터(Treasure Hunter)의 성공요인은 ‘무료게임타운’  2010년 9월 16일, 국내 최초 통화료 무료 SNG게임 오픈  무료게임타운(누적회원 200만 명) 내 KT 피쳐폰 사용자를 대상으로 함  출시 2주 만에 회원 수 16만 명, 페이지뷰 2억 돌파(유저 1명당 일 평균 30분 이상 게임에 접속하여 380페이지를 이용한 결과)  무게타 트레져헌터 공식카페에 2주간 6만 여 개의 게시물과 자발적으로 형성된 길드가 100개나 개설됨  트레져 헌터의 성공 배경은 ‘무료게임타운’의 무료 서비스에 있음  무료게임타운은 데이터 통화료와 정보 이용료가 전혀 부과되지 않고 무료로 30여 가지의 다양한 게임을 즐길 수 있고 폰피, 카페, 아바타 등도 즐길 수 있는 국내 최초/최대 모바일 SNS이자 모바일 게임 포털임
  17. 17. 소셜네트워크게임 성공 사례‘ngmoco’ 위룰(We Rule)의 성공 요인은 ‘상호작용을 통한 교류 활발’  설립된 지 2년밖에 안 된 신생 기업 엔지모코가 아이폰, 아이패드용 게임 ‘위룰’을 개발  위룰은 왕국을 배경으로 농작물을 재배하고 농지를 넓혀 세력을 키워가는 SNG로 3월 20일 공개 후 해당 카테고리 다운로드 1위를 기록 하였으며 현재도 상위에 랭크되어 있음  혼자 하는 게임이 아니라 상호작용에 의해서 자신의 왕국을 발전시켜 나가는 소셜 기능을 통해 재미와 흥미를 유발  수익모델은 스마트폰 광고 수익과 단기간에 농작물 재배를 할 수 있는 ‘모조(Mojo)’의 판매를 통한 수익을 바탕으로 함  ‘모바게타운’으로 유명한 일본 게임회사 디엔에이(DeNA)가 엔지모코를 4억 달러(약 4500억 원)에 인수
  18. 18. 소셜네트워크게임 시장 전망
  19. 19. 소셜네트워크게임 시장 전망유저의 기하급수적 증가 스마트폰 보급 확산으로 소셜 게임 앱 다운로드 증가 소셜 게임 앱 활성화  통계회사 Developer Analytics가 9월초에 발표한 다운로드 앱 순위를 보면,  Top 20개 중 7개가 소셜네트워크 게임  소셜네트워킹 서비스에 의해 피라미드식 교제로 유저를 빠르게 증가시킴  아이폰, 아이패드와 같은 이동성 단말기 보급 확산으로 장소에 구애 받지 않고 소셜네트워크게임을 즐길 수 있음  미국 모바일 시장조사 업체인 플러리 애널리틱스(Flurry Analytics)에 따르면, 애플 앱스토어 25만개 앱 중, 소셜게임, 소셜 네트워킹 관련 5만여 개를 분석한 결과 아이폰·아이패드·아이팟터치 등 애플의 iOS 기반 디바이스에서 소셜 게임 이용자가 하루 평균 1,900만 명(평균 이용시간 22분)이나 되는 것으로 집계되어 미국의 인기 드라마 시청자보다 많은 것으로 나타남 <자료 – Developer Analytics 2010.09> SNG 시장 규모 확대 예상
  20. 20. 소셜네트워크게임 시장 전망SNS의 수익 모델 SNS 사용자 증가에 따른 SNS 광고시장 규모 확대 <전 세계 SNS 사용자 수, 백만 명> SNS 시장 현황  전 세계적으로 SNS가 화제가 되면서 사용자 수가 매년 증가하는 추이를 보이며 2012년에는 10억 명이 넘을 것으로 예상  SNS 광고 시장 규모도 2006년 6억 3천만 달러에서 2011년에는 13배 가량 늘어난 81억 7천 5백만 달러 정도의 규모가 형성될 것으로 예상 SNS 수익 모델 <자료 – eMarketer >  광고 수입 – 광고가 주요 수입원이라면 가입자 확보가 무엇보다 중요 <SNS 광고시장 규모 & 성장율, 백만 달러>  타 사이트 연동 – MS의 ‘Bing’과 ‘구글’은 실시간 검색을 강화하기 위해 트위터 컨텐츠를 검색에 노출시킴 (트위터는 각각 1500만 달러, 1000만 달러를 MS로부터 받음)  서비스 과금 – 주로 비즈니스용 SNS에서 적용하는 방법으로 ‘링크나우’ 와 같은 서비스는 프리미엄 회원들에게 고급 정보를 제공함으로써 유료회원 비중을 늘리고 있음 소셜네트워크게임(SNG) 내 광고는 SNS의 수익원 <자료 – eMarketer >
  21. 21. 소셜네트워크게임 시장 전망소셜네트워크게임 광고 국내 소셜네트워크게임 ‘런어웨이’에 처음으로 기업광고 노출 국내 소셜네트워크게임 광고 사례  2010년 6월 21일, 국내 소셜네트워크게임(SNG)에 처음으로 광고 도입  네이트 앱스토어 SNG게임 ‘런어웨이’에 LG전자 ‘옵티머스Q’ 광고 노출  게임 내 배경이나 전광판 등 상업광고를 제공하는 브랜드 앱스 성격을 띰  유저들은 게임을 즐기면서 광고주가 제공하는 무료 아이템을 이용 가능  추후에는 광고 기법을 더욱 다양화 하여 인기 무료 앱스의 로딩 전후 광고 삽입이나 광고주 이미지를 활용한 게임 배경을 노출하는 등의 광고 상품을 발전시켜나갈 예정  브랜드 앱스 도입으로 아이템 판매 외에 광고 수익도 얻을 수 있는 플랫폼 으로 만들어 갈 예정 2500만 싸이월드 회원과 3100만 네이트온 회원을 바탕으로 강력한 구전 효과 기대 <자료 – 네이트 앱스토어 소셜게임 ‘런어웨이’> 소셜네트워크게임 광고시장 활성화 기대
  22. 22. Appendix
  23. 23. Appendix 페이스북 SNG 이용자 순위 <페이스북 소셜네트워크게임 Active User 순위 > <페이스북 소셜네트워크게임 월간 이용자 증가 수 순위 > <자료 – 9월 기준 > <자료 – http://www.facebakers.com/facebook-applications/categories/games/ >
  24. 24. 감사합니다 DMC미디어 미디어팀ekyung82@dmcmedia.co.kr

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