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Masayuki Uetani
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nanapi勉強会「チームで作るデザイン / チームを作るデザイン」2014.11.11
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優れたデザインの 定義と思考方法
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Junichi Izumi
日経電子版のリニューアルで、コンセプトモデル設計とプロダクト監修をさせていただいた。 超大型アプリを完全リニューアルするとき、KPIを落とす事なく、どのように整合性やユーザー利便性を担保していくか。 「日経電子版×Sansanアプリ開発プロジェクト成功への道〜アプリ開発者勉強会Vol.2」より http://connpass.com/event/16187/
確実に良くするUI/UX設計
確実に良くするUI/UX設計
Takayuki Fukatsu
2015年11月6日にSchooで行われた授業のスライドです。 https://schoo.jp/class/2930 これからのデザインに関わる仕事はどう変わっていくのか、そのときにその仕事にかかわる「デザイナー」と呼ばれる人はどのような能力を持った人なのか、みたいな話をしました。
未来のデザイナー論 -変化するデザイン環境と、デザイナーに求められる変化-
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Satoru MURAKOSHI
2019年6月15日 HCD-Net東海主催:UXデザイン概論セミナー
UXデザイン概論 2019
UXデザイン概論 2019
Masaya Ando
CONCENT DESIGN SCHOOL 2022.08.31. Wed 19:00〜21:00 Light program これからはじめるサービスデザイン speaker:長谷川 敦士 この10年で国内でもデザインの新しい領域として認知され、浸透が進んだサービスデザイン。しかしながら、UIデザインやグラフィックデザインなどと異なり、実際になにをつくるのか、どういった能力が求められるのか、といった疑問もよく聞かれます。本プログラムでは、サービスデザインとはなにか、どうやってはじめていくのか、なにを学べばよいのかといった点について、主としていまデザインを実践している人向けに概説します。
これからはじめるサービスデザイン
これからはじめるサービスデザイン
Concent, Inc.
2014年12月5日に行われたCreative Insightsでの発表資料です。 ※本スライド内に含まれているWebサイトやアプリのスクリーンショットは全て著作本の企業に帰属します。
サービスにおけるビジュアルデザインの役割
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Kenichi Suzuki
ーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーー schoo WEB-campusは「WEBに誕生した、学校の新しいカタチ」。 WEB生放送の授業を無料で配信しています。 ▼こちらから授業に参加すると、先生への質問や、ユーザーとのチャット、資料の拡大表示等が可能です。 https://schoo.jp/class/344/room ーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーー
分かりやすく、使いやすいデザインを生み出す工夫 先生:池田 拓司
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schoowebcampus
デザインは小さなテキストから始まります。コンテンツを膨大に抱える大規模なサイトでも、ユーザーにコンテンツ作成を委ねる小さなアプリケーションでも小さなテキストが行動の変化に繋がる場合があります。 コンテンツがある状態でデザインするのと、何もないままスタートするのでは大きな差が生まれます。 UI デザインの話になると、ビジュアルやインタラクションが話題の中心になりがちですが、コンテンツも UI です。なぜコンテンツが UI デザインにおいて重要なのかを解説すると共に、今セッションでは小さなテキストの工夫からはじまるデザインについて、幾つかのケーススタディーをみながら傾向と対策を紹介します。
コンテンツで改善する UI デザインの極意
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Yasuhisa Hasegawa
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コンテンツで改善する UI デザインの極意
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2013年1月18日 NPO法人トップエスイー教育センター, 第6回SE勉強会 ―アジャイルで実現するUX―
UXの考え方とアプローチ
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Masaya Ando
2022年2月28日・3月1日 Web担当者Forum冬のイベント「デジタルマーケターズサミット 2022 Winter」KB2-5 特別講演のスライドです。「ユーザーが欲しいといった機能をつけたのに使われない!」という経験はありませんか。マーケティングにあたり「ユーザーの心理を理解しよう」とよく言われます。しかし、ユーザーに言われたままやることと、ユーザーが本当に望んでいることは異なります。「仮説を立てる」にも、ファクトを充分に集めることなしに、推測だけで進めてはいないでしょうか。「UXデザイン・UXリサーチ」は、ユーザーを理解するための専門技術です。ユーザーインタビューやユーザビリティテストを用いてファクトを集め、親和図法やKA法(本質的価値抽出法)で分析することで、ユーザーの表面的な言葉に惑わされない、本当のインサイトにたどりつくことができます。UXデザイナーの第一線で活躍する講師より、かんたんなワークを交えながら、体系的に理解いただきます。 イベントサイトURL: https://webtan.impress.co.jp/events/202202?seminar_session=seminar_KB2-5
「ユーザーを理解するって言うほどカンタンじゃないよね」 UXデザイン・UXリサーチをもう一度ちゃんと理解しよう!
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Yoshiki Hayama
2018年5月12日 人間中心設計推進機構東海支部
UXデザイン概論
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Masaya Ando
2014年7月26日 ヒューマンインタフェース学会SIG-DE UXデザインセミナー@IMJ ユーザー調査で得られた結果から、アイデア発想を行い、UXコンセプトツリーを作成を行うまでの一連の流れをワークショップで学びました。
UXデザインの上流工程の考え方とプロセス ~リサーチからアイデア発想そしてUIデザインへ
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Masaya Ando
1)構造化シナリオ法と9コマシナリオ 2)9コマシナリオの使い方 ── 例 3)なぜ9コマでマンガにしているのか?
9コマシナリオの使い方
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Mayumi Okusa
2023年5月7日 2023年度 Xデザイン学校プレ講座でのスライドです。さいきんワークショップをしていると、アイデアに気軽に「AI」とか入れる人が多いよね・・・ということで、「ワークショップのアイデア発想で『AIでユーザーに最適な情報を出します』とか言うな」という話と、ではAIでは具体的にどんなことができるのかを紹介しています。スライド内ではスタンリー・キューブリック監督の映画 『フルメタル・ジャケット』をオマージュしています。
ワークショップのアイデア発想で「AIでユーザーに最適な情報を出します」とか言うな
ワークショップのアイデア発想で「AIでユーザーに最適な情報を出します」とか言うな
Yoshiki Hayama
2016年6月18日(土)『UXデザインの教科書』出版記念セミナー@Yahoo! Japan主催
UXデザインの理論・プロセス・手法の体系とポイント
UXデザインの理論・プロセス・手法の体系とポイント
Masaya Ando
2014年6月21日、HDIfes 第3回 面白いことに育てるために『考える』での講演。 http://hdifes.doorkeeper.jp/events/11613
UXデザインとコンセプト評価~俺様企画はだめなのよ
UXデザインとコンセプト評価~俺様企画はだめなのよ
Masaya Ando
2014年7月5日(土)開催の「UXD/HCD ワイワイCAFE」の資料です。UXデザインの手法であるオブザベーション(観察)のワークショップです。 https://uxd-hcd-waiwai-cafe.doorkeeper.jp/events/12559
UX、デザイン思考、リーンスタートアップのためのオブザベーション(観察)入門:2014年7月5日 UXD/HCD ワイワイCAFE
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Yoshiki Hayama
事例で学ぶデザインの原則 by Life is Tech ! 2015/3/18 @ TECH LAB PAAK http://techlabpaak.com/events/387 IT×教育に興味のある大学生はLeadersにプレエントリー! https://life-is-tech.com/leaders/
事例で学ぶデザインの原則 by Life is Tech !
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Naoki Kanazawa
2015年1月31日(土)開催の『UXD/HCD ワイワイCAFE』の資料です。【申込】 http://uxd-hcd-waiwai-cafe.doorkeeper.jp/events/19096
メンタルモデル・ダイアグラムで学ぶ定性(質的)分析・親和図法 :2015年1月31日 ワイワイCAFE BITTER
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Yoshiki Hayama
デザインは誤解されることが多いと思います。 その一つひとつに答えながら、いいデザインのために組織の一人ひとりができることを共有します。
いいデザインのために組織の一人ひとりができること
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Masahiko Yoshikawa
2019年9月2日 ヒューマンインタフェースシンポジウム2019 講習会ワークショップ@同志社大学今出川校舎
アイデア収束からプロトタイピング
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Masaya Ando
UI/UXデザインをおぼろげに思っているけど実際どうなのよ、というのを自分もあやふやだったのでざっくりと説明。
0528 kanntigai ui_ux
0528 kanntigai ui_ux
Saori Matsui
2022年9月27日 クリーク・アンド・リバー社でのUXデザイン基礎セミナー第4回 「プロトタイピングとユーザビリティテストで「UXデザイン」を練りあげよう! | UXデザイン基礎セミナー 第4回」のスライドです。ユーザビリティテストとプロトタイピングの手順をていねいに解説するとともに、じっさいに2名のユーザーを会場にお招きし、公開でユーザビテリィテストをします。 公開ユーザビリティテストの題材として、英会話アプリ 「Langaku(ランガク) https://langaku.app/ 」 を運営するMantra株式会社さまのご協力をいただきました。 【著作権表示】 ・本Figma/FigJamのデータは英会話アプリ「Langaku」のユーザビリティテストのために作成したものです。英会話アプリ「Langaku」の画面の著作権はMantra株式会社に帰属します。 ・本Figma/FigJamのデータには英会話アプリ「Langaku」の画面キャプチャを通じて、以下の漫画が引用されています。これらの漫画の著作権は著作者に帰属します。 ・マッシェル -MASHLE-, 甲本一/集英社 ・SPY×FAMILY, 遠藤達哉/集英社
プロトタイピングとユーザビリティテストで「UXデザイン」を練りあげよう! | UXデザイン基礎セミナー 第4回
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Yoshiki Hayama
リンクシェア フェア 2014 B3セミナー「UXデザインに学ぶ、ターゲット心理の分析テクニック」のプレゼン資料その1(プレゼン本編)です。資料その2(P.54の原本)「液晶ディスプレイ購入者の心理マップ」は http://www.slideshare.net/storywriterjp/20140621-linkshare-valuemap にあります。
UXデザインに学ぶ、ターゲット心理の分析テクニック:2014年6月21日 リンクシェア フェア 2014
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Yoshiki Hayama
どんなにすばらしいUXをユーザーに提供しようとしても、UIがUXのためのデザインになっていないとユーザーは体験することが出来ません。それはいろんな意味で残念。。UXを正しく考慮したUIをデザインするためには、どうすればいいのでしょうか?
UXのためのUIデザイン
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▼2016/01/25 クラスメソッド×RoomClip×ネイルブック DesignNight http://dev.classmethod.jp/news/design-night-vol-01/ 問い合わせが多かったんですが、使用フォントは「丸丸ゴシック」です RoomClip / http://roomclip.jp/
アプリを生み出す現場でUI/UXデザイナーが意識するべきこと:RoomClip
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takaaya
このデザインのどこが悪いか?をより具体的に伝えることができるようになるため、これだけはしっておきたいUIデザインの基本の「き」
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後日少し加筆した「おかわり」バージョンはこちらです。 http://www.slideshare.net/ayakasumida/wordcamp-kansai-2015-51661812 WordCamp Kansai 2015 で行ったワークショップの冒頭部分です。
WordCamp Kansai 2015 デザイン初心者向けワークショップ〜 ブログデザインを実際に作ってみよう〜
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大規模サイトにおける本当は怖いCSSの話
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デザインのためのデザイン
1.
DESIGNING FOR DESIGN
デザインのためのデザイン Masayuki Uetani / 2014.11.11 / #nanapi_study
2.
INTRODUCTION 自己紹介
3.
上谷真之@utmy5 株式会社nanapi CCO
/ Designer 自己紹介
4.
受託系制作会社でWebデザイナーをしてみたり、 自己紹介
5.
教育系スタートアップで色々やったりしながら、 自己紹介
6.
現在は株式会社nanapiで人材育成、採用などを含む 組織デザインと、たまにサービス開発もしています。 自己紹介
7.
OUR SERVICE サービスの紹介
8.
サービスの紹介 ‣ 様々な生活の知恵が集まるサイト
‣ 2009年9月にリリースから、現在までに10万件 を超えるハウツーが集まっている ‣ 月間2200万UU(2014年8月)
9.
サービスの紹介 ‣ スマートフォンで簡単に悩みや関心ごとについて
コミュニケーションを図ることができるアプリ ‣ Android / iOSでリリース
10.
サービスの紹介 ‣ 「気付きを与える」をコンセプトとした日本
文化を世界に発信するカルチャーマガジン ‣ 英語圏を中心に展開中
11.
DESIGNING FOR DESIGN?
デザインのためのデザインって何?
12.
デザインのためのデザイン? 良いデザインを生むためのデザイン 組織のデザイン
13.
デザインのためのデザイン? 本日は組織全体にフォーカスを当てた組織デザインではなく、 開発チームを主語にした組織デザインについて話します
14.
デザインのためのデザイン? デザインは、デザイナーに任せるには重要すぎる ティム・ブラウン
/ IDEO CEO
15.
デザインのためのデザイン? 個の力だけで勝つことが難しい時代。 良いプロダクトを作るには、良いチームが不可欠。
16.
全員でデザインをする組織へ デザインのためのデザイン?
17.
PROBLEMS チーム開発で起こりがちな問題
18.
チーム開発で起こりがちな問題 暗黙知の蔓延 暗黙知が蔓延しており、属人的な工程がめちゃくちゃある
言葉の解釈が個々でズレているにもかかわらず、放置している 例 : 情報設計やインタラクションデザインの品質担保をするのは誰?→雰囲気 で出来る人がやっている
19.
チーム開発で起こりがちな問題 メンバーの熱量が低い 分業化やトップダウン型開発の影響で、熱量が低く受け身なメンバーが多い
指示待ちタイプのメンバーが多いチームは、自走力が低い
20.
チーム開発で起こりがちな問題 コミュニケーションロスが多い チーム内のコミュニケーションがうまくいかず、対立などが頻繁に発生する
共通の価値観が存在しないため、方向性がバラつき議論などがまとまらない
21.
継続的に質の高いアウトプットを生み出すには そのための文化、仕組みが不可欠 チーム開発で起こりがちな問題
22.
ORGANIZATION DESIGN nanapiで取り組んでいる組織デザイン
23.
nanapiで取り組んでいる組織デザイン 1. 開発体制の大幅な変更
2. 暗黙知の排除 3. 職種の再整理 4. 言葉の再定義 5. 社内勉強会の開催
24.
nanapiで取り組んでいる組織デザイン 開発体制の大幅な変更 ひとつのサービスを作るチームに対して、リーダーを置くことをやめた。
チームの旗振りは、兼務でファシリテーターとして配置するようにした。 ユニットのKPI責任は全員が負う。 ひとりひとりが主体性を持って開発に取り組めるチームを目指す。
25.
nanapiで取り組んでいる組織デザイン 暗黙知の排除 暗黙知は学びにつながらず、放置するほど改修コストが高くなる。
すべての行動を明確にすることから逃げずに、徹底的に説明する風土を作る。 全員が主体性を持ち、自然に間違いを正せる文化を目指す。
26.
nanapiで取り組んでいる組織デザイン 職種の再整理 デザイナーやエンジニア等、持つべきスキルとマインドを再整理した。
暗黙的に「この仕事はこの職種がやるものだよね」となっていた部分を無くす。 誰が何をでき、どこで活きる人材なのかをシッカリと把握する。
27.
nanapiで取り組んでいる組織デザイン 言葉の再定義 デザインに限らず、ヒキが強いワードは定期的な見直しが必要。
認識のズレはディスコミュニケーションを生み、アウトプット品質の低下につながる。 組織の価値観は変化していくもの。定期的な健康診断をおこない共通言語を作る。
28.
nanapiで取り組んでいる組織デザイン 「デザイナーとはどのような職業だと思いますか?」についての社内ヒアリング結果(一部抜粋) 周りや自分の中にあるものをアウトプット(表現)することを
通して、課題の発掘、課題解決の設計、その設計を最適に表現、 造形すること。(デザイナー) バナーやアイコン、サイトレイアウトを作ることなとがあるの かなと。(アルバイトスタッフ) エンジニアであったり、イラストレーターなどからもらった素 材など全てを整理し、配置する人。また、自分がその素材を配 置するにあたって足りないものや欲しいものを依頼する人。 (エンジニア)
29.
nanapiで取り組んでいる組織デザイン 社内勉強会の開催 デザインリサーチ手法のワークショップや、座学を中心にした内容で実施。
本質的なゴールは、社内で共通認識を形成しメンバーの視座を高めること。 UXやデザイン思考など、ヒキの強いワードを極力使わない。
30.
暗黙知を徹底的に排除して形式知を生み 組織を健全な雰囲気へ nanapiで取り組んでいる組織デザイン
31.
ANTI PATTERNS 組織デザインのアンチパターン
32.
組織デザインのアンチパターン 独裁政権をつくる トップダウンで考え方を押し付けない。
あくまでサポートに徹し、気づきを与える存在に。
33.
組織デザインのアンチパターン 個を伸ばす デザインするべきはチームであり、個人ではない。
34.
組織デザインのアンチパターン 最後までやりきらない 組織や文化を変えるのはとても大変。
時には周りを巻き込んで、粘り強く進めよう。
35.
GOOD DESIGNER チームにおける良いデザイナー
36.
チームにおける良いデザイナー チームをリードし、良い影響を与えられるデザイナーは スキルに加えマインドセットが豊かである
37.
本質を捉え考えぬく事ができる 徹底的にWhyを繰り返し、本質に近づこうとする姿勢がある サービスの設計、リサーチ、自身のアウトプット…etc、様々な事象を俯瞰できる
チームにおける良いデザイナー
38.
マクロ視点/ミクロ視点 マクロとミクロ両方の領域でプロフェッショナルである 状況に合わせて柔軟に視点を変えることができる
物事を俯瞰して咀嚼し、質の高いコミュニケーションに変えることができる チームにおける良いデザイナー
39.
ゴールの設定力が高い 目指すべきゴールが明確にすることができる、つまり「ゴールを設定する能力」が高い どこまでブレークダウンして、具体化できる力があるか
チームにおける良いデザイナー
40.
チームにおける良いデザイナー 主体性が高く、本質を追求できるデザイナーは 強烈にチームをエンパワーメントする。
41.
まとめ
42.
最良のデザイナーが最良のチームを生み、 最良のチームが最良のサービスを生む このサイクルを作り出すのが組織デザインの役目
43.
THANK YOU ご清聴ありがとうございました
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