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Mass Communication Games
 
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I giochi di simulazione sono sistemi di apprendimento sperimentale impiegati nella formazione aziendale.  Servono a sviluppare capacità operative e a migliorare i comportamenti di relazione: acquisizione di tecniche, conoscenza di principi di riferimento, coinvolgimento nelle logiche di azione, affinamento di competenze diagnostiche, di comunicazione, di soluzione di problemi, di relazioni interne ed esterne, di elaborazione di tattiche, ecc.  Possono essere supportati con le nuove tecnologie dell'informazione e della comunicazione e svolti online e off line.
EDUTAITMENT LA FORM AZIONE FORM ATTIVA
EDUTAITMENT ,[object Object],= + ENTER TAITMENT Metodologia proprietaria esclusiva
I giochi di simulazione costruiti a partire da dati e fatti specifici di un'azienda, che fa esplorare diverse alternative di comportamenti individuali, di gruppo, intergruppi, generali, attuali e potenziali, in diversi ambienti micro e macro di mercato e di organizzazione. Serve a diffondere la conoscenza e a favorire l'integrazione attiva sugli obiettivi aziendali.   Si focalizzano sulla riproduzione e lo sviluppo del know how. Possono essere utilizzati "in presenza" e "a distanza" con un numero dal minimo (12-15) al massimo di partecipanti (400-500), nel posto di lavoro, in aula, in convention e in meeting, con team funzionali e interfunzionali, con clienti e fornitori, con un tempo di 3-4 ore, consecutive o divise.   Si basano su una logica di edutaitment (education + enterteinment) per imparare facendo, in modo divertente.
 
NUOVA FRONTIERA DELLA   COMUNICAZIONE ATTIVA   SULLE RETI
SISTEMA PER   INCENTIVARE   LA  PERCEZIONE EMOTIVA   DEI  MESSAGGI
PRODOTTO TEAM WORKING DI   EDUTAITMENT
DOVE SI USA PICCOLI GRUPPI BUSINESS GAME MASS COMMUNICATION GAME UTILIZZATO PER: MEETING  FORMAZIONE PERIFERICA UTILIZZATO PER: CONVENTION LANCIO PRODOTTI GRANDI GRUPPI
PERCHE’ SI USA LEARNING  BY  DOING
PERCHE’ SI USA “ PILOTARE” DEL INTERLOCUTORE LE AZIONI TUO
PERCHE’ SI USA VELOCITA’   COINVOLGIMENTO  SUL  MESSAGGIO
PERCHE’ SI USA VANTAGGIO: TEMPO / COSTI
PERCHE’ SI USA PER CONTROLLO RISULTATI NEL BREVE / MEDIO   TERMINE QUESTIONARI INTERATTIVI , ATTRAVERSO MAIL ,   E-LEARNING , RAMI EVOLUTIVI DEL GIOCO .
VANTAGGI COESIONE DEL GRUPPO CONDIVISIONE DEI CODICI INFORMATIVI SENSO DI   APPARTENENZA AL CLAN
CASE HISTORY
Il tracciato del gioco è stato un circuito computerizzato di 48 caselle, percorrendo il quale, a seconda della progressione dei punti connessi alle decisioni prese, era possibile incontrare una delle 8 “opportunità” favorevoli o uno degli 8 “vincoli “ VINCERE CON   …” Gioco di animazione realizzato per un network mondiale del settore dei servizi. Giocato in una convention di circa 300 gestori di punti vendita in franchising. I   giocatori sono stati divisi in 14 squadre in competizione fra loro sulle più efficaci decisioni di promozione vendita e servizio alla clientela. Obiettivo del gioco è stato quello di creare motivazione e spirito di appartenenza alla rete, con una convention in cui si sono incontrati per la prima volta imprenditori affiliati, provenienti dalle diverse parti d’Italia. Sono state simulate 18 prese di decisione su tutti gli aspetti della gestione integrata di un punto vendita: dal miglioramento dell’impatto esterno all’up selling, dall’organizzazione del lavoro alla combinazione degli strumenti di comunicazione e marketing, dalla pianificazione dello sviluppo alla gestione economica.
[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object]
“ IL GESTITEMPO ” Gioco di socializzazione sulla gestione efficace del tempo lavorativo, realizzato per la divisione OTC di un’industria farmaceutica. Giocato nelle riunioni della direzione marketing e vendita con i venditori dei distributori (mediamente in gruppi di 20-25 persone), in 7 aree commerciali.  La partecipazione è stata individuale e ha riguardato i percorsi in zona e l’impiego del tempo nelle visite ai clienti. obiettivo del gioco è stato quello di animare le riunioni e supportare l’azione di coordinamento dei distributori per i prodotti aziendali. Vincitore è stato il venditore che è riuscito a raggiungere in 12 prove il punteggio massimo, attribuito sulla base delle priorità e del rendimento dei giri visita. Il tracciato del gioco è stato una mappa urbana, con la localizzazione dei diversi clienti attuali e potenziali.
“ IL VENDIBENE ” Gioco di simulazione sull’efficacia e la qualità delle azioni di vendita in zona, realizzato per un’azienda alimentare  multinazionale. E’ stato giocato durante una convention della direzione commerciale, con la partecipazione di circa 400 fra piazzisti, capi deposito e regional key accounts, divisi in 30 squadre in competizione fra loro, in 8 prove. Obiettivo del gioco è stato quello di responsabilizzare il personale di vendita anche sulle condizioni di pagamento e la riscossione del credito dal cliente. nelle diverse prove sono state simulate delle negoziazioni di vendita. La squadra vincente è stata quella che è riuscita a totalizzare il maggior numero di punti, in base a fatturato, composizione del venduto, condizioni di vendita, termini di pagamento, modalità di incasso. I punteggi combinati secondo i parametri indicati sono stati espressi in fattori di redditività delle zone. Il tracciato del gioco è stato una corsa a ostacoli.
“ BEST IN CLASS ” Gioco di socializzazione sulla consulenza tecnica ai clienti in una strategia business to business, realizzato per una multinazionale del settore cartario. Giocato in una convention di tutto il personale chiave dell’azienda (italiani, francesi, tedeschi, spagnoli, inglesi) in connessione con l’annuncio di un piano di espansione mondiale e una reingegnerizzazione dei processi di business. Vi hanno partecipato 160 persone di diverse aree funzionali e livello di responsabilità, divise in 18 squadre in gara per conquistare 45 mercati su uno scacchiere mondiale. Le squadre sono state costituite aggregando i partecipanti, oltreche per diversità di ruolo e provenienza aziendale, anche per orientamento ai clienti e al mercato. l’orientamento è stato rilevato con un radar individuale sul service management, gestito autonomamente. Sono state effettuate 15 prove di gruppo sulle caratteristiche funzionali, le relazioni con i clienti e i vantaggi competitivi dei prodotti-servizi aziendali. a ogni prova è stato attribuito, in caso di efficacia, un punteggio diverso, legato alla sua complessità.  La squadra vincente è stata quella che ha ottenuto il punteggio maggiore, mostrando capacità di utilizzazione dei prodotti in modo appropriato alle aspettative ed esigenze dei clienti, coinvolgimento in mission, vision e programmi, condivisione dei valori e dello stile aziendale, efficacia competitiva, contribuendo agli obiettivi di sviluppo, qualità e valore del gruppo industriale.
Pier Luca Santoro Esperto di marketing, comunicazione & sales intelligence. Dal 1987 in poi é stato responsabile del marketing e dell’organizzazione commerciale di grandi imprese [Star, Giuliani, Bonomelli].  Dal 1998 opera come consulente per progetti di posizionamento strategico, organizzazione, comunicazione & formazione per aziende pubbliche e private, associazioni di categoria e amministrazioni pubbliche. Autore di pubblicazioni sul marketing, l’analisi di mercato, attualità manageriali & redattore di un giornale on line professionale.
Consulting
Consulting : Marketing, company organization, sales intelligence   ,[object Object],[object Object],[object Object]
Training
Training  in the fields of : Marketing, company organization, sales general management.   ,[object Object],[object Object],[object Object]
Alcuni Progetti & Clienti ,[object Object],[object Object]
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[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],Attribuzione . Devi attribuire la paternità dell'opera nei modi indicati dall'autore o da chi ti ha dato l'opera in licenza.                  

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Mass Communication Games: Logiche & Case History

  • 2.  
  • 3.
  • 4.  
  • 5. I giochi di simulazione sono sistemi di apprendimento sperimentale impiegati nella formazione aziendale. Servono a sviluppare capacità operative e a migliorare i comportamenti di relazione: acquisizione di tecniche, conoscenza di principi di riferimento, coinvolgimento nelle logiche di azione, affinamento di competenze diagnostiche, di comunicazione, di soluzione di problemi, di relazioni interne ed esterne, di elaborazione di tattiche, ecc. Possono essere supportati con le nuove tecnologie dell'informazione e della comunicazione e svolti online e off line.
  • 6. EDUTAITMENT LA FORM AZIONE FORM ATTIVA
  • 7.
  • 8. I giochi di simulazione costruiti a partire da dati e fatti specifici di un'azienda, che fa esplorare diverse alternative di comportamenti individuali, di gruppo, intergruppi, generali, attuali e potenziali, in diversi ambienti micro e macro di mercato e di organizzazione. Serve a diffondere la conoscenza e a favorire l'integrazione attiva sugli obiettivi aziendali.   Si focalizzano sulla riproduzione e lo sviluppo del know how. Possono essere utilizzati "in presenza" e "a distanza" con un numero dal minimo (12-15) al massimo di partecipanti (400-500), nel posto di lavoro, in aula, in convention e in meeting, con team funzionali e interfunzionali, con clienti e fornitori, con un tempo di 3-4 ore, consecutive o divise.   Si basano su una logica di edutaitment (education + enterteinment) per imparare facendo, in modo divertente.
  • 9.  
  • 10. NUOVA FRONTIERA DELLA COMUNICAZIONE ATTIVA SULLE RETI
  • 11. SISTEMA PER INCENTIVARE LA PERCEZIONE EMOTIVA DEI MESSAGGI
  • 12. PRODOTTO TEAM WORKING DI EDUTAITMENT
  • 13. DOVE SI USA PICCOLI GRUPPI BUSINESS GAME MASS COMMUNICATION GAME UTILIZZATO PER: MEETING FORMAZIONE PERIFERICA UTILIZZATO PER: CONVENTION LANCIO PRODOTTI GRANDI GRUPPI
  • 14. PERCHE’ SI USA LEARNING BY DOING
  • 15. PERCHE’ SI USA “ PILOTARE” DEL INTERLOCUTORE LE AZIONI TUO
  • 16. PERCHE’ SI USA VELOCITA’ COINVOLGIMENTO SUL MESSAGGIO
  • 17. PERCHE’ SI USA VANTAGGIO: TEMPO / COSTI
  • 18. PERCHE’ SI USA PER CONTROLLO RISULTATI NEL BREVE / MEDIO TERMINE QUESTIONARI INTERATTIVI , ATTRAVERSO MAIL , E-LEARNING , RAMI EVOLUTIVI DEL GIOCO .
  • 19. VANTAGGI COESIONE DEL GRUPPO CONDIVISIONE DEI CODICI INFORMATIVI SENSO DI APPARTENENZA AL CLAN
  • 21. Il tracciato del gioco è stato un circuito computerizzato di 48 caselle, percorrendo il quale, a seconda della progressione dei punti connessi alle decisioni prese, era possibile incontrare una delle 8 “opportunità” favorevoli o uno degli 8 “vincoli “ VINCERE CON …” Gioco di animazione realizzato per un network mondiale del settore dei servizi. Giocato in una convention di circa 300 gestori di punti vendita in franchising. I giocatori sono stati divisi in 14 squadre in competizione fra loro sulle più efficaci decisioni di promozione vendita e servizio alla clientela. Obiettivo del gioco è stato quello di creare motivazione e spirito di appartenenza alla rete, con una convention in cui si sono incontrati per la prima volta imprenditori affiliati, provenienti dalle diverse parti d’Italia. Sono state simulate 18 prese di decisione su tutti gli aspetti della gestione integrata di un punto vendita: dal miglioramento dell’impatto esterno all’up selling, dall’organizzazione del lavoro alla combinazione degli strumenti di comunicazione e marketing, dalla pianificazione dello sviluppo alla gestione economica.
  • 22.
  • 23. “ IL GESTITEMPO ” Gioco di socializzazione sulla gestione efficace del tempo lavorativo, realizzato per la divisione OTC di un’industria farmaceutica. Giocato nelle riunioni della direzione marketing e vendita con i venditori dei distributori (mediamente in gruppi di 20-25 persone), in 7 aree commerciali. La partecipazione è stata individuale e ha riguardato i percorsi in zona e l’impiego del tempo nelle visite ai clienti. obiettivo del gioco è stato quello di animare le riunioni e supportare l’azione di coordinamento dei distributori per i prodotti aziendali. Vincitore è stato il venditore che è riuscito a raggiungere in 12 prove il punteggio massimo, attribuito sulla base delle priorità e del rendimento dei giri visita. Il tracciato del gioco è stato una mappa urbana, con la localizzazione dei diversi clienti attuali e potenziali.
  • 24. “ IL VENDIBENE ” Gioco di simulazione sull’efficacia e la qualità delle azioni di vendita in zona, realizzato per un’azienda alimentare multinazionale. E’ stato giocato durante una convention della direzione commerciale, con la partecipazione di circa 400 fra piazzisti, capi deposito e regional key accounts, divisi in 30 squadre in competizione fra loro, in 8 prove. Obiettivo del gioco è stato quello di responsabilizzare il personale di vendita anche sulle condizioni di pagamento e la riscossione del credito dal cliente. nelle diverse prove sono state simulate delle negoziazioni di vendita. La squadra vincente è stata quella che è riuscita a totalizzare il maggior numero di punti, in base a fatturato, composizione del venduto, condizioni di vendita, termini di pagamento, modalità di incasso. I punteggi combinati secondo i parametri indicati sono stati espressi in fattori di redditività delle zone. Il tracciato del gioco è stato una corsa a ostacoli.
  • 25. “ BEST IN CLASS ” Gioco di socializzazione sulla consulenza tecnica ai clienti in una strategia business to business, realizzato per una multinazionale del settore cartario. Giocato in una convention di tutto il personale chiave dell’azienda (italiani, francesi, tedeschi, spagnoli, inglesi) in connessione con l’annuncio di un piano di espansione mondiale e una reingegnerizzazione dei processi di business. Vi hanno partecipato 160 persone di diverse aree funzionali e livello di responsabilità, divise in 18 squadre in gara per conquistare 45 mercati su uno scacchiere mondiale. Le squadre sono state costituite aggregando i partecipanti, oltreche per diversità di ruolo e provenienza aziendale, anche per orientamento ai clienti e al mercato. l’orientamento è stato rilevato con un radar individuale sul service management, gestito autonomamente. Sono state effettuate 15 prove di gruppo sulle caratteristiche funzionali, le relazioni con i clienti e i vantaggi competitivi dei prodotti-servizi aziendali. a ogni prova è stato attribuito, in caso di efficacia, un punteggio diverso, legato alla sua complessità. La squadra vincente è stata quella che ha ottenuto il punteggio maggiore, mostrando capacità di utilizzazione dei prodotti in modo appropriato alle aspettative ed esigenze dei clienti, coinvolgimento in mission, vision e programmi, condivisione dei valori e dello stile aziendale, efficacia competitiva, contribuendo agli obiettivi di sviluppo, qualità e valore del gruppo industriale.
  • 26. Pier Luca Santoro Esperto di marketing, comunicazione & sales intelligence. Dal 1987 in poi é stato responsabile del marketing e dell’organizzazione commerciale di grandi imprese [Star, Giuliani, Bonomelli]. Dal 1998 opera come consulente per progetti di posizionamento strategico, organizzazione, comunicazione & formazione per aziende pubbliche e private, associazioni di categoria e amministrazioni pubbliche. Autore di pubblicazioni sul marketing, l’analisi di mercato, attualità manageriali & redattore di un giornale on line professionale.
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